Les Divinités ~Panthéon humain

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Airain
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Re: Les Divinités

Milil

Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma
Dieu faerûnien mineur

Symbole harpe à cinq cordes faite de feuilles d'argent
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement neutre bon
Attributions poésie, chants, éloquence
Adorateurs aventuriers, bardes, bateleurs
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection Langue Aiguisée (rapière)

Milil (mi-lil) est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères.

Histoire/relations.
Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma. Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond, qui sert également l’Archiviste, sont tendues. Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque. Il s’est gagné l’inimité de Cyric en raison de la ballade ridicule qu’il a composée sur la période de folie du Prince des Mensonges.

Dogme.
La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Écoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que des gens peuvent créer – encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Éveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.

Clergé et temples.
L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de Sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles œuvres à l’attention des générations futures. Certains Sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger. Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.

Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent également après toute victoire au combat ou exploit qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé, réalisé lors des obsèques de tout fidèle de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte. Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte, moment où tous les fidèles entonnent l’Appel des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tient des Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets, danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou représentation, une prière et une chanson en solo déclamée tout en s’agenouillant devant un autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo aussi grandiose que tonitruant laissant généralement apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs – alors que des passants des autres croyances s’arrêtent et écoutent, émerveillés. La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.
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Re: Les Divinités

Mystra

La Dame des Mystères, la Mère de Toute Magie
Déesse supérieure

Symbole fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Plan natif Coeur de merveilles
Alignement neutre bon
Attributions magie, sorts, la Toile
Adorateurs elfes, demi-elfes, incantatrix, mystiques errants, ensorceleurs, danseurs de sorts, porteurs de magefeu, magiciens
Alignement des prêtres CB, LM, LB, LN, NB
Arme de prédilection sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)

Mystra (mice-tra) est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril. Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Equilibre. Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.

L’Eglise de Mystra a une influence considérable sur Faerûn et elle compte beaucoup de fidèles parmi les gens du peuple. Si plus de magiciens et d’ensorceleurs étaient des adorateurs dévots de la Dame des Mystères, son culte serait sans aucun doute le plus puissant de tout Faerûn. Les fidèles de Mystra ont perdu une grande partie de leur influence depuis le Temps des Troubles, pendant lequel la magie déchaînée a provoqué d’incroyables destructions. Les actions de la nouvelle déesse depuis dix ans ont envoyé d’autres adorateurs, particulièrement les magiciens et les ensorceleurs d’alignement mauvais, dans les bras de Shar.

Lors de leur intronisation, les prêtres de Mystra choisissent un moment du jour ou de la nuit où prier pour obtenir leurs sorts, et ils ne peuvent en changer par la suite. Ils célèbrent le 15ème jour de Marpenoth, l’anniversaire de l’ascension de la Mystra actuelle depuis son corps mortel, mais ont peu d’autres rituels à date fixe, préférant un style d’adoration plus personnel. Pour certains lanceurs de sorts de magie profane, cela n’implique rien de plus qu’une simple prière de louanges murmurée avec chaque sort qu’ils jettent, accompagnée d’une réflexion sur les implications morales de l’utilisation de la magie. Deux cérémonies d’une grande importance personnelle sont le Vol aux étoiles et la Flamme de la magie. Durant la première, le sort vol permet de voler aussi longtemps que les étoiles sont visibles dans le ciel. Elle sert souvent d’initiation lorsqu’une personne rejoint l’Eglise de Mystra ou pendant la célébration du mariage de deux fidèles. Durant le second, un intense pouvoir magique parcourt le corps du mage, l’immolant d’un feu bleuté chargé d’énergie purifiante et renouvelante. L’Hymne à la Dame est un rituel solennel accompli principalement lors des enterrements. Pendant que le clergé vivant entonne un plain-chant funéraire, s’élèvent des visions des mages et des prêtres mystraïens décédés ; Mystra elle-même ajoute parfois ses propres augures. Les prêtres de Mystra se multiclassent généralement en dévots profanes, en gardiens des mystères, en ensorceleurs ou en magiciens.

Histoire/relations.
Mistral est la troisième divinité à porter le titre de Dame des Mystères et Mère de Toute Magie depuis l’époque de Nétheril. La première était Mystril, qui est morte en sauvant la Toile de l’arrogance de Karsus l’archimage nétherisse. La deuxième Dame des Mystères fut la première à nommer les Elus de Mystra, y compris Elminster, Khelben et les Sept Sœurs. Elle est morte sous les coups de Heaum pendant le Temps des Troubles alors qu’elle essayait de rejoindre les plans. A la fin de la crise des avatars, une magicienne mortelle du nom de Minuit repris le nom de son prédécesseur lorsqu’elle accéda à la divinité. Comme Cyric ou Kelemvor, il fallut un certain temps à la nouvelle Mystra pour s’habituer à son nouveau rôle en temps que divinité. Pendant une décennie, elle combattit son vieil ennemi Cyric à plusieurs occasions et pendant un temps, retira aux dieux comme aux mortels l’usage de la magie. Néanmois, depuis, elle a accepté son rôle de gardienne de l’Equilibre et protectrice de la Toile.

Azouth est le conseiller de Mystra, bien que le Seigneur des Sorts soit moins proche d’elle qu’il ne l’était de la Dame des Mystères précédente. Savras et Velsharoon, qui dépendent donc indirectement de Mystra eux aussi, servent Azouth. La Mère de Toute Magie est alliée aux divinités de la connaissance, telles que Oghma, Deneir et Milil, ainsi qu’aux divinités de la magie dans d’autres panthéons, comme Corellon Larethian, Isis et Thot. Bien qu’elle haïsse passionnément Cyric et voie le retour de Baine avec un dégoût grandissant, son ennemie jurée est Shar. Cette dernière a secrètement crée la Toile d’Ombre en des temps anciens, en réponse à la création par Seluné de Mystryl et de la Toile (à laquelle Shar participa involontairement). Mystra ressent les actions de Shar comme une menace directe envers ses attributions et un grave danger envers l’intégrité de la Toile, et ses liens avec Séluné sont forts et croissants. Mystra a pour objectif d’inclure la Toile d’Ombre parmi ses propres attributions, même si cela l’oblige à sacrifier ses derniers vestiges d’humanité et sa bonté innée pour absorber une partie de l’obscurité de Shar.

Dogme.
Aimez la magie pour elle-même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. Le véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins souvent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manières dont vous l’utiliser. Manipulez l’Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.

Clergé et temples.

Le clergé mistraïen travaille avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que la magie puisse continuer à s’épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. Il dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. Il recherche aussi les être particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d’importance. Il s’intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses – ou même auprès des liches. Il considère qu’il est plus important de connaître l’emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c’est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l’ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifié leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu’ils ont l’expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n’est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.

Les temples de Mystra peuvent être de n’importe quelle taille et avoir n’importe quelle structure ; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d’art – ou plutôt, d’Art – construis par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d’objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l’on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoires pour mener des expériences sur l’Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d’un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l’enceinte du temple.

La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d’une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d’un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d’une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.

Le symbole de Mystra était une étoile blanche et bleue avant le Temps des Troubles, mais on utilise encore les anciens symboles et les nouveaux. Les prêtres de Mystra sont très tolérants vis-à-vis de l’ancienne croyance en Mystra, car ils pensent que le progrès ne peut venir que de l’étude du passé. Ils laissent en place les symboles de l’ancien culte, mais lorsqu’ils en fabriquent de nouveaux, ils utilisent le nouveau signe de leur divinité.

Tous les détenteurs de pouvoirs magiques et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d’origine. La règle générale de la croyance mystraïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.

L’Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également les petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l’Ordre de l’Etoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l’Eglise. Ils s’occupent aussi des menaces magiques envers l’ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d’expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d’informations et de rumeurs pour l’Eglise, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.
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Airain
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Re: Les Divinités

Nobanion

Seigneur à la Crinière de Feu, Roi des Animaux
Demi-dieu faerûnien

Symbole tête de lion sur un bouclier vert
Plan natif Foyer de la nature
Alignement loyal bon
Attributions royauté, lions et créatures félines, animaux bienveillants
Adorateurs druides, guerriers, chefs, paladins, rôdeurs, soldats, enseignants, wemics
Alignement des prêtres NB, LN, LB
Arme de prédilection une tête de lion (pic de guerre lourd)

Nobanion (no-bane-ion) rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.

Histoire/relations.
Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’Autres déités de la nature bénignes.

