L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

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Battlehammer
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L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

L'ENERGIE SPIRITUELLE

Introduction :

Sur le serveur de Solarune, vous remarquerez rapidement que les mots "Energie spirituelle" ou "Pouvoir Spirituel" reviennent partout dans les éléments Gameplay : il suffit d'ouvrir votre "menu repos" pour voir s'afficher diverses informations, la première étant généralement "Pouvoir Spirituel X/Y points." Cette jauge d'énergie est une ressource gameplay et roleplay propre au serveur de Solarune : certains sorts, dons et autres capacités exigent de dépenser le Pouvoir Spirituel de votre personnage, comme une sorte de "Mana". Une bonne part des classes et des personnages se contrefoutent de ce Pouvoir Spirituel : ils en ont généralement très peu (sachant que 10 points : c'est peu!) et cela ne change pas leur quotidien, puisqu'ils sont tout simplement incapables de s'en servir.

L'énergie Spirituelle est généralement associée aux forces élémentaires et de la nature. Ainsi, les personnages "citadins" auront très peu d'énergie spirituelle (roublard, guerriers, mages...), alors que les personnages plutôt proches de la nature comme les druides, rôdeurs ou les prêtres ayant un domaine élémentaire auront naturellement davantage de pouvoir spirituel. Les individus ayant un esprit ouvert sur ce qui les entoure (comprendre : qui ont une bonne caractéristique de Sagesse) ont naturellement tendance à sentir l'énergie spirituelle : sans même le vouloir, ils ont alors tendance à amasser cette énergie à eux. Certains personnages qui se donnent la peine d'apprendre à utiliser cette énergie choisiront alors des dons leur permettant d'accumuler du pouvoir spirituel (Méditation, Elu Spirituel, Transe méditative...), ce qui leur permettra rapidement d'acquérir une réserve de Pouvoir Spirituel bien plus grande que les autres. Evidement, les véritables "maîtres" de cette énergie sont les mystérieux Chamans Spiritistes, mais un sujet entier leur est consacré ici (cliquez!).



1) L'énergie Spirituelle en Roleplay :

La Ménolpée est remarquable pour bien des choses : son héritage Néthérisse, le fait que le continent soit volant, ses nombreux mystères... Et parmi tout cela, on peut noter la présence de l'énergie spirituelle. De nombreux érudits ont tenté de définir ce qu'elle est exactement : nombre d'entre eux font un lien direct avec Sovngarde ou encore l'antique rituel qu'aurait lancé Kaloum Thorgan avec quatre princes élémentaires afin de transformer la Ménolpée en un lieu vivable ; d'autres encore pensent que la mystérieuse "Brume magique" qui entoure la Ménolpée et cache certaines îles en mer soit une représentation de cette énergie... D'autres encore font un parallèle avec le monde des esprits de Kara-Tur et estiment que c'est les nombreuses fées et esprits que Kaloum aurait importé de force en Ménolpée afin de stabiliser les forces élémentaires qui engendrerait cette énergie spirituelle. Enfin, certains considèrent que c'est une expression anormalement palpable et "accessible" de la magie primale maniée par les druides. Chacun y va de sa petite théorie, ce qui donne souvent des débats passionnés à la Haute Tour...

Evidement, les illustres mages n'ont pas réussi à se mettre d'accord et nulle théorie reconnue officiellement par Solarune n'a su être validée. Toutefois, depuis quelques années, de nouveaux théoriciens semblent réussir à se faire entendre : ses derniers ne cherchent pas à valider ou invalider une théorie en particulier, mais semblent plutôt penser que tout le monde avait raison et ils cherchent plutôt les "liens" entre tout cela. Hors, certains événements historiques comme une certaine machination de la sorcière Baba Lycana (on va y revenir!) semblent leur donner raison, puisqu'ils affectent autant Sovngarde que les élémentaires ou la Brume Magique (Brume Magique qui est omniprésente à Sovngarde, d'ailleurs).

Une chose est certaine, l'énergie spirituelle est omniprésente et a tendance à s'attacher aux êtres vivants, y compris les plantes : il y a donc naturellement davantage d'énergie spirituelle dans la nature qu'en ville. Il semble que plus un être soit "conscient" de cette énergie, plus il en attire à lui. Il est aussi bon de noter que cette énergie n'est pas "pure" comme l'énergie magique : l'énergie spirituelle est un maelstrom d'énergies élémentaires et (comme son nom l'indique) spirituelles, parfois mêlée d'intentions et d'influences diverses de la part des êtres féériques, élémentaires, voire plus rarement extraplanaires. L'énergie spirituelle que l'on trouve proche de la mer et des grands lacs est par exemple imbibée de l'élément eau. Les lieux ou des esprits élémentaires majeurs habitent sont également influencés par l'élément de cet esprit. Même le boulanger du coin qui ne sait même pas ce qu'est l'énergie spirituelle a en fait tendance à se charger d'énergie spirituelle associée à l'élément "terre", juste parce qu'il est né sous l'influence de la planète Chandos (qui est la planète associée à l'élément Terre et à la divinité Grumbar).

