LES PSIONIQUES
Introduction :
Les Psioniques incarnent un pan mystérieux des univers de Donjons & Dragons. Les facultés psioniques sont connues pour être des pouvoirs mentaux maîtrisés par diverses races souvent associées à l'Ombreterre: les Illithids, Aboleth, Druergars... Dans un autre registre, les Gith ou les Dragons de Gemme sont également connus pour posséder de tels pouvoirs. Toutefois, la maîtrise de pouvoirs psychiques n'est pas limitée à ses races : en réalité n'importe quelle espèce intelligente dispose du potentiel pour éveiller son esprit et l'on peut très bien avoir affaire à des psioniques humains, elfes, nains, etc...
Sur le serveur de Solarune, les facultés psioniques sont représentées par un ensemble de dons associé au système d'énergie élémentaire (lien). Pour résumer le dit système : chaque personnage dispose d'une réserve de "points d'énergie", qui sont une ressource essentielle pour utiliser divers dons et sorts sur le serveur. Il existe plusieurs mécanismes et "moyens" de générer de l'énergie qui sont basées sur des dons correspondant à des caractéristiques : par exemple l'Astrologie qui est associée à l'intelligence, consistant à calculer les mouvements des astres pour récupérer une part des énergies émises par les mouvements stellaires ou encore la Méditation, associée à la sagesse et qui permet de percevoir les énergies spirituelles environnantes. Le dernier cas est celui des Elus élémentaires, dépendant du charisme : il s'agit là d'individus qui ont "simplement" beaucoup d'énergie élémentaire, que cela grâce à un pacte avec une entité quelconque ou un héritage surnaturel, généralement lié aux élémentaires ou aux fées.
Ainsi, un Astrologue aura besoin de temps pour ce synchroniser avec les astres mais pourra alors payer un coût en énergie d'un puissant sort, là ou un druide qui médite puise lentement mais continuellement l'énergie autours de lui, ce qui lui permet de nourrir des capacités plus humbles bien plus régulièrement. Les personnages psioniques utilisent quand à eux un "Mode psionique" qui leur permet tout simplement de ne plus payer d'énergie, sous réserve de réussir un "Test Psychique" (jet de volonté amélioré par le potentiel psychique). Plus ils utilisent leurs pouvoirs, plus le Degré de Difficulté des Tests Psychiques augmente. Echouer un test psychique ayant des répercussions mentales plutôt négatives, les psioniques finissent pas quitter leur "Mode psionique" et il ne leur reste alors qu'à puiser dans leur réserve d'énergie, qui est hélas généralement plutôt humble.
Contrairement aux autres capacités d'énergie, les pouvoirs psioniques sont associés à toutes les caractéristiques sociales, même si les pouvoirs psychiques peuvent être classés dans diverses familles qui elles sont liées à une caractéristique : par exemple, le charisme est la caractéristique des pouvoirs liés aux charmes et au contrôle mental ; la sagesse aux pouvoirs sensoriels ou agissant sur le métabolisme (et donc la guérison) et l'intelligence aux facultés plus "complexes" telles que la télékinésie, le saut dimensionnel ou la création d'armes astrales.
1) Psions Naturels et Artificiels :
Comme indiqué en introduction, tout être intelligent dispose du "potentiel" pour acquérir des facultés (terme utilisé par les érudits pour parler des pouvoirs psychiques). Mais, évidement, cela n'est pas donné à tout le monde! Il s'agit généralement d'un "talent inné", d'une prédisposition naturelle. Les "lignées psioniques" peuvent être créées à cause d'une corruption du sang par des créatures psioniques (ex: ancêtres ayant été des esclaves d'illithids) ou à cause d'une "union" plus naturelle avec des créatures psioniques (par exemple des dragons de gemme). Toutefois, la lignée ne suffit pas : un excellent équilibre mental est également requis, le futur psionique devant avoir un minima d'intelligence, de caractère et d'intuition pour parvenir à maîtriser ses pouvoirs.*
Certains individus ayant cet excellent équilibre mental arrivent à développer leur potentiel psychique sans "lignée" psionique, mais cela requiert alors un entrainement mental poussé dès la petite enfance : en approchant de l'adolescence, l'esprit est déjà devenu trop "rigide" pour s'adapter.* De tels apprentissages sont souvent associés à des ordres monastiques ou à des groupes de Psions. Dans tous les cas, il s'agit généralement de structures équilibrées et très bien organisées, penchant vers les alignement loyaux : en effet, les groupes peu scrupuleux, chaotiques ou maléfiques préféreront la facilité de créer des "psions artificiels".