Dogme.
Chassez seulement quand vous avez faim et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend que seuls les forts survivent, mais ils survivent d’autant mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant les faibles, pas en abusant d’eux. Toutes les créatures sont fortes dans le rôle qu’elles ont à jouer et elles doivent être encouragées à trouver leur niche. De la coopération entre des êtres aux forces différentes naît l’efficacité du travail d’équipe et de la communauté, la plus grande des forces. En faisant montre de compassion, de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les créatures trouveront l’harmonie avec la nature, mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle à soi-même et en se comportant avec dignité et honneur, on ne peut que remporter le respect de ses pairs.
Les wemics réduisent les lignes précédentes à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours de votre existence et n’ôtez la vie à votre prochain que s’il vous provoque. Protégez la troupe et tous ses membres, mais si une blessure ou une maladie terrasse l’un d’eux, mettez promptement un terme à ses souffrances.

Clergé et temples.
Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathkekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.

Les prêtres et les druides de Nobanion prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant l’heure de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s’agit d’un moment consacré aux gambades, à la danse, à la cour, à l’amour et plus généralement à la générosité de la vie et à son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou petit) conçu cette nuit-là deviendra le seigneur de l’Église (ou de la troupe). La célébration du Nouveau-Né se tient toujours durant les dix derniers jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse ou un banquet. Cette cérémonie célèbre la naissance (ou la renaissance – les préceptes de l’Église sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence des lions dans le bief de Vilhorn et l’importance de la chasse dans la région. Les nouveau-nés passent par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.
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Re: Les Divinités

Oghma

Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu
Dieu supérieur

Symbole un parchemin vierge
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement neutre
Attributions connaissance, invention, inspiration, bardes
Adorateurs artistes, bardes, cartographes, inventeurs, gardiens du savoir, sages, érudits, scribes, magiciens
Alignement des prêtres quelconque
Arme de prédilection Coup Mortel (épée longue)

Les fidèles d’Oghma (ogue-ma) racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit – Chauntéa – un voyageur en provenance d’un royaume lointain s’aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d’une cohésion. À chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l’Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l’ordre en chaos et, ce faisant, obtient une place respecté parmi les divinités les plus anciennes de Toril.

La domination d’Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s’éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l’Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu’aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l’équilibre délicat qu’il s’évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités d’oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s’opposent fréquemment à la stricte adhésion d’Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d’esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être un mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu’il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l’inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux qui fondent leur vie sur l’échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Les prêtres d’Oghma prient le matin pour obtenir leurs sorts. Chaque jour, ils effectuent deux rituels appelés les Coins du jour. Le premier est l’Archivage, une cérémonie matinale qui consiste à tracer des symboles mystiques lors d’une prière silencieuse. Le second est la Réunion, un rituel du soir pendant lequel on échange sagesse, chansons et connaissances nouvelles. Pour les prêtres, la Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours sacrés, puisque ces journées sont habituellement l’occasion de nouveaux traités et pactes, quand des contrats, des titres et des actes sont rédigés et signés. Quand un enfant adorant Oghma atteint l’âge de douze ans (ou l’équivalent pour les fidèles non-humains), les prêtres locaux accomplissent un rituel privé appelé la Dénomination. Ils révèlent à l’enfant son «vrai nom », une appellation secrète qui est censée représenter la véritable essence de son être. Le vrai nom est uniquement utilisé lors des prières adressées au Seigneur de la Connaissance et il ne doit être partagé avec personne. Les oghmates croient que connaître le vrai nom de quelqu’un accorde un pouvoir sur cette personne, c’est pourquoi ils ne le dévoilent même pas à leurs plus proches amis ou à leur famille. Les prêtres d’Oghma se multiclassent souvent en bardes et parfois en magiciens ou en gardiens du savoir.

Histoire/relations.

La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l’existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l’origine de l’écriture, selon d’autres, l’Archiviste est l’initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s’accordent à dire qu’Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneïr, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l’invention. L’Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu’il traite comme ses serviteurs l’aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. Il apprécie l’enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l’innovation avant l’introspection. Oghma n’aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Dogme.
la connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n’a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s’agit du plus grand trésor de l’humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l’utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n’est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l’écouter et d’y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y être confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l’année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu’ils puissent le transmettre à d’autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l’écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Clergé et temples.
Les prêtres d’Oghma sont connus sous le nom de Dénommeurs. L’Église accepte les membres de toutes les races et de toutes les philosophies, à condition que les prêtres en devenir fassent voeux de suivre la doctrine de l'Archiviste de ce Qui Est Connu et de se dévouer à la recherche, l’acquisition, l’administration et la protection du savoir. Les membres de l’Église peuvent rester cloîtrés dans leurs temples (souvent des érudits ou des sages plus à l’aise au milieu de piles de livres et de parchemins qu’avec leurs semblables) ou voyager, notant leurs expériences et les rapportant périodiquement aux temples qu’ils rencontrent sur leur route. Les prêtres et bardes errants de l’Église d’Oghma sont souvent des aventuriers curieux, des bons vivants qui tombent parfois en désaccord idéologique avec leur acolytes plus académiques. Les deux branches ont cependant besoin l’une de l’autre, et ces controverses dépassant rarement le stade de la désapprobation modérée.

Bien plus présent dans les cités que dans les zones plus sauvages, les temples dédiés à Oghma ressemblent à des bibliothèques pleines de croyants accoudés à des bureaux couverts de livres, de cartes et de parchemins. Certains gagnent un peu d’argent en vendant du matériel d’écriture, des services ou des cartes, notamment aux aventuriers. Les temples ont souvent un atelier de reliure efficace, ce qui permet aux prêtres cloîtrés de produire les brochures religieuses et les ouvrages qui rempliront les étagères des futurs temples.

L’Église d’Oghma connaît actuellement une fracture dans sa hiérarchie. Avant le Temps des Troubles, les fidèles suivaient la parole du grand patriarche Cullen Kordamant de Procampur, un pontife reconnu comme la voix terrestre d’Oghma. Hélas, Kordamant a disparu de sa demeure lors du chaos de 1358 CV et depuis lors, les temples d’Oghma se sont répartis dans deux factions. L’Église Orthodoxe d'Oghma, située à Procampur, soutient que Kordamant a atteint un statut semi-divin et qu’il sert maintenant Oghma sur son plan. Elle refuse d’écouter une autre voix que la sienne tant que l’Archiviste ne leur aura pas ordonné de le faire. La puissante et fortement conservatrice Église oghmate de Sembie prétend, quant à elle, que l’Archiviste lui-même a récemment nommé grand patriarche leur grand prêtre Undryl Yannathar, ce que réfute l’Église Orthodoxe. Ces deux factions refusent de trouver un terrain d’entente et exhortent les temples de Faerûn à choisir leur camp.
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Re: Les Divinités

Savras

L'Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième OEil
Demi-dieu faerûnien

Symbole boule de cristal renfermant de nombreux types d'yeux
Plan natif Coeur de merveilles
Alignement loyal neutre
Attributions divination, destin, vérité
Adorateurs devins, juges, moines, individus en quête de vérité, lanceurs de sorts
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection l'oeil de Savras (dague)

Savras (sa-ve-race) s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

Histoire/relations. [/color]
Il y a de cela fort longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L'Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.

Dogme.
La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges, quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième œil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de l’Eglise. Cependant, prenez garde quand vous œuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

Clergé et temples.
L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.
Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.
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Re: Les Divinités

Séluné

Notre dame d'argent, La vierge lunaire.

Déesse intermédiaire

Symbole deux yeux de femmes entourés de sept étoiles argentées
Plan natif Portes de la lune
Alignement Chaotique bon
Attributions lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes d'alignement bon ou neutre
Adorateurs lanceurs de sorts de sexe féminins, lycanthropes d'alignement bon ou neutre, navigateurs, moines (conscience solaire), marins
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines Bien, Chaos, Protection, Voyage
Arme de prédilection Baguette des Quatre Lunes(Masse d'arme lourde.)

Séluné est une représentation des pouvoirs mystérieux de la lune, la force céleste qui provoque les marées, transforme les lycanthropes, rythme les cycles reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de nous En tant que divinité indiciblement âgée, Séluné envisage l’existence avec le calme tranquille de la douce lumière lunaire. Comme la lune elle-même, la paisiblement mystique Dame d'Argent a plusieurs visages. Parfois, elle semble distante, drapée dans le chagrin de drames et d’échecs passés D’autres fois, elle danse joyeusement, sa silhouette gracieuse brillant d'un éclat majestueux. Séluné est un être chaotique habitué au changement, mis elle possède malgré tout une constante : son combat acharné et permanent contre son ennemie juré, Shar. Ensemble, elles ont créé Toril, y ont amené la vie, et depuis, elles se disputent le destin de leur création.
Une partie des habitants de Faerún vivent sous le règne du ciel nocturne, et Séluné y trouve donc une grande variété d’adorateurs Les navigateurs se tournent vers le dais étoilé au cours de leurs voyages nocturnes pour fixer leur course, adressant leurs prières à la Vierge Lunaire afin qu'elle les protège des attentions d'Umberlie. Les lycanthropes qui ne sont pas d’alignement mauvais honorent Séluné en tant que maitresse de leur destin, tout comme les astrologues et les diseurs de bonne aventure, quoi que pour des raisons différentes.

