Page 1 sur 1

Classe de Prestige - Maitre élémentaire

Posté : lun. 22 sept. 2025 09:35
par Battlehammer
LE MAITRE ELEMENTAIRE


Introduction :

Ce sujet présente du contenu dit "custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Plus précisément, le Maître Elémentaire est une refonte de la classe de prestige Maître Blême (que l'on peut toujours jouer en choisissent la spécialisation Énergie Négative de cette classe).
Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)



1) Elémentaires et Roleplay :

La classe Maître Elémentaire possède comme prérequis des compétences telles que "Savoir" et "Connaissance des sorts" et cela n'est pas un hasard! Dans l'univers dans lequel nos personnages évoluent, les éléments ont une place primordiale et quelques connaissances de base sont tout simplement indispensables pour espérer jouer convenablement cette classe. Un maître élémentaire devrait par exemple être capable d'au moins citer les 4 divinités élémentaires primordiales et ne doit certainement pas ignorer l'existence des divers plans et les bases du fonctionnement de la cosmologie de cet univers. Dans le même goût, un Elémentaliste d'eau ne devrait pas ignorer que la planète Karpri est associée à l'élément aquatique et devrait probablement savoir la reconnaitre dans le ciel.
Ainsi, ce chapitre regroupe déjà des connaissances de base sur les éléments : le roleplay de la classe "maître élémentaire" sera quand à lui décrit plus précisément dans le second chapitre.

Le Plan Primaire :
Le plan Matériel primaire est un plan d'existence similaires à notre Univers, notamment pour ce qui est des lois physiques. Il est le seul à être à la fois connecté au plan éthéré et au plan astral. Dans la cosmologie, les éléments sont avant tout des un ensemble de plans dits "intérieurs" dont les énergies fusionnent pour former le Plan Matériel (également nommé Plan Primaire). Un être vivant habitant sur ce plan est donc tout simplement "composé" des énergies des divers plans élémentaires. Il est donc crédible d'interpréter qu'un personnage souffrant de problèmes de déshydratation (peau toujours trop sèche, etc) possède en fait naturellement un "lien" avec le plan de l'eau qui serait plus faible que la norme (il a donc tout intérêt à boire davantage que les autres) ou qu'un individu naissant maladif et faiblard est ainsi car son lien avec le plan négatif est trop fort (ou inversement, son lien avec le plan positif trop faible).

Les Plans Transitoires :
Les plans transitoires sont en quelque sorte les étendues entre les plans, permettant notamment de voyager d'un plan à l'autre.

-Le plan Astral touche le plan Matériel primaire (mais pas les autres plans intérieurs) ainsi que les couches supérieures (les « premiers niveaux ») des plans extérieurs. C'est un espace balayé par des vortex, et habité par des créatures puissantes. On peut entreprendre un voyage astral par le biais de la magie. Dans le cas d'une créature du plan Matériel primaire, son corps matériel reste dans le plan Matériel, et c'est son corps astral qui voyage. Le corps astral est relié au corps matériel par un cordon d'argent, la rupture de ce cordon entraînant la mort du voyageur.

Lorsque le corps astral atteint un plan extérieur, son corps astral s'y matérialise. Le plan Matériel primaire ne peut pas contenir deux corps d'un même être ; ainsi, s'il est possible d'y faire voyager son corps astral, il n'est en revanche pas possible de s'en servir pour se déplacer physiquement.

-Le plan Éthéré touche les plans intérieurs. Il se présente comme un vaste brouillard où voguent des nuées multicolores. De la bordure du plan Éthéré, on peut voir le plan qui le borde (plan matériel ou plan élémentaire). On ne peut pas interagir avec le plan voisin, et l'on reste invisible de ses habitants. Cette absence d'interaction permet de voyager dans le plan voisin sans se soucier des obstacles, à l'exception de métal épais ou d'une zone de magie puissante, tout en voyant où l'on va.

-Le plan de l'Ombre est quand à lui une dimension sombre coïncidant et coexistant avec le plan Primaire. Il chevauche ce dernier plus que le plan Éthéré ne le fait, donc un voyageur planaire peut utiliser le plan de l'Ombre pour couvrir de longues distances rapidement. Le plan de l'Ombre est aussi très proche des autres plans, ainsi, avec le bon sort, n'importe qui peut utiliser ce plan pour visiter d'autres réalités.