Enfin, il existe également des "Psions Artificiels" ayant acquis leurs pouvoirs de manière non naturelle, souvent imposée : cela peut faire suite à un puissant traumatisme psychique causé par des entités psioniques (ex: avoir été temporairement l'hôte d'une larve Illithid), être entré en contact avec le Royaume Lointain (ne serais ce qu'en rêve), etc... Il n'est pas rare que certains individus cherchent volontairement à devenir des psions ainsi.** Hélas, les "Psions Artificiels" souffrent généralement de problèmes mentaux et d'un esprit moins stable, ce qui incite la plupart à modérer l'usage de leurs pouvoirs, par crainte de sombrer dans la folie. Fait intéressant : les pouvoir psioniques ont une certaine tendance "corruptrice", si bien que les descendants de "Psions Artificiels" peuvent également naître en tant que "Psions naturels".
*Le don "Héritage Psionique" ne peut être qu'acquis qu'au niveau 1, ce qui traduit le fait qu'il doit être "inné" ou acquis lors de la petite enfance. Le tout à condition d'avoir un minima de 12 en intelligence, sagesse et charisme, ce qui représente "l'esprit équilibré" nécessaire pour devenir un psion naturel.
**Le don "Psion Artificiel" peut être obtenu directement sur présentation BG/lors d'une animation (ou en servant une entité Psychique en tant qu'Occultiste) OU via la progression de niveau, sous condition d'avoir un minima de 8 en concentration et savoir. Le premier cas représente un traumatisme généralement subi, obtenu sans conditions et sans avoir à "dépenser" un don et le second une véritable "recherche" de la part du personnage.
2) Les disciplines psioniques :
Les pouvoirs psioniques peuvent être classés en cinq disciplines distinctes. Bien sur, les psions ne sont pas limités à une seule discipline et il est courant qu'ils se choisissent des pouvoirs de plusieurs disciplines. Il est toutefois fréquent que les psioniques ayant une classe de lanceurs de sorts choisissent de se focaliser dans une discipline en accord avec leur classe et leur école de magie favorite. Les Psions Artificiels ayant des caractéristiques sociales plutôt basses auront également tendance à se spécialiser dans les disciplines qu'ils sont "capables" de maîtriser. Bien entendu, bon nombre d'utilisateurs de pouvoirs psioniques ne s'encombrent même pas de savoir à quelle "discipline" ils appartiennent et d'autres utilisent tout simplement les termes équivalent en magie "classique", comme par exemple "enchantement" pour les facultés mentales. C'est essentiellement les Psions qui utilisent couramment de tels termes, en tant que véritables "érudits psiniques" (voir chapitre suivant).
Clairsentience :
Equivalent psionique de la Divination, la Clairsentience permet de ressentir la présence d'individus autours de soi ou de sonder les pensées superficielles.
Eléments gameplay associés : Sagesse ; Don psionique Clairsentience. Toute classe de lanceur de sorts axé sur la divination.
Métacréativité :
Equivalent psionique de l'Invocation, cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur. Cette discipline permet égaler d'utiliser le plan astral pour se déplacer (Note: la téléportation psionique est sensé être une discipline à part entière, la "Psychoportation" ; ayant très peu d'éléments Gameplay et étant également associée à l'invocation, elle est ici "mélangé" à la Métacréativité).
Eléments gameplay associés : Intelligence ; Dons psioniques Arme Spirituelle et Saut Dimensionnel. Sorts Création Astrale, Déplacement, Porte Dimensionnelle et Téléportation.
Psychokinésie:
Equivalent psionique de l'Evocation (ou Transmutation pour la partie "Télékinésie"), les psioniques qui choisissent cette discipline sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière, la gravité et l'énergie.