Les gens du peuple perçoivent les serviteurs de Séluné comme des agents mystérieux du Bien et de la lutte contre les monstres malfaisants et les morts-vivants, ainsi que des protecteurs des lunatiques et des infirmes. Bien qu'ils soient peu nombreux à saisir la complexité de son culte antique, la plupart des faerúniens bienveillants respectent son clergé et lui rendent hommage lorsque la lune est pleine.

Les prêtres de Séluné prient pour obtenir leurs sorts pendant la nuit, en se tournant vers la lune lorsqu'elle est visible. Les femmes sont bien plus nombreuses que les hommes, et beaucoup des rituels de l'Église célèbrent le rôle des femmes comme enseignantes et comme exemples pour leur famille et pour la société entière. La doctrine de Séluné déclare que la lune exerce une influence subtile sur les cycles qui régissent le corps des femmes. Les prêtresses de Séluné croient qu'elles sont plus proches de leur divinité à la pleine lune, et pendant cette période, elles pratiquent des cérémonies matinales pour être plus réceptives aux visions, illuminations ou pressentiments. Le lait, en tant que symbole de la maternité et du pouvoir nourrissant de la féminité, joue un rôle important dans la plupart des cérémonies sélunites. Tous les prêtres célèbrent deux jours sacrés annuels, la Conjuration de la seconde lune et le Mystère de la nuit. Le premier a lieu lors de la Rencontre des boucliers, et consiste en un chant repris simultanément dans chaque temple faerûnien de Séluné. Cette confluence d'énergie pieuse convoque les Éclats, un groupe de femmes planétars aux cheveux bleus; qui suivent les ordres du clergé terrestre de Séluné pendant une seule nuit - habituellement en combattant les forces de Shar. À l’aube suivante, les Éclats promeuvent un prêtre mortel parmi leurs rangs. Le second rituel doit être célébré une fois tous les ans par chaque prêtre de Seluné. Pendant le rituel, les prêtres volent haut dans les airs pour communier avec la Vierge Lunaire au cours d'une transe profonde. Les prêtres de Séluné se multiclassent souvent en bardes, en étoiles d'argent, ou en ensorceleurs

Histoire et relations
Selon les mythes les plus anciens, le Seigneur Ao créa l'univers dans lequel se trouve maintenant le monde de Toril. Suite à cet acte de création, la réalité à l’état brute prit la forme de divinités jumelles, l'une représentant la lumière, l’autre l’obscurité. Ces déesses, Séluné et Shar, ont donné naissance aux corps célestes et, ce faisant, créèrent Chauntéa, I'esprit donnant vie au monde de Toril. Chauntéa supplia les deux sœurs d'accorder à son monde la chaleur et la lumière nécessaires à la floraison de la vie. Séluné se laissa attendrir et embrassa le soleil d'un coup de Feu élémentaire. Shar, qui chérissait les ténèbres primordiales et à qui le concept de vie selon Chauntéa déplaisait, frappa sa sœur, engageant un conflit qui perdure jusqu'à maintenant. Folle de rage, la Dame de l'Égarement souffla les lumières de Sélune, ce qui l’affaiblit grandement pour la bataille à venir. Finalement, la Vierge Lunaire arracha une partie de sa propre essence et la projeta sur Shar. Quand le rayon frappa la Déesse Sombre, elle perdit elle aussi une partie de son essence. De la rencontre de la lumière et de l’obscurité naquit Mystril, un être de pure magie qui allait développer la Toile recouvrant Toril. Mystril s’identifia fortement à Seluné, offrant par la même un puissant alliée à la Vierge Lunaire – mais à quel prix. L'assaut magique de Séluné rejeta Shar dans les ténèbres pour des siècles, permettant å Toril de bénéficier de chaleur et de lumière, mais son offensive la blessa jusqu'au cœur. Depuis lors, son pouvoir a crû et décru selon le passage des siècles, tandis que Shar, attendant dans l’ombre le moment propice pour frapper, a gardé toute sa force originelle.

Le pouvoir de Séluné connait une période de croissance. Avant le Temps des Troubles, sa puissance était si basse qu'elle était au service de Sunie Cheveux de Feu. Cependant, au cours de la dernière décennie, elle a pu se réaffirmer et forger de nouveles alliances dans son éternelle bataille contre sa sœur ténébreuses. Parmi ses plus fervent alliés pour cette cause, ou trouve Mystra (la deuxième déesse à suivre les traces de son amie, depuis longtemps décédée, en tant que protectrice de la Toile), surtout depuis que Shar a créé la mystérieuse Toile d'0mbre, une force antithétique à la doctrine mystraïenne. Lliira et Eilistraée partagent l'amour de Séluné pour les réjouissances et la lumière de la lune. Séluné respecte les passions de Lathandre et espère qu'en travaillant de concert, ils pourront jeter une lumière dévastatrice sur les ténèbres continuelles de Shar. Séluné dispute à Umberlie le destin des vaisseaux maritimes et à Mask le droit de commettre des actes mauvais a la faveur des ombres profondes projetées par la lumière de la lune.

Dogme
Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez-vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.

Clergé et temples
Le clergé de la Vierge Lunaire croit l’adage disant que «tout endroit où brille la pleine lune est voue à Séluné ». Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompt à l’écoute et à l’entraide. Les leçons de compassion et de solidarité de Séluné transmises par les étoiles trouvent un écho plus fort auprès des marins, des lycanthropes non-maléfiques et plus encore auprès des femmes lanceuses de sorts. Son suit une hiérarchie très chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d'autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Séluné préconisent plus l’autonomie, l’humilité et une application pragmatique du bon sens qu'une adhésion stricte à des cérémonies pesantes. Ils utilisent fréquemment une sorte de masse d'armes qu’ils appellent des mains lunaires, et dont la tête habituelle est remplacée par une représentation de la lune (dans une phase dépendent du temple). Les mains lunaires peuvent être légères ou lourdes et sont identiques à des masses d'armes par tous les autres aspect

L’allure des temples de Séluné est aussi variée que celle de ses prêtres, depuis de simples sanctuaires dans la nature à d'immenses verrières ou bâtiments à ciel ouvert de la taille de manoirs. Leur architecture est dominée par les bassins réfléchissant, les petits jardins et les symboles de la féminité.

Des prêtres itinérants parcourent Faerún à la recherche d’adorateurs potentiels, en gardant un œil sur les personnes affectées par la lycanthropie ou la folie. Quand ils n'ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-mêmes, ils les conduisent jusqu'au temple le plus proche de Séluné où les grands prêtres les prennent en charge. Le clergé itinérant est aussi chargé de répandre subtilement un message de responsabilisation féminine, entrelacé dans ses homélies, et qui est de plus en plus populaire auprès des tenancières de cabarets, des blanchisseuses, des couturières et des servantes. Les prêtres qui restent cloitrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent des soins, gagnent de l’argent pour l’Eglise en disant la bonne aventure d’après des cartes stellaires, et s’occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Faerûn, se trouvent souvent à côté des temples sélunites. Les deux types de prêtres s’unissent quand des lycanthropes maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en leur pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.
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Re: Les Divinités

Shar

Maîtresse de la Nuit, Dame de l’Égarement, Déesse Sombre
Déesse supérieure

Symbole disque noir au bord pourpre
Plan natif plan de l'Ombre
Alignement neutre mauvais
Attributions ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Adorateurs anarchistes, assassins, vengeurs, moines (Lune noire), nihilistes, roublards, adeptes des ombres, maîtres des ombres
Alignement des prêtres CM, LM, NM
Arme de prédilection leDisque de la Nuit (chakram)

Lorsque le Seigneur Ao eut crée l’univers, le chaos tourbillonnant de solidifia pour former des divinités jumelles : Séluné, un être de lumière et de création, et Shar (char) une puissance des ténèbres et de la destruction. L’existence de Shar est paradoxalement liée au vide embrumé qui régnant avant qu’Ao n’entame sa création. Shar est un reflet de l’obscurité primordiale et le vide parfait qui furent effacés au début du temps par un dieu lointain et insensible. Elle souhaite ardemment retrouver le calme qui accompagne l’inexistence, et elle complote depuis les ombres pour détruire toute forme d’organisation et d’ordre, et nuire à la création elle-même. L’art religieux montre Shar comme une sphère noire ourlée de flammes violettes ou comme une belle femme humaine aux longs cheveux noirs de jais, vêtue de voiles sombres. Sous cette dernière forme, ses intrigants yeux violets ont des pupilles de charbon qui reflètent le vide primordial.

