Les Divinités ~Panthéon humain

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Airain
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Les Divinités ~Panthéon humain

(des bbcodes à corriger)



Nom (Puissance) ~ Alignement ~ Domaines

Akadie (S) ~ N ~ Air, Illusion, Voyage, Duperie
Aurile (M) ~ NM ~ Air, Mal, Tempête, Eau
Azouth (M) ~ LN ~ Illusion, Magie, Connaissance, Loi, Sorts
Baine (S) ~ LM ~ Haine, Tyrannie, Peur
Beshaba (I) ~ CM ~ bétises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Cavalière Rouge (D) ~ LN ~ stratégie, organisation, tactique
Chauntéa (S) ~ NB ~ Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Cyric (S) ~ CM ~ Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Deneïr (M) ~ NB ~ glyphes, icônes, littérature, scribes, cartographie
Eldath (M) ~ NB ~ lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Garagos (D) ~ CN ~ affrontements, expertise du combat, destruction, pillage
Gargauth (D) ~ LM ~ trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Gond (I) ~ N ~ artifice, artisanat, construction, forge
Grumbar (S) ~ N ~ terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments
Gwaeron Bourrasque (D) ~ NB ~ pistage, rôdeurs du Nord
Heaum (I) ~ LN ~ gardiens, protecteurs, protection
Hoar (D) ~ LN ~ Vengeance, châtiment, justice immanente
Ilmater ~ LB ~ endurance, martyre, persévérance, souffrance
Istishia ~ N ~ eau élémentaire, purification
Jergal ~ LN ~ fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Kelemvor ~ LN ~ la mort, les mort
Kossuth ~ N ~ Feu élémentaire, purification par le feu
Lathandre ~ NB ~ printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Lliira ~ CB ~ joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Loviatar ~ LM ~ douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Lurue ~ CB ~ animaux doués de parole, créatures non-humanoïdes intelligentes
Mailikki ~ NB ~ forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Malar ~ CM ~ chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants
Mask ~ NM ~ assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Milil ~ NB ~ poésie, chants, éloquence
Mystra ~ NB ~ magie, sorts, la Toile
Nobanion ~ LB ~ royauté, lions et créatures félines, animaux bienveillants
Oghma ~ N ~ connaissance, invention, inspiration, bardes
Savras ~ LN ~ divination, destin, vérité
Séluné ~ CB ~ lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes d'alignement bon ou neutre
Shar ~ NM ~ ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Sharess ~ CB ~ hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Shaundakul ~ CN ~ voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Shiallia ~ NB ~ clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois de Padhiver
Siamorphe ~ LN ~ nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Sunie ~ CB ~ beauté, amour, passion
Sylvanus ~ N ~ nature sauvage, druides
Talona ~ CM ~ maladies, poison
Talos ~ CM ~ tempêtes, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Tempus ~ CN ~ guerres, batailles, hommes d'arme
Tiamat ~ LM ~ dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Torm ~ LB ~ devoir, loyauté, obéissance, paladins
Trouveur Grifwiverne ~ CN ~ cycle de la vie, transformation de l'art
Tymora ~ CB ~ bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Tyr ~ LB ~ justice
Ubtao ~ N ~ création, jungle, Chult, Chultiens, dinosaures
Ulutiu ~ LN ~ glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Umberlie ~ CM ~ océans, courants, vagues, vents marins
Uthgar ~ CN ~ tribus barbares uthgardts, force physique
Valkur ~ CB ~ marins, navires, vents favorables, combat naval
Velsharoon ~ NM ~ nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, morts-vivants
Waukyne ~ N ~ commerce, monnaie, richesse
Illustrations
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Source : Les Royaumes Oubliés - Dogmes et Panthéons
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Airain
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Re: Les Divinités

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Akadi


Reine des Airs, la Dame de l'Air, Dame des Vents

Déesse faerûniene supérieure

Symbole : nuage blanc sur fond bleu
Plan d'origine : plan elementaire de l'Air
Alignement: neutre
Attributions : air élémentaire, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs ; éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (Air), rôdeurs, roublards, marins
Alignements des pretres : CN, LN, NM
Domaines: Air, Duperie; Illusion, Voyage
Arme de prédilection : un tourbillon de vent (fléau d'armes lourd)

