Adaptation Planaire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 6, Prêtre 4, Druide 4, Ensorceleur/Magicien 5
Niveau inné : 4
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature touchée, ainsi que toutes les créatures alliées dans un rayon de 5 mètres autours d'elle
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'habituer les créatures visées au plan ou à la région dans lequel se trouve le personnage. Ainsi, la magie annule les effets naturels nuisibles et nocifs et octroie une importante immunité aux dégâts idéale pour lutter dans cet l'environnement.
Altération de la fortune
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Druide 3, Prêtre 3, Ensorceleur/Magicien 3
Niveau inné : 3
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature touchée
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort double la chance de la cible, ou la divise par deux s'il s'agit d'un ennemi. Cet effet lui octroie en outre un bonus d'esquive à la CA et aux jets de Sauvegarde de 2 points.
Spécial - Astrologie : ce sort est particulièrement compatible avec l'astrologie, le "mode astrologue" pouvant en augmenter les effets.
Animation d'objets
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Ensorceleur/Magicien 2, Artificier 1
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : objet ou meuble visé
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'animer un objet ou un meuble afin qu'il serve de gardien au lanceur de sorts. Depuis l'inventaire du personnage, il est possible d'animer toutes sortes d'armes, des armures, casques, capes ou boucliers (les bottes, gants, bijoux et ceintures sont trop petits pour être animés). Coté meubles, il est possible d'animer des tables, chaises, coffres, livres, statues et divers ustensiles de cuisine. Il est impossible d'animer un objet tenu par une autre personne.
Arcanes Universelles
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Ensorceleur/Magicien 3, Artificier 3
Niveau inné : 3
Ecole : Universelle
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : voir description
Durée : 10 minutes/niveau ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Les Arcanes Universelles sont une version améliorée du sort "Prestidigitation". Une fois achevée, l'incantation peut être utilisée de diverses manières en fonction de la cible choisie :
-Explosion d'énergie : en ciblant un ennemi, il est possible de générer une explosion d'énergie et de chaleur qui inflige 1d6 dégâts magiques et 1d6 dégâts de feu tous les deux niveau (maximum 10d6 de chaque). La cible peut tenter un jet de réflexes pour diviser les dégâts par deux.
-Réparation des dommages : lancé sur une créature artificielle alliée ou un objet endommagé, ce sort permet de réparer les dommages causés aux objets (fêlure, déchirure, etc.). L'objet ne doit pas peser plus de 500 grammes par niveau. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette version du sort ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Lorsque le lanceur pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 2d10 points de dégâts + 1 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de +15.
-Tours de passe-passe : lancé sur lui-même, ce sort permet alors de générer des effets divers à l'image de Prestidigitation, pour toute la durée du sort. Cela permet notamment de produire des effets télékinésiques assez puissants pour déplacer un objet ou une créature consentante pouvant peser jusqu'à 5 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts à la vitesse de 3 mètres par round (cet usage requiers de resté concentré sur la cible à déplacer). Cette capacité télékinésique est assez puissante pour dévier certaines attaques, notamment à distance, ce qui offre un bonus de parade à la CA de 1 point et un camouflage contre les attaques à distance de 4% tous les 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 CA et +20% de camouflage).
Le personnage peut également chauffer, refroidir ou donner du gout à jusqu'à 5 kilogrammes de matière inerte (cet effet est assez puissant pour cuire des aliments). Cet usage du sort est notamment pratique pour générer des illusions mineures qui peuvent auditives : générer un son, une voix ou un air de musique simple (les bardes sont capables de créer des musiques plus élaborées). Ou des illusions mineures visuelles : générer une image pouvant contenir dans un cube de 30 centimètres d'arrête par niveau. Dans les deux cas, l'illusion persiste tant que le personnage reste concentré sur cet effet. Enfin, il peut générer divers tours pratiques, comme allumer un feu ou une torche en claquant des doigts, animer un balais pour qu'il fasse le ménage tout seul, ouvrir une porte à distance, se protéger de la pluie ou d'un vent léger, etc. Dans tous les cas, le lanceur ne peut utiliser qu'un effet à la fois.