Les Plans Extérieurs :
Les plans extérieurs sont également appelés les plans divins, les plans spirituels ou les plans d'alignement. Ces plans abritent différents types de créatures : des divinités de toutes sortes, des démons, des anges, des diables et bien d'autres encore. Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral ou éthique, et les êtres qui y vivent prennent souvent l'apparence qui convient à cet alignement spécifique. Les plans extérieurs ne connaissent aucune limite spatiale ; ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont divisés en sous-espaces appelés strates, qui sont eux-mêmes infinis.
Chaque strate représente généralement une facette particulière ou un thème spécifique du plan. Les plans Extérieurs les plus connus sont notamment : les Abysses (domaine des démons), les Enfers de Baator (diables), les Limbes (Slaads), Méchanus (plan de rouages et de Mystra), le Mont Céleste (Anges, certaines divinités naines et du bien)

Les Plans Intérieurs :
Les Plans Intérieurs : baignant dans le plan éthéré, les plans intérieurs fournissent les énergies servant de base au Plan Primaire et à l'univers. Il s'agit des quatre plans élémentaires (air, eau, feu et terre) et des deux plans énergétiques (positif et négatif). On peut les représenter sous la forme d'un globe : le pôle nord est le plan Positif, le pôle sud le plan Négatif. Et les quatre plans élémentaires se partagent l'équateur.
Les "frontières" entre les divers plans se mélangent pour former d'autres plans intérieurs, les para et quasi plans élémentaires. Certains plans élémentaires sont dits "opposés" car ils n'ont aucun contact entre eux : c'est le cas pour l'air et la terre ainsi que l'eau et le feu.

-Les plans Para Elémentaires : sont formés par le contact de deux plans élémentaires. Il existe les plans du Magma (Feu & Terre), de la Vase (Eau & Terre), de la Glace (Air & Eau) (III) et de la Fumée (Air & Feu).

-Les plans Quasi Elémentaires "Positifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie positive. Il existe les plans de la Radiance (feu), des Minéraux (Terre), de la Vapeur (Eau) et de la Foudre (Air).

-Les plans Quasi Elémentaires "Négatifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie négative. Il existe les plans des Cendres (feu), de la Poussière (Terre), du Sel (Eau) et du Vide (Air).

Les Elémentaires :
Les élémentaires sont les incarnations des quatre éléments naturels. Créatures informes composées de leur élément, il s'agit d'êtres plus "instinctifs" qu'intelligents qui défendent leur propre élément tout en s'opposant farouchement aux autres. Malgré tout, certaines créatures élémentaires majeures sont intelligentes et il est tout à fait possible de communiquer avec (c'est notamment le cas des génies qui sont de véritables "nobles" des plans élémentaires). D'autres créatures ont un lien assez intime avec l'un des quatre éléments, par exemple les fées et les êtres "orientaux".

Il n'existe pas de "pur" élémentaire d'énergie positive et négative : ses deux forces primordiales représentent simplement et directement l'état de "vie" et de "mort". Il existe malgré tout les "quasi" élémentaires qui sont le mélange d'un élément avec l'une des deux énergies : toutefois, il est "connu" dans le cercle restreint des invocateurs que cette double nature rends ses créatures aussi dangereuses à invoquer qu'impossible à contrôler.

Panthéon et Astrologie :
Concernant les quatre éléments primordiaux, ils sont tous associés à une divinité majeure, un "Elémentaire primordial". Les quatre planètes les plus proches de Toril (le monde ou se déroule nos aventures) sont également associées à un élément : quand un être vivant nait, il est "imprégné" de l'élément correspondant à la planète la plus proche (lien vers l'aide de jeu sur l'astrologie). Voici la liste des éléments et des divinités ou astres qui ont un lien avec :

Air – Associé à la planète Coliar (2nde / Héraut de l'aube), divinité Akadie (lien). La langue de cet élément est l'Aérien. D'autres divinités sont également associées à cet élément, par exemple l'une des divinités locale du désert de la Ménolpée, At'Ar, mais également Aurille et la déesse elfique Aerdrië Faenya.