Akadi (a-ka-di) est l'incarnation élémentairc de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élemcntaircs que l'on vénèree à Faerûn. A1'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute facon, elle ne s'interesse guere à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils1'apaiscnt en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettcnt donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

L'Eglise d'Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièremcnt charis- matique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en oeuvrant dans l'ombrc) ou du Rugissement (en oeuvrant à visage découvert). L'écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l'enseignement des gloires d'Akadi, voila tout ce qui domine l'existence de la plupart des prêtres. Certains s'attachent exclusivement aux « expériences de la vie » affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d'autres décideront de voir com­ment les orques s'adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D'autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Eglise est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunisscnt alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bati le premier sanctuaire dédié a Akadi sur Faerûn , aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chantc les louanges des heros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours dc l'année passée. Les pretres d'Akadi se multiclassent souvent en archontes élérnentaires,en rôdeurs ou en roublards.


Histoire/relations.
Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent a l'élement de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à I'inébranlable Grumbar dés que l'occasion se présente.

Dogme. Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dés que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expé­riences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont asscz importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.[/font]
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Re: Les Divinités

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Aurile
Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse du Froid
Déesse faerûniene mineure

Symbole : Un flocon de neige blanc entouré d'un cercle blanc sur fond de losage gris
Plan d'origine: Le Coeur de la Fureur
Alignement: Neutre Mauvais
Attributions : Froid, hiver
Adorateurs: druides, archontes élémentaires (Air ou Eau), géants du givre, habitants des régions froides, rôdeurs
Alignements des prêtres : CN, LN, NM
Domaines: Air, Eau, Mal, Tempête
Arme de prédilection : Caresse de la Vierge de Glace [hache de glace] (hache d'armes)


Aurile (o-ri-le) est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s'assure l'adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connait ni 1'amour ni les nobles sentiments ni l'honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l'offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d'un foyer chaud et confortable.
Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d'une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.

L’église d'Aurile n'est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l'hiver. ils acquièrent richesse et influence en menant a bien des taches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l'hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lancant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d'Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en. implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la « purification par le froid » qu'elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu'il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l'hiver, chaque prêtre d'Aurile doit également terrasser une créature au moins par le Froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l'un de ses ennemis.

Les prêtres et druides d'Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour ce faire, ils s'allongent dans la neige ou dans un cours d'eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de l'Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l'année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s'amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l'Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le début ou la fin de l'hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l'Etreinte, au cours duquel l'initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes.d'une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d'Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes elementaires ou rôdeurs.

Histoire/relations.
A l'instar de Malar, d'Umberlie et de son superieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la fureur.
Dernièrement, Talos.a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l'hiver
une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu,
sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle 1'aura tué, elle continuera d'accorder des sorts en son nom.

Dogme.
Recouvrez toutes les terres de glace. Éteignez tous feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchainez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d'Aurile tue. Ne prenez la vie d'une créature arctique qu'en cas d'absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerun craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d'Aurile.
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Re: Les Divinités

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Azouth

Le Grand, Père des Mages, Seigneur des Sorts
Dieu mineur

Symbole:
main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut.
Plan natif: Coeur de merveilles
Alignement: loyal neutre
Attributions: magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (Main étincelantc)
Adorateurs : philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens
Alignement des prêtres: LM, LB, LN
Domaines: Connaissance, Illusion, Loi, Magie,
Sorts Arme de prédilection: Le Vieux Baton (baton)

Azouth (ah-zout) se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de I'ordre de celle d'un maitre et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour a froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte a la magie. Il a L’apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. II tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.

Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux 1'apogée des réalisations scientifiques humaines, Possédant de fantastiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis les Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Eglise en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte.
Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de 1'extéricur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Eglise par les confessions de Mystra les plus militantes.

Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Eglise d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacres, mais la lecture de textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Eglise, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en dévots profanes ou en magiciens.

Histoire/relations.
Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d'une douzaine d'empires perdus dans ses efforts visant à accroître son érudition. Sa détermination lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister, une qualité créée spécialement par Mystra pour, le plus prometteur de ses pupilles mortels. Azouth à alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui a finalement échoué. Cela l'a mené à une suite de batailles contre Savras, qui se sont achevées par 1'emprisonnement de ce dernier dans un bâton. Avec l'aide de Mystra, dont il était alors 1'amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu'il soit généralement indigne de confiance.

