Les Psioniques (Dons ; Sous classes ; Sort)

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Battlehammer
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Les Psioniques (Dons ; Sous classes ; Sort)

LES PSIONIQUES


Introduction :
Les Psioniques incarnent un pan mystérieux des univers de Donjons & Dragons. Les facultés psioniques sont connues pour être des pouvoirs mentaux maîtrisés par diverses races souvent associées à l'Ombreterre: les Illithids, Aboleth, Druergars... Dans un autre registre, les Gith ou les Dragons de Gemme sont également connus pour posséder de tels pouvoirs. Toutefois, la maîtrise de pouvoirs psychiques n'est pas limitée à ses races : en réalité n'importe quelle espèce intelligente dispose du potentiel pour éveiller son esprit et l'on peut très bien avoir affaire à des psioniques humains, elfes, nains, etc...

Sur le serveur de Solarune, les facultés psioniques sont représentées par un ensemble de dons associé au système d'énergie élémentaire (lien). Pour résumer le dit système : chaque personnage dispose d'une réserve de "points d'énergie", qui sont une ressource essentielle pour utiliser divers dons et sorts sur le serveur. Il existe plusieurs mécanismes et "moyens" de générer de l'énergie qui sont basées sur des dons correspondant à des caractéristiques : par exemple l'Astrologie qui est associée à l'intelligence, consistant à calculer les mouvements des astres pour récupérer une part des énergies émises par les mouvements stellaires ou encore la Méditation, associée à la sagesse et qui permet de percevoir les énergies spirituelles environnantes. Le dernier cas est celui des Elus élémentaires, dépendant du charisme : il s'agit là d'individus qui ont "simplement" beaucoup d'énergie élémentaire, que cela grâce à un pacte avec une entité quelconque ou un héritage surnaturel, généralement lié aux élémentaires ou aux fées.

Ainsi, un Astrologue aura besoin de temps pour ce synchroniser avec les astres mais pourra alors payer un coût en énergie d'un puissant sort, là ou un druide qui médite puise lentement mais continuellement l'énergie autours de lui, ce qui lui permet de nourrir des capacités plus humbles bien plus régulièrement. Les personnages psioniques utilisent quand à eux un "Mode psionique" qui leur permet tout simplement de ne plus payer d'énergie, sous réserve de réussir un "Test Psychique" (jet de volonté amélioré par le potentiel psychique). Plus ils utilisent leurs pouvoirs, plus le Degré de Difficulté des Tests Psychiques augmente. Echouer un test psychique ayant des répercussions mentales plutôt négatives, les psioniques finissent pas quitter leur "Mode psionique" et il ne leur reste alors qu'à puiser dans leur réserve d'énergie, qui est hélas généralement plutôt humble.

Contrairement aux autres capacités d'énergie, les pouvoirs psioniques sont associés à toutes les caractéristiques sociales, même si les pouvoirs psychiques peuvent être classés dans diverses familles qui elles sont liées à une caractéristique : par exemple, le charisme est la caractéristique des pouvoirs liés aux charmes et au contrôle mental ; la sagesse aux pouvoirs sensoriels ou agissant sur le métabolisme (et donc la guérison) et l'intelligence aux facultés plus "complexes" telles que la télékinésie, le saut dimensionnel ou la création d'armes astrales.



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1) Psions Naturels et Artificiels :
Comme indiqué en introduction, tout être intelligent dispose du "potentiel" pour acquérir des facultés (terme utilisé par les érudits pour parler des pouvoirs psychiques). Mais, évidement, cela n'est pas donné à tout le monde! Il s'agit généralement d'un "talent inné", d'une prédisposition naturelle. Les "lignées psioniques" peuvent être créées à cause d'une corruption du sang par des créatures psioniques (ex: ancêtres ayant été des esclaves d'illithids) ou à cause d'une "union" plus naturelle avec des créatures psioniques (par exemple des dragons de gemme). Toutefois, la lignée ne suffit pas : un excellent équilibre mental est également requis, le futur psionique devant avoir un minima d'intelligence, de caractère et d'intuition pour parvenir à maîtriser ses pouvoirs.*

Certains individus ayant cet excellent équilibre mental arrivent à développer leur potentiel psychique sans "lignée" psionique, mais cela requiert alors un entrainement mental poussé dès la petite enfance : en approchant de l'adolescence, l'esprit est déjà devenu trop "rigide" pour s'adapter.* De tels apprentissages sont souvent associés à des ordres monastiques ou à des groupes de Psions. Dans tous les cas, il s'agit généralement de structures équilibrées et très bien organisées, penchant vers les alignement loyaux : en effet, les groupes peu scrupuleux, chaotiques ou maléfiques préféreront la facilité de créer des "psions artificiels".

Enfin, il existe également des "Psions Artificiels" ayant acquis leurs pouvoirs de manière non naturelle, souvent imposée : cela peut faire suite à un puissant traumatisme psychique causé par des entités psioniques (ex: avoir été temporairement l'hôte d'une larve Illithid), être entré en contact avec le Royaume Lointain (ne serais ce qu'en rêve), etc... Il n'est pas rare que certains individus cherchent volontairement à devenir des psions ainsi.** Hélas, les "Psions Artificiels" souffrent généralement de problèmes mentaux et d'un esprit moins stable, ce qui incite la plupart à modérer l'usage de leurs pouvoirs, par crainte de sombrer dans la folie. Fait intéressant : les pouvoir psioniques ont une certaine tendance "corruptrice", si bien que les descendants de "Psions Artificiels" peuvent également naître en tant que "Psions naturels".

*Le don "Héritage Psionique" ne peut être qu'acquis qu'au niveau 1, ce qui traduit le fait qu'il doit être "inné" ou acquis lors de la petite enfance. Le tout à condition d'avoir un minima de 12 en intelligence, sagesse et charisme, ce qui représente "l'esprit équilibré" nécessaire pour devenir un psion naturel.

**Le don "Psion Artificiel" peut être obtenu directement sur présentation BG/lors d'une animation (ou en servant une entité Psychique en tant qu'Occultiste) OU via la progression de niveau, sous condition d'avoir un minima de 8 en concentration et savoir. Le premier cas représente un traumatisme généralement subi, obtenu sans conditions et sans avoir à "dépenser" un don et le second une véritable "recherche" de la part du personnage.