Depuis ses premières batailles contre Séluné (qui continuent encore de nos jours), Shar a obtenu la suprématie sur la douleur dissimulée sans être oubliée, l’amertume soigneusement entretenue et la revanche froide pour des torts anciens. Profondément tortueuse la Dame de l’Egarement aime les secrets, les accords clandestins et les subterfuges. Elle utilise ses adorateurs comme pions dans un jeu pervers contre tout ce qui a été, est et sera. Divinité tutélaire de la Toile d’Ombre, une force magique corrompue fondée sur le vide et les secrets déments, la Maîtresse de la Nuit complète ses pouvoirs déjà impressionnants par la tentation et la ruse.

L’attirance de Shar pour le secret est un avantage pour son clergé, et la majorité des habitants de Faerûn connaissent peu de choses sur son culte mystérieux. Tous savent qu’elle est une déesse sombre et revancharde, mais ils sont tout de même nombreux à se retourner vers elle lorsqu’ils sont plongés dans la peine ou le désespoir. Il y a ainsi une croyance tenace qui veut que son clergé aide ceux qui ont été trompés ou qui ont subi une grande perte. Cependant, au lieu de les aider à se décharger du poids de leurs souffrances, les prêtres de Shar renforcent les regrets et le sentiment d’injustice des suppliants, tournant leur attention vers l’aigreur et la vengeance. Les prêtres bienveillants (particulièrement ceux de Mystra, Lathandre et bien sûr, Séluné) mettent en garde contre les dangers qu’on encourt en recherchant ce réconfort, mais le désespoir est souvent plus fort que la raison, et les rangs du clergé de Shar croissent ainsi à chaque année qui passe.

Les prêtres de Shar prient la nuit pour obtenir leurs sorts. Puisque la plupart de ses adorateurs doivent garder secret leur dévotion, la religion n’a qu’un jour sacré dans l’année. Pendant le Festival de la lune, les fidèles de Shar célèbrent l’Ascension des ténèbres, quand les chefs des sectes locales découvrent les sombres complots de l’année à venir dans les entrailles sanglantes d’une créature tout juste sacrifiée. Une fois par dizaine, les adorateurs doivent accomplir un acte de perversion, idéalement juste après un rituel nocturne composé de danses et d’un festin appelé la Tombée de la nuit. Les prêtres de Shar se multiclassent habituellement en roublards, et ses servants les plus pervers et les plus accomplis deviennent des manteaux de la nuit. Les prêtres associés au Culte du Dragon se multiclassent généralement en porteurs de pourpre.

Histoire/relations.

Les batailles incessantes de Shar contre sa sœur lumineuse ont provoqué la naissance et la mort de nombreuses divinités à travers l’histoire. Alors que Séluné frappe à découvert et avec force sa jumelle chaque fois qu’elle le peut, Shar, elle, préfère la subversion, utilisant ses adorateurs mortels pour attaquer le clergé de Séluné et ceux qui lui sont chers, plutôt que la divinité elle-même. Pourtant il lui arrive d’agir directement contre des ennemis mineurs. Pendant le Temps des Troubles, Shar tua ainsi Ibrandul, un dieu mineur des cavernes, des cachots et de l’Outreterre, motivé uniquement par l’opportunisme. Elle accorde maintenant des sorts en son nom aux prêtres d’Ibrandul, se réjouissant de l’entourloupe. Shar pourrait de même tenter de consumer Mask, dont elle brigue l’attribution des ombres. L’amour de Shar pour les endroits sombres explique ses conflits fréquents avec les divinités de la lumière et du feu, et son désir de conquérir le concept de la vengeance l’oppose au dieu ancien et déclinant, Hoar. Sa seule alliée habituelle est Talona, qui pourrait éventuellement servir Shar en l’échange de l’aide de la Déesse Sombre dans l’assassinat de son ennemie jurée, Loviatar.

Dogme.
Ne révélez des secrets qu’aux fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l’espoir ou aux promesses de réussite. Etouffez la lumière de la lune (les agents et les objets consacrés à Séluné) lorsque vous y êtes confronté et cachez-vous si vous ne pouvez l’emporter. Les ténèbres sont propices à l’action, pas à l’attente. Il est interdit de tenter d’améliorer ses conditions de vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous la surveillance de fidèles de la Déesse Sombre. Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes est un péché, sauf s’il s’agit de les corrompre ou d’en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez aux supérieurs du clergé ou périssez aussitôt.

Clergé et temples.
Le nihilisme revanchard de Shar attire les gens ayant beaucoup souffert ou ayant subi de grandes injustices. Sa suprématie sur les ténèbres et la nuit la rend populaire auprès des aveugles (particulièrement quand leur cécité a été provoquée par quelqu’un d’autre, accidentellement ou intentionnellement), les humanoïdes nocturnes ou cavernicoles et les créatures qui fuient la lumière, comme beaucoup de gobelinoïdes. Tous ceux qui apprécient les ténèbres ou travaillent la nuit (comme les meurtriers et les voleurs) recherchent ses faveurs, ainsi que ceux dont le point de vue sur le monde pourrait être qualifié de dément. Les fous semblent avoir une affinité particulière pour l’enseignement de Shar, ce qui est l’une des raisons pour laquelle tant de prêtres de Séluné recherchent les malades mentaux pour les soigner ou les enfermer.

L’Eglise est organisée en cellules indépendantes qui sont dirigées d’une main de fer par leur chef. Peu de fidèles
connaissent le véritable nom des autres membres de leur propre cellule, et quasiment personne ne connaît celui des dirigeants des structures régionales. Dans les endroits où le culte de Shar est important, les vagues d’assassinats de Sélunites sont fréquentes. Cela limite la taille de l’Eglise, puisque beaucoup de fidèles de Shar meurent lors de ces attaques ou sont mis à mort par les autorités peu de temps après. Les temples de Shar ont une apparence variable mais sont toujours dissimulés sous la couverture d’un commerce ou d’une habitation. La plupart ont au moins une salle baignée dans des ténèbres profondes, qui est utilisée pour des cérémonies secrètes et les meurtres rituels.

Le clergé de Shar se délecte des secrets. Dans les nations civilisées, il établit fréquemment, des cercles, des clubs ou encore de fausses sectes afin de corrompre plus efficacement les fondations de la société bien élevée. Les sectateurs travaillent au renversement de gouvernements, à encourager la vengeance, à organiser des cabales et à fomenter les troubles par la calomnie et la sédition. Les disciples de Shar pensent que la seule chose importante est la liberté de vivre selon ses propres principes, et que l’Etat n’existe que pour limiter les libertés et qu’il est donc une institution intrinsèquement immorale qui doit être détruite. Selon eux, tout mérite de périr et leur unique devoir est d’aider ce processus de destruction. La Lune Noire, un ordre d’élite de moines ensorceleurs utilise le pouvoir de la Toile d’Ombre pour réaliser les projets de la Déesse Sombre.
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Re: Les Divinités

Sharess

La Dame Dansante, Mère des Chats
Demi-déesse faerûniene

Symbole bouche de femme
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Adorateurs bardes, hédonistes, jouisseurs
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection une grande patte de chat (bracelet à griffes)

Sharess (cha-rèce) est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.

Histoire/relations. [/color]
Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d’Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. A l’apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s’empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l’avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis Sharess a renoué ses liens d’amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle œuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n’a jamais oublié qu’elle a réussi à se sortir de ses griffes…

Dogme.
La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d’autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l’exploration, aussi devez-vous avancer vers l’inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.

Clergé et temples.

L’Eglise de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.

Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l’attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L’Eglise célèbre plus de festivals que n’importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d’Eternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l’apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d’un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d’anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure, cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l’occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.
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Re: Les Divinités

Shaundakul

Chevaucheur des Vents, la Main Secourable
Dieu mineur

Symbole homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant sur le vent
Plan natif Portes de la lune
Alignement chaotique neutre
Attributions voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes,portails
Adorateurs caravaniers, demi-elfes, explorateurs, passeurs deportails, rôdeurs
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Arme de prédilection Lame de l'Ombre (épée à deux mains)

Shaundakul (chône-da-kul) est un dieu solitaire et peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon mais sévère, il est aussi pourvu d’un curieux sens de l’humour qu’il laisse parfois percer. Son culte est en pleine ascension, en partie parce qu’il met tout en œuvre pour recruter personnellement de nouveaux fidèle et apparaître sous forme physique sur Faerûn. Enveloppé d’une ondoyante cape sombre, portant une armure de cuir et des bottes qui ne touchent jamais franchement le sol, l’allure du Chevaucheur des Vents est d’autant imposante qu’il ne quitte jamais son épée à deux mains. Grand et séduisant, Shaundakul marche en silence, mais il est toujours accompagné par le sifflotement aigu du vent.

