L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

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Battlehammer
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L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

L'ENERGIE SPIRITUELLE

Introduction :

Sur le serveur de Solarune, vous remarquerez rapidement que les mots "Energie spirituelle" ou "Pouvoir Spirituel" reviennent partout dans les éléments Gameplay : il suffit d'ouvrir votre "menu repos" pour voir s'afficher diverses informations, la première étant généralement "Pouvoir Spirituel X/Y points." Cette jauge d'énergie est une ressource gameplay et roleplay propre au serveur de Solarune : certains sorts, dons et autres capacités exigent de dépenser le Pouvoir Spirituel de votre personnage, comme une sorte de "Mana". Une bonne part des classes et des personnages se contrefoutent de ce Pouvoir Spirituel : ils en ont généralement très peu (sachant que 10 points : c'est peu!) et cela ne change pas leur quotidien, puisqu'ils sont tout simplement incapables de s'en servir.

L'énergie Spirituelle est généralement associée aux forces élémentaires et de la nature. Ainsi, les personnages "citadins" auront très peu d'énergie spirituelle (roublard, guerriers, mages...), alors que les personnages plutôt proches de la nature comme les druides, rôdeurs ou les prêtres ayant un domaine élémentaire auront naturellement davantage de pouvoir spirituel. Les individus ayant un esprit ouvert sur ce qui les entoure (comprendre : qui ont une bonne caractéristique de Sagesse) ont naturellement tendance à sentir l'énergie spirituelle : sans même le vouloir, ils ont alors tendance à amasser cette énergie à eux. Certains personnages qui se donnent la peine d'apprendre à utiliser cette énergie choisiront alors des dons leur permettant d'accumuler du pouvoir spirituel (Méditation, Elu Spirituel, Transe méditative...), ce qui leur permettra rapidement d'acquérir une réserve de Pouvoir Spirituel bien plus grande que les autres. Evidement, les véritables "maîtres" de cette énergie sont les mystérieux Chamans Spiritistes, mais un sujet entier leur est consacré ici (cliquez!).



1) L'énergie Spirituelle en Roleplay :

La Ménolpée est remarquable pour bien des choses : son héritage Néthérisse, le fait que le continent soit volant, ses nombreux mystères... Et parmi tout cela, on peut noter la présence de l'énergie spirituelle. De nombreux érudits ont tenté de définir ce qu'elle est exactement : nombre d'entre eux font un lien direct avec Sovngarde ou encore l'antique rituel qu'aurait lancé Kaloum Thorgan avec quatre princes élémentaires afin de transformer la Ménolpée en un lieu vivable ; d'autres encore pensent que la mystérieuse "Brume magique" qui entoure la Ménolpée et cache certaines îles en mer soit une représentation de cette énergie... D'autres encore font un parallèle avec le monde des esprits de Kara-Tur et estiment que c'est les nombreuses fées et esprits que Kaloum aurait importé de force en Ménolpée afin de stabiliser les forces élémentaires qui engendrerait cette énergie spirituelle. Enfin, certains considèrent que c'est une expression anormalement palpable et "accessible" de la magie primale maniée par les druides. Chacun y va de sa petite théorie, ce qui donne souvent des débats passionnés à la Haute Tour...

Evidement, les illustres mages n'ont pas réussi à se mettre d'accord et nulle théorie reconnue officiellement par Solarune n'a su être validée. Toutefois, depuis quelques années, de nouveaux théoriciens semblent réussir à se faire entendre : ses derniers ne cherchent pas à valider ou invalider une théorie en particulier, mais semblent plutôt penser que tout le monde avait raison et ils cherchent plutôt les "liens" entre tout cela. Hors, certains événements historiques comme une certaine machination de la sorcière Baba Lycana (on va y revenir!) semblent leur donner raison, puisqu'ils affectent autant Sovngarde que les élémentaires ou la Brume Magique (Brume Magique qui est omniprésente à Sovngarde, d'ailleurs).