2) Les disciplines psioniques :
Les pouvoirs psioniques peuvent être classés en cinq disciplines distinctes. Bien sur, les psions ne sont pas limités à une seule discipline et il est courant qu'ils se choisissent des pouvoirs de plusieurs disciplines. Il est toutefois fréquent que les psioniques ayant une classe de lanceurs de sorts choisissent de se focaliser dans une discipline en accord avec leur classe et leur école de magie favorite. Les Psions Artificiels ayant des caractéristiques sociales plutôt basses auront également tendance à se spécialiser dans les disciplines qu'ils sont "capables" de maîtriser. Bien entendu, bon nombre d'utilisateurs de pouvoirs psioniques ne s'encombrent même pas de savoir à quelle "discipline" ils appartiennent et d'autres utilisent tout simplement les termes équivalent en magie "classique", comme par exemple "enchantement" pour les facultés mentales. C'est essentiellement les Psions qui utilisent couramment de tels termes, en tant que véritables "érudits psiniques" (voir chapitre suivant).

Clairsentience :
Equivalent psionique de la Divination, la Clairsentience permet de ressentir la présence d'individus autours de soi ou de sonder les pensées superficielles.
Eléments gameplay associés : Sagesse ; Don psionique Clairsentience. Toute classe de lanceur de sorts axé sur la divination.

Métacréativité :
Equivalent psionique de l'Invocation, cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur. Cette discipline permet égaler d'utiliser le plan astral pour se déplacer (Note: la téléportation psionique est sensé être une discipline à part entière, la "Psychoportation" ; ayant très peu d'éléments Gameplay et étant également associée à l'invocation, elle est ici "mélangé" à la Métacréativité).
Eléments gameplay associés : Intelligence ; Dons psioniques Arme Spirituelle et Saut Dimensionnel. Sorts Création Astrale, Déplacement, Porte Dimensionnelle et Téléportation.

Psychokinésie:
Equivalent psionique de l'Evocation (ou Transmutation pour la partie "Télékinésie"), les psioniques qui choisissent cette discipline sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière, la gravité et l'énergie.
Eléments gameplay associés : Intelligence ; Dons psioniques Barrière cinétique, Psychokinésie, Frappe élémentaire, Infusion élémentaire et Vol Psionique. Tout lanceur de sorts spécialisé en Evocation.

Psychométabolisme :
Equivalent psionique de la transmutation (ou Conjuration/Invocation pour la partie "guérison"), cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. Le personnage peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier. Certains peuvent changer d'apparence à volonté.
Eléments gameplay associés : Sagesse ; dons psioniques Psychométablisme, Guérison Surnaturelle, Milles Visages, Renforcement, Réflexes Surhumain et Vigueur Surhumaine. Tout lanceur de sorts spécialisé en Transmutation, notamment les sorts accès sur la métamorphose ou le renforcement de capacités (améliorations de caractéristiques, patte d'araignées, rapidité, respiration aquatique, Tenser...) ainsi que la classe Métamorphe

Télépathie :
Equivalent psionique de l'Enchantement, les télépathes sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire un esprit avec une grande efficacité.
Eléments gameplay associés : Charisme ; dons psioniques Décharge Mentale, Télépathie, Orateur Psychique, Contrôle Mental et Volonté de fer. Toute classe de lanceur de sorts axé sur l'enchantement.



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3) Classes, Magie & Psioniques :
Le serveur de Solarune adopte l'approche de la 5eme édition de D&D et ne propose pas directement de classe psionique. A la place, un ensemble de dons est proposé, le plus important étant "Héritage Psionique", qui représente les personnages psioniques disposant d'une véritable maîtrise de leur esprit, acquise dès l'enfance. Si les "Psions Artificiels" disposant d'une classe de lanceurs de sorts peuvent utiliser leurs potentiel psychique pour se passer des composantes verbales de leurs sortilèges, leur approche de la magie reste sinon tout à fait "banale".

En revanche, les véritables héritiers des arts psioniques utilisent directement leur énergie psionique et le pouvoir de leur esprit pour trouver l'énergie nécessaire au lancement de leurs sorts. Cette approche diffère radicalement de la magie traditionnelle, qu'elle soit divine ou profane : ils ne sont pas limités par un nombre de "sorts quotidiens" mais par leur énergie psionique et leur force mentale. Il est important de noter que, si les facultés psioniques conférés par les dons peuvent parfois ignorer la Toile et fonctionner sans elle, les sortilèges utilisant l'énergie psionique passent bel et bien par la Toile et peuvent donc l'endommager (Note: dans certaines versions D&D, l'intégralité des facultés psioniques ignorent Toile. Ce n'est donc pas le cas dans l'univers de jeu de Solarune ou tous les sorts dépendent de la Toile, Psioniques ou non).

Les Psions :
Les Psions apprennent une forme de magie profane basée sur l'étude et la connaissance de la magie, tout en entrainant leur esprit avec une discipline mentale rigoureuse et méthodique. Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir. Si leurs potentiel mental leur permet de littéralement graver leurs sorts dans leur esprit (ce qui leur évite de devoir "réviser" leurs sorts après les avoir lancés ou de conserver un grimoire), leur approche de l'Art est assez proche de celle des mages, si bien que certains Psions peuvent facilement se faire passer pour de véritables magiciens.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant de l'Intelligence , à savoir les Magiciens, Artificiers et Chasseurs Nocturne.

Les Prodiges :
Le prodige tire sa force psionique des émotions à l'état brut. L'art psionique régi par les émotions n'a donc rien d'une science et tout d'une passion. Les prodiges sont bien souvent autodidactes et disposent d'un fort caractère et d'une puissante personnalité. Il s'agit souvent d'individus qui ont passé leur enfance livrés à eux-mêmes et qui ont été contraints de se forger très tôt un puissant mental. Toutefois, malgré leur qualification de "Prodiges", ils doivent tôt ou tard recevoir un enseignement profane "minimal" pour pouvoir progresser : il est complexe de maîtriser des sorts dont on ignore tout simplement l'existence et sans avoir une vague idée de comment ils fonctionnent, quelles énergies ils utilisent, etc. Ainsi, les Prodiges sont extrêmement proches des lanceurs de sorts "innés" : c'est d'ailleurs car ils sont généralement issus de puissantes "lignées" psioniques que leurs émotions seules suffisent pour manifester leurs pouvoirs.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant du Charisme, à savoir les Ensorceleurs et Bardes.