En 1425, le Bosquefée est rapatrié dans le plan matériel par les druides et les fées. Il flotte au dessus de la Celvedorian, dérivant doucement au dessus des anciennes terres elfiques. La Baba Lycana profite de l'occasion pour anéantir un ancien rituel de Kaloum, annulant son influence sur le climat de la Melnopée, désormais aux mains des Esprits Elémentaires issus des granules. Cet événement semble être le point de départ d'une série d'événements cosmiques majeurs, dont l'apparition de capacités spirituelles inédites. Ou du moins, certaines pratiques spirituelles qui nécessitaient énormément de temps et de pratique pour un résultat plutôt "humble" sont désormais devenus viables, poussant de nouvelles personnes à s'intéresser sérieusement aux forces spirituelles. Par exemple, certains guérisseurs savaient jadis soigner de petites blessures via l'énergie spirituelle... Depuis 1425, de telles guérisons sont devenus assez efficaces pour que des groupes de "guérisseurs spirituels" commencent à se former. De nouveaux sorts utilisant cette énergie sont régulièrement découverts... Certains Astrologues pensaient autrefois que les astres affectaient cette énergie spirituelle : désormais, non seulement ils ont réussi à prouver que c'était bel et bien le cas, mais les plus talentueux arrivent même à tirer bénéfice de cela.
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

2) L'énergie Spirituelle en Gameplay :

Vu que la quantité de Pouvoir spirituel est limitée, il est bon de savoir de combien de points on dispose. Voici le calcul du Pouvoir Spirituel, pour savoir combien de points vous disposez à chaque niveau :


> Niveau/6 plus moitié du score de de base de constitution
(Le score de base correspond au nombre de points total sans compter le bonus d'objets, pas au "modificateur")

De plus, il existe certains prérequis pour qu'un personnage soit considéré comme "maîtrisant" ses pouvoirs spirituels. Vous pouvez trouver ses prérequis dans le sujet expliquant les Pierres Spirituelles. Sauf exceptions comme le don "Guérison Spirituelle" ou quelques sortilèges, un personnage qui n'a pas la maîtrise de ses pouvoirs spirituels n'aura que rarement "besoin" de ses capacités spirituelles.


3) Dons spirituels généraux :

Voici quelques dons généraux qu'il est possible de prendre sans être chaman ou sorcier. L'un d'entre eux, Méditation, est le don "pré-requis" pour pouvoir devenir chaman. Les deux autres sont des dons optionnels permettant d'augmenter ou récupérer le pouvoir spirituel (ce qui ne sert surtout aux non-chamans, qui ont peu de pouvoir spirituel), ou d'utiliser l'énergie spirituelle pour divers usages.

Méditation
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe. Il s'agit d'un don pré-requis pour chaman!
DON a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Sagesse 13, Volonté de fer
Fonctionnement : Via la méditation et un entraînement difficile, le personnage apprend à ressentir et utiliser l'énergie spirituelle autours de lui. Dans les lieux un minima riches en énergie spirituelle, comme la nature ou des zones particulièrement chargées en énergies, le personnage accumule progressivement des points de méditation. Une fois arrivé à 100 points de méditation, la prochaine dépense de Pouvoir Spirituel du personnage sera réduite d'un point. Le modificateur de sagesse, les niveaux de druide, rôdeur et chaman permettent d'améliorer cette faculté (les chamans étant de véritables maîtres dans cet art, puisqu'ils peuvent ressentir la présence du plan spirituel et y puiser directement de l'énergie). En combat, le personnage doit réussir chaque round un jet de concentration DD 30 : en cas d'échec, il perd 1 point de méditation au lieu d'en gagner.

Entrainement - Le personnage peut s'exercer à manipuler les flux d'énergie pour renforcer cette aptitude. Il doit pour cela utiliser ce don en ciblant une Expérience Héroïque ou une Gemme d'Esprit Eveillée (risque d'échec et de perte du composant). En cas de réussite, il augmente le nombre de points de méditation maximum qu'il peut atteindre, ce qui peut lui permettre de réduire ses dépenses de Pouvoir Spirituel de plusieurs points s'il dispose de plusieurs centaines de points de méditation. Le nombre de points maximal de Méditation qu'un personnage peut atteindre est égal à son score de base de sagesse multiplié par 15 auquel on ajoute 5 points par niveau de druide ou rodeur et 10 points par niveau de chaman spiritiste (sans s'entrainer d'avantage, il ne maîtrise que 100 points).

Manipulation des gemmes - Grâce à sa maîtrise des flux d'énergie, ce don permet au personnage de changer l'élément d'une gemme élémentaire en la ciblant.

Maîtrise Spirituelle (Sagesse) - Le personnage ajoute son modificateur de sagesse à son nombre de points spirituels quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation : sur utilisation et passif.

Elu Elémentaire
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
DON a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Charisme 13
Fonctionnement : que cela soit grâce à une sorte de bénédiction ou du sang d'ancêtres féériques ou élémentaires, le personnage est naturellement doté d'une grande quantité d'énergies élémentaires, ce qui lui octroie un bonus de 5 points d'énergie supplémentaires. S'il est lanceur de sorts, ce don réduit le coût en énergie des sorts de type "Décharge" comme s'ils étaient d'un "cercle" de moins (Par exemple, le sort Décharge élémentaire VIII qui est un sort de cercle 8 coûtera seulement 4 points, comme Décharge élémentaire VII).

Maîtrise Elémentaire (Charisme) - Le personnage ajoute son modificateur de charisme à son nombre de points d'énergie quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation : automatique.

Transe méditative
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
DON a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Méditation, Sagesse 14
Fonctionnement : le personnage est capable d'entrer en transe pour déplacer les flux d'énergie spirituelle. Cela lui permet, en fonction de sa cible, d'absorber de l'énergie pour son propre compte, d'en partager à quelqu'un ou de restituer l'énergie de la zone. S'il affecte l'énergie spirituelle d'une zone, cette dernière reviendra à son état normal au fil du temps.

Absorption. En se ciblant lui-même, le personnage rassemble les énergies aux alentours pour son propre compte, ce qui lui permet de récupérer 1 point d'énergie spirituelle. L'énergie est prise à la zone ou parmi les énergies qu'il ressent grâce au don Méditation. Notez que chaque lieu contenant une quantité variable d'énergie spirituelle : certaines zones sont particulièrement riches en énergie spirituelle (temples, bosquets...). Attention, la puissance des capacités spirituelles peut être amoindrie si trop d'énergie est ponctionnée au même endroit.

Partage. En ciblant un allié, le personnage perd 3 points spirituels pour en offrir 1d3 à sa cible.

