Artisans de la Menolpée

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Battlehammer
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Artisans de la Menolpée

Artisans de la Menolpée :


Introduction :

Solarune dispose de son propre système d'artisanat, qui est "inspiré" des règles de création d'objets de Donjons et Dragons. L'on distingue trois types d'artisans :

Les artisans classiques : forgerons, tanneurs, archers... C'est eux qui, grâce à leurs compétences, fabriquent la base des objets enchantés. En effet, la qualité de l'objet de base influe sur le nombres d'enchantements qu'il pourra supporter. Sans parler de cela, les enchantements sont exorbitants : tant qu'à faire, il est donc préférable d'enchanter une lame d'adamantine de maître, qu'une épée en acier banale...

Les enchanteurs d'objets magiques : parler d'artisanat est ici est presque incorrect. En effet, n'importe quel lanceur de sorts qui prends un peu de temps pour étudier et comprendre les principes de l'enchantement des objets magiques sera capable d'enchanter un objet. Il est donc plus difficile de trouver une personne "capable" de fabriquer une épée en adamantine qu'un lanceur de sorts qui pourra lui insuffler un peu de magie (même si, en réalité, le plus dur sera de trouver de quoi payer les composantes de sorts dont aura besoin ce dernier! Sans parler de sa commission...).

Les Technomanciens : spécialité de la Ménolpée, les technomanciens sont des lanceurs de sorts qui se spécialisent dans l'artisanat et, plus précisément encore, dans la conception de golems enchantés.

Les Métiers : si votre personnage possède les dons et compétences minimums en création d'arme, il pourra fabriquer une épée. Toutefois, si son métier est "Forgeron" il sera beaucoup plus efficace. Le résultat "final" ne change pas entre l'objet conçu par un "professionnel" ou un "amateur", mais les "pros" seront capables de fabriquer cela beaucoup plus efficacement, ce qui se ressent considérablement sur le prix : en somme, pouvoir fabriquer une épée de maître par mois, c'est bien, mais un "pro" aura eu le temps de fabriquer l'armure qui va avec! Voici un lien vers la liste des métiers!

Conditions pour être Artisan Classique :

1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
L'idéal, déjà, est de JOUER son personnage comme étant un artisan. Et cela doit avoir une place importante dans son roleplay. Cela doit même être son "métier" principal (il peut être aventurier à coté, mais c'est bien sur ses compétences d'artisan qu'il compte pour gagner sa vie). Le personnage qui bricole un peu à la forge pour passer le temps est clairement loin de pouvoir forger une épée digne d'aller trancher des orques en armure!
Ce point pourra être demandé si vous faites une demande d'objets particulière. Que le personnage puisse disposer d'un atelier approprié (même si c'est celui d'une faction) pourra également être exigé.

2) Prendre les dons appropriés :
Les artisans classiques doivent tout simplement prendre les dons de type "Artisan" (VOIR DESCRIPTIONS & PRE-REQUIS ICI) et/ou le don Création d'objets merveilleux (identique au don "Création de baguettes" : il peut être pris par tout lanceur de sorts pouvant lancer des sorts de 4eme niveau ou plus). Notez qu'il est possible de cumuler plusieurs dons d'artisanat, mais "seuls" ils reviennent à avoir un talent "d'amateur". S'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" artisan sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, un "artisan amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les "talents" d'un artisan :

-Métier d'Artisanat : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un autre qui en fait son métier. Choisir de le métier approprié permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens. Vous pouvez consulter la liste des métiers ICI.

-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat associé à son métier. Lien vers la classe ICI.

-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).

-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.

-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).

-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.

-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron. Les autres personnages ayant la classe Professionnel peuvent également vous aider!

-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage forgeron.

-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.


Fabriquer un objet :

Fabriquer un objet est très simple, dès que vous avez les dons. Procurez vous des solars d'or (frais divers, outillage, location de l'atelier, matériaux...). Trouvez un atelier de fabrication (il y en a un peu partout, notamment dans le Comptoir des Artisans de Solarune) et ouvrez la boutique pour choisir l'objet que vous désirez fabriquer (ils coûtent tous 0 po : les solars d'or seront déduis une fois que vous aurez acheté l'objet).

Les prix des objets sont affichés dans leur nom et varient en fonction des compétences du personnage : par défaut ils coûtent environs 15 solars d'or, mais cela réduit de 1 solar d'or tous les 10 points de la compétence correspondante (création d'armes pour une arme, armure pour une armure, etc!). De plus, les métiers d'artisanat permettent de réduire encore plus ce coût! Cette réduction liée aux métiers est conséquente, il est donc préférable de faire appel aux bons artisans pour les bons objets!