L'Esprit Divin :
Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que de sa foi. En somme, ils ne comptent pas sur une divinité pour leur fournir l'accès à la Toile et utilisent directement leur potentiel psychique pour lancer des sorts. Toutefois, cet accès "détourné" à l'énergie magique ne veut pas dire que l'on maîtrise la magie divine. Tout comme les prêtres et autres lanceurs de sorts divins, ils doivent comprendre et maîtriser la magie divine (cela passe généralement par un long apprentissage spirituel et/ou théocratique, suivant leur classe). Il est fréquent que les Esprits divins ayant toujours vécu dans une "ambiance" religieuse (ex: parents religieux ou au contraire en étant éduqué dans un orphelinat appartenant à un culte).
Afin de mieux accorder leur esprit à la magie qu'ils apprennent, ils doivent faire une recherche particulièrement poussée de la philosophie de leur dieu et cherchent à littéralement s'en imprégner, pour ne pas dire l'incarner. Ainsi, ils ont bien souvent une "ferveur religieuse" encore plus accentuée que les représentants "normaux" de leur classe : un esprit divin choisissant de devenir paladin serait par exemple particulièrement radical, pour ne pas dire fanatique!
Malgré tout, un Esprit Divin ne perdra pas ses pouvoirs à cause des ses actions, ce qui leur permet de s'autoriser certaines "libertés" s'il le désire vraiment, même s'il devra ensuite composer avec le regard des autres membres de son culte... Tant qu'ils ne font pas d'écarts injustifiés avec le dogme, la plupart des cultes ne sont s'opposent pas aux Esprits divins : ils sont perçus comme des sortes d'élus ayant un don "inné" pour la magie divine et le clergé ne peut qu'être satisfait de les avoir recueillis. Les divinité elles-mêmes considèrent la plupart de "leurs" Esprits Divins comme des fidèles dévoués à qui ils auraient probablement offert l'accès à la magie divine s'ils en avaient l'utilité.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse, à savoir les Prêtres, Paladins, Druides et Rôdeurs.



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Roublard Psychique :
Un roublard bénéficiant de pouvoirs psioniques depuis l'enfance fini par utiliser ses capacités psioniques pour se cacher plus efficacement, que cela soit via un bref passage dans l'Astral, en percevant la présence des ennemis ou en détournant leur attention via une capacité télépathique... Quand cela n'est pas un un mélange de toutes ses capacités!
Eléments gameplay associés : classe roublard, obtient Dissimulation suprême en Mode Psionique et peut choisir de nombreux dons psioniques en guise de dons bonus.


Guerrier Psychique :
Qu'ils soient des psioniquess normaux ou artificiels, les "guerriers psy" sont particulièrement redoutables, avec un éventail de capacités psioniques souvent variées pour les soutenir au combat. Sans même maîtriser un seul véritable sortilège, ils peuvent largement rivaliser avec des mages-guerriers ou des magelames.
Eléments gameplay associés : classe guerrier, qui peut choisir des dons psioniques en tant que l'un de ses (nombreux) dons bonus.



4) Le Royaume Lointain :
Le Royaume Lointain (Far Realm en anglais) est l'un des lieux les plus mystérieux et terrifiants qui soit. Les facultés psioniques sont souvent liées, de près ou de loin, à cet endroit ou aux êtres horribles nés dans ce sordide royaume. Les divers plans (Élémentaires, Extérieurs, Astral, etc.) font partie de l'ordre cosmique du multivers. Ils obéissent à des règles, même si celles-ci peuvent être très différentes de celles du Plan Matériel. Le Royaume Lointain, lui, est extérieur à cet ordre. Contrairement aux autres plans d'existence, il ne fait pas réellement partie du multivers : il se trouve à l'extérieur de la réalité, là où les lois de la nature, de la magie et même de la logique n'ont plus cours. Ainsi, le Royaume Lointain est présent dans tous les univers, toutes les Sphères de Cristal.

Il est souvent considéré comme l'origine des aberrations, notamment des Illithids, des Tyrannœils, des Aboleths et d'autres horreurs indicibles. On le décrit comme un royaume de folie cosmique (fortement inspiré des œuvres de H.P. Lovecraft). Les créatures qui y résident sont si étrangères à toute compréhension qu'un simple contact avec elles peut provoquer la démence, des mutations physiques ou une corruption irréversible de l'esprit. Décrire le Royaume Lointain est une entreprise vouée à l'échec. Les rares voyageurs qui prétendent y avoir pénétré reviennent rarement sains d'esprit, et leurs récits se contredisent presque toujours. Certains affirment avoir traversé un océan infini de chair vivante parcouru de veines luminescentes ; d'autres parlent de cités impossibles flottant dans un ciel liquide, ou encore d'un vide où la matière, le temps et la pensée semblent ne plus avoir de sens.

Lorsqu'une faille s'ouvre entre le Royaume Lointain et le Plan Matériel, la réalité elle-même commence à se déformer : la géométrie devient impossible, des voix murmurent des vérités incompréhensibles, la faune et la flore mutent, et les habitants sombrent progressivement dans la folie. Les failles vers le Royaume Lointain ne sont pas de simples portails vers un autre plan : elles ne relient pas seulement deux lieux, elles permettent l'intrusion dans la réalité de quelque chose qui ne devrait pas exister dans le multivers. C'est pourquoi leurs effets s'apparentent davantage à une corruption de la réalité qu'à un simple voyage planaire.



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Les failles vers le Royaume Lointain peuvent être créées de diverses manières. Le plus souvent, elles résultent de rituels interdits, d'expériences sur le voyage planaire, de l'usage de certains artéfacts particulièrement puissants ou d'une tentative d'obtenir un pouvoir illimité. Il existe également des lieux où la réalité elle-même est plus fragile, comme certaines antiques ruines dédiées aux horreurs du Royaume, des endroits où plusieurs plans se chevauchent ou encore des sites ayant subi de terribles catastrophes magiques. Il arrive aussi que des événements cosmiques, tels que des éclipses ou d'autres phénomènes célestes rarissimes, affaiblissent temporairement les barrières entre les réalités.