Eléments gameplay associés : Intelligence ; Dons psioniques Barrière cinétique, Psychokinésie, Frappe élémentaire, Infusion élémentaire et Vol Psionique. Tout lanceur de sorts spécialisé en Evocation.
Psychométabolisme :
Equivalent psionique de la transmutation (ou Conjuration/Invocation pour la partie "guérison"), cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. Le personnage peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier. Certains peuvent changer d'apparence à volonté.
Eléments gameplay associés : Sagesse ; dons psioniques Psychométablisme, Guérison Surnaturelle, Milles Visages, Renforcement, Réflexes Surhumain et Vigueur Surhumaine. Tout lanceur de sorts spécialisé en Transmutation, notamment les sorts accès sur la métamorphose ou le renforcement de capacités (améliorations de caractéristiques, patte d'araignées, rapidité, respiration aquatique, Tenser...) ainsi que la classe Métamorphe
Télépathie :
Equivalent psionique de l'Enchantement, les télépathes sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire un esprit avec une grande efficacité.
Eléments gameplay associés : Charisme ; dons psioniques Décharge Mentale, Télépathie, Orateur Psychique, Contrôle Mental et Volonté de fer. Toute classe de lanceur de sorts axé sur l'enchantement.
3) Classes, Magie & Psioniques :
Le serveur de Solarune adopte l'approche de la 5eme édition de D&D et ne propose pas directement de classe psionique. A la place, un ensemble de dons est proposé, le plus important étant "Héritage Psionique", qui représente les personnages psioniques disposant d'une véritable maîtrise de leur esprit, acquise dès l'enfance. Si les "Psions Artificiels" disposant d'une classe de lanceurs de sorts peuvent utiliser leurs potentiel psychique pour se passer des composantes verbales de leurs sortilèges, leur approche de la magie reste sinon tout à fait "banale".
En revanche, les véritables héritiers des arts psioniques utilisent directement leur énergie psionique et le pouvoir de leur esprit pour trouver l'énergie nécessaire au lancement de leurs sorts. Cette approche diffère radicalement de la magie traditionnelle, qu'elle soit divine ou profane : ils ne sont pas limités par un nombre de "sorts quotidiens" mais par leur énergie psionique et leur force mentale. Il est important de noter que, si les facultés psioniques conférés par les dons peuvent parfois ignorer la Toile et fonctionner sans elle, les sortilèges utilisant l'énergie psionique passent bel et bien par la Toile et peuvent donc l'endommager (Note: dans certaines versions D&D, l'intégralité des facultés psioniques ignorent Toile. Ce n'est donc pas le cas dans l'univers de jeu de Solarune ou tous les sorts dépendent de la Toile, Psioniques ou non).
Les Psions :
Les Psions apprennent une forme de magie profane basée sur l'étude et la connaissance de la magie, tout en entrainant leur esprit avec une discipline mentale rigoureuse et méthodique. Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir. Si leurs potentiel mental leur permet de littéralement graver leurs sorts dans leur esprit (ce qui leur évite de devoir "réviser" leurs sorts après les avoir lancés ou de conserver un grimoire), leur approche de l'Art est assez proche de celle des mages, si bien que certains Psions peuvent facilement se faire passer pour de véritables magiciens.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant de l'Intelligence , à savoir les Magiciens, Artificiers et Chasseurs Nocturne.
Les Prodiges :
Le prodige tire sa force psionique des émotions à l'état brut. L'art psionique régi par les émotions n'a donc rien d'une science et tout d'une passion. Les prodiges sont bien souvent autodidactes et disposent d'un fort caractère et d'une puissante personnalité. Il s'agit souvent d'individus qui ont passé leur enfance livrés à eux-mêmes et qui ont été contraints de se forger très tôt un puissant mental. Toutefois, malgré leur qualification de "Prodiges", ils doivent tôt ou tard recevoir un enseignement profane "minimal" pour pouvoir progresser : il est complexe de maîtriser des sorts dont on ignore tout simplement l'existence et sans avoir une vague idée de comment ils fonctionnent, quelles énergies ils utilisent, etc. Ainsi, les Prodiges sont extrêmement proches des lanceurs de sorts "innés" : c'est d'ailleurs car ils sont généralement issus de puissantes "lignées" psioniques que leurs émotions seules suffisent pour manifester leurs pouvoirs.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant du Charisme, à savoir les Ensorceleurs et Bardes.