Après être tombée dans les ténèbres suite à la chute de Myth Drannor, l’Eglise de Shaundakul s’est redressée depuis le Temps des Troubles. L’absence de Waukyne pendant dix ans et l’effondrement presque total de son Eglise en contrecoup de la crise des avatars ont fait que de nombreux marchands, en particulier les caravaniers, se sont tournés vers Shaundakul pour un temps. Bien que, depuis, ils soient presque tous revenus dans le giron de l’Eglise de Waukyne, certains, peut être attirés par une vie d’errance, sont resté fidèles à la Main Secourable, et son Eglise continue de grandir. Aujourd’hui, elle attire dans ses rangs les aventuriers courageux et les explorateurs téméraires, dont les villes natales attendent avec impatience les nouvelles de leurs derniers exploits.

Les prêtres de Shaudakul prient pour obtenir leurs sorts le matin, juste après que les vents changent suite à l’élévation de température. Le jour sacré du culte est la Chevauchée des vents, célébrée le 15è jour de Tarsakh. Dès l’aube de cette journée, Shaudakul fait en sorte que tous ses prêtres prennent un état gazeux (à moins qu’ils ne puissent utiliser un vent divin par eux même) afin d’être emportés par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n’ont jamais mis les pieds auparavant. Le clergé de Shaundakul a quelques cérémonies, qu’il célèbre au moment propice. Elles consistent en une simple prière murmurée chaque fois que le vent change radicalement de force ou de direction. Lorsque les prêtres de Shaundakul découvrent un territoire inexploré (une vallée, un lac ou une île inconnue), ils doivent construire un petit trône de pierre portant le symbole de Shaudakul près de l’endroit où ils ont fait cette découverte. S’ils en sont capables, ils doivent fabriquer un sanctuaire dédié à Shaundakul en utilisant le sort façonnage de la pierre. Les prêtres de Shaudakul se multiclassent généralement en rôdeur ou en marcheur du vent.

Histoire/relations. [/color]
Shaundakul est un dieu ancien, autrefois un dieu intermédiaire populaire dans la région de la Mer de Lune, dont le statut divin date de la création de Beshaba et de Tymora à partir de Tyché. L’Eglise de Shaundakul s’est effondrée et la majorité de ses adorateurs se sont tournés vers d’autres dieux suite à la chute de Myth Drannor, le réduisant au rang de demi-dieu. Beshaba s’est alors servi de son nom pour semer la discorde parmi les nomades de l’Anauroch, pour qui il est encore le Traitre Errant dans les Sables. Depuis le Temps des Troubles, Shaundakul a été relevé au rang de dieu mineur et s’est allié avec des divinités telles que Akadi, Mailikki et ses alliés, Séluné, Tymora et les membres les plus audacieux de la Seldarine. Il est opposé à Shar car il déteste les secrets et parce qu’il aime dévoiler l’emplacement de lieux inconnus et dissimulés. Il combat Beshaba en raison des souffrances qu’elle a infligées en se faisant passer pour lui.

Dogme.
Répandez les enseignements de la Main Secourable en donnant l’exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte parmi les marchands, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles occasions. Exhumez et restaurez les anciennes chapelles consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la Main Secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n’a jamais mis le pied.

Clergé et temples.
Les membres du clergé sont supposés vivre de la terre et travailler comme guides et protecteurs des voyageurs, des caravanes et des expéditions minières. Certains servent de guides aux compagnies d’aventuriers ou d’explorateurs. Un petit nombre sont aussi ménestrels. Tous souhaitent visiter les divers sanctuaires dédiés à Shaundakul (celui de Myth Drannor est particulièrement important) aussi souvent que possible, et en construire de nouveaux lorsqu’ils auront les ressources nécessaires. Depuis que Shaundakul a obtenu l’attribution des portails, ses prêtres ont la tâche de localiser et d’identifier les portails qui pourraient être utiles au commerce ou à l’exploration.

Shaudakul préfère être adoré dans des sanctuaires, la plupart étant dans des endroits isolés et loin de toute civilisation. Ce sont habituellement des tabliers de pierre construits sur un promontoire, sur lesquels est installé un siège ou un trône de pierre, qu’accompagne au moins un pilier de pierre percé de trous dans lesquels le vent siffle. Une multitude de sanctuaires de ce type existent dans la région de la Mer de Lune et des Rocterres, certains étant vieux de plus de mille ans. Shaundakul n’est pas une divinité populaire dans les villes, et il a donc peu de temples formels. De plus, comme son clergé aime voyager, ses rares temples voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.

Les prêtres de Shaudakul portent de longues capes sombres par-dessus leurs vêtements de voyage, et ils préfèrent les couleurs sombres et l’argenté. Ils portent souvent leur symbole religieux sur le dos de leur gant (souvent fait de cuir ou de cottes de maille).

Le clergé de Shaudakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Il n’y a quasiment aucune hiérarchie officielle, bien que les fidèles qui servaient le Chevaucheur des Vents avant la guerre des dieux soient grandement respectés au sein de l’Eglise. Depuis le Temps des Troubles, de nombreux ordres militaires ont été fondés au nom de Shaudakul. La Compagnie de la Prochaine Montagne est un ordre de rôdeurs et de prêtres qui travaillent seuls, ouvrant la voie dans les zones sauvages de la côte des Epées septentrionales et du nord de la Mer de Lune. Les Chevaliers de la Lame de l’Ombre sont un ordre d’élite de guerriers et de rôdeurs natifs du Trône de Shaudakul et voués à la purification de Myth Drannor et du mal qui règne dans ses rues et ses ruines. Pour commencer ils fortifient l’antique temple qui s’y trouve, afin d’en faire une base d’opérations, et ils envoient des éclaireurs dans la cité en ruine. Les Chevaucheurs du Vent d’Ouest sont un ordre de prêtres et de quelques rôdeurs qui louent leurs services comme mercenaires pour protéger les caravanes s’enfonçant dans les terres inexplorées vers de lointains pays.
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Re: Les Divinités

Shiallia

Danseuse des Clairières, Fille de Haute-Forêt, la Dame des Bois
Demi-déesse faerûniene

Symbole gland de chêne doré
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois de Padhiver
Adorateurs druides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples nuptiaux
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection Ami de la Forêt (bâton)

Shiallia (chi-al-ia) est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d’une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d’avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l’être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n’entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d’agir.

Histoire/relations. [/color]
Shiallia serait la sœur de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar) et la fille de Tapann l’Immortel, de Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). A l’instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s’oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu’elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.

Dogme.
Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d’une nouvelle vie, doit être soutenue où qu’elle apparaisse.

Clergé et temples.
L’Eglise de Shiallia n’est guère organisée et n’affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s’ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s’étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les « aides silencieux ». Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu’elle renferme.

Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés (parmi lesquels l’Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l’aide d’autant de magie féérique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l’espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.
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Re: Les Divinités

Siamorphe

La Justice Divine
Demi-déesse faerûniene

Symbole calice en argent marqué d'un soleil
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal neutre
Attributions nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Adorateurs chefs, gardiens du savoir, nobles, ceux qui possèdent une richesse ou un statut hérité
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Noble Puissance[sceptre] (masse d'armes légère)

Siamorphe (sia-morfe) est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.
Histoire/relations. L’incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle soutient une entreprise allant à leur encontre.

Dogme.
Les nobles sont les souverains légitimes de l’humanité, pourvu qu’ils soient à même d’assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels.

Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d’apprendre leur rôle de souverain. L’acquisition des titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.

Clergé et temples.
L’Eglise de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissance qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour le remplacer par un autre individu de noble lignage.

En pratique, nombre de scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.

Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au dessus de leur tête. Au fil du temps, l’Eglise a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d’explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains isolés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutant de l’ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l’attention des diverses familles d’Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d’un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu’à 10 000 po. A Eauprofonde, Siamorphe dispose d’un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l’Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l’été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d’après certains, selon le calendrier mondain de l’année). Les nobles d’Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l’endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d’argent) aux roturiers, s’adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d’un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.
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Re: Les Divinités

Sunie

Cheveux de Feu, Dame aux Cheveux de Feu
Déesse supérieure

Symbole visage d'une très belle femme à la peau d'ivoire et aux cheveux rouges
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions beauté, amour, passion
Adorateurs amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes
Alignement des prêtres CB, CN, LB (paladins uniquement), NB
Arme de prédilection une écharpe de soie (fouet)

La plus belle d'entre les déesses, Sunie (su-ni) est bienveillante et parfois fantasque. Elle apparaît comme une femme rousse à la beauté resplendissante et au charme incroyable. Elle passe constamment d'une passion intense à un flirt sans conséquence et elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûnienes. Sunie apprécie les attentions et les flatteries sincères. Elle fait tout son possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux. La Dame aux cheveux de Feu aime et protège ses fidèles, qui à leur tour magnifient et protègent la beauté du monde.