Souvent, des créatures et autres intelligences cosmiques du Royaume Lointain séduisent des mortels par l'intermédiaire de rêves. Leur objectif est de les pousser à provoquer l'une des catastrophes citées précédemment afin de s'introduire dans le multivers. De telles entités offrent parfois du pouvoir à leurs cultistes en échange de rituels destinés à affaiblir les frontières de la réalité. Elles peuvent, par exemple, les aider à concevoir des artéfacts capables d'attirer le Royaume Lointain ou de transformer progressivement leur propriétaire en une véritable Porte vers ce plan.



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En théorie, refermer une telle faille est relativement simple ; en pratique, c'est souvent une entreprise titanesque. Il suffit généralement de détruire la source ayant provoqué la faille : un artéfact corrompu, un rituel toujours actif, un groupe de cultistes ou encore une aberration servant de point d'ancrage. Pour les plus petites failles, un rituel accompli par plusieurs lanceurs de sorts peut suffire. Dans les cas les plus graves, en revanche, leur fermeture peut devenir une véritable quête épique, nécessitant de retrouver d'antiques connaissances et de rassembler plusieurs artéfacts sacrés.

Dans les pires situations, la cause de la faille se trouve de l'autre côté, au cœur même du Royaume Lointain. Il faut alors résoudre le problème à distance — par exemple en rompant le lien psychique entre une entité et la réalité — ou s'aventurer dans le Royaume afin de détruire directement la menace. En règle générale, plus une faille est ancienne, plus elle s'étend, devient difficile à refermer et laisse de profondes séquelles à l'endroit où elle s'est manifestée. Contrairement à un portail démoniaque ou élémentaire, il ne suffit souvent pas de « fermer la porte », mais bien de réparer une réalité qui a commencé à se désagréger...



5) Bestiaire et généralités :
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Re: Les Psioniques (Dons)

6) Dons de Maîtrise Psioniques :
Pour créer un personnage Psionique, il faut avant tout ce pencher sur les dons permettant de maîtriser les pouvoirs psioniques. Il vous faut d'abord choisir :

:arrow: Héritage Psionique : les véritables psioniques, mais le don doit être choisi au niveau 1 et le personnage doit avoir 12 dans toutes ses caractéristiques sociales.

:arrow: Psion Artificiel "suite Traumatisme" : demander le don Psion Artificiel via BG (ou potentiellement anim), ce qui passe par ticket staff.

:arrow: Psion Artificiel "via Recherche" : prendre le don Psion Artificiel lors des passages de niveau. Il faut alors 8 en concentration et savoir.

Une fois que vous aurez l'un de ses deux dons, il vous faudra éventuellement choisir "Maîtrise Psychique" et "Psion Epique", qui permettent d'améliorer la maîtrise des pouvoirs psychiques dans leur ensemble, sans toutefois apporter de "capacités" supplémentaires. Les diverses facultés sont détaillées dans le chapitre suivant.



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Héritage Psionique
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe, uniquement au niveau 1.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Sagesse 12, Intelligence 12 et Charisme 12 ; ne peut être choisi qu'au niveau 1
Fonctionnement : le personnage a hérité un potentiel psionique de sa lignée. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit (il peut même lancer des sorts ainsi, s'il dispose d'une classe de lanceurs de sorts). Au prix d'une action simple, il peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique", voir ci-dessous).

Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage doit réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.

Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au "Mode Psionique" depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".

Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.

Stabilisation Mentale - le personnage calme son esprit pour ce remettre progressivement des tourments mentaux qu'il s'inflige en utilisant des facultés psioniques. En Mode Psionique, le DD des Tests psychiques augmente s'ils permettent au personnage d'économiser de l'énergie : grâce à la stabilisation mentale, ce malus réduit progressivement de 1 point toutes les 4 minutes.

Bonus Psychique - Les 8 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Psion Epique).

Roublard Psychique. Un roublard de niveau 15 ou plus disposant de ce don bénéficie du don "Dissimulation Suprême" tant qu'il est en Mode psionique.

Magie Psionique - Les lanceurs de sorts psioniques utilisent directement leur énergie mentale pour lancer des sorts. On leur donne différents noms en fonction de leur classe : Psion pour les magiciens (qui remplacent leurs grimoires par une discipline mentale rigoureuse et des connaissances avancées en magie), Esprit Divin pour les divers utilisateurs de magie divine (qui s'appuient sur la méditation et la prière pour renforcer leur esprit et canaliser la puissance de leur divinité) et Prodiges pour les lanceurs de sorts instinctifs (qui se basent sur la maîtrise des émotions et la "passion").
Quand de tels lanceurs de sorts utilisent le "Mode Psionique", ils retrouvent l'usage de l'intégralité de leurs sorts en prenant "simplement" quelques instants pour se calmer, ce qui nécessite de ne pas être blessé et d'être hors combat. Le personnage reçoit en également un Bonus Psychique égal au sixième de sa meilleure classe de lanceurs de sorts. Evidement, un tel pouvoir dispose d'une importante contrepartie : les sorts coûtent désormais de l'énergie pour être lancés (avec ou sans Mode Psionique ; les différents coûts sont renseignés ci-dessous). Si le psionique ne parvient plus à réussir ses tests psychiques et n'a plus d'énergie, il devient donc incapable de lancer le moindre sort.
Pour les classes devant mémoriser des sorts, le simple fait de mémoriser un nouveau sortilège coûtera 5 points d'énergie au personnage (à moins de se trouver en zone AFK, sans le "mode aventure"). S'il est incapable d'assumer ce coût, il subit aussitôt un Contrecoup Mental.

Tours de magie > 0,5 points
Cercle I > 1 point
Cercle II > 1,5 points
Cercle III > 2 points
Cercle IV > 2,5 points
Cercle V > 3 points
Cercle VI > 3,5 points
Cercle VII > 4 points
Cercle VIII > 5 points
Cercle IX > 6 points

Spécial - Enchantement : augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).
Utilisation : sur utilisation (action simple).

Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.

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Psion Artificiel
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Concentration 8, Savoir 8 / subir un traumatisme psionique (obtention "gratuite" lors d'une animation, via background personnage ou un patron surnaturel d'Occultiste)
Fonctionnement : les capacités psychiques du personnage se sont développées après avoir subi un "traumatisme" à cause d'êtres ou entités psioniques ou à la suite d'un entrainement aussi éprouvant mentalement que rigoureux. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit. Au prix d'une action simple, le personnage peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique").

Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage dot réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.

Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au Mode Psionique depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".

Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.

Stabilisation Mentale - le personnage calme son esprit pour ce remettre progressivement des tourments mentaux qu'il s'inflige en utilisant des facultés psioniques. En Mode Psionique, le DD des Tests psychiques augmente s'ils permettent au personnage d'économiser de l'énergie : grâce à la stabilisation mentale, ce malus réduit progressivement de 1 point toutes les 4 minutes.

Bonus Psychique - Les 8 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques, est pris en compte pour guérir des maladies mentales et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Psion Epique).

Trouble Mental - il est impossible d'être un "Psion Artificiel" sans avoir développé au moins moins un trouble psychique : insomnie, une ou plusieurs émotions altérées, un grain de folie, tendance dépressive, bipolarité ou autre maladie mentale improbable (à jouer Roleplay!). A cause de cela, il perd 1d3 Points Temps quotidiens. S'il n'utilise jamais le Mode Psionique, les capacités psychiques du personnage finissent par sommeiller: il perd le "Bonus Psychique" offert par ce don mais retrouve une certaine quiétude qui lui épargne la perte de Points Temps (il peut toujours utiliser ses éventuels pouvoirs psioniques en utilisant son énergie plutôt que ses ressources mentales).

Utilisation : sur utilisation (action simple).

Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.


Maîtrise Psychique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Psionique
Condition : Concentration 6 ; don au choix entre Héritage Psionique et Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage n'a plus besoin de lancer de tests de concentration en combat pour maintenir son Mode Psionique (mais il doit toujours en lancer s'il est blessé). De plus, quand il subit un "Contrecoup Mental", le personnage n'est plus sonné et il se remet un peu plus facilement d'éventuels troubles mentaux qu'il pourrait développer. Le DD de concentration pour maintenir le mode psionique quand il est blessé baisse de 10 points.
Utilisation : automatique.

Psion Epique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Epique, Psionique
Condition : Niveau 21, Concentration 12, Maîtrise Psychique
Fonctionnement : Le personnage c'est longuement entrainé pour dompter son esprit et parfaitement maîtriser ses facultés psychiques. Son Bonus Psychique augmente de 2 points (soit un total de +3 si ce don fait partie des 8 premiers dons psioniques du personnage). La vitesse à laquelle il récupère de l'augmentation du DD des tests Psychiques grâce à la Stabilisation Mentale passe de 4 à 2 minutes. Enfin, sous réserve de ne pas être blessé et de ne pas être en plein combat, il n'a plus besoin de lancer un test Psychique chaque minute pour maintenir le Mode Psionique.
Utilisation : automatique.
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Re: Les Psioniques (Dons)

7) Dons de Facultés Psioniques :
Ce chapitre détaille les diverses Facultés des personnages psioniques, qui sont séparées en diverses disciplines. D'autres dons psioniques sont décrits dans le sujet concernant l'énergie élémentaire dont voici le lien :





Barrière cinétique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.

DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour se protéger. Il reçoit une réduction de dégâts face à une altération maximale égal à 2 plus la moitié de son modificateur d'intelligence. La barrière peut absorber jusqu'à 50 dégâts par attaque. Elle disparait au bout de 2d4 minutes ou après avoir absorbé un nombre total de dégâts égal à 5 fois son score de sagesse. Aussi longtemps que la barrière dure, il bénéficie d'un bouclier de renvoi de dégâts qui infligeant 1d4 dégâts contondants auquel on ajoute son modificateur de charisme.
Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 3 points d'énergie.


Psychokinésie.png
Psychokinésie.png (1.26 Mio) Vu 625 fois
Psychokinésie
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Energies ou Psionique
Condition : Intelligence 14, don au choix entre Astrologue, Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage maîtrise des pouvoirs Télékinésiques, que cela soit en étudiant les forces gravitationnelles, en déployant la puissance de son psyché ou en faisant appel à des esprits invisibles. Les effets sur la durée s'interrompent aussitôt si le personnage relance cette capacité. L'effet dépend de la cible :

-Projection (Ennemis) - Envoie une poussée qui tente de renverser les cibles. Ce pouvoir affecte tous les ennemis dans un rayon de 2d3 mètres autours de la cible. Chaque ennemi affecté tombe s'il rate un jet opposé de force, comme si la force du lanceur était égale à son score d'intelligence. Les créatures qui tombent subissent 1d10 dégâts auquel on ajoute le score d'intelligence du personnage.

-Protection contre les projectiles (Allié) - La cible bénéficie d'un camouflage contre les attaques à distance de 50% et est immunisée contre les dégâts de chute. La durée de l'effet est un nombre de rounds égal au score d'intelligence du personnage.

-Manœuvres de combat (Personnel) - Le personnage utilise ses pouvoirs télékinétiques pour s'aider au combat. Il bénéficie d'un camouflage contre les attaques à distance de 50% et est immunisée contre les dégâts de chute, obtient un bonus de vitesse de 20%, de discipline de +6 points et un bonus d'esquive à la CA de +2 points. La durée de l'effet est un nombre de rounds égal au score d'intelligence du personnage.

-Lancer de projectiles (Sol / En Combat) - Le personnage projette un objet (caillou, chaise, n'importe quoi de solide) dans la direction de l'ennemi le plus proche. Le nombre de projectiles envoyés est aléatoire, vu qu'il dépend des objets à disposition : le personnage est capable d'en envoyer 1d3 auquel il ajoute la moitié de son modificateur de sagesse. Pour chaque projectile, le personnage doit réussir un jet d'attaque à distance utilisant son attaque de base auquel on ajoute son modificateur d'intelligence. Chaque projectile qui touche inflige un nombre de dégâts contondants égaux au score de charisme du personnage plus 1d100 (ce chiffre totalement aléatoire représente le fait qu'un baril vide va infliger beaucoup moins de dégâts qu'un rocher).