Dogme.
La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. II est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par 1'intermediaire de la méditation et de l'étude. II faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée que le pouvoir de contrôler la magie s'accompagne d'une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes, Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dés que vous en avez l'occasion.

Clergé et temples.
Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tache de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati porte des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques.
Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour L'étudier et la maîtriser, et que la des­truction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. (Bien sur, autant de magiciens rejettent ces «règles» que d'autres les respectent.) Les différends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage a un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.

Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de «Premier» et il est parfois appelé «révéré père» par ses subordonnés. On appelle parfois «maitres» ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité

Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à. des rôles importants dans l'Eglise. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui, par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles. s'opposent de plus en plus vivement, des églises entières se trouvant déchirées.en raison de leur orientation.
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Re: Les Divinités

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Baine

Le Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des Ténèbres
Dieu supérieur

Symbole: rayons verts s'échappant de la poigne d'un gantelet noir
Plan natif: Landes de la malédiction et du désespoir
Alignement: Loyal Mauvais
Attributions: haine, tyrannie peur
Adorateurs: conquérants, guerriers et moines d'alignement mauvais,tyrans, magicien
Alignement des prêtres: LN, LM, NM
Domaines: Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie
Arme de prédilection: la Main Noire de Baine [un gantelet noir] (morgenstern)


Dans les couloirs sinueux de Château-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine (bè-ne), le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire a milles intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.
Bien que Baine ait transcendé son état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sur de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers 1'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances, et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres,
de diables et d’humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparait la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Les prêtres de Baine prient à minuit pour obtenir leurs sorts. Le culte de Baine n'a aucun jour sacré officiel. Néanmoins, les fidèles remercient la Main Noire avant et après chaque bataille d'importance ou lors de la préparation d'une fourberie de grande ampleur. Les grands prêtres. peuvent déclarer un jour sacré quand bon leur semble, en prétendant alors agir selon une inspiration divine qui leur serait venue en rêve. Les cérémonies se font au son du tambour et de chants impies et culminent lors du sacrifice d'êtres intelligents sur un autel de basalte noir ou d'obsidienne. Depuis peu, les sacrifices de prêtres de Cyric se sont multipliés, bien que ceux de paladins, de licornes, d'enfants et de célestes soient encore courants, particulièrement auprès des traditionalistes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement en guerriers, moines, chevaliers noirs ou maîtres-tyrans. Ceux qui s'associent au Culte du Dragon se multiclassent souvent en porteurs de pourpre.

Histoire/relations.
Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose: devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. II se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux. Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant d'innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de 1'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal .et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.
Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1378 CV. A eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Eglise de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric, qui avait hérite des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d’être écarté.

Ceux qui avaient alors baissé leur garde 1'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt Dans la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Eglise de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn. Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerûnieri, mais voue une haine particulièrement farouche à Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Heaum, Lathandre, Oghma et Illmater, dans cet ordre. II a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.

Dogme.
Ne servez nul autre que Baine. Craignez le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder a la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer a la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.

Clergé et temples.
Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu'ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la force ou par la ruse,et qu'ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruction et le conflit. Pour la Main Noire, l'idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d'opérations de ce type, et il y a bien peu d'initiés du Seigneur des Ténèbres qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Eglise suit une hiérarchie stricte — remettre en question ou ignorer un ordre rcçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué.

Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit château. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambre commune digne d'une caserne et destinée aux laïques. La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés. Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu'un temple plus traditionnel pour les réunions de l'ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d'isolement et des enclos à monstres.
Avant le Temps des Troubles, l'Eglise de Baine était déchirée par des conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement pas les prêtres) et l'Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-même encourageait cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise.
Son long sommeil semble l'avoir fait revenir sur cette idée, et il s'est personnellement chargé de l'éradication de cette désunion, en allant jusqu’à accorder a Fzoul Chembryl, le dirigeant de Chateau-Zhentil, le titre de tyran Elu de Baine et son infaillible représentant mortel. Les anciennes factions opposées se sont trouvé un point commun dans l'élimination vicieuse des prêtres qui s'étaient tournés vers Cyric après la «mort» de Baine et qui n'ont pas encore retrouvé le droit chemin. Leur coopération retrouvée ne laisse rien présager de bon pour le reste de Faerûn.
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Beshaba
La Pucelle de l'Infortune, Dame Destinée
Déesse faerûniene intermédiaire