Une chose est certaine, l'énergie spirituelle est omniprésente et a tendance à s'attacher aux êtres vivants, y compris les plantes : il y a donc naturellement davantage d'énergie spirituelle dans la nature qu'en ville. Il semble que plus un être soit "conscient" de cette énergie, plus il en attire à lui. Il est aussi bon de noter que cette énergie n'est pas "pure" comme l'énergie magique : l'énergie spirituelle est un maelstrom d'énergies élémentaires et (comme son nom l'indique) spirituelles, parfois mêlée d'intentions et d'influences diverses de la part des êtres féériques, élémentaires, voire plus rarement extraplanaires. L'énergie spirituelle que l'on trouve proche de la mer et des grands lacs est par exemple imbibée de l'élément eau. Les lieux ou des esprits élémentaires majeurs habitent sont également influencés par l'élément de cet esprit. Même le boulanger du coin qui ne sait même pas ce qu'est l'énergie spirituelle a en fait tendance à se charger d'énergie spirituelle associée à l'élément "terre", juste parce qu'il est né sous l'influence de la planète Chandos (qui est la planète associée à l'élément Terre et à la divinité Grumbar).

En 1425, le Bosquefée est rapatrié dans le plan matériel par les druides et les fées. Il flotte au dessus de la Celvedorian, dérivant doucement au dessus des anciennes terres elfiques. La Baba Lycana profite de l'occasion pour anéantir un ancien rituel de Kaloum, annulant son influence sur le climat de la Melnopée, désormais aux mains des Esprits Elémentaires issus des granules. Cet événement semble être le point de départ d'une série d'événements cosmiques majeurs, dont l'apparition de capacités spirituelles inédites. Ou du moins, certaines pratiques spirituelles qui nécessitaient énormément de temps et de pratique pour un résultat plutôt "humble" sont désormais devenus viables, poussant de nouvelles personnes à s'intéresser sérieusement aux forces spirituelles. Par exemple, certains guérisseurs savaient jadis soigner de petites blessures via l'énergie spirituelle... Depuis 1425, de telles guérisons sont devenus assez efficaces pour que des groupes de "guérisseurs spirituels" commencent à se former. De nouveaux sorts utilisant cette énergie sont régulièrement découverts... Certains Astrologues pensaient autrefois que les astres affectaient cette énergie spirituelle : désormais, non seulement ils ont réussi à prouver que c'était bel et bien le cas, mais les plus talentueux arrivent même à tirer bénéfice de cela.
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

2) L'énergie Spirituelle en Gameplay :

Vu que la quantité de Pouvoir spirituel est limitée, il est bon de savoir de combien de points on dispose. Voici le calcul du Pouvoir Spirituel, pour savoir combien de points vous disposez à chaque niveau :


> Niveau/6 plus moitié du score de de base de constitution
(Le score de base correspond au nombre de points total sans compter le bonus d'objets, pas au "modificateur")

De plus, il existe certains prérequis pour qu'un personnage soit considéré comme "maîtrisant" ses pouvoirs spirituels. Vous pouvez trouver ses prérequis dans le sujet expliquant les Pierres Spirituelles. Sauf exceptions comme le don "Guérison Spirituelle" ou quelques sortilèges, un personnage qui n'a pas la maîtrise de ses pouvoirs spirituels n'aura que rarement "besoin" de ses capacités spirituelles.


3) Dons spirituels généraux :

Voici quelques dons généraux qu'il est possible de prendre sans être chaman ou sorcier. L'un d'entre eux, Méditation, est le don "pré-requis" pour pouvoir devenir chaman. Les deux autres sont des dons optionnels permettant d'augmenter ou récupérer le pouvoir spirituel (ce qui ne sert surtout aux non-chamans, qui ont peu de pouvoir spirituel), ou d'utiliser l'énergie spirituelle pour divers usages.

Méditation
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe. Il s'agit d'un don pré-requis pour chaman!
DON a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Sagesse 13, Volonté de fer
Fonctionnement : Via la méditation et un entraînement difficile, le personnage apprend à ressentir et utiliser l'énergie spirituelle autours de lui. Dans les lieux un minima riches en énergie spirituelle, comme la nature ou des zones particulièrement chargées en énergies, le personnage accumule progressivement des points de méditation. Une fois arrivé à 100 points de méditation, la prochaine dépense de Pouvoir Spirituel du personnage sera réduite d'un point. Le modificateur de sagesse, les niveaux de druide, rôdeur et chaman permettent d'améliorer cette faculté (les chamans étant de véritables maîtres dans cet art, puisqu'ils peuvent ressentir la présence du plan spirituel et y puiser directement de l'énergie). En combat, le personnage doit réussir chaque round un jet de concentration DD 30 : en cas d'échec, il perd 1 point de méditation au lieu d'en gagner.