Matériaux spéciaux :

Une fois l'objet créé, il est possible d'utiliser une "matière" dessus (par exemple, une "barre de Mithral" que l'on peut obtenir en fondant 5 morceaux de Mithral). Les objets "matériaux" ont tout simplement un "pouvoir activable" qu'il faut lancer sur l'objet d'artisanat que vous venez tout juste de fabriquer (il est important de le faire AVANT de commencer à enchanter l'objet, cela ne sera plus possible ensuite).
L'objet recevra des "bonus de matériaux" dépendant tout bêtement de la matière utilisée. Notez que l'opération coûte au minimum 2 solars d'or et 6 Points temps, attention : si votre personnage ne dispose pas du métier adéquat, les coûts en points temps et or sont doublés (seul un véritable forgeron peut facilement créer une épée en adamantine, par exemple) et demande d'avoir un score de compétence suffisant, dépendant de la nature de l'objet (voir la liste des objets en fonction des compétences dans le chapitre précédent). Le score minimal demandé dépend des matériaux. Notez que certains métiers octroient un bonus très important pour appliquer les matériaux (comme forgeron qui octroie +25 aux jet de compétence associés aux métaux).
Coût d'application

Appliquer un composant particulier sur un objet possède un coût énoncé en fin de chaque paragraphe. Ce coût affiché est celui dans le cas où votre personnage est un artisan appliquant la matière sur un objet de sa spécialité. Par exemple, appliquer de l'argent alchimique sur une épée est un travail fait pour un artisan du métal. Appliquer le même argent alchimique sur un anneau sera un travail fait pour un artisan de précision : joaillier. Dans le cas où l'artisan du métal voudrait appliquer l'argent alchimique de notre exemple sur un objet hors de sa palette de création, comme un anneau, alors le prix affiché sera a multiplier par deux.
-Adamantine (DD 70) : minerais rare d'outreterre, l'adamantine est connue comme étant le métal le plus solide au monde. Elle ne peut s'appliquer qu'aux objets métalliques. Les armes dans cette matière reçoivent un bonus aux critiques massifs de +2d4 (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet en adamantine ne peut recevoir les enchantements "Fatalytis " et "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà). Il est long et difficile de travailler le métal le plus résistant qui soit : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.

-Dlarum (DD 70) : Le Dlarum est également connu sous le nom d'Acier Glacé. Si un bijou est fabriqué en Dlarum, il confère une protection limitée contre les effets mentaux et les illusions. Les armures fabriquées à partir de ce métal offrent une protection limitée contre le feu, alors que les armes se voient dotées d'une morsure glacée. Ses effets dépendent de l'objet et ne sont pas cumulatifs avec les enchantements équivalents :
-Armures, Bottes, Boucliers, casques et bracelets: résistance aux dégâts contre le feu de 25. Ne peut recevoir d'enchantement élémentaire.
-Anneaux et Amulettes: bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux de +6.
-Armes et gants : Bonus aux dégâts de froid de 1d10 (1d12 pour les armes à deux mains et les gants). Ne peut recevoir d'enchantement élémentaire.
Il est long et difficile de travailler ce métal : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.

-Métal Vivant (DD 80) : Les plus puissantes sources d'énergie vitale libèrent parfois une partie de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de modifier sensiblement la nature même de dépôt de fer pouvant se trouver à proximité. Le métal vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se reformer de lui-même. C'est le métal privilégié pour la fabrication des anneaux de régénération. S'il est utilisé pour fabriquer des armures, il a pour particularité de "mouler" progressivement le corps de son porteur, permettant d'obtenir un équipement bien au delà du "sur mesure". Ses effets dépendent de l'objet et ne sont pas cumulatifs avec les enchantements équivalents :
-Armures : échec des sorts profanes réduit. Bonus de discrétion +6 et déplacement silencieux +6.
-Bottes: discrétion +12.
-Boucliers, casques et bracelets: résistance aux dégâts contre l'énergie positive de 25.
-Anneaux et Amulettes: régénération +1.
-Armes et gants : Bonus aux dégâts positifs de 1d8 (1d10 pour les armes à deux mains et les gants).
Il est très long et difficile de travailler ce métal : le coût pour l'appliquer est de 3 solars d'or et 9 points temps.

-Cuir/Ecailles extrêmement solides (DD 70) : Certaines créatures disposent d'un cuir exceptionnellement résistant... Par exemple, les hydres des marécages de Solarune, les jeunes dragons, les wyvernes royales ou les spinosaures de Galus. De tels cuirs peuvent rivaliser avec l'Adamantine s'ils sont traités et travaillés correctement. Cette matière ne peut être appliquée qu'aux objets en cuir. Les armures et bracelets reçoivent une résistance aux dégâts tranchants de 10, les capes et boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes aux dégâts contondants de 10. Un objet en cuir extrêmement solide ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" et les gants ne peuvent recevoir l'enchantement "Fatalys" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps..

-Ecailles de Dragon (DD 80) : les matériaux extraits sur les dragons sont connus pour pouvoir être forgés ou transformés en pièces de cuir, même s'ils sont extrêmement difficiles à travailler. Ils offrent des atouts dépendants de l'élément "majeur" du dragon:
-Rouge : feu
-Blanc : froid
-Bleu : électricité
-Vert et Noir : acide
Les armes dans cette matière reçoivent un bonus aux dégâts élémentaires de +1d10 (+1d12 pour les armes à deux mains et les gants) et un bonus aux critiques massifs de +2d4 (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Les autres types d'objets reçoivent une résistance aux dégâts élémentaires de 20. Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les capes et boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes aux dégâts contondants de 10. Un objet en écaille de dragon ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" et "ElemXXXX" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de composants rares, de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 4 solars d'or et 12 points temps..