L'Esprit Divin :
Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que de sa foi. En somme, ils ne comptent pas sur une divinité pour leur fournir l'accès à la Toile et utilisent directement leur potentiel psychique pour lancer des sorts. Toutefois, cet accès "détourné" à l'énergie magique ne veut pas dire que l'on maîtrise la magie divine. Tout comme les prêtres et autres lanceurs de sorts divins, ils doivent comprendre et maîtriser la magie divine (cela passe généralement par un long apprentissage spirituel et/ou théocratique, suivant leur classe). Il est fréquent que les Esprits divins ayant toujours vécu dans une "ambiance" religieuse (ex: parents religieux ou au contraire en étant éduqué dans un orphelinat appartenant à un culte).
Afin de mieux accorder leur esprit à la magie qu'ils apprennent, ils doivent faire une recherche particulièrement poussée de la philosophie de leur dieu et cherchent à littéralement s'en imprégner, pour ne pas dire l'incarner. Ainsi, ils ont bien souvent une "ferveur religieuse" encore plus accentuée que les représentants "normaux" de leur classe : un esprit divin choisissant de devenir paladin serait par exemple particulièrement radical, pour ne pas dire fanatique!
Malgré tout, un Esprit Divin ne perdra pas ses pouvoirs à cause des ses actions, ce qui leur permet de s'autoriser certaines "libertés" s'il le désire vraiment, même s'il devra ensuite composer avec le regard des autres membres de son culte... Tant qu'ils ne font pas d'écarts injustifiés avec le dogme, la plupart des cultes ne sont s'opposent pas aux Esprits divins : ils sont perçus comme des sortes d'élus ayant un don "inné" pour la magie divine et le clergé ne peut qu'être satisfait de les avoir recueillis. Les divinité elles-mêmes considèrent la plupart de "leurs" Esprits Divins comme des fidèles dévoués à qui ils auraient probablement offert l'accès à la magie divine s'ils en avaient l'utilité.
Eléments gameplay associés : tous les lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse, à savoir les Prêtres, Paladins, Druides et Rôdeurs.
Roublard Psychique :
Un roublard bénéficiant de pouvoirs psioniques depuis l'enfance fini par utiliser ses capacités psioniques pour se cacher plus efficacement, que cela soit via un bref passage dans l'Astral, en percevant la présence des ennemis ou en détournant leur attention via une capacité télépathique... Quand cela n'est pas un un mélange de toutes ses capacités!
Eléments gameplay associés : classe roublard, obtient Dissimulation suprême en Mode Psionique et peut choisir de nombreux dons psioniques en guise de dons bonus.
Guerrier Psychique :
Qu'ils soient des psioniquess normaux ou artificiels, les "guerriers psy" sont particulièrement redoutables, avec un éventail de capacités psioniques souvent variées pour les soutenir au combat. Sans même maîtriser un seul véritable sortilège, ils peuvent largement rivaliser avec des mages-guerriers ou des magelames.
Eléments gameplay associés : classe guerrier, qui peut choisir des dons psioniques en tant que l'un de ses (nombreux) dons bonus.
4) Le Royaume Lointain :
Le Royaume Lointain (Far Realm en anglais) est l'un des lieux les plus mystérieux et terrifiants qui soit. Les facultés psioniques sont souvent liées, de près ou de loin, à cet endroit ou aux êtres horribles nés dans ce sordide royaume. Les divers plans (Élémentaires, Extérieurs, Astral, etc.) font partie de l'ordre cosmique du multivers. Ils obéissent à des règles, même si celles-ci peuvent être très différentes de celles du Plan Matériel. Le Royaume Lointain, lui, est extérieur à cet ordre. Contrairement aux autres plans d'existence, il ne fait pas réellement partie du multivers : il se trouve à l'extérieur de la réalité, là où les lois de la nature, de la magie et même de la logique n'ont plus cours. Ainsi, le Royaume Lointain est présent dans tous les univers, toutes les Sphères de Cristal.