Entrainement - Le personnage peut s'exercer à manipuler les flux d'énergie pour renforcer cette aptitude. Il doit pour cela utiliser ce don en ciblant une Expérience Héroïque ou une Gemme d'Esprit Eveillée (risque d'échec et de perte du composant). En cas de réussite, il augmente le nombre de points de méditation maximum qu'il peut atteindre, ce qui peut lui permettre de réduire ses dépenses de Pouvoir Spirituel de plusieurs points s'il dispose de plusieurs centaines de points de méditation. Le nombre de points maximal de Méditation qu'un personnage peut atteindre est égal à son score de base de sagesse multiplié par 15 auquel on ajoute 5 points par niveau de druide ou rodeur et 10 points par niveau de chaman spiritiste (sans s'entrainer d'avantage, il ne maîtrise que 100 points).

Manipulation des gemmes - Grâce à sa maîtrise des flux d'énergie, ce don permet au personnage de changer l'élément d'une gemme élémentaire en la ciblant.

Maîtrise Spirituelle (Sagesse) - Le personnage ajoute son modificateur de sagesse à son nombre de points spirituels quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation : sur utilisation et passif.

Elu Elémentaire
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
DON a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Charisme 13
Fonctionnement : que cela soit grâce à une sorte de bénédiction ou du sang d'ancêtres féériques ou élémentaires, le personnage est naturellement doté d'une grande quantité d'énergies élémentaires, ce qui lui octroie un bonus de 5 points d'énergie supplémentaires. S'il est lanceur de sorts, ce don réduit le coût en énergie des sorts de type "Décharge" comme s'ils étaient d'un "cercle" de moins (Par exemple, le sort Décharge élémentaire VIII qui est un sort de cercle 8 coûtera seulement 4 points, comme Décharge élémentaire VII).

Maîtrise Elémentaire (Charisme) - Le personnage ajoute son modificateur de charisme à son nombre de points d'énergie quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation : automatique.

Transe méditative
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
DON a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Méditation, Sagesse 14
Fonctionnement : le personnage est capable d'entrer en transe pour déplacer les flux d'énergie spirituelle. Cela lui permet, en fonction de sa cible, d'absorber de l'énergie pour son propre compte, d'en partager à quelqu'un ou de restituer l'énergie de la zone. S'il affecte l'énergie spirituelle d'une zone, cette dernière reviendra à son état normal au fil du temps.

Absorption. En se ciblant lui-même, le personnage rassemble les énergies aux alentours pour son propre compte, ce qui lui permet de récupérer 1 point d'énergie spirituelle. L'énergie est prise à la zone ou parmi les énergies qu'il ressent grâce au don Méditation. Notez que chaque lieu contenant une quantité variable d'énergie spirituelle : certaines zones sont particulièrement riches en énergie spirituelle (temples, bosquets...). Attention, la puissance des capacités spirituelles peut être amoindrie si trop d'énergie est ponctionnée au même endroit.

Partage. En ciblant un allié, le personnage perd 3 points spirituels pour en offrir 1d3 à sa cible.

Restitution. En ciblant la zone, le personnage perd 3 points spirituels pour en donner 1 seul à la zone. Notez que la puissance des capacités spirituelles peut être augmentée si un lieu reçoit plus d'énergie qu'il n'en a habituellement.

Utilisation : sur utilisation (temps d'incantation très long).


Guérison Spirituelle
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe et en don supplémentaire de chaman.
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Méditation, Premiers Secours 10
Fonctionnement : grâce aux énergies élémentaires abondantes en Ménolpée, le personnage est devenu capable d'utiliser les énergies élémentaires positives cumulées à ses compétences médicales pour soigner les blessures. L'effet est similaire à celui d'une trousse de soins, si ce n'est qu'il ne peut guérir les maladies et les poisons. S'il dispose d'un don de Talent en Premiers soins (normal ou épique) ou le Métier de la Médecine, il peut utiliser cette magie pour tenter de réanimer un compagnon mourant. S'il utilise cette capacité en combat, il doit réussir un jet de Concentration DD 25 sous peine d'échouer sa guérison (le DD passe à 40 s'il tente de réanimer en combat).
Spécial - Astrologue & Energies négatives. L'efficacité peut être réduite dans les lieux saturés d'énergie négative. En mode Astrologue, les effets sont affectés favorablement ou défavorablement par l'influence.
Utilisation: sur utilisation. Consomme 1 point d'énergie spirituelle pour un soin ; 5 pour une réanimation.