-Cuirs de créatures élémentaires (DD 70) : matériaux appréciés pour créer des objets résistant aux éléments, on en trouve notamment sur certains lézards géants de Ménolpée. Ils permettent en fonction de l'élément de protéger contre:
-Air: Foudre
-Eau: Froid
-Feu: Feu
-Terre: Acide
Les objets dans cette matière reçoivent une résistance aux dégâts élémentaires de 25. Il n'est pas possible de créer d'armes avec. Un objet en cuir de créature élémentaire ne peut recevoir un enchantement de type "ElemXXXX" (dont il bénéficie déjà). Pour être travaillée, une telle matière exige de disposer de composants rares, de la technique et des traitements particuliers : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps..

-Argent Alchimique (DD 60) : l'argent alchimique est un acier, conçu à partir de fer, d'argent (souvent fondu à partir de pièces de monnaie), et de diverses substances alchimiques. Il ne s'applique qu'aux objets métalliques. Il a pour particularité d'avoir les propriétés de l'argent. Il s'agit d'une matière très puissante pour lutter contre les métamorphes, cet alliage étant un acier bien plus "correct" au combat qu'une arme (ou pire, une armure) entièrement en argent. Malgré tout, de telles armes restent moins efficaces que la norme des armes en acier. On ne peut pas créer d'arme à distance en argent alchimique.
-Armes : Altération +7 contre les métamorphes. Bonus de 2d6 dégâts acides et magiques (2d8 si arme à deux mains) contre les métamorphes. Malus de 1 points de dommages.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les métamorphes et +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies.
Travailler l'argent alchimique est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.

-Acier de Hautebrume (DD 60) : L’acier de Hautebrume est un matériau créé via la magie et l’alchimie, à l’image du célèbre argent alchimique. Fruit de nombreuses recherches, il permet de créer une matière résistante et particulièrement dangereuse pour les aberrations, notamment les terribles annihilateurs d’Hautebrume qui sont sensibles à l’énergie positive et au son. La recette de cet acier complexe peut facilement être obtenue en Ménolpée, notamment à Solarune… Mais elle est brevetée par la famille Lajaretière : les personnes utilisant cette matière ne sont pas tenues de payer, mais doivent partager toute découverte significative (par exemple, les plans d’une nouvelle arme ou d’un nouveau golem) associée à ce matériau à la famille noble. Seuls les lanceurs de sorts profanes ayant des talents d'alchimiste peuvent en fabriquer.
Similaire à un acier classique, il ne s'applique qu'aux objets métalliques. Il s'agit d'une matière très puissante pour lutter contre les aberrations. On ne peut pas créer d'arme à distance en acier de hautebrume.
-Armes : Altération +7 contre les Aberrations. Bonus de 2d6 dégâts soniques et positifs (2d8 si arme à deux mains) contre les Aberations.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Aberrations et +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Travailler l'acier de Hauterbrume est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.

-Or divin (DD 80) : L’or divin est en réalité un alliage de fer, d'or et de gemmes d'esprits. Seuls les lanceurs de sorts divins ayant des talents d'alchimistes peuvent en fabriquer : il s'agit d'un matériau béni particulièrement puissant contre les mort-vivants. Cette matière ne peut recevoir d'enchantement énergétique : elle octroie naturellement des résistances ou dégâts énergétiques positifs ou négatifs.
-Armes : Altération +7 contre les Morts-vivants. Bonus de 2d8 dégâts de feu (2d10 si arme à deux mains) contre les Morts-Vivants. Bonus de 1d8 dégâts positifs (1d10 si arme à deux mains) contre tout.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Morts-vivants, résistance de 25 points aux dégâts négatifs et +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
-Restriction d'usage : seuls les prêtres et paladins peuvent équiper un objet en or divin.
Travailler l'Or Divin est difficile : le coût pour l'appliquer est de 3 solar d'or et 9 points temps.

-Sombre Rancune (DD 70) : la Sombre Rancune est un alliage composé à partir de sang de dragon et d'adamantine. Conçue selon une recette volée aux géants, qui sont en conflit avec les dragons depuis une éternité, cette matière est proche de l'Adamantine tout en possédant des caractéristiques très efficaces pour abattre les dragons... Elle ne peut s'appliquer qu'aux objets métalliques et seuls les lanceurs de sorts ayant des talents d'alchimistes peuvent en fabriquer.
Les armes dans cette matière reçoivent les bonus suivants :
-Armes : Altération +7 contre les Dragons. Bonus de 2d10 dégâts divins et négatifs (2d12 si arme à deux mains) contre les Dragons.
-Armures et autres objets : Bonus de CA de +7 contre les Dragons et de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur.
-Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet en adamantine ne peut recevoir les enchantements "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà).
Il est long et difficile de travailler un tel métal : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.

-Mithral (DD 60) : matériau rare et léger particulièrement apprécié des nains. Il ne s'applique qu'aux objets métalliques Les objets dans cette matière voient leur poids réduit de 40%. De plus, les armures et boucliers reçoivent un bonus à l'échec des sorts profanes dépendant de leur type :
-Légère/Intermédiaire/Ecu/Rondache : retrais de l'échec des sorts profanes.
-Lourd/Pavois : échec des sorts profanes réduis de 30%.
Travailler le Mythral est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.