Restitution. En ciblant la zone, le personnage perd 3 points spirituels pour en donner 1 seul à la zone. Notez que la puissance des capacités spirituelles peut être augmentée si un lieu reçoit plus d'énergie qu'il n'en a habituellement.

Utilisation : sur utilisation (temps d'incantation très long).


Guérison Spirituelle
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Méditation, Premiers Secours 10
Fonctionnement : grâce aux énergies élémentaires abondantes en Ménolpée, le personnage est devenu capable d'utiliser les énergies élémentaires positives cumulées à ses compétences médicales pour soigner les blessures. L'effet est similaire à celui d'une trousse de soins, si ce n'est qu'il ne peut guérir les maladies et les poisons. S'il dispose d'un don de Talent en Premiers soins (normal ou épique) ou le Métier de la Médecine, il peut utiliser cette magie pour tenter de réanimer un compagnon mourant. S'il utilise cette capacité en combat, il doit réussir un jet de Concentration DD 25 sous peine d'échouer sa guérison (le DD passe à 40 s'il tente de réanimer en combat).
Spécial - Astrologue & Energies négatives. L'efficacité peut être réduite dans les lieux saturés d'énergie négative. En mode Astrologue, les effets sont affectés favorablement ou défavorablement par l'influence.
Utilisation: sur utilisation. Consomme 1 point d'énergie spirituelle pour un soin ; 5 pour une réanimation.

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8867d6953e8fbf0c6e4e7d078e8109fe.jpg (187.86 Kio) Vu 780 fois

Astrologue

Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : intelligence 13, savoir 10
Fonctionnement : le personnage dispose de connaissances poussées en Astrologie. Lorsqu'il utilise un outil d'astrologie tel que des Cartes d'Astrologie, des Boules de cristal d'Astrologie ou des Livres d'Astrologie, il bénéficie d'un bonus de +20 points à son Test d'Astrologie et l'action lui coûte deux fois moins d'actions longues. L'astrologie permet également d'appréhender comment les astres affectent les énergies spirituelles et élémentaires de la région. Il dispose pour représenter cela du "mode Astrologue":

Mode Astrologue - L'Astrologue peut utiliser ce mode pour affecter des sorts ou des aptitudes tels que Décharge élémentaire et Infusion élémentaire : plutôt que son propre élément, il utilise l'élément astrologique du jour (s'il n'a pas encore découvert de quel élément il s'agit avec un outil d'astrologie ou qu'il s'est trompé, le sort ou l'aptitude échoue). De plus, si ses prévisions astrologiques sont particulièrement correctes, les effets de ce type ont des chances de bénéficier d'une augmentation pouvant aller jusqu'à +50%. Hélas, si ses calculs sont incorrects ou commencent à dater, les sorts lancés risquent de perdre la moitié de leur puissance.
Tant qu'il est en mode astrologue, le personnage tente de se synchroniser avec l'un des puissants flux élémentaires des astres : chaque round, il peut gagner ou perdre des points de "Synchronisation", l'exactitude de ses calculs et la chance influant sur le résultat. S'il parvient à se synchroniser avec un flux, sa prochaine action nécessitant du pouvoir spirituel sera gratuite. Hélas, récupérer l'énergie d'un flux modifie suffisamment ce dernier pour que l'astrologue doivent recommencer tout son travail de Synchronisation. En combat, le personnage doit réussir un jet de concentration DD 30 chaque round : en cas d'échec, il perd une partie de sa synchronisation.

Maîtrise Spirituelle (Charisme) - Le personnage ajoute son modificateur de charisme à son nombre de points spirituels quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation: automatique lorsqu'il utilise un outil d'Astrologie. Sur activation pour le mode Astrologue. (Réactiver pour désactiver).

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efdbbac72bb9ddcc3eae2648a202c029.jpg (125.75 Kio) Vu 779 fois

Renforcement Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Méditation ou Elu Elémentaire ou Astrologue ; Attaque de base 4 ou plus
Fonctionnement : le personnage fait circuler les énergies élémentaires et positives dans son corps de manière à améliorer ses capacités physiques. Tous les 5 points d'attaque de base du personnage, il reçoit :
-Force, Dextérité et Constitution +1
-Bonus aux jets d'attaque +1
-Réduction des dégâts +1
-Vitesse +5%
-Immunité contre son élément astrologique ou favori de +10%
Ses bonus sont limités à un minimum de "+1" (ou +5% de vitesse et +10% d'immunité) et un maximum de "+5" (ou +25% de vitesse et 50% d'immunité). Le Renforcement agit comme un "mode" qui se maintiens en consommant progressivement de l'énergie spirituelle. Cette consommation est d'un point à intervalles réguliers, soit un nombre de rounds égaux au score de Concentration du personnage divisé par 5 auquel on ajoute son modificateur de sagesse s'il possède le don Méditation, son modificateur de Charisme s'il possède le don Elu Spirituel ou son modificateur d'intelligence s'il possède Astrologue (s'il dispose de plusieurs de ses dons, seul le plus avantageux est considéré).
Utilisation: sur utilisation.
Infusion Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Méditation ou Elu Elémentaire ou Astrologue ; Attaque de base 3 ou plus
Fonctionnement : le personnage fait circuler son énergie élémentaire dans son arme, lui octroyant la puissance élémentaire de son élément favori (l'élément de son esprit-guide, d'un domaine élémentaire ou son élément astrologique). L'arme inflige alors 1 points de dégâts supplémentaires de cet élément, tous les trois points d'attaque de base du personnage (Maximum +10). Elle reçoit également un bonus d'altération de "+1" plus 1 point tous les 6 points d'attaque de base du personnage (maximum +5).
La durée de cet effet est d'un nombre de rounds égal à son score de Concentration divisé par 5 auquel on ajoute son modificateur de sagesse s'il possède le don Méditation, son modificateur de Charisme s'il possède le don Elu Spirituel ou son modificateur d'intelligence s'il possède Astrologue (s'il dispose de plusieurs de ses dons, seul le plus avantageux est considéré).
Spécial - Astrologue. Si le "mode Astrologie" est activé, le nombre de dégâts pourra être augmenté ou diminué de 50% en cas d'influence positive ou négative et le bonus d'altération peut augmenter ou diminuer d'un point.
Utilisation: sur utilisation (action libre). Consomme 1 point d'énergie spirituelle.
Frappe Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Infusion Elémentaire
Fonctionnement : le personnage dissipe d'un coup l'énergie élémentaire de son Infusion pour la projeter sur ses ennemis. L'attaque agit comme une attaque de cône infligeant 1d10 dégâts par point de bonus d'attaque de base du personnage. Les ennemis touchés peuvent tenter un jet des réflexes opposé à 10 plus ce bonus d'attaque de base pour diviser par deux les dégâts.
Spécial - Astrologue. Si le "mode Astrologie" est activé, le nombre de dégâts pourra être augmenté ou diminué de 50% en cas d'influence positive ou négative.
Utilisation: sur utilisation.