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Astrologue

Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : intelligence 13, savoir 10
Fonctionnement : le personnage dispose de connaissances poussées en Astrologie. Lorsqu'il utilise un outil d'astrologie tel que des Cartes d'Astrologie, des Boules de cristal d'Astrologie ou des Livres d'Astrologie, il bénéficie d'un bonus de +20 points à son Test d'Astrologie et l'action lui coûte deux fois moins d'actions longues. L'astrologie permet également d'appréhender comment les astres affectent les énergies spirituelles et élémentaires de la région. Il dispose pour représenter cela du "mode Astrologue":

Mode Astrologue - L'Astrologue peut utiliser ce mode pour affecter des sorts ou des aptitudes tels que Décharge élémentaire et Infusion élémentaire : plutôt que son propre élément, il utilise l'élément astrologique du jour (s'il n'a pas encore découvert de quel élément il s'agit avec un outil d'astrologie ou qu'il s'est trompé, le sort ou l'aptitude échoue). De plus, si ses prévisions astrologiques sont particulièrement correctes, les effets de ce type ont des chances de bénéficier d'une augmentation pouvant aller jusqu'à +50% et les divers DD associés peuvent recevoir un bonus de +5. Hélas, si ses calculs sont incorrects ou commencent à dater, les effets concernés risquent de perdre la moitié de leur puissance et les DD sont réduits de 5 points.

Synchronisation - Tant qu'il est en "mode astrologue", le personnage tente de se synchroniser avec l'un des puissants flux élémentaires des astres : chaque round, il peut gagner ou perdre des points de "Synchronisation", l'exactitude de ses calculs et la chance influant sur le résultat. S'il parvient à se synchroniser avec un flux, il peut en "capter" l'énergie : pour cela, il suffit de réactiver ce don (quand cela arrive, le numéro du don devient "8" ou "infini"). Quand il se met à capter l'énergie d'un flux spirituel, l'astrologue déborde des énergies des astres pendant 5d2 rounds (ou jusqu'à utilisation). Cette abondance d'énergie lui permet de ne pas dépenser d'énergie pour son prochain sort ou don ayant besoin d'énergie, le sort ou le don bénéficiera systématiquement des effets positifs du mode astrologue, d'un bonus de puissance des sorts et certains sorts de haut niveau reçoivent en prime des effets extraordinaires qu'il n'est normalement possible d'obtenir que lors d'un rituel (par exemple, le sort "Arrêt du Temps" n'affecte pas les alliés). Hélas, récupérer l'énergie d'un flux requiers un effort de concentration tel que l'Astrologue doit ensuite recommencer tout son travail de Synchronisation. En combat, le personnage doit réussir un jet de concentration DD 30 chaque round : en cas d'échec, il perd une partie de sa synchronisation.

Maîtrise Spirituelle (Intelligence) - Le personnage ajoute son modificateur d'intelligence à son nombre de points spirituels quotidien. S'il dispose d'une capacité similaire concernant une autre caractéristique, il ne bénéficie que du meilleur modificateur.

Utilisation: automatique lorsqu'il utilise un outil d'Astrologie. Sur activation pour lancer le mode Astrologue. S'il est totalement "synchronisé" avec les astres, activer le don permet de capter un flux d'énergie ; sinon, réactiver le don sert à désactiver le mode Astrologue.