-Force Graduelle (Sol / Hors combat). Cette version du sort permet de déplacer une créature consentante ou un objet (qui n'appartient à personne) et pesant jusqu’à 25 kilos multipliés par le score d'intelligence du personnage et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. La durée maximale étant un nombre de rounds égaux au score d'intelligence du personnage ou jusqu'à ce qu'il utilise cette capacité. Elle est à usage RP/anim/quête.

Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 1 point d'énergie.

Vol Psionique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Psychokinésie ; don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel, Concentration 10
Fonctionnement : quand il utilise le "Mode Psionique", le personnage est considéré comme volant (il peut donc user du mode "déplacement en vol").
Utilisation : automatique.
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Re: Les Psioniques (Dons)

Clairsentience
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Sagesse 10, don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités mentales (ou les esprits qui l'entourent, dans le cas d'un chaman) pour sonder les pensées superficielles et les humeurs. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : soit en sondant les alentours, soit en ce concentrant sur une cible précise. Dans les deux cas, les créatures sondées ont droit à un jet de volonté contre les sorts affectant l'esprit DD 12 auquel on ajoute le modificateur de sagesse du personnage : les êtres immunisés ou protégés contre les sorts mentaux ne sont donc pas du tout affectés. Les êtres non immunisés qui réussissent leur jet de volonté ne sont pas affectés par cette capacité ; les chamans et psioniques ont une chance de "deviner" que quelqu'un aux alentours utilise Clairsentience en réussissant un test de charisme opposé au personnage.

Sonder les alentours - Cette aptitude est avant tout utile pour repérer des ennemis cachés (activez le pouvoir de ce don sur le personnage lui-même). Il est informé du nombre d'êtres vivants autours de lui, à une distance maximale égale à son score de sagesse. Il lui faut alors calculer un peu pour déterminer les distances et les déplacements : chaque cible hostile ayant raté son jet de volonté subit un malus en discrétion et déplacement silencieux égal à son score d'intelligence pendant un nombre de rounds égal à 3d4 plus son modificateur de charisme. Les effets d'invisibilité des cibles hostiles affectées sont également dissipés. Pendant la même durée, le personnage lui même devient immunisé contre les attaques sournoises et reçoit un bonus de circonstances de 10 points en perception auditive.

Scruter une cible précise - lancé sur une cible précise, hors combat, le personnage peut tenter de deviner les pensées superficielles et humeurs. Si la cible est un PJ, le joueur "ciblé" sera informé que votre personnage "sonde" les pensées de son propre personnage et sera libre de décider du résultat en vous répondant par MP : en effet, il suffit d'un esprit un peu vigilant ou méfiant pour bloquer cette aptitude intrusive (notez que seule la cible sait si son jet de volonté est réussi ou pas).

Spécial - Divination: augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).

Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 1 point d'énergie.
Tyranoeil.jpg
Tyranoeil.jpg (134.4 Kio) Vu 622 fois
Décharge mentale psionique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques pour lancer une décharge mentale à ses ennemis. Ce pouvoir prends la forme d'une émanation en forme de cône qui affecte toute cible à une distance égale au score de sagesse du psion. Les cibles doivent réussir un jet de volonté contre les effets affectant l'esprit DD 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Les victimes échouant leur jet sont sonnées pendant 2d4 rounds. Si l'une d'entre elles était déjà sonnée par une décharge mentale précédente, elle subit 1d10 dégâts magiques tous les deux niveaux du personnage, en ajoutant son modificateur d'intelligence à ses niveaux.
Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 2 points d'énergie.



Télépathie
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Charisme 14 ; don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit-Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques (ou faire appel à ses esprits, s'il est chaman) pour communiquer mentalement avec les êtres vivants à proximité immédiate, formant un lien télépathique avec eux. Pour ce faire, il doit soit être en "Mode Psionique", soit ressentir la présences d'esprits via son don Méditation.

Communication à distance - En méditant une minute et au prix d'un intense effort de concentration, le personnage peut envoyer un court message mental à une créature distante de 10 km multiplié par le score de sagesse du personnage (un personnage avec 17 de sagesse pourra donc aller jusqu'à 170 km). Ce sort ne permet de contacter une créature connue du personnage et de lui envoyer un message* ne dépassant pas une trentaine de mots** et dans une langue qu'il maîtrise. Les créatures dont la race est naturellement insensible aux effets mentaux ne peuvent pas être ciblées, tout comme les êtres protégeant leur esprit avec un sort d'Esprit Impénétrable ou équivalent (les immunités passives mais maîtrisées comme le don Perfection de l'Etre laissent filtrer ce type de sorts).
En prenant contact, le personnage apprends la direction et distance approximative à laquelle se trouve sa cible. La cible reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie. Le sort échoue si la cible est hors de portée ou dans un autre plan, mais le lanceur ne peut différencier un "échec" d'une cible choisissant de ne pas répondre.

Spécial - Enchantement : augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).
Utilisation : automatique ou sur utilisation pour la communication à distance (5 points d'énergie).

*Note: ce pouvoir n'a aucun effet technique, mais permet de rendre "Roleplay" l'envoi d'un message privé.
**Taille du message: par simplicité, considérez qu'il s'agit de la limite de caractères de la barre de messages du jeu.

Orateur Psychique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Télépathie ; don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques (ou ses esprits, dans le cas d'un chaman) pour teinter sa voix d'un pouvoir de charme ou de suggestion. La victime peut tenter un jet de volonté contre les effets affectant l'esprit DD 14 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Un effet au choix doit être choisi :

Voix Captivante - En se ciblant lui-même, le personnage imprègne temporairement sa voix de pouvoir. Pendant un nombre de minutes égales à son score de charisme, il reçoit un bonus égal à son modificateur d'intelligence en Bluff, Persuasion, Raillerie et Intimidation.

Charme - pour la cible, la réputation du lanceur est augmentée de moitié. La durée est un nombre d'heures égale au score de charisme du personnage.