Pouvoir de l'Amour
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Elu Elémentaire ou Méditation ou Astrologue / Boire une "Potion d'Amour"*
Fonctionnement : le personnage stocke les énergies associées aux émotions agréables et positives afin d'en imprégner ses gestes (sous forme de "points de positivité"). Grâce à cela, une simple main tendue ou une parole d'encouragement peuvent être imprégnés d'un véritable pouvoir. Ce pouvoir affecte tous les alliés dans un rayon de 6 mètres : il dissipe les effet négatifs tels que la peur, les charmes, la confusion, la lenteur, la paralysie, l'hébétement, le renversement, le sommeil ou l'enchevêtrement.
De plus, les alliés affectés sont immunisés à la peur durant un nombre de tours égal 1 tous les 20 points de positivité, auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Enfin, pendant la même durée, le personnage reçoit un bonus 1 point à sa compétence Persuasion et de 5% aux soins apportés à ses alliés ; ses deux bonus sont améliorés de +1 point et +5% tous les 20 points de "positivité" dont dispose le personnage.

Spécial - Positivité. Les actions qui permettent au personnage d'acquérir des points de "positivité" sont variables et dépendent notamment de son métier, de sa race et de son alignement. Consultez votre don "Destinée héroïque" pour en savoir davantage.

Spécial - Hauts Faits & Prestige. L'héroïsme du personnage augmente de 10 points. De plus, tous les 40 points de positivité, le Bonus de Prestige du personnage augmente d'un point.

Utilisation: sur utilisation (Action complexe). Consomme 6 points d'énergie spirituelle, ce coût étant réduit d'un point tous les 20 points de positivité du personnage.

*Il suffit de remplir une seule des conditions présentées : par exemple, boire une Potion d'Amour OU le choisir lors d'un passage de niveau après avoir pris le don "Elu Spirituel".
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

4) Les Sorts Spirituels :

Les "Sorts Spirituels" ont pour particularité de coûter du Pouvoir spirituel pour pouvoir être lancés (s'il n'a pas assez d'énergie spirituelle, le sort échoue). Sauf exception, le coût en énergie spirituelle dépend du Cercle du sort (il n'existe pas de "demi" point spirituel : quand deux sorts en "demi" sont lancés, le second coûtera alors 1 point supplémentaire). Voici les coûts génériques par niveau :

-Tours de magie > 0,5 points
-Cercle I > 1 point
-Cercle II > 1,5 points
-Cercle III > 2 points
-Cercle IV > 2,5 points
-Cercle V > 3 points
-Cercle VI > 3,5 points
-Cercle VII > 4 points
-Cercle VIII > 5 points
-Cercle IX > 6 points



Convocation d'alliés naturels
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 3, Prêtre 3, Rôdeur 2, Barde 3, Magicien 3 et Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Invocation
Domaine : faune 3
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 1 heure/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides, chamans et les prêtres ayant les domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 5 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 15) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort.
Energie spirituelle : coûte 2 points d'énergie.
Note: les "Convocations d'alliés" naturels ont un fonctionnement similaire aux sorts de contrats et portail qui utilisent "Négociation de contrats". Il y a toutefois de nettes différences :
-Aucun don optionnel n'est requis : il "suffit" d'être rôdeur et druide avec assez de niveaux pour débloquer le don "Empathie Sauvage".
-Toutes les invocations "possibles" sont directement disponibles, pour peu que le personnage ait suffisamment de niveaux pour pouvoir les invoquer.
-Attention aux limites des sorts : un rôdeur ne pourra jamais invoquer une créature ayant plus de 25 niveaux (Monolithes, Spinosaurus...), puisqu'il ne peut pas lancer "Convocation d'alliés naturels suprême".
-La liste d'invocations est réduite aux créatures animales, élémentaires et féériques. Les extérieurs tels que les anges, démons, justiciers planaires, etc. ne seront jamais invocables par le biais de tels sorts.

Convocation d'alliés naturels intermédiaire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 6, Prêtre 6, Rôdeur 4, Barde 6, Magicien 6 et Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Domaine : faune 6
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 10 minutes/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides et chamans et les prêtres ayant les domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 10 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 25) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort.
Energie spirituelle : coûte 3,5 points d'énergie.

Convocation d'alliés naturels suprême
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 9, Prêtre 9, Magicien 9 et Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Domaine : faune 9
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 1 minute/niveau et concentration (voir description)
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides, chamans et les prêtres ayant le domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 15 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. Certaines créatures particulièrement puissantes exigent en plus que le lanceur de sorts reste concentré pour les maintenir sur le plan matériel : s'il effectue d'autres actions que parler ou se déplacer, il risque de briser sa concentration, entrainant le renvoi immédiat de l'invocation.
Energie spirituelle : coûte 6 points d'énergie.
Allié féérique
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 5, Prêtre 7, Magicien / Ensorceleur 7, Barde 6, Paladin 4, Rôdeur 4
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : variable (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un allié spirituel ou féérique de son choix ayant jusqu'à 10 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 30) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" : le don "Négociation de Contrats" est conseillé pour pouvoir agrandir les choix de son "répertoire". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Energie spirituelle : coûte 3,5 points d'énergie.