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Renforcement Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Méditation ou Elu Elémentaire ou Astrologue ; Attaque de base 4 ou plus
Fonctionnement : le personnage fait circuler les énergies élémentaires et positives dans son corps de manière à améliorer ses capacités physiques. Tous les 5 points d'attaque de base du personnage, il reçoit :
-Force, Dextérité et Constitution +1
-Bonus aux jets d'attaque +1
-Réduction des dégâts +1
-Vitesse +5%
-Immunité contre son élément astrologique ou favori de +10%
Ses bonus sont limités à un minimum de "+1" (ou +5% de vitesse et +10% d'immunité) et un maximum de "+5" (ou +25% de vitesse et 50% d'immunité). Le Renforcement agit comme un "mode" qui se maintiens en consommant progressivement de l'énergie spirituelle. Cette consommation est d'un point à intervalles réguliers, soit un nombre de rounds égaux au score de Concentration du personnage divisé par 5 auquel on ajoute son modificateur de sagesse s'il possède le don Méditation, son modificateur de Charisme s'il possède le don Elu Spirituel ou son modificateur d'intelligence s'il possède Astrologue (s'il dispose de plusieurs de ses dons, seul le plus avantageux est considéré).
Utilisation: sur utilisation.
Infusion Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Méditation ou Elu Elémentaire ou Astrologue ; Attaque de base 3 ou plus
Fonctionnement : le personnage fait circuler son énergie élémentaire dans son arme, lui octroyant la puissance élémentaire de son élément favori (l'élément de son esprit-guide, d'un domaine élémentaire ou son élément astrologique). L'arme inflige alors 1 points de dégâts supplémentaires de cet élément, tous les trois points d'attaque de base du personnage (Maximum +10). Elle reçoit également un bonus d'altération de "+1" plus 1 point tous les 6 points d'attaque de base du personnage (maximum +5).
La durée de cet effet est d'un nombre de rounds égal à son score de Concentration divisé par 5 auquel on ajoute son modificateur de sagesse s'il possède le don Méditation, son modificateur de Charisme s'il possède le don Elu Spirituel ou son modificateur d'intelligence s'il possède Astrologue (s'il dispose de plusieurs de ses dons, seul le plus avantageux est considéré).
Spécial - Astrologue. Si le "mode Astrologie" est activé, le nombre de dégâts pourra être augmenté ou diminué de 50% en cas d'influence positive ou négative et le bonus d'altération peut augmenter ou diminuer d'un point.
Utilisation: sur utilisation (action libre). Consomme 1 point d'énergie spirituelle.
Frappe Elémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Infusion Elémentaire
Fonctionnement : le personnage dissipe d'un coup l'énergie élémentaire de son Infusion pour la projeter sur ses ennemis. L'attaque agit comme une attaque de cône infligeant 1d10 dégâts par point de bonus d'attaque de base du personnage. Les ennemis touchés peuvent tenter un jet des réflexes opposé à 10 plus ce bonus d'attaque de base pour diviser par deux les dégâts.
Spécial - Astrologue. Si le "mode Astrologie" est activé, le nombre de dégâts pourra être augmenté ou diminué de 50% en cas d'influence positive ou négative.
Utilisation: sur utilisation.

Pouvoir de l'Amour
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies
Condition : Elu Elémentaire ou Méditation ou Astrologue / Boire une "Potion d'Amour"*
Fonctionnement : le personnage stocke les énergies associées aux émotions agréables et positives afin d'en imprégner ses gestes (sous forme de "points de positivité"). Grâce à cela, une simple main tendue ou une parole d'encouragement peuvent être imprégnés d'un véritable pouvoir. Ce pouvoir affecte tous les alliés dans un rayon de 6 mètres : il dissipe les effet négatifs tels que la peur, les charmes, la confusion, la lenteur, la paralysie, l'hébétement, le renversement, le sommeil ou l'enchevêtrement.
De plus, les alliés affectés sont immunisés à la peur durant un nombre de tours égal 1 tous les 20 points de positivité, auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Enfin, pendant la même durée, le personnage reçoit un bonus 1 point à sa compétence Persuasion et de 5% aux soins apportés à ses alliés ; ses deux bonus sont améliorés de +1 point et +5% tous les 20 points de "positivité" dont dispose le personnage.

Spécial - Positivité. Les actions qui permettent au personnage d'acquérir des points de "positivité" sont variables et dépendent notamment de son métier, de sa race et de son alignement. Consultez votre don "Destinée héroïque" pour en savoir davantage.

Spécial - Hauts Faits & Prestige. L'héroïsme du personnage augmente de 10 points. De plus, tous les 40 points de positivité, le Bonus de Prestige du personnage augmente d'un point.

Utilisation: sur utilisation (Action complexe). Consomme 6 points d'énergie spirituelle, ce coût étant réduit d'un point tous les 20 points de positivité du personnage.