Suggestion - Cet effet permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La durée est un nombre d'heures égales au score de charisme du personnage. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s’empaler sur son arme ou de s’immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu’un qu’un bassin d’acide est en réalité remplit d’eau pure et qu’un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d’attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’emparer d’un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet l’accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu’il verra. S’il n’en rencontre aucun d’ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval. Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (–1, –2, etc ; à la discrétion du MJ). Sort à usage RP/Animation.

Spécial - Enchantement : augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).
Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 2 points d'énergie.


Illithid.jpg
Illithid.jpg (97.03 Kio) Vu 618 fois

Contrôle Mental
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Charisme 16, Maîtrise Psychique, Orateur Psychique
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour dominer ses ennemis. Cet effet est similaire au sort Domination Universelle, avec un DD de 16 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. L'effet dure un nombre d'heures égal à son score de charisme. Plus l'esprit de la cible est complexe à appréhender pour le personnage, plus Contrôle Mental est coûteux en énergie : le coût initial de 2 points d'énergie augmente de 1 point si la cible est d'une race différente, 1 point si elle n'est pas d'une race humanoïde et encore 1 point si son score d'intelligence est inférieur à 7.
Spécial - Enchantement : augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).
Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 2 à 5 points d'énergie.
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Re: Les Psioniques (Dons)

Psychométabolisme
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Force 10, Constitution 10, Sagesse 12 ; don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage a appris à utiliser la force de son esprit pour modifier et améliorer favorablement son propre corps. Cela lui permet de récupérer plus rapidement sa santé en cas de blessure et lui garanti une longévité idéale compte tenu des standards de son espèce. Ses jets associés aux maladies et poisons augmentent d'un nombre de points égal au tiers de son score de base en sagesse. En Mode psionique, il détruit lentement les toxines accumulées et récupère un peu plus vite de la fatigue engendrée par les blessures.
Psychométabolisme est également un prérequis pour divers dons qui sont améliorés si le personnage les utilise en Mode Psionique :

-Guérison surnaturelle : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour localiser la douleur, renforcer le mental de la victime ou carrément retenir l'esprit d'une personne qui vient tout juste de mourir dans son corps. Il ajoute son modificateur de charisme à ses jets de premiers secours et peut tenter de réanimer un mourant même s'il n'est pas Médecin ou ne dispose pas de Talent en Premiers secours.

-Renforcement Elémentaire : en Mode Psionique, ne coûte plus d'énergie pour être maintenu.

Spécial - Transmutation: augmente le DD des sorts de l'école de 1 point (ce bonus ne concerne pas les capacités psioniques).
Utilisation : automatique.

Mille Visages
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Classe, Psionique
Condition : Métamorphe 1, druide 13, Occultiste 18 / Psychométabolisme
Fonctionnement : le personnage dispose d'une capacité lui permettant d'adopter une autre forme humanoïde. Ce don est toutefois soumis à des restrictions (à considérer Roleplay) en fonction de la classe :

-Les métamorphes, changelins et psioniques maîtrisant la Psychokinésie peuvent adopter un corps d'humain, d'elfe, de nain, d'halfelin ou de demi-orc (toutes sous-races confondues). L'apparence de ces corps est personnalisable, mais ils ne fournissent aucun bonus ni malus. Notez que les changelins et psioniques ne peuvent toutefois pas changer l'apparence de leurs vêtements.

-Le druide au niveau 13 acquiert également le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, mais uniquement sous sa forme normale et pour des modifications corporelles mineures ; ce pouvoir est plus limité que celui du métamorphe (impossible de se transformer en un humanoïde d'une catégorie de taille différente, ou ailé, etc. merci de respecter cela ! ).

-L'Occultiste de niveau 17 peut essentiellement jouer avec son âge apparent, pouvant passer de l'aspect d'une personne agée ou d'un jeune en quelques instants. Suivant la nature de son patron, il peut également voir son apparence améliorée : par exemple, un occultiste qui sert des entités maléfiques n'aura aucun mal à obtenir d'elles une apparence outrageusement belle et séductrice, ce qui ne peut qu'aider l'occultiste à tenter d'autres mortels à pactiser avec de tels êtres. Les célestes et autres entités du bien auront plutôt tendance à offrir à leurs occultiste une apparence plus douce et bienveillante. D'autres comme la Baba Lycana ou les fées peuvent accorder à l'occultiste une apparence un peu plus plaisante, mais avec une "touche personelle" comme des cheveux colorés ou un détail étrange... Dans tous les cas, le changement n'est qu'une amélioration de l'apparence d'origine ou une modification de l'âge et pas un véritable changement de forme comme ce que peuvent faire les druides et métamorphes.

Ce pouvoir affecte le corps du personnage, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineure du personnage.
Utilisation : Spécial. La forme est sélectionnée dans le menu ouvert en activant le grimoire de métamorphe sur soi.
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Re: Les Psioniques (Dons)

Guerrière psychique.png
Guerrière psychique.png (1.35 Mio) Vu 621 fois
Arme Spirituelle
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Attaque de base 6+, Maniement des armes martiales, Intelligence 14 ; don au choix entre Esprit Guide, Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques ou spirituelles pour fabriquer une arme composée de pure énergie. L'arme apparait dans sa main et disparait dès que le personnage la déséquipe. L'arme dispose de points d'un nombre de "points de durabilité" égal à 10 fois le score de charisme du personnage. Chaque round et à chaque coup porté, elle perd un point de durabilité. Les bonus de l'arme sont améliorés si le personnage dispose des dons Maîtrise Psychique et Psion Epique ou dispose de suffisamment de niveaux de classe Chaman Spiritiste. Divers autres dons lui permettent également de bénéficier de dons supplémentaires (voir ci-dessous).

Si le personnage apparaitre une Arme spirituelle dans sa main droite, il peut alors relancer le don pour en créer une seconde dans sa main gauche. Vous pouvez changer la forme et le type d'arme en utilisant une action de "frappe spéciale" juste avant :

-Frappe Lourde : Apparence de marteau avec dégâts contondants.
-Frappe Estoc : Apparence de rapière avec dégâts perforants.
-Frappe Taille : Apparence d'épée avec dégâts tranchants.
-Frappe Elémentaire : L'arme sera à une main.
-Frappe Finale : l'arme sera à deux mains.