-Création d'objets : lancé ailleurs, ce sort permet de créer un ou plusieurs objet non-magiques, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels, à moins que le personnage ne soit capable de concevoir de tels objets sans magie, ce qui nécessite généralement de disposer des dons artisanaux appropriés. Leur poids total ne peut excéder 1 kilogramme par niveau et créer des objets qui n'ont absolument aucun rapport entre eux reste difficile, l'esprit pouvant par exemple assez facilement visualiser un ensemble de couverts, mais difficilement y ajouter une plume et un encrier. A moins de disposer de talents artisanaux adéquats, les objets créés par Arcane Universelle sont trop fragiles pour servir d’armes ou d’outils : un personnage disposant du don "artisan du bois" peut par exemple produire une échelle utilisable et un autre ayant "artisan forgeron" peut générer des fers capables de retenir un prisonnier. Même avec de bonnes compétences artisanales, les armes crées restent toutefois banales et n'offrent aucuns bonus. Ils ne peuvent en aucun cas servir de composantes matérielles et disparaissent à la fin de la durée du sort.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Convocation de canon
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 5, Ensorceleur/Magicien 4, Artificier 4
Niveau inné : 4
Ecole : Invocation (Création)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : zone visée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un canon à partir de rien. La qualité de ce dernier dépend du niveau de lanceur de sorts, de la compétence de création d'armes du personnages, ainsi que des dons et métiers associés à l'artisanat ou l'horlogerie. Les munitions ne sont pas créées et le don Maniement des Armes à feu est vivement recommandé pour manier correctement cette arme. Le canon peut être utilisé par d'autres personnages que le lanceur de sorts, de telles pièces d'artillerie exigeant d'ailleurs de faire appel à plusieurs personnes si l'on désire les manier promptement.
Détection de navire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Prêtre 4, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : spécial (voir description)
Zone d'effet / cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage gagne l'aptitude de discerner la présence de navire autour de lui. Il perçoit les navires localisés à distance maximale de 750 mètres par niveau de lanceur de sorts, qu'ils soient visibles ou non (et même s'ils sont derrière l'horizon). Le lanceur n'a pas besoin de les chercher, ce sort l'alerte même s'il dort ou est sous le pont. Ce que le lanceur apprend exactement dépend si les navires sont visibles ou non.
Non-visible. Le lanceur sent uniquement la présence du navire à l'exception du sien. S'il dispose du don Pied Marin, il peut deviner le nombre, la distance et la direction de chaque navire. Si le lanceur sent la direction et la distance d'un navire, il continue à être conscient de cette information jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la navire soit en-dehors de la portée du sort.
Visible. Si un navire est visible, le lanceur peut obtenir des informations supplémentaires s'il dispose du don Pied Marin. Il n'a pas besoin pour cela de voir clairement le navire, un simple point à l'horizon suffit. Il peut apprendre le type de navire, sa vitesse et le temps avant interception, l'allégeance (navire pirate, symbole d'une nation... Si le personnage ne connait pas la nation d'origine, il sait juste qu'il a affaire à un navire d'une "nation inconnue") et le type d'armement dont il dispose.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Fabrication
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Artificier 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)
Durée : instantanée et concentration (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée et des compétences artisanales du lanceur de sorts : le personnage doit être capable de réaliser "manuellement" ce qu'il tente de produire à partir du sort Fabrication (un jet de Fabrication peut être demandé). Ainsi, un pont qui serait créé sans disposer du don "Artisan Menuisier" sera dangereux ou, au mieux, primitif. Il est impossible de créer des objets "de maître" ou de qualité via ce sort : il n'y a pas de raccourcis si l'on aspire à une réalisation durable, Fabrication est essentiellement utile pour combler rapidement un manque urgent.
Si le mage travaille un minerai, il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’avec une autre matière. La transformation est progressive : le personnage doit rester concentré sur son sort durant lequel il transforme la matière par tranche de 0,3 m³ par round (ou de 30 dm3 dans le cas d’un minerai).
Composantes matérielles : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’objet.
Localisation de créature
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 4, Prêtre 5, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Localisation d’objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature connue.
Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.
Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).
Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’antidétection, double illusoire et métamorphose.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Manoir Somptueux de Mordenkainen
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Composantes : verbale, gestuelle, focalisateur
Portée : courte
Zone d'effet / cible : zone visée
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où l’incantation est récitée. Cet espace prend la forme d'un manoir richement décoré, disposant de serviteurs magiques invisibles et d'une réserve de nourriture.
Focalisateur : un manoir de Mordenkainen miniature (objet magique très rare qui détermine également l'apparence du manoir).
Oeil du mage
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Niveau inné : 4
Ecole : Divination (Scutation)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : illimitée
Zone d'effet / cible : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L’œil du mage ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.
Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.
Prestidigitation
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 0, Ensorceleur/Magicien 0, Artificier 0
Niveau inné : 0
Ecole : Universelle
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 3 mètres
Zone d'effet / cible : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois achevée, l’incantation peut être utilisée de deux manières : générer des tours de passe passe ou créer un ou plusieurs petits objets.
-Tours de passe-passe : 1 heure durant, permet de générer des effets magiques très simples et s’accompagnant d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure. Les lanceurs de sorts font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.
-Création d'objets : Prestidigitation permet de créer un ou plusieurs petits objet non-magiques. Ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels et leur poids total ne peut excéder 500 grammes. S'il y en a plusieurs, ils doivent être de la même matière et créer des objets qui n'ont absolument aucun rapport entre eux est très difficile, l'esprit pouvant par exemple facilement visualiser un ensemble de couverts, mais difficilement y ajouter une plume et un encrier. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Les objets disparaissent au bout d'une heure.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Protection contre les projectiles
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 4, Ensorceleur/Magicien 4, Artificier 4
Niveau inné : 4
Ecole : Abjuration
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature touchée
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort protège la cible de la plupart des attaques à distance non-magiques. Cela lui octroie un camouflage contre les attaques à distance de 50%. Contre les armes à feu, la cible ne subit aucuns dégâts si elle réussit son jet de réflexes et le DD de telles attaques est réduit de 10 points. Ce sort a également 50% de chances d'annuler d'autres types d'attaques à distances, comme les rochers projetés.
Téléportation selon Fenryl
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Invocation (Téléportation)
Composantes : verbale, focalisateur
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : spécial (voir description)
Zone d'effet / cible : le lanceur de sorts et les créatures consentantes qu'il touche (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de se téléporter en Ménolpée en réduisant les risques engendrés par les mouvements et la magie du continent volant (un sort de téléportation dit "classique" relevant du suicide). Il ne fonctionne tout simplement pas si la destination ou le lanceur se trouvent hors de la Ménolpée. Le lanceur doit choisir une destination qu'il connait bien (voir les "destinations favorites" du menu repos) et y est téléporté au terme de l'incantation. Il peut emporter avec lui jusqu'à 1 créature tous les 3 niveaux. Malgré le fait que ce sort soit spécifiquement conçu pour la Ménolpée, il possède malgré tout des risques d'erreur :
-Déviation (20% de risques*) : la téléportation mène "quelque part" dans la région visée. Le point d'arrivée n'est donc pas sur l'objectif, mais il n'est généralement pas à l'opposé de la Ménolpée non plus : avec un peu de chance, il devrait être possible de finir la route à pieds! Le risque de déviation rend particulièrement dangereux les destinations à proximité des mers.
-Aléatoire (10% de risques*) : la téléportation mène dans un lieu totalement aléatoire, qui n'a pour seul mérite que d'être en Ménolpée. Contrairement à une "Déviation", ce lieu peut être extrêmement éloigné de l'objectif.
-Incident (10% de risques*) : le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 20d10 points de dégâts. Le risque d'incident est indépendant des autres risques : on peut même arriver "sur l'objectif" tout en ayant un incident.
*Chaque don d'école d'invocation et le don "astrologue" permettent chacun de réduire les risques de 2%.
Spécial - Astrologie : étudier la position des astres et connaitre la position de la Ménolpée permet d'améliorer les calculs. Ainsi, le "mode astrologue" peut affecter les chances d'une Téléportation selon Fenryl.