Si l'on excepte les gens qui méprisent l'amour et la beauté et pensent que ce sont des manifestations de faiblesse, l'Eglise de Sunie est aimée de tout Faerûn et nombreux sont ceux qui adhèrent à ses enseignements. Néanmoins, comme les sunites sont généralement jugés légers, vains, et superficiels ainsi qu'inoffensifs, l'Eglise de Sunie exerce une influence moindre que ce que sa position proéminente pourrait laisser supposer. Il existe une grande rivalité entre les sunites et les adorateurs d'Hanali Celanil, la divinité elfe de la beauté.

Les prêtres de Sunie prient le matin pour obtenir leurs sorts après un bain frais et parfumé (ou tout du moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours sacrés des sunites, qu'ils célèbrent par moult réjouissances en plein air et une nuit entière de poursuites amoureuses à travers les parcs et les forêts. Chaque temple célèbre aussi les nombreux jours sacrés locaux. Au moins une fois par mois, l'Eglise de Sunie organise les Grandes agapes, une grande fête pendant laquelle les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et jouent une musique tellement belle qu'elle serre le cœur ou qu'elle enflamme l'âme. Les Grandes agapes sont ouvertes aux individus extérieur au culte car leur raison d'être est de recruter de nouveaux adeptes. La Fête de l'amour est une cérémonie plus intime et plus calme, ouverte uniquement aux fidèles, au cours de laquelle ils s'allongent des banquettes et dégustent des liqueurs, des apéritifs et des pâtisseries sucrées en observant des danseurs solitaires. Entre chaque danse, on lit des poésies et des textes romantiques ou des troubadours accomplis chantent des chanson d'amour. L'assemblée se sépare alors pour des réunions plus privées, bien que les bardes soient toujours disponibles pour narrer des histoires d'amour courtois ou conférer sur les mystères de Faerûn à destination de ceux qui ne voudrait pas rejoindre un groupe en privé. Les sunites prient leur déesse en se tenant debout dans un bassin ou une baignoire tout en se regardant dans un miroir illuminé par la lumière du soleil ou de bougies. Sunie leur envoie des signes sous la forme de visions dans le miroir, la plupart du temps en altérant légèrement l'image réfléchie de l'adorateur. L'afflux d'aventuriers dans le clergé de Sunie a réduit la disparité qui existait entre les sexes. Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en bardes, en garde du coeur ou en roublards.

Histoire/relations. [/color]
Sunie partage les eaux d'Or Eternel, un bassin sacré, avec Hanali Celanil, la déesse elfe de la beauté et Sharess, la lascive tentatrice féline qu'elle a secourue des ombres de Shar pendant le Temps des Troubles. Sunie est aussi alliée aux divinités partageant ses intérêts, comme Séluné, Milil et Lathandre. Elle est servie par Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est depuis repartie sur son propre chemin. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longuement avec elle, c'est la raison pour laquelle elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus, car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté dans le monde. Tempus ne prends pas la peine de lui rendre cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature insignifiante; légère et indigne d'un conflit. Sunie s'est attirée l'inimité de Shar pendant le Temps des Troubles en la privant de la conquête de Sharess, ce qui fait que la Dame aux Cheveux de Feu soutient maintenant discrètement Séluné dans sa lutte à venir avec la Maîtresse de la Nuit.

Dogme.
La beauté n’est pas que superficielle. Elle vient du cœur des choses. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l’amour, car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre cœur, il est le meilleur des guides. N’aimez personne plus que vous-même à l’exception de Sunie, et laissez-vous engloutir par cet amour. Accomplissez un acte d’affection chaque jour et tentez d’éveiller l’amour dans le cœur de ceux que vous rencontrez. Faites en sorte d’acquérir toutes sortes de beaux objets et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez la beauté de votre corps et mettez-le autant en valeur que la situation le permet. Choisissez votre coiffure et vos vêtements selon votre style personnel, de façon à être attirant et à susciter des émotions chez ceux qui vous regardent. Surtout, ne soyez pas discret, mais tachez de vous présenter à ceux qui vous entourent avec des tenues et des activités variées pour les remplir d’amour et de désir. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l’amitié et d’admiration là ou l’amour ne peut ou ne doit pas être.

Clergé et temples.
Les sunites sont des esthètes et des hédonistes, qui sont toujours à la recherche du plaisir et de la beauté en toute chose. Leur vie est entièrement consacrée à la satisfaction de ce désir. Le clergé sunite achète de magnifiques objets d'arts, sculptures ou œuvres dés qu'il le peut, jouant le rôle de mécène auprès d'artistes particulièrement doués et payant ces objets le prix fort pour créer une demande et ainsi augmenter le nombre d'objets de qualité produits. Il agit de la sorte aussi souvent que ses moyens et la discrétion le lui permettent, et parfois sous couvert. Quand un membre du clergé sunite doit s'acquitter d'une tâche déplaisante, l'utilisation d'un déguisement est conseillé afin de protéger son corps et de dissimuler son identité. Il est de la responsabilité des prêtres dévots d'engager ou de financer des groupes d'aventuriers pour détruire les vandales qui souillent les créations d'art. Tout les prêtres de Sunie doivent aussi s'efforcer de créer de la beauté à leur propre façon, de préférence sous la forme d'œuvres d'art (les objets de verre soufflé, les tableaux et les tapisseries sont tous populaires) ou au moins en tant que danseurs s'ils ne sont doués pour rien d'autre. Quand l'un d'eux acquiert un talent particulier pour une choses de l'art, il se doit de la partager avec le reste du clergé en lui enseignant ses connaissances. Il ne peut alors refuser un apprenti réellement prometteur. L'argent obtenu grâce à cet enseignement est versé à l'Eglise pour patronner la beauté et l'amour.

Bien que les membres du clergé sunite puissent refuser des avances non désirées, ils souhaitent généralement construire des liens d'amitié et des relations sentimentales entre eux et les autres partout où ils passent, afin que l'amour prospère sur tout Faerûn. comme les solitaires sont ceux qui ont le plus besoin de ces choses et comme ils sont aussi les plus susceptibles de rejoindre l'amour de la Dame aux Cheveux de Feu, leur amitié est activement sollicitée par les prêtres les plus actifs de la foi. Chacun, quelle que soit son apparence ou sa religion, peut recevoir les conseils et les présents nécessaires pour devenir aussi beau que possible. Les prêtres de Sunie sponsorise les artisans, tissent des liens d'amitié et romantiques entre eux et avec les autres, et détruisent ceux qui vandalisent toute forme de beauté. Sunie a vu les avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, et elle souhaite à son tour s'approprier une partie de ces fidèles. C'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'œuvres d'art du passé, ainsi que tous ceux qui œuvrent à secourir leur véritable amour.

Les temples sunites sont, soit des bâtiments d'une architecture fantastique et d'une beauté exquise, soit des édifices à l'élégance plus classique, savamment relevée par un paysage travaillé, plein de chemins et de promenades, abritant des recoins surprenants et charmants dans lesquels passer quelques moments romantiques d'amour, de beauté et de passion. Les temples sunites possèdent souvent un somptueux jardin planté de parterres de fleurs magnifiques, de treillis et d'arches de vignes, et d'arbres soigneusement taillés. Des sculptures raffinées et des fontaines magnifiques où l'eau joue avec un éclairage magique attirent l'attention des visiteurs.

Les fidèles de Sunie n'éprouvent aucune honte à montrer leur corps. Pendant les rituels, les prêtres sunites arborent une tenue cérémonielle semblable aux habits monastiques, à ceci près qu'ils sont coupés de façon à mettre les formes en valeur et qu'ils sont teints en violet. Et ils libèrent leurs cheveux, habituellement longs. Le reste du temps, ils portent des tresses liées par des écharpes pourpres et des vêtements adaptés à la situation, mais toujours seyants. Même si les cheveux roux sont considérés comme une marque de la divinité, toutes les nuances de couleur de cheveux et de teint de peau sont bienvenues, à condition qu'elles soient sans taches et agréables.

L'organisation du clergé de Sunie est peu structurée et très informelle, les dirigeants changeant souvent selon les caprices du clergé. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques sont nommés grands prêtres. On ne tient pas rigueur à un prêtre qui abandonne sa charge pour vagabonder dans la nature, particulièrement si son but est un objet ou un individu de grande beauté, et cela ne provoque aucun scandale dans l'Eglise.
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Re: Les Divinités

Sylvanus

Chêne Père, Père de la Forêt, Père des Arbres
Dieu supérieur

Symbole feuille de chêne, verte et vivante
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre
Attributions nature sauvage, druides
Adorateurs druides, elfes des bois, hommes des bois
Alignement des prêtres CN, LN, N, NM, NB
Arme de prédilection leGrand Maillet de Sylvanus (maillet)

Bien que sage et bienveillant, le paternaliste Sylvanus (sil-va-nuce) sait mettre ses sentiments de côté lorsqu’il s’agit de maintenir l’équilibre nécessaire de la nature ou, au contraire, laisser parler sa colère contre ceux qui menacent les sites sauvages. Il se manifeste sous la forme d’un vieil humain mâle barbu et incroyablement sage, flottant au milieu des arbres ou apparaissant sur le tronc d’un arbre exceptionnellement grand et vieux.