Terre – Associé à la planète Chandos (5ème / Cinq Vagabonds), divinité Grumbar (lien). La langue de cet élément est le Terreux. D'autres divinités sont également associées à cet élément, par exemple l'une des divinités locale du désert de la Ménolpée, Telas.

Eau - Associé à la planète Karpri (4ème / Cinq Vagabonds), Divinité Ishtishia (lien). La langue de cet élément est l'Aquatique. La déesse pacifique Eldath est également associée à cet élément.

Feu – Associé à la planète Anadia (1ère / Héraut de l'aube), divinité Kossuth (lien). La langue de cet élément est l'Igné.

Positif - Si l'élément positif n'est pas concrètement associé à une planète, il possède toutefois une place en astrologie, puisque dans cet univers les étoiles sont en réalité d'immenses portails vers le plan positif et certaines comètes sont partiellement composées de cette énergie. On peut l'apparenter aux divinités ayant le domaine de la Guérison comme Ilmater ou étant particulièrement efficaces contre les morts-vivants, comme Kelemvor : en tout cas, les prêtres de telles divinités ont un rapport à l'énergie positive plus "important" que les autres.

Négatif - En Astrologie, on peut associer l'élément négatif à une minuscule planète : Atropus, le "monde mort-né" qui est également une sorte de divinité primordiale de la non-vie. Cet astre erre aléatoirement dans l'espace et n'est toutefois pas assez important pour qu'un être puisse "naître" sous l'influence d'Atropus, même s'il pourrait être crédible de l'associer aux fausses couches et aux bébés ayant une constitution particulièrement fragile... Les divinités de la Non-Vie et de la Nécromancie tel que Velsharon enseignent comment utiliser cette énergie.


2) Maîtres Elémentaires en Roleplay :

Les Maîtres Elémentaires étudient les constituants primordiaux de l'univers, l'air, l'eau, le feu et la terre, et apprennent à en exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois à la fin de leur parcours à transcender leur nature mortelle pour devenir des entités élémentaires. Les débutants sont généralement intrigués par un ou plusieurs éléments. Avant de prendre ne serait-ce qu'un niveau dans cette classe de prestige, ces personnages se sentent attirés par les sorts ou dons d'un type précis d'énergie destructive. Ils tirent un certain plaisir de la pureté des formes d'énergies élémentaires et se tournent vers cette classe de prestige pour se rapprocher de leur élément préféré.

Les Maîtres des Énergies positives et négatives ont généralement une autre approche, d'autres raisons : s'agissant la des forces régissant la vie, une motivation aussi simple que la crainte de la mort peut pousser certains à se pencher sur ses énergies. Rapidement, ils comprendront que la voie "positive", si elle permet de vivre plus longtemps et de préserver sa jeunesse, ne permettra jamais de devenir totalement immortel : c'est la un privilège de la Non-Vie, associée à l'élément négatif. Il y a aussi d'autres raisons, comme une fascination morbide pour la Nécromancie et la Non-Vie dans le cas des Maîtres Négatifs ou un intérêt pour la guérison pour les Maîtres Positifs. Certains astrologues finissent également par se pencher sur la voie des forces positives (pour rappel, les étoiles sont des portails vers le plan positif).

Aspirants Maître Élémentaire :
Aimer les éléments ne suffit pas pour devenir un représentant de cette classe. Il faut avant tout disposer d'une force de caractère assez forte pour imposer sa volonté aux éléments et d'un corps assez robuste pour supporter les altérations physiques engendrées par le fait de bouleverser l'équilibre des énergies de son propre corps. Les Maîtres Elémentaires ont généralement déjà un moyen magique ou surnaturel de manifester leur élément favori avant même de commencer à maîtriser cette classe : il est plus fréquent de se découvrir une passion frôlant le fanatisme pour le feu en lançant des boules de feu plutôt qu'en préparant un feu de cheminée...

De plus, appréhender les bases de cette classe peut s'avérer difficile sans un minima de capacités surnaturelles, quel que soit leurs origines : les cas le plus classiques sont les lanceurs de sorts profanes ou les prêtres de divinités Elémentaires, mais aussi des êtres naturellement liés à un élément comme les génasis ou certaines demi-fées. D'autres cas existent évidement en dehors des lanceurs de sorts, notamment certains guerriers aux pouvoirs mystiques qui ont appris à utiliser les énergies élémentaires abondantes de la Ménolpée pour imbiber leur arme d'un élément, quand ils ne renforcent pas directement leur corps en faisant appel à cette énergie.


