Artisans de la Menolpée
Posté : mar. 23 juin 2020 16:50
Artisans de la Menolpée :
Introduction :
Solarune dispose de son propre système d'artisanat, qui est "inspiré" des règles de création d'objets de Donjons et Dragons. L'on distingue trois types d'artisans :
Les artisans classiques : forgerons, tanneurs, archers... C'est eux qui, grâce à leurs compétences, fabriquent la base des objets enchantés. En effet, la qualité de l'objet de base influe sur le nombres d'enchantements qu'il pourra supporter. Sans parler de cela, les enchantements sont exorbitants : tant qu'à faire, il est donc préférable d'enchanter une lame d'adamantine de maître, qu'une épée en acier banale...
Les enchanteurs d'objets magiques : parler d'artisanat est ici est presque incorrect. En effet, n'importe quel lanceur de sorts qui prends un peu de temps pour étudier et comprendre les principes de l'enchantement des objets magiques sera capable d'enchanter un objet. Il est donc plus difficile de trouver une personne "capable" de fabriquer une épée en adamantine qu'un lanceur de sorts qui pourra lui insuffler un peu de magie (même si, en réalité, le plus dur sera de trouver de quoi payer les composantes de sorts dont aura besoin ce dernier! Sans parler de sa commission...).
Les Technomanciens : spécialité de la Ménolpée, les technomanciens sont des lanceurs de sorts qui se spécialisent dans l'artisanat et, plus précisément encore, dans la conception de golems enchantés.
Les Métiers : si votre personnage possède les dons et compétences minimums en création d'arme, il pourra fabriquer une épée. Toutefois, si son métier est "Forgeron" il sera beaucoup plus efficace. Le résultat "final" ne change pas entre l'objet conçu par un "professionnel" ou un "amateur", mais les "pros" seront capables de fabriquer cela beaucoup plus efficacement, ce qui se ressent considérablement sur le prix : en somme, pouvoir fabriquer une épée de maître par mois, c'est bien, mais un "pro" aura eu le temps de fabriquer l'armure qui va avec! Voici un lien vers la liste des métiers!
Conditions pour être Artisan Classique :
1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
L'idéal, déjà, est de JOUER son personnage comme étant un artisan. Et cela doit avoir une place importante dans son roleplay. Cela doit même être son "métier" principal (il peut être aventurier à coté, mais c'est bien sur ses compétences d'artisan qu'il compte pour gagner sa vie). Le personnage qui bricole un peu à la forge pour passer le temps est clairement loin de pouvoir forger une épée digne d'aller trancher des orques en armure!
Ce point pourra être demandé si vous faites une demande d'objets particulière. Que le personnage puisse disposer d'un atelier approprié (même si c'est celui d'une faction) pourra également être exigé.
2) Prendre les dons appropriés :
Les artisans classiques doivent tout simplement prendre les dons de type "Artisan" (VOIR DESCRIPTIONS & PRE-REQUIS ICI) et/ou le don Création d'objets merveilleux (identique au don "Création de baguettes" : il peut être pris par tout lanceur de sorts pouvant lancer des sorts de 4eme niveau ou plus). Notez qu'il est possible de cumuler plusieurs dons d'artisanat, mais "seuls" ils reviennent à avoir un talent "d'amateur". S'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" artisan sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, un "artisan amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les "talents" d'un artisan :
-Métier d'Artisanat : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un autre qui en fait son métier. Choisir de le métier approprié permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens. Vous pouvez consulter la liste des métiers ICI.
-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat associé à son métier. Lien vers la classe ICI.
-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).
-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.
-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).
-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.
-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron. Les autres personnages ayant la classe Professionnel peuvent également vous aider!
-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage forgeron.
-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.
Fabriquer un objet :
Fabriquer un objet est très simple, dès que vous avez les dons. Procurez vous des solars d'or (frais divers, outillage, location de l'atelier, matériaux...). Trouvez un atelier de fabrication (il y en a un peu partout, notamment dans le Comptoir des Artisans de Solarune) et ouvrez la boutique pour choisir l'objet que vous désirez fabriquer (ils coûtent tous 0 po : les solars d'or seront déduis une fois que vous aurez acheté l'objet).