Symbole: andouillers noirs sur champ rouge
Plan d'origine : les Landes de la malédiction et du désespoir
Alignement: chaotique mauvais
Attributions: bétises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Adorateurs: assassins, auspiciens, individus capricieux, joueurs, roublards, sadiques
Alignements des pretres : CM, CN, NM
Domaines : Chance, Chaos, Destin, Duperie, Mal
Arme de prédilection : Mauvaise Fortune [fouet barbelé] (fouet)

Beshaba (bé-cha-ba) est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l'Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa soeur, car elle exige qu'on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu'une simple allusion à Beshaba glace le sang dc la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d'allocutions et de cérémonies officielles (comme les manages et les couronnements), d'épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l'invite pas, elle s'offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui 1'ont mise au ban.

Le culte de Beshaba s'exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semcr la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant a tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s'ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n'omettent pas de transmettre leur gout de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l'Eglise.

Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l'eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d'un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrcmcnt bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d'obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu'un prêtre de marque disparait ou lorsque 1'un des leurs prend du galon. La premiere cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du defunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégats. La cérémonie de l'ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. .I1 est interdit d'user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux -prêtres se multiclassent en assassins, en auspiciens ou en roublards,

Histoire/relations. Beshaba fut créée lorsque Tyché, l'ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entité durant le Cataclysme de l'Aube, formant ainsi ses deux « filles » : Beshaba et Tymora. On dit, que Beshaba eut la beauté et Tymora l'amour, d'autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l'Infortune deviennent fous ou sont obligés d'exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s'emparer dc ses attributions. Elle n'a pas véritablement d'allié, mais elle se consacre pleinement a 1'anéantissement de Dame Chance. Elle aime égalemcnt jouer avec Shaundakul et se. faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et mali-cieux (comme assècher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).

Dogme. Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n'est qu'en suivant l'exemple de Beshaba qu'on peut I'éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l'équilibre, le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu'il arrive, tout ne peut qu'empirer. Apprenez a craindre la Pucelle de l'Infortune et a la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu'il faut obéir a Beshaba et lui adresser des offrandes pour 1'apaiser. Dans le cas contraire, tous connaitront la malédiction qui balaye Faerun : « Beshaba y pourvoit !'» (synonymee misere et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant a sa manière de vénèrer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu'a la fin de vos jours.
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Cavalière Rouge

Dame de la Stratégie, Grande Maîtresse de l'Echiquier
Demi-déesse faerûniene

Symbole : piece d'échec (cavalier rouge) dotée d'étoilesbrillantes à la place des yeux
Plan d'origine : Repos du guerrier
Alignement : loyal neutre
Attributions : stratégie, organisation, tactique
Adorateurs : guerriers, joueurs, moines, stratèges, tacticiens
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines: Guerre, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection : Echec et Mat (épée longue)


Manifestement calme et logique, la Cavaliers Rouge fait montre d'une grande compassion, même si elle ne craint jamais d'envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d'un plan. Elle élèvc rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge
déployée. Elle n'apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d'alliances, par caprice notamment.

L'Église de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d'un ordre monastique de la hiérarchie de l'Église de Tempus qui s'attachait à l'organisation et à la stratégie. Elle n'est sortie de l'ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête de troupes d'élite. D'autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont des intendants particulièrement efficaces dès qu'il s'agit de dénicher et de gérer des provisions ou d'établir puis de conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de Dame Chance que l'habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s'efforcent d'améliorer leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d'affiner leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires.

Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d'aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d'observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l'Église de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite est un événement annuel qui se tient durant la journée de l'Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d'une journée de rétrospectives quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l'Église. Le Gambit de la Reine est célébré au premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d'échec, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l'armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en moines.

Histoire/relations :
La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l'influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l'influence de Garagos et de Cyric. Elle oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s'il n'est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans.

Dogme : Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la Victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.
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Chauntéa

La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.
Déesse supérieure

Symbole : rose ouverte sur une couronne de blé d'or
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : neutre bon
Attributions : Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Adorateurs : paysans et larbins, druides, fermiers, jardiniers
Domaines : Faune, Terre, Bien, Protection, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection: des épis de blé (faux)



Chauntéa (Chawn-té-ah) est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues par l'humanité. Elle n'apparaît que rarement aux mortels et elle n'apprécie pas spécialement les grands spectacles en son honneur. Elle préfère les petits actes de dévotion et la discrétion. Vénérée par les fermiers, les jardiniers et les gens du peuple, elle est aussi aimée de tous ceux qui travaillent la terre.