Devenir Maître Élémentaire :
Adorer un élément et avoir des connaissances sur les plans et leur fonctionnement ne suffit pas pour devenir maître élémentaire. Le personnage doit de plus développer un lien avec les éléments (qu'il soit inné, acquis de par ses propres capacités ou via un pacte avec une entité quelconque) et disposer d'un corps un peu plus robuste que la norme (même si cela aussi peut s'entrainer). Ce qui distingues les maîtres élémentaires des simples "utilisateurs" et autres invocateurs d'éléments, c'est l'art subtil de "briser" son propre équilibre élémentaire. En effet, un individu normal est "composé" des quatre éléments et deux énergies ; un Maître élémentaire fait quand à lui en sorte d'augmenter la "part" de son propre élément dans son propre corps.

Il existe divers moyens d'arriver à ce résultat, la classe de base du personnage influant généralement sur la méthode : un moine ou un guerrier mystique pourront par exemple préférer la méditation dans des lieux ou l'élément visé est omniprésent ainsi que diverses techniques martiales et de développement du corps. Les lanceurs de sorts divins peuvent passer par le biais de prières et autres rites. Les mages peuvent altérer leur propre corps via rituels et sortilèges et les occultistes n'hésiteront pas à faire appel à leur "patron" (qui sera forcément lié à leur élément favori). Il existe en réalité une multitude de méthodes et de techniques permettant d'arriver à ce genre de résultats et il n'est pas rare que certains Maîtres Elémentaires en exploitent plusieurs tout au long de leur cheminement sur cette voie.

On considère qu'une personne est devenue un Maître Elémentaire dès qu'il a réussi à avoir le premier "déclic", la première cassure dans l'équilibre en faveur de son élément de prédilection. Cette voie possède un cheminement plutôt lent et nécessite toutefois une certaine mesure dans son développement : il convient de laisser le temps au corps de s'adapter aux changement progressivement. Les maîtres élémentaires se considèrent généralement comme "accomplis" dès qu'ils parviennent à créer un "domaine élémentaire", une capacité leur permettant de renforcer leur élément dans le secteur. La plupart des lanceurs de sorts s'arrêtent sur cette voie à ce stade ou peu après, mais certains persistent et vont encore plus loin, jusqu'au point ou leur corps fini par se transformer partiellement en élémentaire.


Les Guérisseurs :
Si l'énergie positive incarne la vie, c'est aussi une force dangereuse qui peut être létale si elle n'est pas correctement mariée : si les sorts curatifs sont généralement divins, c'est car cette forme de magie permet de manipuler cette force tout en restant en harmonie avec l'énergie positive de la personne soignée. Les bardes utilisent la musique pour retrouver cette harmonie, mais cela n'est clairement pas aussi efficace. Les Maîtres Positifs étudient généralement au moins un peu la médecine pour mieux comprendre comment leur énergie favorite circule dans le corps. La plupart finissent par devenir capables de soigner des blessures en manipulant les flux positifs sans s'appuyer sur des sorts, en manipulant directement les flux positifs pour accélérer la guérison (via le don Guérison Elémentaire).

Un Maître Positif commence forcément par expérimenter sur lui même en "jouant" avec la bascule positive et négative de son propre corps. Évidemment, c'est un jeu périlleux ou la prudence et la modération sont de mise, les plus impatients pouvant finir par se blesser en créant une décharge positive létale dans leur propre corps, pouvant engendrer des dommages internes parfois incurables. Dans certains cas, les dégâts sont subtils, ce qui rends cette voie dangereuse : un "maître positif" peut en effet obtenir les avantages d'un corps sur-abondant d'énergie positive sans que le dit corps ne soit "prêt" à accepter toute cette énergie : l'effet est alors assez pervers, avec un corps apparemment débordant de vie et de jeunesse mais dont l'espérance de vie réduit se consume rapidement.