-Bois de fer (DD 70) : le bois de fer est si dense qu'il permet de fabriquer des objets en bois aussi résistants que des objets en acier. Il peut donc concerner des objets métalliques ou en bois. Les objets dans cette matière voient leur poids réduit de 40% (à l'exception des armes à distance qui sont déjà essentiellement en bois). Les armes à distance reçoivent un bonus "de Force" de +8 (elles ne pourront pas recevoir l'enchantement similaire). les armures et boucliers reçoivent un bonus à l'échec des sorts profanes dépendant de leur type :
-Légère/Intermédiaire/Rondache : retrais de l'échec des sorts profanes.
-Lourd/Pavois : échec des sorts profanes réduis de 30%.
Travailler le Bois de fer est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 1 solar d'or et 3 points temps.

-Bois de chêne d'eau (DD 75) : le chêne d'eau ou "chêne noir" est nommé ainsi à cause de leur écorce gris-noir et du fait qu'il s'agisse d'un arbre poussant dans les zones humides, comme les saules. Avec un traitement adapté, ils permettent de fabriquer des objets extrêmement résistants. Il peut donc concerner les objets en bois ou métalliques.
-Les armes à distance dans cette matière reçoivent un bonus "de Force" de +8 (elles ne pourront pas recevoir l'enchantement similaire) et un un bonus aux critiques massifs de +1d4 (+1d6 pour les armes à deux mains et les gants).
-Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes ferrées aux dégâts contondants de 10. Un objet défensif en bois de chêne ne peut recevoir l'enchantement "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà). Il est long et difficile de travailler le bois le plus résistant qui soit : le coût pour l'appliquer est de 2 solars d'or et 6 points temps.

-Airainite (DD 75) : l'Airainite est un bois formidable, plus dense et lourd que la norme, si bien qu'il permet de fabriquer de très bons simulacres d'armes tranchantes. Il reçoit les avantages suivants :
-Armures, Boucliers, Casques Et bracelets : reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques aux dégâts contondants de 10.
-Armes : critiques massifs 2d4 (2d6 pour les armes à deux mains).
Travailler l'Airainite est assez facile : le coût pour l'appliquer est de 3 solar d'or et 9 points temps.
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Re: Artisans & Marchands de la Menolpée

Fabriquer un objet magique :

Conditions pour être Enchanteur d'objet Magique:

1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
Ce point est moins primordial pour les fabriquants d'objets magiques. En effet, apprendre l'art d'insuffler de la magie à un objet ne peut être qu'un léger détour, une connaissance magique "parmi tant d'autres" qu'un lanceur de sorts doit acquérir pour maîtriser sa classe. Au final, jouer sa classe de lanceurs de sorts en poussant un peu le coté théoricien magique suffit amplement.
TOUTEFOIS : évitez de vous lancer dans l'enchantement d'un objet épique (via demande au staff) si vous n'avez pas un minimum de roleplay autours de la conception d'objets magiques! En effet, savoir créer un tel chef d'œuvre de magie n'est pas aussi "simple" que prendre un don (tout comme prendre la classe "moine" ne suffit pas pour fonder son propre monastère...). Merci de laisser un peu de place à ceux qui font de l'artisanat magique la "vocation" roleplay principale de leur personnage! ;)

2) Don "Création d'objets merveilleux" ou "Artisanal":
Etre artisan magique requiers tout bêtement d'avoir une classe de lanceur de sorts et de prendre la version revisitée du don "fabrication de baguettes" de notre module, c'est à dire "Création d'objets merveilleux" (DESCRIPTION ICI). Les artisans "classiques" peuvent également utiliser des méthodes annexes pour enchanter des objets, par exemple en y appliquant divers composants spécifiques tels que des gemmes d'esprits de feu pour un enchantement de feu ou divers minéraux précieux pour renforcer des objets.

Enchanteurs:
Les enchanteurs doivent se procurer des "Schémas de création d'objets merveilleux" dans un atelier d'enchantement. Un excellent score de Connaissance des sorts et un bon niveau de lanceur de sorts sont recommandés, puisqu'ils influent directement sur le prix des schémas. Le calcul est simple, faites la somme des deux, ajoutez des bonus tels que l'Artisanat Héroïque et divisez le résultat par 15*, pour savoir de combien de Solars d'or le prix sera réduit (ou de combien de solars d'argent, pour les enchantements mineurs), sachant que le prix de base est de 18 solars d'or (Minimum 10 Solars d'Or) ou 22 Solars d'argent pour un Schéma mineur (minimum 15 Solars d'argent). Il faut donc atteindre un score de 120 points pour obtenir les coûts minimums.

Artisans:
Les artisans doivent quand à eux se procurer des "Nécessaires d'amélioration d'Artisan" dans leur atelier ou peuvent marchander un Schéma d'enchantement auprès d'un personnage enchanteur ou d'un PNJ commerçant. Un excellent score de Fabrication de Pièges est recommandé, puisqu'il influe directement sur le prix des Nécessaires. Le calcul est simple, ajoutez à la valeur de la compétence votre score d'Artisanat Héroïque et divisez le résultat par 10*, pour savoir de combien de Solars d'or le prix sera réduit (ou de combien de solars d'argent, pour les enchantements mineurs), sachant que le prix de base est de 20 solars d'or (5 solars d'argent pour les enchantements mineurs ; Minimum 7 Solars d'Or ou 1 Solar d'Argent). Quand ils utilisent un Nécessaire d'amélioration, les Artisans doivent se procurer un Composant Artisanal supplémentaire.