Les membres de son clergé peuvent être divisés en deux groupes: ceux qui travaillent dans les régions civilisées (les prêtres) et ceux qui s'occupent des régions sauvages ou nouvellement colonisées (essentiellement des druides). Les relations entre ces deux groupes sont généralement cordiales, mais elles peuvent parfois se tendre lorsque la civilisation étend son emprise sur des territoires autrefois sauvage, obligeant ainsi les protecteurs de ces terres à partir pour des régions plus reculées. Tous les membres du clergé enseignent comment protéger et respecter la nature, comment éviter que les maladies s'abattent sur les plantations, et comment entretenir la terre afin qu'elle continue à donner d'abondantes récoltes chaque année.

Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil. Le clergé célèbre un festival de la fertilité à chaque Herbeverte et il accomplit les rituels des Hautes prières des Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté. Les quelques rituels de ce culte sont généralement sur des terres fraîchement labourés et il est dit que passer la nuit de noces sur de telles terres garantit la fertilité du couple. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent généralement en rôdeurs ou en druides.


Histoire/Relations: Chauntéa est alliée avec les autres divinités du panthéon faerûnien liées à la nature. Elle entretient aussi une histoire d'amour épisodique avec Lathandre. Chauntéa s'oppose aux divinités de la destruction et de la mort précoce et tout particulièrement aux dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie). Elle est l'une des plus anciennes divinités et certains la considère comme la génitrice de toutes les races naturelles du monde.


Dogme: Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fidélité. Evitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.
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Cyric

Prince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir.
Dieu supérieur


Symbole : crâne blanc sans machoire sur une explosion pourpre
Plan natif : Trône suprême
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Adorateurs : anciens adorateurs de Baine, de Bhaal et de Myrkul, humains (souvent jeunes) à la recherche de pouvoir
Alignement des prêtres : CM,CN,NM
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Illusion, Duperie
Arme de prédilection : Lame de rasoir (épée longue)

Cyric (sir-ick) est un des dieux mégalomane doté d'un immense nombre d'adeptes. Il est l'une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn.

Mesquin et égocentrique, il se délecte de pousser tous types d'individus à accomplir des actes qui finiront par ruiner leur vie. Il aime faire en sorte que les mortels fassent des erreurs catastrophiques pour eux et pour leur entourage. Il s'abreuve aux larmes de rêveurs qui viennent de perdre leurs illusions et des amoureux dont le coeur est brisé. Il n'est pas contre l'idée de s'allier à une autre divinité, du moment qu'il estime pouvoir la trahir et s'en aller tranquillement.

Le clergé de Cyric cherche à créer un climat propice à la naissance de conflits. La présence des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains cruels et il intrigue de manière à ce que le monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé de Cyric est souvent déchiré par les luttes intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois, au cours des dernières années, ces luttes sont devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré le contrôle qu'il avait sur lui-même et après qu'il ait réorganisé les clergés des divinités dont il a volé les attributions.

Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le clergé ne célèbre même pas la date de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment important pour être sacrifié à Cyric, son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil noir et marque ainsi le caractère sacré du moment. Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants.


Histoire/Relations:
Cyric accéda au status divin pendant le Temps des Troubles*. C'était un mortel qui récupéra les attributions de deux divinités tuées au cours de la guerre des dieux. Par la suite, il parvient à éliminer deux autres divinités afin de récupérer leurs attributions. Il hait la plupart des divinités de Toril et tout particulièrement Mystra (qu'il connaissait alors qu'ils étaient humains et dont il désire les attributions), Kelemvor et Baine (qui détient désormais une partie des attributions qui lui appartenaient précédemment).