L’Eglise de Sylvanus s’étend sur tout Faerûn, et elle y est bien plus puissante que ce que l’on pense habituellement. Néanmoins, les étrangers pensent souvent que l’Eglise de Chauntéa, divinité tutélaire de l’agriculture, est plus favorable à l’expansion de la civilisation, tandis que l’Eglise de Sylvanus est un adversaire implacable de la colonisation de nouvelles terres. Ces deux impressions sont incorrectes, et pourtant, pour beaucoup, il y a peu de différence entre l’Eglise du Chêne Père et celles dévouées aux dieux de la fureur.

Les prêtres et les druides de Sylvanus prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil ou sous la lumière de la lune. Leurs jours sacrés sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de forêt en marche. Ce dernier jour sacré est célébré lorsque le dieu est agité. Il fait alors se lever et marcher les arbres, il change le cours des ruisseaux, il ouvre ou ferme des cavernes, il bouleverse les créatures de la forêt et raffermit la magie forestière. Ses prêtres ne peuvent que renvoyer les morts-vivants, ils ne les intimident jamais.

La plupart des rituels dédiés au Père de la Forêt se déroulent au sommet d’une colline, au centre d’un cercle d’arbres anciens particulièrement grands. Sa vénération comprend toujours un sacrifice. Mais Sylvanus n’exige pas de sang, il ne demande qu’un objet en bois (par exemple un char, un chariot ou une chaise faite d’arbres abattus) soit brisé puis enterré, mais pas brûlé. La plus simple des prières à Sylvanus est appelée l’Appel du chêne, du frêne et de l’épineux. Elle requiert que le prêtre rassemble des feuilles de ces trois espèces d’arbres et qu’il les dépose sur de l’eau avant de s’adresser à Sylvanus. Pour des affaires plus importantes (une conversation avec un serviteur du dieu ou la réception d’une faveur divine ou de pouvoirs magiques), c’est souvent une Veille qui est pratiquée : l’adorateur oint son propre corps d’une poudre de glands écrasés et de feuilles de gui mélangées avec de l’eau de pluie ou de source, puis s’allonge sur, ou en contact avec, un arbre en pleine croissance pendant toute une nuit. Une partie de sa peau nue doit toucher de la mousse verte, ce qui explique que les arbres couverts de mousse sont particulièrement prisés pour la Veille.

Les deux rituels les plus puissants et les plus sacrés des sylvanites sont le Chant des arbres et la Danse des dryades. Le premier est un long chant qui appelle les créatures de la forêt et les soigne. Le second est un rituel sauvage de renouvellement, constitué de danses au son des pipes de pan, qui appelle des dryades et les emmène hors des bois, même jusqu’à des destinations lointaines, pour s’accoupler avec des humains. Malheureusement, il semble que la cérémonie du canon sylvanite la plus souvent invoquée soit l’Appel de l’épine, un rituel magique qui fait s’élever du sol de la forêt d’épais murs d’épines mortellement acérées. Ces barrières sont permanentes et aussi labyrinthiques que peut le souhaiter le prêtre conduisant la cérémonie, mais elles ne peuvent être invoquées que lorsqu’un servant de Sylvanus (soit un adorateur, soit une créature le servant, comme un cerf) a été tué ou a perdu beaucoup de sang à proximité. Le rituel de l’Appel de l’épine est utilisé pour tenir à l’écart ceux qui pourraient brûler ou dépouiller la forêt et par là même perturber l’équilibre. La plupart des prêtres de Sylvanus se multiclassent en druides, en maîtres sylvains, en hiérophantes ou en rôdeurs.

Histoire/relations. [/color]
Comme Oghma, Sylvanus est un dieu ancien possédant de nombreux liens sur d’autres plans. Il est un proche allié de Chauntéa, et il est servi directement ou indirectement par Eldath, Mailikki, Gwaeron Bourrasque, Lurue et Shiallia. Il est amèrement opposé aux activités de Malar et de son église, car le Seigneur Bestial est envoûté par le désir de sang et ses adorateurs chasseraient toutes les créatures jusqu’à l’extinction si on leur en donnait la possibilité. De même, bien que Sylvanus reconnaisse le rôle de la maladie et des événements destructeurs naturels dans l’Equilibre, il déteste Talos et Talona, qui ne tiennent nullement compte de l’ordre naturel et qui ne recherchent que la satisfaction de leurs impulsions les plus destructives.

Dogme.
Sylvanus voit et équilibre tout être et toute chose, l’eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Ne vous contentez pas d’accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d’un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l’Equilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet Equilibre et œuvrez contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraint par le temps ou les actes de vos ennemis. Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître la flore autant que possible. Recherchez, servez et faites vous des amis des dryades, en tâchant d’apprendre leur nom. Détruisez le feu et ceux qui l’utilisent. Méfiez-vous des orques et des autres créatures qui veulent amener des haches dans la forêt.

Clergé et temples.
L’Eglise de Sylvanus tente sans répit de préserver l’Equilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importantes. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l’entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Sylvanus comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L’élevage d’animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d’arbres et d’arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible pour entretenir cette image – et aussi pour redresser l’Equilibre, bien sûr. Le clergé sylvanite a étudié des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes de Faerûn et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d’actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l’avance, il espère ne jamais provoquer d’incident grave, ni perturber l’Equilibre. Une patience supérieure, une connaissance, intime de la nature et le sens de l’anticipation sont les signes distinctifs d’un serviteur compétent de Sylvanus. Ces qualités font aussi des prêtres sylvanites des ennemis mortels. Un sylvanite ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d’avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.

L’Eglise de Sylvanus n’a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu’on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l’enceinte des cités. La plupart des fidèles adorent le Chêne Père au milieu d’arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts de Faerûn.

La panoplie cérémonielle des prêtres et des druides de Sylvanus est constituée d’une armure de plusieurs couches de feuilles. Pour les prêtres, les feuilles sont faites de plaques de métal et l’ensemble a les mêmes caractéristiques qu’une armure d’écailles. Pour les druides, les feuilles sont en cuir teinté en vert et l’ensemble compte comme une armure de cuir. Ils portent aussi des braies vertes et une chemise, ainsi qu’un heaume affublé d’ales en forme de feuille de chêne. L’Eglise de Sylvanus dispose d’une hiérarchie centralisée dominée par les druides, mais beaucoup de ses membres, dont les prêtres et les rôdeurs, n’appartiennent pas à cette hiérarchie officielle. L’organisation de l’Eglise reproduit les cercles qu’utilisaient les druides antiques. Un druide de haut rang, appelé archi-druide, est à la tête de la plupart des Cercles et ses membres sont des initiés de divers niveaux. Chaque archi-druide dépend du grand druide de sa région, et tous les grands druides dépendent du druide suprême de la foi. Ce dernier poste est particulièrement éprouvant, et aucun individu ne l’occupe pendant plus de quelques années. Lorsqu’ils se retirent, ils sont considérés comme les anciens de la foi.
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Re: Les Divinités

Talona

Dame des Poisons, Maîtresse des Maladies, Mère de Tous les Fléaux
Déesse faerûniene mineure

Symbole trois larmes d'ambre sur un triangle pourpre
Plan natif landes de la malédiction et du désespoir
Alignement chaotique mauvais
Attributions maladies, poison
Adorateurs assassins, druides, guérisseurs, roublards, ceux qui souffrent de maux et de maladies
Alignement des prêtres CM, CN, NM
Arme de prédilection une main croûtée (attaque à mains nues)

Talona (ta-lo-na) est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.

Histoire/relations.
Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.

Dogme.
Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez pas. La Mère de Tous les Maux œuvre de l’intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas – du moins pas tout de suite. Allez et œuvrez au nom de Talona. Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.

Clergé et temples.
L’Eglise de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonistes parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonistes dans leur travail quotidien : le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonistes, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la « rançon de Talona »). Selon certaines rumeurs, des talonistes peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Eglise de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.

Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musiques étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.
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Airain
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Re: Les Divinités

Talos

Le Destructeur, le Seigneur des Tempêtes
Dieu supérieur

Symbole une déflagration d'éclairs
Plan natif Coeur de la fureur
Alignement chaotique mauvais
Attributions tempêtes, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Adorateurs ceux qui craignent le pouvoir de destruction de la nature, barbares, guerriers, druides, demi-orques
Alignement des prêtres CM, CN, NM
Arme de prédilection un éclair (lance, pique ou demi-pique)

Talos (ta-loce) est un dieu violent, irascible et colérique qui exulte dans le chaos et se repaît de destruction. Souvent pitoyable et revanchard, le Seigneur des Tempêtes est un oppresseur puissant qui se laisse dirigé par sa rage et son désir de ne jamais paraître faible ou transigeant aux yeux des es adorateurs. Appelé Bhaelros par les calishites et Kozah par les bédouins, Talos apparaît comme un homme barbu aux épaules larges, auquel il manque un œil et qui porte une armure à plaques et des gants de cuirs noirs. Son orbite vide est remplie d’étoiles et couverte par un bandeau.