Les Maîtres Blêmes :
Les lanceurs de sorts les plus douteux se lançant sur la voie Négative peuvent choisir d'étudier la nécromancie dans ses plus sombres aspects et de pousser le vice jusqu'à commencer à se transformer eux-mêmes via des greffons de membres et d'organes morts-vivants. Ses "Maîtres Blêmes" finissent par devenir quasi indissociables des horreurs de la non-vie qui les entourent, mais ils sont bel et bien encore vivants.
Si la plupart finissent tôt ou tard par se transformer en liches, les Maîtres Blêmes savent toutefois que se séparer de leur âme revient à enfermer leurs émotions, renier leurs sentiments, leur "passion" aussi morbide qu'elle soit. le rituel de transformation en Liche reste de plus une opération risquée qui n'est pas donnée à tous les Nécromanciens, ce qui encourage les Maîtres Blêmes à retarder le plus longtemps possible le moment où ils devront devenir d'authentiques morts-vivants...

Classe de Prestige - Maitre élémentaire

Posté : lun. 22 sept. 2025 09:37
par Battlehammer
3) Pré-requis :

Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais (pas d'extrêmes).

Compétences : Connaissance des sorts 6, Persuasion 6 et Savoir 8

Dons : Elu élémentaire (Charisme 13 requis) et Robustesse


4) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : moyenne

Dès de vie : d6

Maniements : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.

Jet de sauvegardes forts: vigueur et volonté

Points de compétence : 2 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Concentration, Connaissance des sorts, Création d'arme, Création d'armure, Détection, Discipline, Discrétion, Déplacement Silencieux, Fabrication pièges, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours, Raillerie et Savoir.

Niveau de lanceur de sorts : à chaque niveau impair, le Maître Elémentaire peut lancer plus de sorts chaque jour comme s'il avait également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts profane la plus élevée. Cependant, cette capacité ne lui permet pas d'apprendre de nouveau sorts.

Dons de classe (épiques) : Affinité élémentaire, Affinité élémentaire épique, Constitution Surhumaine, Dextérité surhumaine, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Force Surhumaine, Infusion élémentaire, Frappe élémentaire, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Renforcement élémentaire, Peau Métallique, Science de la magie de guerre, Sort épique.


Attaque de baseVolontéVigueurRéflexesDONS ET POUVOIRS DE CLASSENLSP*ENERGIE*EVOLUTION ELEMENTAIRE
Niveau 1 +0 +2 +2 +0- Spécialisation élémentaire+ 1+ 3-Immunité élémentaire 5%
Niveau 2 +1 +3 +3 +0-+ 1+ 3-Immunité élémentaire 10%
Niveau 3+2 +3 +3 +1 - Vision dans le Noir+ 2+ 3-Immunité élémentaire 15% & Vision dans le noir
Niveau 4+3 +4 +4+1-Grande Robustesse I+ 2+ 5-Immunité élémentaire 20% ; Affinité +1
Niveau 5+3 +4 +4 +1-Résistance au poison+ 3+ 5-Immunité élémentaire 25%
Niveau 6 +4 +5 +5 +2- Domaine élémentaire+ 3+ 5-Immunité élémentaire 30%
Niveau 7 +5 +5 +5 +2- Solidité élémentaire + 4+ 5-Immunité élémentaire 35%, immunité contre l'étourdissement et la paralysie
Niveau 8 +6/+1 +6 +6 +2-Grande Robustesse II+ 4+ 7-Immunité élémentaire 40% ; Affinité +2
Niveau 9 +6/+1 +6 +6 +3-Immunité contre le Sommeil+ 5+ 7-Immunité élémentaire 45%
Niveau 10 +7/+2 +7 +7 +3- Perfection élémentaire + 5+ 10-Immunité élémentaire 50%, CA & Force +1
Niveau 11EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 6+ 7-Immunité élémentaire 55% ; Constitution +1
Niveau 12EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Grande Robustesse III+ 6+ 12-Immunité élémentaire 60% ; Force +1 ; Affinité +3
Niveau 13EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire + 7+ 12-Immunité élémentaire 65% ; Charisme +1 & N'a plus besoin de respirer
Niveau 14EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 7+ 12-Immunité élémentaire 70% ; Constitution +1
Niveau 15EpiqueEpiqueEpiqueEpique-Immunité contre les poisons+ 8+ 14-Immunité élémentaire 75% ; CA & Dextérité +1
Niveau 16EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire, Grande Robustesse IV+ 8+ 16-Immunité élémentaire 80% ; Force +1 ; Affinité +4
Niveau 17EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 9+ 16-Immunité élémentaire 85% ; Constitution +1
Niveau 18EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 9+ 16-Immunité élémentaire 90% ; Charisme +1
Niveau 19EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire+ 10+ 16-Immunité élémentaire 95% ; Dextérité +1
Niveau 20 Epique Epique Epique Epique- Grande Robustesse V+ 10+ 20-Immunité élémentaire 100% ; CA, Force & Constitution +1 & Affinité +5


Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 est totalement indépendante de la classe (hors, vous ne pouvez prendre que 10 niveaux de cette classe avant le niveau 21, classe de prestige oblige).

*NLSP : Niveau de Lanceur de Sorts Profanes.
*ENERGIE : cette colonne récapitule les bonus d'énergie octroyés par les divers dons offerts par la classe, ce qui permet de visualiser facilement combien le personnage aura d'énergie supplémentaire uniquement grâce au niveaux dans cette classe. Notez que l'énergie gagnée grâce aux bonus de caractéristiques de la classe n'est pas considérée.

Dons supplémentaires: aux niveaux 13, 16 et 19, le Maître Elémentaire peut choisir un don dans sa propre liste de dons.

Grande Robustesse : aux niveaux 4, 8, 12, 16, et 20, augmente les points de vie maximum de 20 points et l'énergie de 1 point.

Résistance & Immunité aux poisons : la Résistance permet de bénéficier d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons. A partir du niveau 15, cette résistance devient une véritable immunité contre le poison. Ses deux dons permettent de consommer davantage de potions en augmentant la résistance aux substances toxiques.



Spécialisation Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 1
Fonctionnement : au niveau 1, le maître élémentaire doit choisir une spécialisation élémentaire d'un élément au choix entre air, eau, feu, terre, positif ou négatif. Il bénéficie d'une immunité aux dégâts correspondant à l'élément choisi de 5% par niveau de classe. Il reçoit en outre 3 points d'énergie quotidiens supplémentaire. Il reçoit en outre un bonus d'affinité avec les créatures de son élément de 1 point tous les 4 niveaux de classe.

-Air, Eau, Feu et Terre (Elémentaliste) : les sorts de Décharge élémentaire et autres dons élémentaires utilisent systématiquement l'élément favori du personnage. Le coût en énergie des sorts de Décharge sont réduits comme s'ils étaient d'un cercle inférieur. Cet effet est cumulatif avec l'effet du don "Elu élémentaire" : ainsi, le coût des Décharges est réduit de deux cercles, ce qui rends gratuits les sorts de premier cercle.
Enfin, certains de leurs sorts sont également altérés pour correspondre à leur élément de choix (ex: arme de feu, bouclier élémentaire...) ou deviennent tout simplement inutilisables (ex: boule de feu, éclair, respiration aquatique, peau de pierre, tempête de grêle...). Les élémentalistes ne peuvent invoquer de créatures possédant une affinité ne correspondant pas à leur élément.

-Air : Vitesse augmentée de +5% par niveau de classe et bonus d'Esquive à la CA de +1 tous les 5 niveaux. Au niveau 20, devient immunisé contre la Lenteur et les effets réduisant la vitesse. Augmentation du DD des sorts d'Illusion de +2 points.

-Eau : dès le niveau 5, peut respirer et se mouvoir facilement sous l'eau, comme si le personnage disposait de nageoires. Augmentation du DD des sorts d'Evocation et d'Enchantement de +2 points.

-Feu : bonus aux jets d'attaque de +1 point. Augmentation du DD des sorts d'Evocation de +2 points.

-Terre : réduction des dégâts de 1 point tous les 4 niveaux de classe (Non-Cumulatif avec les autres formes de réduction de dégâts, à l'exception de Rempart et Renforcement Elémentaire). Augmentation du DD des sorts de Transmutation de +2 points.

-Négatif (Maître Blême). Les maîtres élémentaires "négatifs" se rapprochent progressivement de la non-vie et ont une affinité avec les morts-vivants. Leur aspect devient de plus en plus cadavérique. Les plus extrêmes peuvent choisir le don "Greffon mort-vivant" qui permet d'exécuter une dangereuse attaque de contact et les immunise à la magie de mort. Malgré leur aspect, leur contrôle des forces négatives augmente leur espérance de vie d'environs 5 ans par niveau et leur octroie une immunité contre les maladies. Augmentation du DD des sorts de Nécromancie de +2 points.