Dogme:Que la mort s'abatte sur tous ceux qui s'opposent à Cyric. Inclinez vous devant son pouvoir suprême et apportez-lui le sang de ceux qui ne croient pas en sa supériorité absolue. Craignez et obéissez à ceux qui détiennent l'autorité. Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux prophètes. Donnez la mort à ceux qui cherchent à contrecarrer les plans du culte ou à ceux qui cherchent à rétablir l'ordre, la paix, la loi. Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la seule loi. Faites en sorte de ne pas déclencher de guerres ouvertes, car de faux dieux récupèreraient alors le fruit de vos actes. Abattez un adversaire à la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits. Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens.
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Déneïr

Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe d'Oghma
Dieu faerûnien mineur

Symbole : chandelle allumée surmontant un oeil pourpre à la pupille triangulaire
Plan natif : La Maison de la connaissance
Alignement : neutre bon
Attributions : glyphes, icônes, littérature, scribes, cartographie
Adorateurs : historiens, érudits, sages, savants, scribes, individus en quête d'illumination, élèvres
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Connaissance, Protection, Runes
Arme de prédilection : glyphe tourbillonnant (dague)



Dans le domaine de l'idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

L'Église de Déneïr s'attache avant tout à l'accumulation et à la consignation d'informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l'équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d'argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

Histoire/relations : Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit. Cependant, Déneïr est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Déneïr vert de rage.

Dogme : Les informations qui ne sont pas archivées sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent un livre, proportionnellement à la valeur des informations perdues. L'alphabétisation est un don majeur de Déneïr favorisez son développement où que vous vous trouviez, afin qu'elle touche le cœur et l'esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez ainsi le savoir et contribuez à la création du Texte Suprême. Nulle information ne saurait être cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu'aucune langue fourchue ne puisse déformer la vérité.
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Eldath

Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, la Déesse verte
Déesse faerûnienne mineure

Symbole : chute d'eau tombant dans une étendue d'eau calme
Alignement : Neutre bon
Attributions : lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Adorateurs : druides, pacifistes, rodeurs
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Eau, Famille, Flore, Protection
Arme de prédilection : filet (filet ou filet infligeant des dégâts en attaque à mains nues)

Eldath (elle-date) est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en
commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.
Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d'une dizaine de prêtres rendent des comptes à l'un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d'un royaume ou d'une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin d'assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils oeuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d'eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s'installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d'un village. Les prêtres d'Eldath apprennent tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.
Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle. Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige fond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/relations :
Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire de Faerûn fait rarement allusion. À l'instar de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante. Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Dogme : La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.
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Garagos

Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Demi-dieu faerûnien

Symbole : une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée
Plan d'origine : Le Repos du guerrier
Alignement : chaotique neutre
Attributions : affrontements, expertise du combat, destruction, pillage
Adorateurs : barbares, guerriers, rôdeurs, soldats, espions, hommes d'armes
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre
Arme de prédilection : le Tantatcus [une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée] (épée longue)

Le but de tout adorateur de Garagos (ga-ra-goce) le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d'un combat dont il est lui-même l'instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l'aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d'Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l'Église de Tempus, décrit une guerre longue d'un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu'on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s'il s'est éveillé d'une torpeur millénaire ou s'il a été ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d'une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d'un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.
Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu'il déposera l'haïssable Seigneur des Batailles et qu'il s'emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d'influence opposant les agents de prêtres rivaux.
Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d'onctions du sang des ennemis. Bien qu'une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L'obsession à l'égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n'a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.

Histoire/relations : Bien qu'il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n'a pas le moindre allié au sein des panthéons d'Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu'il n'ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d'en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.

Dogme : La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l'honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.
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Airain
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Re: Les Divinités

Gargauth
Le dixième seigneur des neuf, le Seigneur caché, le Seigneur du puit
Demi-dieu faerûnien

Symbole corne d'animal brisée
Plan natif plan Matériel
Alignement Loyal mauvais
Attributions trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Adorateurs chefs et politiciens corrompus, ensorceleurs, traîtres
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Arme de prédilection Corrupteur (dague ou dague de lancer)