*S'ajoute à cela divers bonus comme le "+50" d'un éventuel métier d'artisanat, le bonus de classe Professionnel, etc. Vous pouvez également utiliser la fonction "Prendre son temps" pour gagner 20 points supplémentaires.

Il suffit ensuite de taper un mot de commande !Shadam Nombonus pour choisir le bonus désiré et d'activer le pouvoir du don Création d'objets merveilleux sur l'objet d'artisanat que vous comptez enchanter. Le schéma sera consumé et l'objet recevra son bonus!

Voici la liste des bonus disponibles. Vous pouvez visualiser cette liste en jeu en tapant la commande !craft. Il existe deux "niveaux" de bonus, les "normaux" et les "mineurs". Pour enchanter un objet avec un bonus "mineur" utilisez le mot de commande du bonus normal précédé de "Min". Par exemple, MinElamaeria pour un bonus "mineur" d'électricité.

Bonus Elémentaires :
Confèrent 1d10 dommages de ce type sur les armes (1d12 pour les armes à deux mains et les gants). Résistance contre cet élément de 25 points, sur tous les autres objets. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus élémentaire. Le bonus mineur n'offre qu'un bonus de 1d8 (ou 1d10) dommages et une résistance de 20 points.

-Elemfueria : bonus de type Feu. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit de Feu x3*.
-Elemaeria : bonus de type Electricité. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit de l'Air x3*.
-Elemaquia : bonus de type Froid. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit de l'Eau x3*.
-Elemterria : bonus de type Acide. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit de la Terre x3*.



Bonus Energétiques :
Confèrent 1d8 dommages de ce type sur les armes (1d10 pour les armes à deux mains et les gants). Résistance contre cet élément de 20 points (5 seulement pour les dommages magiques), sur tous les autres objets. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus énergétique. Le bonus mineur n'offre qu'un bonus de 1d6 (ou 1d8) dommages et une résistance de 15 points (pas de résistance aux dommages magiques mineures).

-Energmagica : bonus de type Magique. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Profane x3*.
-Energsonica : bonus de type Sonique. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Profane x3*.
-Energpositica : bonus de type Positif. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Divine x3*.
-Energnegatica : bonus de type Négatif. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Divine x3*.



Bonus de Caractéristique principal :
Bonus de caractéristique de +4 points. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de caractéristique principale. Pour les bonus mineurs, le bonus est de seulement +3 points. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Eveillée x2*.

-Primatauria : bonus de caractéristique de force.
-Primafelina : bonus de caractéristique de dextérité.
-Primaoursia : bonus de caractéristique de constitution.
-Primarenardia : bonus de caractéristique d'intelligence.
-Primahibouia : bonus de caractéristique de sagesse.
-Primaaiglia : bonus de caractéristique de charisme.



Bonus de Caractéristique secondaire :
Bonus de caractéristique de +3 (il est impossible de donner un bonus de caractéristique secondaire à une arme, un anneau, un bouclier ou un casque). Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de caractéristique secondaire. Pour les bonus mineurs, le bonus est de seulement +2 points. Composant Artisanal : Gemmes d'Esprit Eveillée x2*.

-Secontauria : bonus de caractéristique de force.
-Seconfelina : bonus de caractéristique de dextérité.
-Seconoursia : bonus de caractéristique de constitution.
-Seconrenardia : bonus de caractéristique d'intelligence.
-Seconhibouia : bonus de caractéristique de sagesse.
-Seconaiglia : bonus de caractéristique de charisme.



Bonus de compétences :
Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de compétence +12 (ou un lot de deux compétences +6). Pour les bonus mineurs, réduisez le bénéfice à +8 points (ou deux fois +4). Les bonus de compétences se divisent en plusieurs "familles". Composant Artisanal : Pierre Néthérisse supérieure*.

-Furtivis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armes et boucliers).
-> Armure : discrétion +6 & déplacement silencieux +6.
-> Bottes : déplacement silencieux +12.
-> Capes : discrétion +12.
-> Casques, Amulettes & Ceintures : détection +6 et perception auditive +6.
-> Bracelets et gants : crochetage +6 et pose de pièges +6.
-> Anneaux : fouille +6 et désamorçage de pièges +6.
-> Bâtons de mage : concentration +12 et fouille +6.

-Socialis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armes et boucliers).
-> Armure, bottes et capes : bluff +6 & représentation +6.
-> Casques, Amulettes & Ceintures : raillerie +6 et intimidation +6.
-> Bracelets et gants : estimation +12.
-> Anneaux : persuasion +6 et savoir +6.
-> Instruments : représentation +18
-> Bâtons de mage : concentration +12 et persuasion +6.