-Positif (Guérisseur). Les maîtres élémentaires "positifs" se spécialisent dans les énergies associées à la vie. Ils peuvent choisir le don "Guérison Spirituelle" sans avoir besoin de satisfaire d'autres prérequis et la qualité de leurs soins augmente de 3% par niveau de classe. Leurs sorts de soin et d'Annihilation des Morts-Vivants sont systématiquement considérés comme étant en "Extension d'Effet". Ils sont immunisés aux maladies, bénéficient d'une régénération de 1 point par round et leur espérance de vie augmente d'environs 10 ans par niveau. Au niveau 20, ils deviennent immunisés au effets de sommeil et leur temps de repos est divisé par deux, ce qui leur permet de bénéficier d'un point temps quotidien supplémentaire. Hélas, les invocations associées à leur élément sont extrêmement rares et difficiles à contrôler. Augmentation du DD des sorts d'Invocation de +2 points et les sorts et capacités associées à l'astrologie ont de plus grandes chances d'entrer en résonance avec l'énergie positive.

-Spécial - Récupération spirituelle. Un maître élémentaire peut utiliser le sort "Récupération spirituelle" sur les gemmes d'esprits de son élément, les gemmes éveillées et les gemmes correspondant à son de magie (profanes, divines et naturelles).

Utilisation : automatique.



Domaine Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6
Fonctionnement : le maître élémentaire impose la puissance de son élément dans les alentours. Générer un domaine élémentaire peut échouer si un élément opposé domine largement la zone : il est par exemple impensable de créer un autre domaine que celui de l'eau en mer, un domaine de l'air sous terre ou un domaine positif sur une terre corrompue par l'énergie négative. Cette capacité affecte toutes les créatures présentes dans la zone et y entrant tant que le domaine dure. La valeur "puissance de domaine" est égale au niveau de lanceur de sorts du personnage divisé par deux * auquel on ajoute l'affinité élémentaire et son modificateur de charisme : le domaine dure un nombre de rounds égaux à cette valeur.

Le maître élémentaire, ses alliés et les créatures partageant une affinité élémentaire avec lui (ennemis compris) reçoivent une immunité aux dégâts équivalente à la "puissance du domaine". Les créatures ayant une affinité élémentaire correspondant à l'élément favori du personnage reçoivent également un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde, de régénération et de CA égal au quart de la "puissance de domaine".

Les effets sont inversés sur les ennemis du personnage (s'ils n'ont pas la même affinité que lui) qui subissent quand à eux une vulnérabilité équivalente à l'immunité et un malus de résistance à la magie égal au quart de la "Puissance du domaine". Ceux qui ont une affinité avec un autre élément reçoivent également des malus aux jets d'attaque, de sauvegarde et de CA égaux au quart de la "Puissance du domaine".

Spécial - Les maîtres élémentaires maniant les forces positives ou négatives considèrent les "Morts-vivants" comme des créatures négatives et certains rares êtres tels que les Esprits de Sovngarde, certaines Constellations sont considérés comme des créatures positives. Les maîtres de ses deux énergies sont eux-mêmes considérés comme des représentants de leur propre énergie et sont donc affectés par de tels domaines.

Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 4 points d'énergie élémentaire.

*Si le personnage n'a pas de classe de lanceur de sorts profanes, le bonus de lanceur de maître élémentaire compte tout de même. Ainsi, un guerrier avec 10 niveaux de maître élémentaire sera considéré comme un lanceur de sorts de niveau 5. Ce bonus ne s'ajoute pas aux classes de lanceurs de sorts divines ; toutefois, si son niveau de lanceur de sorts divin surpasse son niveau de lanceur de sorts profanes, c'est alors le niveau de lanceur de sorts "divin" qui servira pour ce calcul.


Solidité Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 7
Fonctionnement : le maître élémentaire est immunisé contre l'étourdissement et la paralysie.
Utilisation : automatique.



Perfection Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 10
Fonctionnement : grâce à sa longue coopération avec des entités élémentaires et l'étude intensive de leurs secrets, le maître élémentaire transcende sa forme mortelle pour se rapprocher progressivement des êtres qu'il étudie. Il devient peu à peu une sorte de "semi élémentaire".