Passage Spirituel
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 6, Prêtre 6, Magicien / Ensorceleur 7, Barde 6, Rôdeur 4
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : gestuelle, énergies
Temps d'incantation : 30 secondes
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée un rapprochement entre le demi-plan spirituel de Sovngarde et le plan primaire, au point de pouvoir "traverser à pied". La destination ne peut être choisie, le sort reliant tout simplement un lieu du plan primaire à son "reflet" dans le monde spirituel : hélas, les lieux manquant de spiritualité dans le plan primaire n'ont parfois qu'un équivalent chaotique et désordonné dans Sovngarde, ce qui peut engendrer un résultat "hasardeux" et éloigné de la destination que le personnage espérait atteindre. De plus, les énergies du plan spirituel sont aspirées vers le plan primaire, ce qui entraine le transfert de 2d4 points d'énergie spirituelle d'une zone vers l'autre.
Spécial : ce sort ne peut être lancé qu'en Ménolpée et à Sovngarde (et dans tout autre pays possédant un "monde spirituel") par des personnages maîtrisant les objets spirituels (voir le don "Méditation").
Energie : coûte entre 10 et 20 points d'énergie, en fonction de la "spiritualité" de la zone du plan primaire affectée (plus elle est forte, plus la création du passage est aisée).
Récupération spirituelle
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 1, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2, Paladin 2, Barde 2, Rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, énergies
Portée : contact
Zone d'effet / cible : gemme d'esprit visée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts brise une gemme d'esprit afin de récupérer son énergie spirituelle. Ce sort permet de gagner 1d4 + 1 points d'énergie spirituelle et de dépasser le quota d'énergie spirituelle "maximal" du personnage, sans toutefois pouvoir dépasser son nombre de points spirituels maximal de plus de 10%. Les gemmes d'esprits éveillées, considérablement plus puissantes, permettent de récupérer deux fois plus d'énergie spirituelle.
Spécial: ce sort ne peut être lancé que par des personnage maîtrisant les objets spirituels (voir le don "Méditation)".
Manifestation de Constellation
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 9, Druide 9, Ensorceleur/Magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation (Astrologie)
Composantes : verbale, gestuelle, énergies (astrologie)
Portée : contact
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'invoquer les énergies élémentaires issues des astres et constellations. Après avoir calculé la position des astres, le personnage fait appel aux forces élémentaires de la planète la plus proche de Toril et aux forces énergétiques de la constellation la plus active. La puissance de la manifestation engendrée dépend de divers facteurs, à commencer par l'exactitude des recherches astrologiques. Le lanceur de sorts doit rester concentré durant toute la durée de la Manifestation.
Coût en énergie: 12 points / 6 points si le personnage dispose du don "Astrologue".
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

Décharge Elémentaire I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 1, druide 1, prêtre 1, ensorceleur 1, magicien 1, paladin 1, rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 6d10) dans un rayon de 3 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Décharge Elémentaire II
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 2, druide 2, prêtre 2, ensorceleur 2, magicien 2, paladin 2, rôdeur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 9d10) dans un rayon de 4 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 1,5 points d'énergie.
Décharge Elémentaire III
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 3, druide 3, prêtre 3, ensorceleur 3, magicien 3, paladin 3, rôdeur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 12d10) dans un rayon de 5 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 2 points d'énergie.

Décharge Elémentaire IV
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 4, druide 4, prêtre 4, ensorceleur 4, magicien 4, paladin 4, rôdeur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 15d10) dans un rayon de 6 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 2,5 points d'énergie.

Décharge Elémentaire V
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 5, druide 5, prêtre 5, ensorceleur 5, magicien 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 18d10) dans un rayon de 7 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 3 points d'énergie.

Décharge Elémentaire VI
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 6, druide 6, prêtre 6, ensorceleur 6, magicien 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 21d10) dans un rayon de 8 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 3,5 points d'énergie.

Décharge Elémentaire VII
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 7, prêtre 7, ensorceleur 7, magicien 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 24d10) dans un rayon de 9 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 4 points d'énergie.
Décharge Elémentaire VIII
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 8, prêtre 8, ensorceleur 8, magicien 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 27d10) dans un rayon de 10 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 5 points d'énergie.
Décharge Elémentaire IX
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 9, prêtre 9, ensorceleur 9, magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 30d10) dans un rayon de 12 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 6 points d'énergie.
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

4) Les Esprits-Guides :

Voici la liste des esprit-guides de chamans et sorciers. Il s'agit d'entités ou de concepts spirituels auquel ils peuvent envisager d'adhérer. Référez vous aux sujets des classes correspondantes pour savoir exactement comment l'esprit-guide affecte le personnage.

Gardiens de la Nature


Il existe de nombreux esprits-guides de Gaïa, ayant diverses formes. Cela peut être l'âme d'anciens druides ou chamans, celle d'animaux légendaires ou encore diverses fées sylvestres. Tous ont pour point commun d'inciter le chaman à défendre l'Equilibre et les forces naturelles, en s'attachant particulièrement aux animaux et à la flore.

Localisation: Bosquefée, Forêt de l'Est, Havre de Paix.
Conditions: pas d'alignement extrême / chaman / druide, rôdeur, prêtre avec le domaine de la Faune ou de la Flore.
Convocations : tous les animaux, fées, plantes, dinosaures...
Préceptes: Neutre ; Protecteur de la faune et de la flore ; Fées ; Garant de l'Equilibre.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les animaux, fées, créatures magiques et plantes.
Eveil Spirituel: bonus d'Empathie Animale égal de 1 point tous les 5 niveaux de chamanisme. Immunité à l'enchevêtrement.
Assaut Spirituel: la cible est victime d'effet similaire au sort d'enchevêtrement.
Don supplémentaire : reçoit le don Guerrier Mystique au niveau 1 de chaman.
Transcendance : Empathie Animale +3 ; sagesse +2 ; charisme +2.