*Il suffit de remplir une seule des conditions présentées : par exemple, boire une Potion d'Amour OU le choisir lors d'un passage de niveau après avoir pris le don "Elu Spirituel".
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

4) Les Sorts Spirituels :

Les "Sorts Spirituels" ont pour particularité de coûter du Pouvoir spirituel pour pouvoir être lancés (s'il n'a pas assez d'énergie spirituelle, le sort échoue). Sauf exception, le coût en énergie spirituelle dépend du Cercle du sort (il n'existe pas de "demi" point spirituel : quand deux sorts en "demi" sont lancés, le second coûtera alors 1 point supplémentaire). Voici les coûts génériques par niveau :

-Tours de magie > 0,5 points
-Cercle I > 1 point
-Cercle II > 1,5 points
-Cercle III > 2 points
-Cercle IV > 2,5 points
-Cercle V > 3 points
-Cercle VI > 3,5 points
-Cercle VII > 4 points
-Cercle VIII > 5 points
-Cercle IX > 6 points



Convocation d'alliés naturels
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 3, Prêtre 3, Rôdeur 2, Barde 3, Magicien 3 et Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Invocation
Domaine : faune 3
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 1 heure/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides, chamans et les prêtres ayant les domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 5 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 15) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort.
Energie spirituelle : coûte 2 points d'énergie.
Note: les "Convocations d'alliés" naturels ont un fonctionnement similaire aux sorts de contrats et portail qui utilisent "Négociation de contrats". Il y a toutefois de nettes différences :
-Aucun don optionnel n'est requis : il "suffit" d'être rôdeur et druide avec assez de niveaux pour débloquer le don "Empathie Sauvage".
-Toutes les invocations "possibles" sont directement disponibles, pour peu que le personnage ait suffisamment de niveaux pour pouvoir les invoquer.
-Attention aux limites des sorts : un rôdeur ne pourra jamais invoquer une créature ayant plus de 25 niveaux (Monolithes, Spinosaurus...), puisqu'il ne peut pas lancer "Convocation d'alliés naturels suprême".
-La liste d'invocations est réduite aux créatures animales, élémentaires et féériques. Les extérieurs tels que les anges, démons, justiciers planaires, etc. ne seront jamais invocables par le biais de tels sorts.

Convocation d'alliés naturels intermédiaire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 6, Prêtre 6, Rôdeur 4, Barde 6, Magicien 6 et Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Domaine : faune 6
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 10 minutes/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides et chamans et les prêtres ayant les domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 10 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 25) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort.
Energie spirituelle : coûte 3,5 points d'énergie.

Convocation d'alliés naturels suprême
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 9, Prêtre 9, Magicien 9 et Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Domaine : faune 9
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : courte
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : 1 minute/niveau et concentration (voir description)
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Le lanceur de sorts invoque un allié naturel. Les rodeurs, druides, chamans et les prêtres ayant le domaine de la faune peuvent choisir quelle créature sera convoquée, tant qu'elle a jusqu'à 15 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. Certaines créatures particulièrement puissantes exigent en plus que le lanceur de sorts reste concentré pour les maintenir sur le plan matériel : s'il effectue d'autres actions que parler ou se déplacer, il risque de briser sa concentration, entrainant le renvoi immédiat de l'invocation.
Energie spirituelle : coûte 6 points d'énergie.
Allié féérique
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 5, Prêtre 7, Magicien / Ensorceleur 7, Barde 6, Paladin 4, Rôdeur 4
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Composantes : verbale, gestuelle, énergies
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : variable (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un allié spirituel ou féérique de son choix ayant jusqu'à 10 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 30) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" : le don "Négociation de Contrats" est conseillé pour pouvoir agrandir les choix de son "répertoire". L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Energie spirituelle : coûte 3,5 points d'énergie.