-Bricolis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armures, armes et boucliers, bâtons de mage exceptés). Le bonus est augmenté de +50% sur les outils.
-> Ceintures, bottes et capes : fabrication d'armes +6 & fabrication de pièges +6.
-> Armures, Casques, Bracelets et gants : fabrication d'armures +6 et premiers secours +6.
-> Anneaux et amulettes : concentration +6 et connaissance des sorts +6.
-> Outils de forgeron : création d'armes +9 et fabrication d'armures +9.
-> Outils de technomancie : création de pièges +9 et connaissance des sorts +9.
-> Bâtons de mage : concentration +12 et connaissance des sorts +6.

-Combatis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armes et boucliers).
-> Armure : raillerie +6 et parade +6
-> Casques, ceintures, amulettes : discipline +6 parade +6
-> Bottes et Capes : parade +12
-> Bracelets et gants : Discipline +12
-> Anneaux : discipline +6 et raillerie +6.
-> Bâtons de mage : concentration +12 et discipline +6.

Emplacements de sorts :
Octroie des emplacements de sorts supplémentaires pour la classe choisie. Dans tous les cas, il s'agit de bonus mineurs. La version normale offre des emplacements de sorts de niveaux 1, 3, 5, 7 et 9. La version Dos offre quand à elle des emplacements de sorts de niveaux 0, 2, 4, 6 et 8. Composant Artisanal : Poudre d'Eolithe Evidée.
-ArcanaMagia: emplacements IMPAIRS de sorts pour magiciens.
-DosArcanaMagia: emplacements PAIRS de sorts pour magiciens.
-PrimaMagia: emplacements IMPAIRS de sorts pour ensorceleurs.
-DosPrimaMagia: emplacements PAIRS de sorts pour ensorceleurs.
-DeusMagia: emplacements IMPAIRS de sorts pour prêtres.
-DosDeusMagia: emplacements PAIRS de sorts pour prêtres.
-TeluMagia: emplacements IMPAIRS de sorts pour druides.
-DosTeluMagia: emplacements PAIRS de sorts pour druides.

Bonus dons :
Les dons bonus peuvent être ajoutés à n'importe quel objet. Il s'agit obligatoirement d'enchantements majeurs. Ils nécessitent dans tous les cas d'ajouter 3 Cristaux des Profondeurs comme composante bonus. Composant Artisanal : Poudre d'Eolithe Evidée.
-DonInvocation: Ecole renforcée invocation.
-DonDivination: Ecole renforcée divination.
-DonEnchantement: Ecole renforcée enchantement.
-DonEvocation: Ecole renforcée Evocation.
-DonIllusion: Ecole renforcée Illusion.
-DonNecromancie: Ecole renforcée Nécromancie.
-DonMagieforte: Efficacité des sorts accrue.
-DonAttaque: Attaque en puissance
-DonTir: Tir rapide.
-DonBoutportant: Tir à bout portant.
-DonDesarmement: Désarmement.
-DonRenversement: Renversement.
-DonAmbidextrie: Ambidextrie.
-DonCombatdouble: Combat à deux armes.
-DonPoison: Utilisation du poison.
-DonFinesse: Botte secrète.
-DonArmartial: Maniement d'armes martiales.
-DonBouclier: Maniement des boucliers.
-DonPortleger: Port des armures légères.
-DonPortmoyen: Port des armures intermédiaires.
-DonArmefeu: Maniement des Armes à feu.
-DonEclair: Attaque éclair.
-DonRobustesse: Robustesse (+1 pv/niveau).
Les dons bonus ci-dessous, moins puissants, n'exigent que des enchantements mineurs et ne requièrent pas de cristaux des profondeurs.
-DonDiscret: Discret.
-DonEsquive: Esquive.
-DonEmprise: Emprise sur les mort-vivants.
-DonVigilant: Vigilance.
-DonMagieguerre: Magie de Guerre.
-DonArsimple: Maniement d'armes simples.

Bonus Sorts :
Octroie la possibilité de lancer un sort. Le nombre d'utilisations indiqués entre parenthèses correspond à la version mineure, la version majeure pouvant être lancée 2 fois de plus par jour (ou à volonté si la version mineure peut être lancée 4 à 5 fois par jour). Composant Artisanal : Pierre Néthérisse supérieure.
-SortLumiere: sort Lumière x5 (Niveau 5)
-SortProjectile: sort projectile magique x5 (Niveau 9)
-SortTaureau: sort Force de Taureau x3 (Niveau 10)
-SortFelin: sort Grace Féline x3 (Niveau 10)
-SortOurs: sort Endurance x3 (Niveau 10)
-SortHibou: sort Sagesse du hibou x3 (Niveau 10)
-SortRenard: sort Ruse du Renard x3 (Niveau 10)
-SortAigle: sort Splendeur de l'Aigle x3 (Niveau 10)
-SortInvisible: sort Invisibilité x3 (Niveau 3)
-SortDetection: sort Détection de Invisibilité x3 (Niveau 3)
-SortStopinvisible: sort Négation de l'invisibilité x3 (Niveau 5)
-SortCoupbut: sort Coup au but x3 (Niveau 5)
-SortRetraite: sort Repli Expéditif x5 (Niveau 5)
-SortRapide: sort Rapidité x3 (Niveau 10)
-SortBoulefeu: sort Boule de feu x3 (Niveau 10)
-SortFaveurdivine: sort Faveur Divine x5 (Niveau 5)
-SortImage: sort Image Accomplie x1 (Niveau 10)
-SortProjectiles: sort Protection contre les Projectiles x1 (Niveau 15)
-SortFortune: sort Altération de Fortune x1 (Niveau 15)
-SortRespiration: sort Respiration Aquatique x1 (Niveau 10)
-SortPierre: sort Peau de Pierre x1 (Niveau 7)
-SortReparation0: sort Réparation des dommages mineurs x3 (Niveau 15)
-SortReparation2: sort Réparation des dommages x1 (Niveau 15)
Sorts avancés: les sorts suivants ne peuvent pas être choisis en tant que enchantement "mineur" et le nombre d'utilisations indiqué n'est pas augmenté par le fait d'utiliser un enchantement "majeur".
-SortReparation4: sort Réparation des dommages majeurs x2 (Niveau 15)
-SortReparation6: sort Reconstruction x1 (Niveau 15)
-SortPorte: sort Porte Dimensionnelle x1 (Niveau 15)
-SortAdaptation: sort Adaptation Planaire x1 (Niveau 15)
-SortCanon: sort Convocation de Canons x1 (Niveau 15)
-SortManteau: sort Cape mineure x3 (Niveau 9)