Esprits des Défunts


Certains chamans empruntent "tout simplement" la puissance des esprits des défunts, que cela soit pour les apaiser et les aider à regagner l'au delà ou au contraire pour utiliser leur puissance à des fins maléfiques. L'on trouve donc parmi les chamans empruntant cette voie les meilleurs exorcistes et les pires nécromanciens qui soient.

Localisation: Lieux hantés ; Nécropoles et Cimetières.
Conditions: sorcier ou chaman / ensorceleur, druide, rôdeur, paladin, prêtre ayant le domaine de la mort ou du soleil.
Préceptes: Exorcisme ; Gardien des Morts ; Nécromancie.
Convocations: fantômes, fées et esprits associés à la mort.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les morts-vivants et esprits associés à la mort.
Eveil Spirituel: confère une résistance contre l'énergie négative, un bonus de CA contre les mort-vivants, un bonus aux jets de sauvegarde contre la mort et contre l'énergie négative de 1 point tous les 3 niveaux de chamanisme. Les morts-vivants reçoivent un bonus équivalent contre l'énergie positive et une régénération de 1 point de vie tous les 10 niveaux de chamanisme.
Attaque Spirituelle : inflige 1d4 dégâts supplémentaires tous les 3 niveaux de chamanisme. Les dégâts sont divins contre les morts-vivants et négatifs contre les vivants.
Don supplémentaire : reçoit le don Renvoi des Morts-vivants au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier. Les prêtres et paladins reçoivent Emprise sur les morts-vivants à la place.
Transcendance : intimidation +3 ; +2 en charisme ; immunité 50% à l'énergie négative et contre les effets de mort.
Sorcier: reçoit le domaine de la Mort et peut apprendre des sorts associés tels que : animation, annihilation et contrôle des morts-vivants, doigt de mort, énergie négative, création de mort-vivants, plainte d'outre tombe...



Esprit des Mers


L'eau est aussi le symbole de la vie. Il n'est donc pas rare que des chamans consacrent leur vie à cet élément. Particulièrement redoutables en mer, les chamans choisissant de tels esprits ne sont toutefois pas trop affaiblis s'ils s'éloignent des grandes étendues d'eau qu'ils affectionnent tant : l'eau est omniprésente, il est assez improbable qu'ils n'aient pas au moins un lac ou une rivière dans le coin pour en tirer quelque pouvoir...

Localisation: Archipel des Esprits, Clan de l'Eau.
Conditions: pas d'alignement extrême / si prêtre, doit avoir le domaine de l'eau.
Préceptes: Neutre; Protecteurs des mers et étendues d'eau ; Serviteurs d'Istishia; Gardiens du clan de l'Eau et de l'Equilibre
Convocation: tous les élémentaires de l'eau et créatures amphibiennes ou aquatiques.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les créatures aquatiques ou liées à l'eau.
Eveil Spirituel: confère la capacité de respirer sous l'eau et une résistance au froid égale au niveau de chamanisme divisé par 5.
Attaque Spirituelle : inflige 1d4 dégâts froids supplémentaires tous les 3 niveaux de chamanisme.
Don supplémentaire: reçoit le don Elu Spirituel au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : peut respirer sous l'eau ; +2 en constitution.
Sorcier: reçoit le domaine de l'eau et peut apprendre des sorts associés à cet élément tels que : cône de froid, tempête de grêle, brouillards...



Esprit des Flammes


Le feu est l'élément destructeur par excellence. Il permet de tout purifier et peut autant être une source de vie et de réconfort que de destruction. En Ménolpée, cet élément est indirectement associé à la lune et au soleil : en effet, l'ancien tyran Kaloum Thorgan avait jadis importé de puissants phénix de Kozakura afin de stabiliser les énergies liées à cet élément. Ce fut très efficace... Si ce n'est que les phénix meurent la nuit, pour renaitre le matin! Il décida donc de créer des entités féériques liées au feu et à la puissance de l'astre nocturne, les "Nymphes de feu lunaire". Heureusement, le puissant esprit de feu Ainivelca permet de retrouver un certain équilibre.

Localisation: Forêt des Mânes (Sovngarde), Ile du Croissant.
Conditions: pas d'alignement extrême / si prêtre, doit avoir le domaine du feu.
Préceptes: Neutre; Protecteurs des sites liés au feu ; Serviteurs de Kossuth ; Gardiens de l'Equilibre
Convocations: élémentaires et créatures liées au feu.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les créatures de feu.
Eveil Spirituel: confère une résistance au feu égale au niveau de chamanisme divisé par 2.
Attaque Spirituelle : inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux de chamanisme.
Don supplémentaire: reçoit le don Elu Spirituel au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : connaissance des sorts +3 ; +2 en intelligence ; immunité 50% au feu ; vulnérabilité 25% au froid.
Sorcier: reçoit le domaine du feu et peut apprendre des sorts associés à cet élément tels que boule de feu ou nuée de météores.



Esprits Aériens


Les chamans de l'air apprécient le mouvement et le changement. Ils apprécient l'air pur et détestent s'enfermer, notamment au fond de grottes. En Ménolpée, une grande partie des adaptes de l'air résident dans le désert, ou réside la déesse At'Ar.

Localisation: Lieux en plein air.
Conditions: pas d'alignement extrême , ni loyal / si prêtre, doit avoir le domaine de l'air.
Préceptes: Chaotique ; Adepte de l'Air; Serviteur d'Akadie ou d'At'Ar.
Convocation: tous les élémentaires, créatures aériennes et fées de l'air.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les créatures de l'air.
Eveil Spirituel: bonus de vitesse de déplacement égal au niveau de chamanisme.
Attaque Spirituelle : inflige 1d4 dégâts d'électricité supplémentaires tous les 3 niveaux de chamanisme.
Don supplémentaire: reçoit le don Elu Spirituel au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : concentration +3 ; acrobatie +3; dextérité +2. Bonus doublés dans le désert.
Sorcier: reçoit le domaine de l'air et peut apprendre des sorts associés à cet élément tels que éclair, boule de foudre, grand coup de tonnerre...