Il est souvent considéré comme l'origine des aberrations, notamment des Illithids, des Tyrannœils, des Aboleths et d'autres horreurs indicibles. On le décrit comme un royaume de folie cosmique (fortement inspiré des œuvres de H.P. Lovecraft). Les créatures qui y résident sont si étrangères à toute compréhension qu'un simple contact avec elles peut provoquer la démence, des mutations physiques ou une corruption irréversible de l'esprit. Décrire le Royaume Lointain est une entreprise vouée à l'échec. Les rares voyageurs qui prétendent y avoir pénétré reviennent rarement sains d'esprit, et leurs récits se contredisent presque toujours. Certains affirment avoir traversé un océan infini de chair vivante parcouru de veines luminescentes ; d'autres parlent de cités impossibles flottant dans un ciel liquide, ou encore d'un vide où la matière, le temps et la pensée semblent ne plus avoir de sens.
Lorsqu'une faille s'ouvre entre le Royaume Lointain et le Plan Matériel, la réalité elle-même commence à se déformer : la géométrie devient impossible, des voix murmurent des vérités incompréhensibles, la faune et la flore mutent, et les habitants sombrent progressivement dans la folie. Les failles vers le Royaume Lointain ne sont pas de simples portails vers un autre plan : elles ne relient pas seulement deux lieux, elles permettent l'intrusion dans la réalité de quelque chose qui ne devrait pas exister dans le multivers. C'est pourquoi leurs effets s'apparentent davantage à une corruption de la réalité qu'à un simple voyage planaire.
Les failles vers le Royaume Lointain peuvent être créées de diverses manières. Le plus souvent, elles résultent de rituels interdits, d'expériences sur le voyage planaire, de l'usage de certains artéfacts particulièrement puissants ou d'une tentative d'obtenir un pouvoir illimité. Il existe également des lieux où la réalité elle-même est plus fragile, comme certaines antiques ruines dédiées aux horreurs du Royaume, des endroits où plusieurs plans se chevauchent ou encore des sites ayant subi de terribles catastrophes magiques. Il arrive aussi que des événements cosmiques, tels que des éclipses ou d'autres phénomènes célestes rarissimes, affaiblissent temporairement les barrières entre les réalités.
Souvent, des créatures et autres intelligences cosmiques du Royaume Lointain séduisent des mortels par l'intermédiaire de rêves. Leur objectif est de les pousser à provoquer l'une des catastrophes citées précédemment afin de s'introduire dans le multivers. De telles entités offrent parfois du pouvoir à leurs cultistes en échange de rituels destinés à affaiblir les frontières de la réalité. Elles peuvent, par exemple, les aider à concevoir des artéfacts capables d'attirer le Royaume Lointain ou de transformer progressivement leur propriétaire en une véritable Porte vers ce plan.
En théorie, refermer une telle faille est relativement simple ; en pratique, c'est souvent une entreprise titanesque. Il suffit généralement de détruire la source ayant provoqué la faille : un artéfact corrompu, un rituel toujours actif, un groupe de cultistes ou encore une aberration servant de point d'ancrage. Pour les plus petites failles, un rituel accompli par plusieurs lanceurs de sorts peut suffire. Dans les cas les plus graves, en revanche, leur fermeture peut devenir une véritable quête épique, nécessitant de retrouver d'antiques connaissances et de rassembler plusieurs artéfacts sacrés.
Dans les pires situations, la cause de la faille se trouve de l'autre côté, au cœur même du Royaume Lointain. Il faut alors résoudre le problème à distance — par exemple en rompant le lien psychique entre une entité et la réalité — ou s'aventurer dans le Royaume afin de détruire directement la menace. En règle générale, plus une faille est ancienne, plus elle s'étend, devient difficile à refermer et laisse de profondes séquelles à l'endroit où elle s'est manifestée. Contrairement à un portail démoniaque ou élémentaire, il ne suffit souvent pas de « fermer la porte », mais bien de réparer une réalité qui a commencé à se désagréger...
5) Bestiaire et généralités :
(A venir...)