Passage Spirituel
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 6, Prêtre 6, Magicien / Ensorceleur 7, Barde 6, Rôdeur 4
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : gestuelle, énergies
Temps d'incantation : 30 secondes
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée un rapprochement entre le demi-plan spirituel de Sovngarde et le plan primaire, au point de pouvoir "traverser à pied". La destination ne peut être choisie, le sort reliant tout simplement un lieu du plan primaire à son "reflet" dans le monde spirituel : hélas, les lieux manquant de spiritualité dans le plan primaire n'ont parfois qu'un équivalent chaotique et désordonné dans Sovngarde, ce qui peut engendrer un résultat "hasardeux" et éloigné de la destination que le personnage espérait atteindre. De plus, les énergies du plan spirituel sont aspirées vers le plan primaire, ce qui entraine le transfert de 2d4 points d'énergie spirituelle d'une zone vers l'autre.
Spécial : ce sort ne peut être lancé qu'en Ménolpée et à Sovngarde (et dans tout autre pays possédant un "monde spirituel") par des personnages maîtrisant les objets spirituels (voir le don "Méditation").
Energie : coûte entre 10 et 20 points d'énergie, en fonction de la "spiritualité" de la zone du plan primaire affectée (plus elle est forte, plus la création du passage est aisée).
Récupération spirituelle
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Druide 1, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2, Paladin 2, Barde 2, Rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, énergies
Portée : contact
Zone d'effet / cible : gemme d'esprit visée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts brise une gemme d'esprit afin de récupérer son énergie spirituelle. Ce sort permet de gagner 1d4 + 1 points d'énergie spirituelle et de dépasser le quota d'énergie spirituelle "maximal" du personnage, sans toutefois pouvoir dépasser son nombre de points spirituels maximal de plus de 10%. Les gemmes d'esprits éveillées, considérablement plus puissantes, permettent de récupérer deux fois plus d'énergie spirituelle.
Spécial: ce sort ne peut être lancé que par des personnage maîtrisant les objets spirituels (voir le don "Méditation)".
Manifestation de Constellation
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 9, Druide 9, Ensorceleur/Magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation (Astrologie)
Composantes : verbale, gestuelle, énergies (astrologie)
Portée : contact
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'invoquer les énergies élémentaires issues des astres et constellations. Après avoir calculé la position des astres, le personnage fait appel aux forces élémentaires de la planète la plus proche de Toril et aux forces énergétiques de la constellation la plus active. La puissance de la manifestation engendrée dépend de divers facteurs, à commencer par l'exactitude des recherches astrologiques. Le lanceur de sorts doit rester concentré durant toute la durée de la Manifestation.
Coût en énergie: 12 points / 6 points si le personnage dispose du don "Astrologue".
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Battlehammer
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Re: L'Energie Spirituelle (Mécanique, Dons & Sortilèges)

Décharge Elémentaire I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 1, druide 1, prêtre 1, ensorceleur 1, magicien 1, paladin 1, rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 6d10) dans un rayon de 3 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Décharge Elémentaire II
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 2, druide 2, prêtre 2, ensorceleur 2, magicien 2, paladin 2, rôdeur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 9d10) dans un rayon de 4 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 1,5 points d'énergie.
Décharge Elémentaire III
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 3, druide 3, prêtre 3, ensorceleur 3, magicien 3, paladin 3, rôdeur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 12d10) dans un rayon de 5 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 2 points d'énergie.

Décharge Elémentaire IV
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 4, druide 4, prêtre 4, ensorceleur 4, magicien 4, paladin 4, rôdeur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 15d10) dans un rayon de 6 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 2,5 points d'énergie.

Décharge Elémentaire V
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 5, druide 5, prêtre 5, ensorceleur 5, magicien 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 18d10) dans un rayon de 7 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 3 points d'énergie.

Décharge Elémentaire VI
Description tlk/2da a écrit :Niveau : barde 6, druide 6, prêtre 6, ensorceleur 6, magicien 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 21d10) dans un rayon de 8 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 3,5 points d'énergie.

Décharge Elémentaire VII
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 7, prêtre 7, ensorceleur 7, magicien 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 24d10) dans un rayon de 9 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 4 points d'énergie.
Décharge Elémentaire VIII
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 8, prêtre 8, ensorceleur 8, magicien 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 27d10) dans un rayon de 10 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 5 points d'énergie.
Décharge Elémentaire IX
Description tlk/2da a écrit :Niveau : druide 9, prêtre 9, ensorceleur 9, magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature, zone ou objet visé
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Cette forme de magie consiste à faire appel aux énergies élémentaires afin d'engendrer de puissantes explosions élémentaires. Cette forme de magie est relativement basique et primitive, mais terriblement efficace. Hélas, elle nécessite de puiser dans les forces spirituelles que chaque personne accumule, si bien que les utilisateurs naturels de cet art sont le plus souvent proches de la nature ou affiliés aux forces élémentaires. Le sort engendre une explosion qui inflige 1d10 dégâts par niveau de l'élément favori ou natif du personnage (maximum 30d10) dans un rayon de 12 mètres (un jet de réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux).
Spécial - Astrologue & Elu Spirituel : le mode astrologique permet de changer l'élément en faveur de l'élément du jour, avec des effets pouvant être amplifiés ou diminués par l'influence astrologique. permet de réduire le coût en énergie spirituelle. Le don Elu spirituel permet quand à lui de réduire le coût en énergie spirituelle de tels sorts.
Energie : coûte 6 points d'énergie.
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