Les prix des objets sont affichés dans leur nom et varient en fonction des compétences du personnage : par défaut ils coûtent environs 15 solars d'or, mais cela réduit de 1 solar d'or tous les 10 points de la compétence correspondante (création d'armes pour une arme, armure pour une armure, etc!). De plus, les métiers d'artisanat permettent de réduire encore plus ce coût! Cette réduction liée aux métiers est conséquente, il est donc préférable de faire appel aux bons artisans pour les bons objets!
Matériaux spéciaux :
Une fois l'objet créé, il est possible d'utiliser une "matière" dessus (par exemple, une "barre de Mithral" que l'on peut obtenir en fondant 5 morceaux de Mithral). Les objets "matériaux" ont tout simplement un "pouvoir activable" qu'il faut lancer sur l'objet d'artisanat que vous venez tout juste de fabriquer (il est important de le faire AVANT de commencer à enchanter l'objet, cela ne sera plus possible ensuite).
L'objet recevra des "bonus de matériaux" dépendant tout bêtement de la matière utilisée. Notez que l'opération coûte au minimum 2 solars d'or et 6 Points temps, attention : si votre personnage ne dispose pas du métier adéquat, les coûts en points temps et or sont doublés (seul un véritable forgeron peut facilement créer une épée en adamantine, par exemple) et demande d'avoir un score de compétence suffisant, dépendant de la nature de l'objet (voir la liste des objets en fonction des compétences dans le chapitre précédent). Le score minimal demandé dépend des matériaux. Notez que certains métiers octroient un bonus très important pour appliquer les matériaux (comme forgeron qui octroie +25 aux jet de compétence associés aux métaux).
-Adamantine (DD 70) : minerais rare d'outreterre, l'adamantine est connue comme étant le métal le plus solide au monde. Elle ne peut s'appliquer qu'aux objets métalliques. Les armes dans cette matière reçoivent un bonus aux critiques massifs de +2d4 (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet en adamantine ne peut recevoir les enchantements "Fatalytis " et "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà). Il est long et difficile de travailler le métal le plus résistant qui soit : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.Coût d'application
Appliquer un composant particulier sur un objet possède un coût énoncé en fin de chaque paragraphe. Ce coût affiché est celui dans le cas où votre personnage est un artisan appliquant la matière sur un objet de sa spécialité. Par exemple, appliquer de l'argent alchimique sur une épée est un travail fait pour un artisan du métal. Appliquer le même argent alchimique sur un anneau sera un travail fait pour un artisan de précision : joaillier. Dans le cas où l'artisan du métal voudrait appliquer l'argent alchimique de notre exemple sur un objet hors de sa palette de création, comme un anneau, alors le prix affiché sera a multiplier par deux.
-Dlarum (DD 70) : Le Dlarum est également connu sous le nom d'Acier Glacé. Si un bijou est fabriqué en Dlarum, il confère une protection limitée contre les effets mentaux et les illusions. Les armures fabriquées à partir de ce métal offrent une protection limitée contre le feu, alors que les armes se voient dotées d'une morsure glacée. Ses effets dépendent de l'objet et ne sont pas cumulatifs avec les enchantements équivalents :
-Armures, Bottes, Boucliers, casques et bracelets: résistance aux dégâts contre le feu de 25. Ne peut recevoir d'enchantement élémentaire.
-Anneaux et Amulettes: bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux de +6.
-Armes et gants : Bonus aux dégâts de froid de 1d10 (1d12 pour les armes à deux mains et les gants). Ne peut recevoir d'enchantement élémentaire.
Il est long et difficile de travailler ce métal : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.
-Métal Vivant (DD 80) : Les plus puissantes sources d'énergie vitale libèrent parfois une partie de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de modifier sensiblement la nature même de dépôt de fer pouvant se trouver à proximité. Le métal vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se reformer de lui-même. C'est le métal privilégié pour la fabrication des anneaux de régénération. S'il est utilisé pour fabriquer des armures, il a pour particularité de "mouler" progressivement le corps de son porteur, permettant d'obtenir un équipement bien au delà du "sur mesure". Ses effets dépendent de l'objet et ne sont pas cumulatifs avec les enchantements équivalents :
-Armures : échec des sorts profanes réduit. Bonus de discrétion +6 et déplacement silencieux +6.
-Bottes: discrétion +12.
-Boucliers, casques et bracelets: résistance aux dégâts contre l'énergie positive de 25.
-Anneaux et Amulettes: régénération +1.
-Armes et gants : Bonus aux dégâts positifs de 1d8 (1d10 pour les armes à deux mains et les gants).