Esprits Terrestres


Les chamans de la terre apprécient tout ce qui est immuable et ne change pas. Ils apprécient particulièrement les grottes et autres souterrains. En Ménolpée, une grande partie des adaptes de la Terre résident dans le désert, ou réside la déesse Telas.

Localisation: Souterrains.
Conditions: pas d'alignement extrême, ni-chaotique / si prêtre, doit avoir le domaine de la Terre.
Préceptes: Loyal ; Adepte de la Terre ; Serviteur de Grumbar ou de Telas.
Convocations: tous les élémentaires, créatures et fées de la terre.
Niveau de Chamanisme: +10 sur les créatures de Terre.
Eveil Spirituel: la réduction des dégâts peut absorber deux fois plus de dommages.
Attaque Spirituelle : inflige 1d4 dégâts d'acide supplémentaires tous les 3 niveaux de chamanisme.
Don supplémentaire: reçoit le don Elu Spirituel au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : concentration +3 ; discipline +3; constitution +2. Bonus doublés dans le désert.
Sorcier: reçoit le domaine de la terre et peut apprendre des sorts associés à cet élément tels que pétrification, les sorts de peaux de pierre et les divers sorts d'acide.





La Baba Lycana


La Baba est une antique sorcière de la Forêt Blanche, au cœur des Monts-Venteux. Mystérieuse quand à ses origines, il s'agit de l'un des êtres les plus puissants de la Ménolpée, notamment sur son territoire ou elle est omnipotente (elle y aurait un jour déplacé toute la Forêt Noire, par pur caprice). On ignore quels sont ses objectifs, mais ses serviteurs sont garants de l'équilibre et de la stabilité des forces spirituelles de la région. Ils ont également pour devoir de protéger le territoire de la sorcière, ce qui se résume à éloigner les visiteurs qu'ils estiment indignes de leur maîtresse, la Baba n'ayant guère besoin de protection chez elle... Depuis peu, l'une des apprenties de la Vieille a créé un domaine dans le sud, du coté du Lac du Corbeau Blanc, ce qui vaut à la Baba le nouveau surnom de "Sorcière Blanche".

Localisation: Forêt Blanche, Monts Venteux, Lac du Corbeau Blanc
Conditions: Posséder le don "Transe méditative" / Alignement Loyal Neutre ou Neutre Strict / Pas de prêtres, paladins ou champions divins / Charisme 14 ou plus
Maîtresse Capricieuse : servir la Baba n'est pas une mince affaire et il convient de la servir convenablement! Elle n'hésite point à maudire les serviteurs qu'elle juge trop feignants.
Convocations: Etranges familiers de la Sorcière (Animaux spirituels, certaines Fées, Créatures étranges...).
Préceptes: neutre ; Forêt blanche ; Gardienne du monde spirituel et Garante de l'Equilibre.
Niveau de Chamanisme: +50 sur le territoire de la Baba Lycana ; +10 sur les aberrations
Eveil Spirituel: bonus aux jets de sauvegarde de +1 tous les 10 niveaux de chamanisme.
Méditation et Transe Méditative: sur le territoire de la Baba, méditation est 10 fois plus efficace. Partout ailleurs, Transe Méditative ne peut puiser du pouvoir que si l'énergie spirituelle du serveur y est normale ou supérieure à la moyenne (sous peine de mort!). Le transfert d'énergie vers d'autres cibles est également plus efficace (3 points au lieu de 1d3 points).
Don supplémentaire: reçoit le don Elu spirituel au niveau 1 de chaman ou au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : intimidation +3 ; +2 en charisme ; immunité 50% à l'énergie négative et contre les effets de mort.
Familiers de la Sorcière : les familiers, compagnons animaux, et autres créatures spirituelles ont la race Aberration, gagnent un bonus de régénération et de résistance à la magie. De plus, ils grandissent et deviennent plus forts s'ils reçoivent de l'énergie spirituelle via Transe Méditative.
Sorciers : Grâce aux enseignements ancestraux de la Vieille, ses apprentis peuvent choisir un sort en dehors du répertoire des Sorciers tous les 10 points de base en Connaissance des Sorts. Les Sorciers de la Baba qui acquièrent le don "Mille-Visages" peuvent se donner des apparences diverses selon leur bon vouloir, mais toujours avec quelque chose d'anormal comme des cheveux ou une peau d'une couleur étrange, une queue ou des ailes de créatures diverses, etc. Ils peuvent toujours utiliser cette capacité de manière classique pour uniquement changer leur âge : s'ils se limitent à cela, ils sont épargnés par les bizarreries.
Territoire de la Baba : Sur les territoires de son étrange maîtresse, la réalité est altérée en faveur du personnage. Ainsi, le froid des Monts-Venteux n'est que douce tiédeur, les vents violents une agréable brise et l'ensemble des pouvoirs de l'apprenti sont améliorés de manière extraordinaire.
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

5) Les Esprits-Guides d'autres horizons :

Les pouvoirs spirituels ne sont pas propres à la Ménolpée et Sovngarde : d'autres nations disposent de leurs propres esprits, notamment Kara-Tur (où les divinités sont des esprits) et en Rashémie,... Leur fonctionnement est similaire à celui des Esprits-guides classiques, mais le fait qu'ils ne dépendant pas forcément des esprits de la Ménolpée doit être considéré. Ils permettent notamment d'incarner des variantes intéressantes aux chamans et sorciers, tels que les Wu-Jen de Kara-Tur ou les Sorcières de Rashémie.