Gargauth (gar-goss) incarne les inévitables décadence et corruption associées aux chefs et groupuscules égoïstes, cupides et avides de toujours plus de pouvoir. La malveillance et la cruauté de Gargauth sont renforcées par le masque de civilité et de compassion qu'il revêt quand on le rencontre pour la première fois. Gargauth respecte ses engagements à la lettre, mais il adore trahir ceux avec lesquels il conclut un pacte en tournant les termes exacts du contrat à son avantage. Gargauth est un excellent stratège dont le sens de l'humour modère le caractère. Il sait se montrer savant, charmant et courtois, mais sa véritable nature finit toujours par refaire surface. En fait, le Seigneur Qui Veille est parfaitement dépravé. C'est l'incarnation du Mal dans toute sa perfidie.
l'Église de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'Église et, de fait, celui de Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs des communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorité, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ombre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober leurs fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du Bien.
Les prêtres de Gargauth prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit entreprend de corrompre le jour. L'Église célèbre deux jours sacrés. Le Dévoilement se tient la nuit de l'Hiver fatal. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle inclut des sacrifices macabres, annonce l'ère imminente durant laquelle Gargauth fera de Faerûn son royaume maudit pour l'emporter à Baator et y créer le dixième puits des Enfers. Le Lien est célébré à la veille de la fête de la Lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque prêtre renouvelle le contrat éternel qu'il a conclu avec Gargauth, lui offrant toute sa loyauté contre un peu plus de puissance. Ce rituel profane inclut quelque sacrifice prenant la forme d'argent, de magie et de connaissances, sans oublier le lancement de nombreux sorts affreux. Les prêtres de Gargauth concluent tous leurs accords en usant de contrats signés et consacrés au nom de Celui Qui Veille. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins ou en ensorceleurs.

Histoire/relations.
Gargauth est un ancien archidiable dont la perfidie était trop grande, même au goût de ses semblables. Banni des Neuf Enfers, Gargauth entreprit de parcourir les plans, rentrant parfois à Toril. Son culte s'épanouit durant la guerre qui opposa les Ménestrels et les malaugryms. En plus des Sombres Divinités, Gargauth s'oppose également aux dieux maléfiques comme Cyric et Shar. Comme il aime corrompre ceux qui incarnent un brillant parangon de vertu, il menace tout particulièrement Siamorphe.

Dogme.
La vie n'est qu'une question d'accumulation de pouvoir. La civilisation est un masque qui dissimule les désirs essentiels constituant le cœur de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent bien admettre cette vérité et concentrer tous leurs efforts sur la quête de pouvoir. Pour prendre le pouvoir, il faut user de ses charmes et d'une langue de miel, ou encore d'une dague barbelée et ensanglantée, selon la situation. Il est plus important de régner que de prendre place sur le trône. Respectez à la lettre les règles et accords conclus par les puissants, mais soyez prêts à contourner tout contrat pour en tirer le maximum d'avantages.
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Re: Les Divinités

Gond

Porteur de Merveilles, Seigneur de Tous les Forgerons
Dieu intermédiaire

Symbole un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement Neutre
Attributions artifice, artisanat, construction, forge
Adorateurs forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantans, menuisiers
Alignement des prêtres quelconque
Arme de prédilection Maître d'OEuvre (marteau de guerre)

Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité, Gond ne voit en la magie qu'un outil comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.
L'Église de Gond est bien acceptée partout sur Faerûn. On trouve ses membres aussi bien dans les nations dirigées d'une main de fer par le Mal que dans les forteresses du Bien, ainsi que dans un nombre croissant de communautés de gnomes des roches. Sa foi n'est proéminente que sur l'île de Lantan, où elle a été élevée au rang de religion d'État. Dans les nations de Durpar, Estagund, et Var le Doré, Gond est plus connu sous le nom de Zionil, patron des inventeurs, des artisans et des créateurs. Beaucoup de marchands entretiennent une relation suivie avec le clergé local du Porteur de Merveilles, dans l'espoir d'obtenir l'une de leurs dernières inventions pour la revendre au prix fort. Toutefois, il arrive qu'un fidèle de Gond conçoive un instrument qui se trouve déranger le commerce existant, ce qui provoque alors une hostilité soudaine et inattendue de la part des autres croyances.
Au cours des dernières années, l'Église de Gond s'est attiré l'ire des dirigeants de tout Faerûn en introduisant de la poudre fumigène et des armes à feu sur les Royaumes. A leurs yeux, ces armes sont une menace envers leur autorité, car elles sont équivalentes au pouvoir des sorts d'un magicien, tout en étant utilisables par des gens du peuple, qui n'ont pas spécialement intérêt au maintien de l'équilibre actuel du pouvoir. Seuls les efforts incessants de l'Eglise de Gond ont limité l'extension de la distribution de la poudre fumigène, et du même coup, lui ont évité de subir des contraintes qu'elle ne connaît pas actuellement. L'Église prend toutes les précautions nécessaires pour rester détentrice de cette technologie, éliminant les concurrents par le sabotage, la diplomatie ou par influence financière.
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbeverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.
Une coutume des plus étranges du culte impose aux gondiens de faire deux copies de chaque nouvelle machine ou outil qu'ils découvrent, si cela est possible. Une copie est alors soigneusement cachée à l'abri des voleurs et des vandales pour être plus tard proposée à l'examen des autres gondiens, tandis que la seconde est détruite, de préférence par le feu, au cours d'une cérémonie qu'on appelle la Déconstruction Sacrée, une prière d'offrande à Gond. Cela renforce la suprématie de Gond sur l'ingénierie constructive et destructive. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais seulement par intérêt pour les passe-partout et les autres petits outils. Beaucoup deviennent techno-forgerons.