Enchantements de Finition :
Les enchantements de finition ont pour particularité de nécessiter des composants spéciaux et peuvent être lancés sur un objet "complètement enchanté". Si l'objet pouvait encore recevoir des enchantements, cet enchantement sera automatiquement considéré comme "mineur" mais "prends" un emplacement d'enchantement. Sur un objet "classique" ou qui ne peut recevoir que des enchantements mineurs, les enchantements de finition peuvent être ajoutés en tant qu'enchantements mineurs une fois l'objet terminé. ATTENTION: les effets de finition ayant la même couleur ne sont pas cumulatifs, ils se remplacent! Composant Artisanal : Pierre Néthérisse.
-Magelame : L'arme de corps à corps ciblée devient une arme de résonnance magelame. Nécessite 5 cristaux de résonance. La puissance de l'enchantement dépend du niveau de lanceur de sorts et de magelame.
-Maitrisis : L'arme permet d'utiliser des frappes spéciales, mais pas les combos contrairement aux "Armes de Frénésie" et l'énergie ne se recharge pas seule comme avec une avec une "Larme de Roi". Exige une Gemme de Pouvoir des Esprits.
-Noblias : L'arme permet d'utiliser des frappes spéciales, mais pas les combos contrairement aux Armes de Frénésie. L'énergie se recharge seule comme avec une avec une Larme de Roi, mais le gain d'énergie des frappes spéciales est amoindri : un outil adapté à ceux qui ne veulent qu'accumuler passivement de l'énergie avant de l'utiliser. Exige une Gemme de Pouvoir des Esprits.
-Batonys : Le bâton de mage ciblé devient un Bâton de Pouvoir. Nécessite 5 poussières de cristaux lunaires. La puissance de l'enchantement dépend du niveau de lanceur de sorts profanes et de la compétence connaissance des sorts.
-Donjonys : L'objet est considéré comme faisant partie du set Cromkaërns. Nécessite une Gemme des Rêves des Cromkaërns.
-Netheris : L'objet est considéré comme faisant partie du set Néthérisse. Nécessite une Pierre Néthérisse supérieure.
-Spiritual : L'objet est considéré comme faisant partie du set des Esprits. Nécessite 3 poussières de cristaux lunaires.