L’Eglise de Talos est relativement restreinte pour un dieu supérieur, et il est quasiment méprisé par tous, car ses adorateurs n’apportent que la destruction et laissent toujours des ruines derrière eux. Ils sont fanatiquement dévoués à la destruction et n’ont pas peur d’invoquer des tempêtes au dessus des vaisseaux, de villes ou de cités, au nom de leur dieu dément. Malgré tout, les Faerûniens craignent et tentent d’apaiser le Seigneur des Tempêtes, ce qui lui assure sa place d’importance au sein du panthéon faerunien.

Les talossiens prient pour obtenir leurs sorts à différents moments de la journée au cours de l’année, selon les caprices de Talos lui-même (il reste rarement plus d’une dizaine sans changer le moment de la prière). Les prêtres de Talos célèbrent ses festivals annuels (Herbeverte, Long nuit et ainsi de suite) par des grandes cérémonies qui appellent les éclairs et la tempête. Leur rituel le plus sacré est l’Appel du tonnerre, pendant lequel ils tuent un être intelligent par l’électricité. Le rituel le plus courant est la Fureur, qui consiste pour un prêtre à faire une courte prière, puis à lancer des attaques hystériques contre les objets comme les gens, espérant ainsi infliger par les armes ou les sorts le plus de dommages possibles à une communauté, tout en hurlant le nom de Talos, le tout suivi, s’il survit à l’expérience, d’une autre prière. La Fureur est un acte sacré lorsqu’elle est pratiquée seule, mais contre des adversaires redoutables, les membres du clergé de Talos attaquent à plusieurs, ou tentent de disperser les défenseurs pour les attaquer un par un. Les prêtres de Talos se multiclassent souvent en barbare, ensorceleurs, seigneurs des tempêtes ou magiciens. Ceux qui travaillent avec le Culte du Dragon se multiclassent parfois en porteurs de pourpre.

Histoire/relations. [/color]
Talos a été engendré par la première bataille entre Séluné et Shar. Il est maintenant le leader des dieux de la fureur : Aurille, Malar, Umberlie et lui-même. Bien qu’il soit tenté de lui usurper ses attributions, il est en relation étroite et cordiale avec Aurille. Ses relatons avec Umberlie sont plus proches du flirt, malgré la rivalité qui les sépare. Par contre, il ne travaille avec le Seigneur Bestial que contraint et forcé, et Malar le tuerait s’il en avait l’occasion. A plusieurs occasions, Talos a élevé un mortel au rang de dieu, uniquement pour l’obliger à se consumer à son service. Le dernier en date est Velsharoon, qui a été plus chanceux que les derniers demi-dieux choisis par Talos, puisqu’il est encore vivant et a sagement renoncé au Seigneur des Tempêtes pour nouer une alliance putative avec Mystra et Azouth. Talos a essayé de s’approprier la suprématie sur la magie destructive et sauvage sous le nom d’emprunt de Malyk, mais il a été arrêté par Mystra et il se consacre dorénavant à d’autres moyens audacieux d’accroître son pouvoir. Il déteste les dieux qui défendent la construction, l’apprentissage et la nature et il hait plus particulièrement ceux qui ont l’audace de vouloir dompter le climat. Sa liste d’ennemis comprend Chauntéa, Eldath, Lathandre, Mystra, Sunie, Déneïr, Gond, Heaum, Mailikki, Oghma, Shiallia et Tyr.

Dogme.
La vie est une combinaison de chaos et de hasard, c’est pourquoi il faut vous saisir de toutes les occasions car Talos peut décider de s’emparer de vous à n’importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faites comprendre à tous l’étendue des forces qu’il contrôle – la fureur de tout Faerûn. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forêts, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites cela en public lorsque c’est possible, afin que tous sachent que seul Talos peut les protéger. Faites naître la peur de Talos dans le cœur de ceux que vous rencontrerez. Montrez-leur les destructions dont Talos et ses serviteurs sont capables. Pour éviter de tâter de sa colère, priez-le énergiquement et dites à tous que cela, et cela seul, peut les protéger de la fureur des ouragans, de la grêle, des vents, des inondations, de la sècheresse, du blizzard, des tornades et des autres catastrophes naturelles. Lancez ces forces contre vos ennemis si Talos juge une personne ou un endroit digne d’être défendu. Nul ne peut ignorer Talos, et l’on doit s’agenouiller pour le vénérer. Proclamez ce message partout et montrez la destruction que peut provoquer le moindre serviteur de Talos.

Clergé et temples.
Talos a toujours trop peu d’adorateurs à son goût, et son clergé a pour tâche de parcourir le monde pour proclamer sa grandeur et convertir de nouveaux fidèles – soit par peur, soit par attirance pour le pouvoir primitif à leur disposition. En tant qu’exemples édifiants, les prêtres fatalistes de Talos se plaisent au cours de leurs voyages à laisser libre cours à leurs envies de destruction, guidés par le hasard ou l’amertume et désireux de faire un exemple de toute personne s’opposant à eux ou cherchant à les empêcher de pénétrer dans une communauté ou de suivre une route. Certains prêtres pillent, brûlent et volent avec autant d’enthousiasme que n’importe quel brigand. Ainsi, un hameau qui tente de se défendre aura la malchance de recevoir, la saison suivante ou plus tard, la visite d’un groupe de prêtres talossiens qui s’efforceront de le raser et de tuer tous ses habitants. Ces pratiques ont pour conséquence que les localités ayant eu maille à partir avec le clergé de Talos engagent un groupe d’aventuriers « à résidence » pour se prévenir d’un destin identique. Talos ne fait aucun reproche aux prêtres qui cherchent à satisfaire leurs désirs de richesse, de nourriture, de luxe et de comportement débridé, du moment qu’ils déclenchent une tempête ou se livrent à un acte spectaculaire de destruction sans raison, au moins une fois par dizaine (abattre une tour est toujours bien vu). C’est pourquoi une partie du clergé vit comme des brigands. Ils se comportent en lunatiques pour répandre la parole de Talos comme ils le doivent, et le reste du temps, ils se déguisent pour fureter à la poursuite de richesses.

Vu la réputation de l’Eglise, la plupart des temples et des sanctuaires dédiés à Talos sont clandestins. La vénération de Talos est interdite dans de nombreuses nations. Même lorsqu’ils sont autorisés, les temples dédiés à Talos sont plus proches des forteresses (ou au moins protégés par une enceinte), car ils servent souvent de refuge aux fidèles de Talos contre une foule en colère. Ces lieux de culte semblent toujours se trouver sur le chemin des grandes tempêtes, sur des terrains soumis aux tremblements de terre ou a proximité d’un volcan, dans la zone d’écoulement de la lave. Pourtant, et grâce à Talos, ils en sortent toujours indemnes.

Les grands prêtres de Talos ont une panoplie cérémonielle bleue-blanche, rayée de pourpre à la façon d’éclairs. Le reste du clergé porte des robes et des capes noires tachetées et zébrées d’or et d’argent. Les quelques personnes qui ont pu survivre à une cérémonie du culte appellent les prêtres de Talos les « corbeaux funestes » en raison de ces tenues. Les panoplies sont cousues sans soin, ce qui leur donne un aspect asymétrique et inachevé. Elles sont complétées par un bandeau noir cachant l’un des yeux, et ce, même si les prêtres n’ont aucun problème oculaire. En dehors des cérémonies, les prêtres s’habillent de façon voyante et électrique.

Il existe des rumeurs sur un groupe mystérieux de magiciens qui se serait spécialisé dans les combinaisons exotiques de magie élémentaire, qu’on appelle les Seigneurs de la tempête et qui sont voués à Talos. On murmure également dans les ombres que Talos aide certains nécromanciens lors de leur transformation en liches et qu’il soutient une cabale de mystiques et d’érudits déments dont le but n’est autre que d’amener la fin du monde. Nommés le Cercle de Rouille et le Vers, ces entropistes ont quémandé et obtenu le tutorat du Destructeur.

L’Eglise de Talos n’a aucune hiérarchie centralisée, et les prêtres de rang inférieur du Seigneur des Tempêtes n’obéissent à leur maître que tant qu’ils craignent leur pouvoir supérieur. De temps en temps, l’Eglise de Talos est secouée par des dissensions meurtrières, comme ce fut le cas récemment lors du conflit entre les fidèles de Talos au nord et ceux de son alter ego Bhaelros au sud. Malgré tout, le Seigneur des Tempêtes préfère que ses adorateurs détruisent le monde extérieur plutôt que leur propre culte.
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