Entités Extérieures


Il est fréquent que des sorciers fassent appel à un être des plans Extérieurs afin qu'il les aide à maîtriser leurs pouvoirs. Il peut s'agir d'un Céleste, d'un Diable, d'un Slaad, Démon ou toute autre entité issue des plans extérieurs et dont l'alignement est en adéquation avec celui du contractant.

De tels sorciers n'ont rien de "Spirituel" : ils sont de dignes représentants des sorciers les plus classiques, que l'on trouve un peu partout, notamment sur le Continent. C'est à cause d'eux que les Sorciers ont une sombre réputation, puisque la plupart sont liés à une entité maléfique : en effet, il est plutôt rare qu'un céleste aide un sorcier. Leur régénération, leur résistance et leur espérance de vie sont liés à leur sang magique qui se rapproche de plus en plus de celui des extraplanaires qu'ils servent.


Localisation: Plans Extérieurs
Conditions: Sorcier ; Ne pas avoir le don "Méditation"
Préceptes: Alignement ; Plans Extérieurs
Convocations: extérieurs divers, dépendant de l'alignement du personnage (les entités les plus puissantes exigeant que le personnage soit parfaitement aligné avec elles).
Don supplémentaire: reçoit le don Elu Spirituel au niveau 10 de Sorcier.
Transcendance : persuasion +3 ; charisme +2
Sorcier Authentique: le sorcier n'étant pas "spirituel", il perd le don "Guérison Spirituelle" et ne peut pas apprendre le don "Méditation" (ce qui implique qu'il ne pourra jamais reprendre Guérison spirituelle lors des passages de niveau). Il est particulièrement doué avec les énergies brutales, si bien que la consommation en énergie des sorts des Décharge élémentaire sont considérés comme étant d'un cercle inférieur (avec Elu Spirituel, cela permet de rendre gratuit le sort de Décharge élémentaire I). Enfin, il obtient les dons Résistances aux dégâts froid, feu et électricité et une réduction des dégâts de 1 point qui augmente de 3 points tous les 10 niveaux de Sorcier.

Kara-Tur


Kara-Tur est le continent oriental de Toril. Il est divisé en plusieurs pays, notamment le puissant empire de Shou Lung et l'Archipel impérial de Kozakura. Ses terres orientales sont marquées par la présence d'une multitude d'esprits qui servent également de divinités, les Kamis, ainsi que leurs équivalents maléfiques, les redoutables Onis. Le continent possède par ailleurs ses propres plans spirituels, plus nombreux et complexes que ceux de la Ménolpée. Les éléments y sont particulièrement importants pour les habitants de ce continent, les esprits élémentaires étant omniprésents.

Astrologie :
L'astrologie joue un rôle important à Kara-Tur, y influençant la culture, la spiritualité et la magie. Elle repose avant tout sur l'observation des astres et des constellations pour guider les décisions et prédire les événements. Les positions célestes sont interprétées comme des signes des volonté divines, les rituels religieux et autres festivals étant alors basés sur des événements astronomiques tels que les solstices ou les éclipses. L'astrologie guide les croyants et influence de nombreux aspects de leur vie quotidienne. Les astrologues, nombreux à Kara-Tur, sont consultés pour décider de dates importantes tels que les mariages, déterminer la "destinée" des nouveaux nés, obtenir des conseils sur divers aspects de la vie, etc.

Shugenja (Sorcier) :
Les Shugenja sont des lanceurs de sorts divins qui se mettent en harmonie avec les éléments et focalisent leur pouvoir à travers leurs corps pour produire des effets magiques. A l'image des Samouraïs, ils font partie de la noblesse de Kara-Tur, bien qu'ils ne soient pas aussi soumis au bushido que leurs homologues guerriers. En tant que prêtres chargés des rituels, des noms des Fortunes et même de la mesure du passage du temps, ils représentent les fondement de la religion de leur continent. Même si leurs pouvoirs ressemblent finalement à ceux des sorciers, la maîtrise de leurs dons n'est pas innée et demande de longues années d'études des arts spirituels, de la religion et des esprits. Les shugenja ont un élément de prédilection, déterminé par l'école ou ils ont appris (l'une des conditions pour entrer dans une telle école étant d'avoir une compatibilité astrologique parfaite avec l'élément, c'est aussi leur élément de naissance).


Localisation: Kara-Tur
Conditions: originaire de Kara-Tur / Parler le Shou ou le Kozakuran / Don "Code d'Honneur" / Avoir un élément favori (Astrologique, Spécialisation, etc) / Sorcier
Convocations: esprits orientaux, bêtes spirituelles et élémentaires correspondant à l'élément favori.
Préceptes: Kara-Tur ; Esprits Orientaux ; Eléments.
Magie Divine: les sorts de Shugenja sont de la magie divine.
Transcendance : discipline +3 ; sagesse +2 ; immunité 50% à l'élément principal.
Sorciers: les Shugenja reçoivent le don "Renvoi des Morts-Vivants" et des domaines de prêtre dépendant de leur élément astrologique. Ils reçoivent également des dons d'école renforcé, supérieur et épique qui sont respectivement reçus aux niveaux 6, 16 et 26 :
-Air: domaine de l'Air du Voyage et dons d'école illusion. Peuvent apprendre des sorts liés à l'élément électrique (éclair, boule de foudre...).
-Terre: domaine de la Terre et de la Force et dons d'école transmutation. Peuvent apprendre des sorts liés à l'élément terre ou acide (pétrification, peau de pierre...).
-Eau: domaine de l'Eau et de la Guérison. Dons d'école divination. Peuvent apprendre des sorts liés à l'élément eau ou froid (brumes, brouillards, cône de froid...).
-Feu: domaine du Feu et Destruction. Dons d'école évocation. Peuvent apprendre des sorts liés à l'élément feu (mur de feu, arme enflammée...).
Don supplémentaire: reçoit le don Guerrier Spirituel au niveau 10 de Sorcier.



Rashémi


A venir...

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