Voici le profil des Armes Spirituelles et les dons de combat qui y sont associés : en effet, elles sont associées à des dons tels que Volonté de Fer et Vigueur Surhumaine plutôt que les dons de combat habituels comme Arme de Prédilection et Science du critique.

Propriétés des Armes Spirituelles à une main :
-Dégâts : 2d6
-Critiques: 18-20 (x2)
-Type de dégâts : variables
-Taille : P
-Botte Secrète : oui

Propriétés des Armes Spirituelles à deux mains :
-Dégâts : 2d10
-Critiques: 18-20 (x3)
-Type de dégâts : variables
-Taille : G
-Botte Secrète : oui

Bonus normaux :
-Altération +3
-Dégâts magiques 2d4 (une main) et 2d6 (deux mains)
-Critiques massifs 2d4 (une main) et 2d6 (deux mains)
-Mystique
-Résonance magelame +5

Bonus avec "Maîtrise Psychique" ou Chaman niveau 5 :
-Acéré
-Altération +4
-Dégâts magiques 2d6 (une main) et 2d8 (deux mains)
-Critiques massifs 2d6 (une main) et 2d8 (deux mains)
-Mystique
-Cherche Failles
-Résonance magelame +6

Bonus avec "Psion Epique" ou Chaman niveau 10 :
-Acéré
-Altération +5
-Dégâts magiques 2d8 (une main) et 2d10 (deux mains)
-Critiques massifs 2d8 (une main) et 2d10 (deux mains)
-Mystique
-Cherche Failles
-Résonance magelame +7

Dons de combat associés aux Armes Spirituelles:
-Arme de prédilection : Arme Spirituelle (Gratuit)
-Arme de prédilection épique : Volonté épique
-Spécialisation Martiale : Vigueur Surhumaine
-Spécialisation Martiale Epique : Vigueur épique
-Science du critique : Volonté de fer
-Critique anéantissant : Prouesse épique
-Arme de choix (Classe Maître d'Armes) : Dague

D'autres dons octroient des bonus à l'arme spirituelle. En voici la liste :
-Psychokinésie : L'arme spirituelle reçoit la capacité Sanglante.
-Guérison Surnaturelle : L'arme spirituelle reçoit une régénération vampirique égal à 1 plus le tiers de son modificateur de Sagesse.
-Décharge mentale psionique : L'arme reçoit la capacité "Hébétement" au toucher (DD dépendant du charisme).
-Infusion élémentaire : Si une arme spirituelle reçoit l'effet d'infusion élémentaire, la durée du dit effet est "permanent".

Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 3 points d'énergie.


Saut dimensionnel
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Classe, Energies ou Psionique
Condition : Chaman 5, Maître des Ombres 4, Moine 12 / Intelligence 15, Maîtrise Psychique
Fonctionnement : permet au personnage d'effleurer un autre plan pour ce téléporter sur une courte distance dans sa ligne de vue ou de devenir éthéré pendant 3 rounds. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 4 points d'Energie. Une conscience de son environnement est primordiale pour utilise ce pouvoir : sa portée est donc égale à 1 mètre par niveau auquel on ajoute le score de sagesse du personnage (maximum 50 m).

Spécial - Chamans ou Moines. Coût en énergie réduit à 3 points si l'une de ses classes atteint les niveaux épiques.

Spécial - Maîtres des ombres : peuvent utiliser cette capacité gratuitement une fois par jour tous les 2 niveaux de classe de maître des ombres. S'ils possèdent ce don avec une autre classe (ou possèdent le don Maîtrise Psychique et 15 d'intelligence), ils peuvent ensuite l'utiliser de manière classique en consommant leur l'Energie.

Utilisation : sur utilisation (action libre), en ciblant le sol pour ce téléporter ou le personnage lui-même pour devenir éthéré. Coûte 4 points d'énergie.

Golem Création Astrale.jpg
Golem Création Astrale.jpg (155.94 Kio) Vu 620 fois
Création Astrale
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Artificier 4, Barde 4, Druide 4, Magicien / Ensorceleur 4, Paladin 4, Prêtre 4, Occultiste 4, Rôdeur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Psionique
Catégorie(s) : Création
Temps d'incantation: 1 round complet
Composantes : gestuelle
Portée : courte
Durée : énergie (voir description)
Jets de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Ce sort ne peut être lancé que par un personnage disposant des dons Héritage Psionique ou Psion Artificiel. Cette faculté fait apparaître une création astrale de niveau 15, constituée de matière ectoplasmique (une portion du plan Astral ramené sur le plan Matériel) solidifiée et façonnée selon le bon vouloir du Psion. Ce sort peut également être lancé sur une Création Astrale déjà existante, ce qui aura pour effet de la recréer en augmentant son niveau de 5. Cette opération peut être répétée plusieurs fois, mais le nombre de niveaux ainsi gagnés ne doivent pas dépasser le Bonus Psychique du personnage auquel on ajoute son modificateur d'intelligence, sachant que les Créations Astrales sont limitées au niveau 40 maximum.

Si la Création Astrale atteint le niveau maximum maîtrisé par le personnage, il est alors contraint de rester concentré sur son invocation pour la maintenir. La Création Astrale dure très longtemps mais la maintenir une fois améliorée devient difficile : elle coûte alors au psion 1 point d'énergie par minute tous les 5 niveaux au delà de 20. Via le dialogue de ses Créations Astrales, le personnage peut personnaliser leur apparence et choisir une capacité pour chaque palier de 10 niveaux, ce qui lui permet de l'adapter à diverses situations.
Coût en Energie : 3 points.

Récapitulatif:
-Niveau 15 > 1 capacité.
-Niveau 20 > 2 capacités. Bonus 5+ requis.
-Niveau 25 > 2 capacités. Coûte 1 d'énergie/minute. Bonus 10+ requis.
-Niveau 30 > 3 capacités. Coûte 2 d'énergie/minute. Bonus 15+ requis.
-Niveau 35 > 3 capacités. Coûte 3 d'énergie/minute. Bonus 20+ requis.
-Niveau 40 > 4 capacités. Coûte 4 d'énergie/minute. Bonus 25+ requis.
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