Il est très long et difficile de travailler ce métal : le coût pour l'appliquer est de 3 solars d'or et 9 points temps.
-Cuir/Ecailles extrêmement solides (DD 70) : Certaines créatures disposent d'un cuir exceptionnellement résistant... Par exemple, les hydres des marécages de Solarune, les jeunes dragons, les wyvernes royales ou les spinosaures de Galus. De tels cuirs peuvent rivaliser avec l'Adamantine s'ils sont traités et travaillés correctement. Cette matière ne peut être appliquée qu'aux objets en cuir. Les armures et bracelets reçoivent une résistance aux dégâts tranchants de 10, les capes et boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes aux dégâts contondants de 10. Un objet en cuir extrêmement solide ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" et les gants ne peuvent recevoir l'enchantement "Fatalys" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps..
-Ecailles de Dragon (DD 80) : les matériaux extraits sur les dragons sont connus pour pouvoir être forgés ou transformés en pièces de cuir, même s'ils sont extrêmement difficiles à travailler. Ils offrent des atouts dépendants de l'élément "majeur" du dragon:
-Rouge : feu
-Blanc : froid
-Bleu : électricité
-Vert et Noir : acide
Les armes dans cette matière reçoivent un bonus aux dégâts élémentaires de +1d10 (+1d12 pour les armes à deux mains et les gants) et un bonus aux critiques massifs de +2d4 (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Les autres types d'objets reçoivent une résistance aux dégâts élémentaires de 20. Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les capes et boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes aux dégâts contondants de 10. Un objet en écaille de dragon ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" et "ElemXXXX" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de composants rares, de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 4 solars d'or et 12 points temps..
-Cuirs de créatures élémentaires (DD 70) : matériaux appréciés pour créer des objets résistant aux éléments, on en trouve notamment sur certains lézards géants de Ménolpée. Ils permettent en fonction de l'élément de protéger contre:
-Air: Foudre
-Eau: Froid
-Feu: Feu
-Terre: Acide
Les objets dans cette matière reçoivent une résistance aux dégâts élémentaires de 25. Il n'est pas possible de créer d'armes avec. Un objet en cuir de créature élémentaire ne peut recevoir un enchantement de type "ElemXXXX" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de composants rares, de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps..
-Argent Alchimique (DD 60) : l'argent alchimique est un acier, conçu à partir de fer, d'argent (souvent fondu à partir de pièces de monnaie), et de diverses substances alchimiques. Il ne s'applique qu'aux objets métalliques. Il a pour particularité d'avoir les propriétés de l'argent. Il s'agit d'une matière très puissante pour lutter contre les métamorphes, cet alliage étant un acier bien plus "correct" au combat qu'une arme (ou pire, une armure) entièrement en argent. Malgré tout, de telles armes restent moins efficaces que la norme des armes en acier. On ne peut pas créer d'arme à distance en argent alchimique.
-Armes : Altération +7 contre les métamorphes. Bonus de 2d6 dégâts acides et magiques (2d8 si arme à deux mains) contre les métamorphes. Malus de 1 points de dommages.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les métamorphes et +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies.
Travailler l'argent alchimique est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.
-Acier de Hautebrume (DD 60) : L’acier de Hautebrume est un matériau créé via la magie et l’alchimie, à l’image du célèbre argent alchimique. Fruit de nombreuses recherches, il permet de créer une matière résistante et particulièrement dangereuse pour les aberrations, notamment les terribles annihilateurs d’Hautebrume qui sont sensibles à l’énergie positive et au son. La recette de cet acier complexe peut facilement être obtenue en Ménolpée, notamment à Solarune… Mais elle est brevetée par la famille Lajaretière : les personnes utilisant cette matière ne sont pas tenues de payer, mais doivent partager toute découverte significative (par exemple, les plans d’une nouvelle arme ou d’un nouveau golem) associée à ce matériau à la famille noble. Seuls les lanceurs de sorts profanes ayant des talents d'alchimiste peuvent en fabriquer.
Similaire à un acier classique, il ne s'applique qu'aux objets métalliques. Il s'agit d'une matière très puissante pour lutter contre les aberrations. On ne peut pas créer d'arme à distance en acier de hautebrume.
-Armes : Altération +7 contre les Aberrations. Bonus de 2d6 dégâts soniques et positifs (2d8 si arme à deux mains) contre les Aberations.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Aberrations et +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Travailler l'acier de Hauterbrume est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.