Histoire/relations.
Gond est un dieu énigmatique. Il sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukyne et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.

Dogme.
Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Conservez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou pour votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles.

Clergé et temples.
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Il est plutôt mal vu de s'installer à un endroit, à moins de démontrer à ses supérieurs que l'endroit en question et un centre d'innovation qui mérite d'être surveillé en permanence, comme Eauprofonde, Athkatla, Suzail ou Château-Zhentil. L'Eglise encourage cependant la réalisation de bénéfices substantiels au service du Porteur de Merveilles, car quel meilleur moyen y a-t-il d'expliquer les récompenses qui attendent ceux qui suivent le Chemin de Gond ? Au cours de leurs voyages, les prêtres de Gond établissent des refuges, investissent, nouent des alliances et récupèrent des exemplaires de toutes les nouvelles inventions qu'ils peuvent trouver. Il est de leur devoir d'assister les inventeurs et les innovateurs, ainsi que de rendre compte de leurs activités au Maître (la personne qui dirige une communauté religieuse ou entretient un lieu sacré) le plus proche, par l'intermédiaire de messagers de leur croyance.
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie. Les salles privées servent d'ateliers et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.
Le clergé de Gond s'habille de vêtements de cérémonie safran, avec un col et une étole bordeaux. Sur l'épaule gauche ou droite, ils font pendre une écharpe se terminant par une grande poche. Le long de cette écharpe sont fixés de petits outils métalliques, des engrenages, des câbles, des cadenas, des crochets, des fermoirs, des agrafes et des morceaux d'acier, d'aluminium et de bois - c'est-à-dire tout ce qui peut être utile d'avoir sous la main (y compris des outils de cambrioleur, pour ceux qui sont compétents en Crochetage). Leur panoplie comprend aussi un énorme couvre-chef, et une ceinture de gros médaillons de métal enchaînés. Ils portent le symbole sacré de Gond en pendentif, et il est fabriqué en os, en airain, en bronze ou en ivoire.
Le cœur du culte de Gond est le grand atelier de la Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar de Grand Artisan, Très Saint Serviteur, le prêtre mortel de Gond de plus haut statut. Bien qu'en théorie, l'autorité du grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche de Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminant de l'Ayroch, le conseil des douze qui dirige l'île de Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar ; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand prêtre de Gond nommé Bloenin. En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.
En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres ou des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, le Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfin, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ebénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets.
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Re: Les Divinités

Grumbar

Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines
Dieu faerûnien supérieur

Symbole montagnes sur fond pourpre
Plan natif plan élémentaire de la Terre
Alignement neutre
Attributions terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments
Adorateurs archontes élémentaires (Terre), guerriers, moines, rôdeurs
Alignement des prêtres CN, N, NM, NB, LN
Arme de prédilection un poing de pierre (marteau de guerre)

Grumbar (grume-barr) est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s'intéresse pas trop à ses fidèles, mais il accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d'autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.

Histoire/relations.
Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires. Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l'histoire. Il a des liens avec les dieux qui s'intéressent à l'élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu'il entretienne d'étroites relations avec eux. Il s'oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu'il en a l'occasion.

Dogme.
L'éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d'atteindre la perfection de l'Eternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d'une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et le sécurité qu'il offre par le biais de votre travail.

Clergé et temples.
L'Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées "d'étreintes", chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu'elle peut en accueillir. Il n'existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d'échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l'exploration maritime, préconisant avant tout l'exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que "la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n'allions pas en chercher d'autres". Les prêtres de Grumbar s'opposent également à tout changement au sein de l'ordre social et de gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l'Église est l'Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Un fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers.
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