A l'image des génasis, il développe un ou plusieurs traits élémentaires propres à son élément. Voici quelques exemples:
-Air : brise permanente entourant le personnage, cheveux blancs. Voix qui rappelle le murmure du vent.
-Eau : corps toujours mouillé comme s'il sortait d'un bain ; yeux bleus d'une profondeur insondable ; cheveux aux teintes marines ou à l'aspect d'algues.
-Feu : corps très chaud, cheveux et yeux aux teintes rouges ou orangées. Odeur de souffre ou de brulé.
-Terre : voix caverneuse, peau et cheveux bruns ou à l'aspect "rocailleux".
-Négatif : aspect de plus en plus cadavérique et maladif ; cheveux blancs ; semble bien plus âgé ; aura froide, morbide et inquiétante.
-Positif : cheveux clairs ou avec une teinte surnaturelle, généralement voyante ; jeunesse éternelle ; lueur pâle dans le regard ; semble toujours en parfaite santé, déborde de vitalité ; aura apaisante.

Il obtient les avantages qui suivent aux niveaux suivants :
-Niveau 10 : CA & Force +1, Energie +3
-Niveau 11 : Constitution +1
-Niveau 12 : Force +1
-Niveau 13 : Charisme +1 & N'a plus besoin de respirer
-Niveau 14 : Constitution +1
-Niveau 15 : CA & Dextérité +1, Energie +2
-Niveau 16 : Force +1
-Niveau 17 : Constitution +1
-Niveau 18 : Charisme +1
-Niveau 19 : Dextérité +1
-Niveau 20 : CA, Force & Constitution +1, Energie +2
Utilisation : automatique.




Convocation Elémentaire
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6
Fonctionnement : permet d'invoquer un allié élémentaire ayant un maximum de DV égal a 10 plus le nombre de niveaux de Maître Elémentaire du personnage. La durée des invocations est d'une heure par niveau de classe pour les invocations ayant jusqu'à 24 DV et de 1 minute par niveau de au delà.
Spécial - Négatif. Les maîtres élémentaires "négatifs" peuvent convoquer des morts-vivants plutôt que des élémentaires.
Utilisation : sur utilisation. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 1 point d'énergie spirituelle tous les 5 points de réquisition demandés par la créature élémentaire que l'on invoque.


Greffon Mort-Vivant
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6, Spécialisation élémentaire (Négatif), Ecole supérieure (Nécromancie), Alignement non-bon
Fonctionnement : le maître élémentaire se greffe un bras non-vivant, devenant grâce à cela un authentique "Maître blême". Il peut utiliser son bras mort-vivant pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 1d6 dégâts négatifs par niveau de classe et les adversaires échouant un jet de sauvegarde égal à 10 plus le niveau de maître blême sont paralysés pendant un nombre de rounds égaux à 1d6 plus la moitié du niveau de maître blême. Sur les morts-vivants, les effets sont remplacés par des soins et une tentative de prise de contrôle. Enfin, s'il cible le sol, il produit un effet d'Animation des morts-vivants.
Spécial - Perception. Le maître blême est tant imprégné par la non-vie que les êtres particulièrement sensibles peuvent le sentir et ce quel que soit la forme qu'il adopte ou les subterfuges qu'il tente d'utiliser pour masquer cela (le fait que votre personnage est un maître blême peut être découvert).
Utilisation : sur utilisation. Consomme 2 points d'énergie.



Maîtrise de la Non-Vie
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 10, Greffon Mort-Vivant, Intelligence 17, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 7
Fonctionnement : le maître blême va encore plus loin et se rapproche davantage de la non-vie, ce qui le rends immunisé contre les coups critiques. Son greffon est également amélioré : l'effet de paralysie est remplacé par un effet de mort. Ce pouvoir lui permet également de convoquer un puissant allié mort-vivant, une fois par jour.
Spécial - Perception. Comme s'il était devenu un mort-vivant, la seule présence du personnage peut devenir quasi nocive et dérangeante pour la plupart des êtres vivants (il devient facile de découvrir que votre personnage s'est autant rapproché de la non-vie).
Utilisation : sur utilisation.