-Or divin (DD 80) : L’or divin est en réalité un alliage de fer, d'or et de gemmes d'esprits. Seuls les lanceurs de sorts divins ayant des talents d'alchimistes peuvent en fabriquer : il s'agit d'un matériau béni particulièrement puissant contre les mort-vivants. Cette matière ne peut recevoir d'enchantement énergétique : elle octroie naturellement des résistances ou dégâts énergétiques positifs ou négatifs.
-Armes : Altération +7 contre les Morts-vivants. Bonus de 2d8 dégâts de feu (2d10 si arme à deux mains) contre les Morts-Vivants. Bonus de 1d8 dégâts positifs (1d10 si arme à deux mains) contre tout.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Morts-vivants, résistance de 25 points aux dégâts négatifs et +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
-Restriction d'usage : seuls les prêtres et paladins peuvent équiper un objet en or divin.
Travailler l'Or Divin est difficile : le coût pour l'appliquer est de 3 solar d'or et 9 points temps.
-Sombre Rancune (DD 70) : la Sombre Rancune est un alliage composé à partir de sang de dragon et d'adamantine. Conçue selon une recette volée aux géants, qui sont en conflit avec les dragons depuis une éternité, cette matière est proche de l'Adamantine tout en possédant des caractéristiques très efficaces pour abattre les dragons... Elle ne peut s'appliquer qu'aux objets métalliques et seuls les lanceurs de sorts ayant des talents d'alchimistes peuvent en fabriquer.
Les armes dans cette matière reçoivent les bonus suivants :
-Armes : Altération +7 contre les Dragons. Bonus de 2d10 dégâts divins et négatifs (2d12 si arme à deux mains) contre les Dragons.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Dragons et de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur.
-Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet en adamantine ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà).
Il est long et difficile de travailler un tel métal : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.
-Mithral (DD 60) : matériau rare et léger particulièrement apprécié des nains. Il ne s'applique qu'aux objets métalliques Les objets dans cette matière voient leur poids réduit de 40%. De plus, les armures et boucliers reçoivent un bonus à l'échec des sorts profanes dépendant de leur type :
-Légère/Intermédiaire/Ecu/Rondache : retrais de l'échec des sorts profanes.
-Lourd/Pavois : échec des sorts profanes réduis de 30%.
Travailler le Mythral est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.
-Bois de fer (DD 70) : le bois de fer est si dense qu'il permet de fabriquer des objets en bois aussi résistants que des objets en acier. Il peut donc concerner des objets métalliques ou en bois. Les objets dans cette matière voient leur poids réduit de 40% (à l'exception des armes à distance qui sont déjà essentiellement en bois). Les armes à distance reçoivent un bonus "de Force" de +8 (elles ne pourront pas recevoir l'enchantement similaire). les armures et boucliers reçoivent un bonus à l'échec des sorts profanes dépendant de leur type :
-Légère/Intermédiaire/Rondache : retrais de l'échec des sorts profanes.
-Lourd/Pavois : échec des sorts profanes réduis de 30%.
Travailler le Bois de fer est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.
-Bois de chêne d'eau (DD 75) : le chêne d'eau ou "chêne noir" est nommé ainsi à cause de leur écorce gris-noir et du fait qu'il s'agisse d'un arbre poussant dans les zones humides, comme les saules. Avec un traitement adapté, ils permettent de fabriquer des objets extrêmement résistants. Il peut donc concerner les objets en bois ou métalliques.
-Les armes à distance dans cette matière reçoivent un bonus "de Force" de +8 (elles ne pourront pas recevoir l'enchantement similaire) et un un bonus aux critiques massifs de +1d4 (+1d6 pour les armes à deux mains et les gants).
-Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet défensif en bois de chêne ne peut recevoir l'enchantement "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà). Il est long et difficile de travailler le bois le plus résistant qui soit : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.
-Airainite (DD 75) : l'Airainite est un bois formidable, plus dense et lourd que la norme, si bien qu'il permet de fabriquer de très bons simulacres d'armes tranchantes. Il reçoit les avantages suivants :
-Armures, Boucliers, Casques Et bracelets : reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques aux dégâts contondants de 10.
-Armes : critiques massifs 2d4 (2d6 pour les armes à deux mains).
Travailler l'Airainite est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 3 solar d'or et 9 points temps.