Bonus divers :
Les bonus "divers" sont tous les autres types de bonus, comme acéré, résistance magique, régénération, etc, etc... Un objet peut recevoir plusieurs bonus divers, mais en aucun cas pas deux fois le même.
-Abolmagica : bonus de résistance à la magie de 32 (ne peut pas être donné à une arme). Bonus réduit à 26 sous forme mineure. Composant Artisanal : Cristaux du Vide.
-Guerisian : bonus de régénération de +1. Ce bonus ne peut pas être donné à une arme, des gants, bracelets, casques, capes et boucliers. Composant Artisanal : Fragments de Métal Vivant X3.
-Armurial : réduction de dommages de 5 contre altération +5 maximum. Bonus réduit à 5/+4 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Respiria : confère la Respiration Aquatique. Anneaux et casques uniquement. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse Supérieure.
-Enchantia : Le bonus d'altération ou de CA de l'objet passe à +5 (Confère un bonus de +6 aux jets d'attaque pour les armes à distance). Nécessite 3 cristaux de résonance magelame. Sous forme mineure, les bonus sont réduits d'un point et il n'y a pas besoin de cristaux (utile pour les objets d'artisanat classiques). Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Protectial : réduction de dommages de 10 contre altération +3 maximum. Bonus réduit à 10/+2 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Fortunial : bonus aux jets de sauvegarde de +3, le type dépendant de l'objet : Réflexes sur bottes, gants et ceinture. Vigueur sur armure, cape, bouclier et bracelets. Volonté sur casque, arme et anneaux. Universel sur amulette et bâton de mages. Bonus réduit à +2 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse Supérieure*.
-Resisphysicalis : bonus de résistance physique de 10 points (tranchant pour gants et armures ; contondant pour casque et bottes ; perforant pour bouclier et capes. Sans effet sur les autres types d'objets). Bonus réduit à 5 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Acerian : bonus d'arme acérée (armes et gants uniquement).Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Fatalytis : bonus de critiques massifs de +2d4 dommages (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Bonus réduit à 1d6 et 1d8 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Fordistancia : bonus De Force pour les armes à distance de +8 (compte le modificateur de force du personnage avec une arme à distance). Bonus réduit à +6 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre d'Artisan*.
-Unlimit : offre le bonus munitions illimitées "+5" (armes à distance uniquement). Bonus réduit à +1 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse Supérieure*.
-Vampiric : bonus de régénération vampirique +3 (armes de corps à corps uniquement). Bonus réduit à +1 sous forme mineure. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse Supérieure*.
-GolemArmoris : cet enchantement majeur ne peut être appliqué qu'aux armures lourdes et nécessite une composante supplémentaire : un "Kit de Conversion en armure-golem" (un personnage disposant du don "Création de golem" est capable d'en fabriquer). L'armure reçoit alors les bonus et malus suivants :
-Poids +50 livres.
-Echec des sorts profanes +25%
-Acrobatie -10
-Déplacement silencieux -10
-Discrétion -5
-Dextérité -3
-Vulnérabilité à l'électricité 50%
-Vitesse -10%
-Force +2
-Le bonus de CA devient +5
-Réduction des dégâts 10/+2
-Quand équipé, octroie 100 PV temporaires à son porteur (une fois par repos ; Il est possible de réparer l'armure via des sorts de réparation ou une trousse à outils). Le porteur est immunisé aux coups critiques tant que ses points de vie temporaires sont présents.
ATTENTION : cet effet n'est pas cumulatif avec les enchantements de finition de la même couleur. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse.
-Perforatus : L'arme de corps à corps ciblée devient "Cherche-Failles", ce qui permet d'infliger des dégâts d'attaque sournoise ou critiques à certaines créatures qui y sont normalement immunisées comme les golems, morts-vivants ou élémentaires (les dégâts restent amoindris par rapport à ceux infligés aux créatures sans immunités). Nécessite 10 Cristaux des Profondeurs. ATTENTION : non compatible avec certains enchantements de finition. Composant Artisanal : Pierre Néthérisse.
-BatonCombat : réservé aux bâtons profanes, cet enchantement octroie les dons d'écoles renforcée en évocation et abjuration et permet de lancer les sorts suivants : boule de feu (NLS 10 - 5/J) ; Brèche Mineure (NLS 7 - 4/J) ; Manteau de sorts (NLS 13 - 3/J) ; Main interposée de Bigby (NLS 15 - 2/J) et Brandons de feu (NLS 15 - 1/J). Sous forme mineure, le bâton ne reçoit que les trois premiers sorts avec 2 utilisations journalières en moins. Composant Artisanal : Poudre d'Eolithe Evidée.
-BatonSoutien : réservé aux bâtons profanes, cet enchantement octroie les dons d'écoles renforcée en divination et invocation et permet de lancer les sorts suivants : Armure de Mage (NLS 2 - 5/J) ; Détection de l'invisibilité (NLS 3 - 4/J) ; Flèche enflammée (NLS 18 - 3/J) ; Prémonition (NLS 15 - 2/J) et Convocation de créatures VII (NLS 13 - 1/J). Sous forme mineure, le bâton ne reçoit que les trois premiers sorts avec 2 utilisations journalières en moins. Composant Artisanal : Poudre d'Eolithe Evidée.
-BatonMental : réservé aux bâtons profanes, cet enchantement octroie les dons d'écoles renforcée en enchantement et illusion et permet de lancer les sorts suivants : Invisibilité (NLS 3 - 5/J) ; Lenteur (NLS 5 - 4/J) ; Immobilisation de monstre (NLS 7 - 3/J) ; Domination (NLS 7 - 2/J) et Bouclier d'ombres (NLS 13 - 1/J). Sous forme mineure, le bâton ne reçoit que les trois premiers sorts avec 2 utilisations journalières en moins. Composant Artisanal : Poudre d'Eolithe Evidée.


*Composants Artisanaux mineurs:
Pour les enchantements mineurs, certains composants sont remplacés comme suit :
-Pierre Néthérisse Supérieure > Pierre Néthérisse normale
-Pierres d'Artisan > Gemme d'esprit de terre
-Gemmes d'Esprit X3 ou X2 > Gemme d'Esprit X1



Objets "hors système" et "épiques":

Si vous désirez créer un objet qu'il est impossible de fabriquer via le système présent en jeu, il vous faut faire une demande aux animateurs ou maîtres du jeu. Cette demande sera traitée au cas par cas et nous reviendrons vers vous pour vous dire si c'est seulement "possible" (les bonus "interdits" ne manquent pas) et si "oui", qu'est ce qu'il faudra faire pour obtenir l'objet. Soyez toutefois conscients de plusieurs points :

De telles demandes doivent être peu fréquentes, pour des objets exceptionnels : merci d'éviter les demandes pour des objets qu'il est possible de créer (ou au moins un équivalent proche) via le système présent. Créer des objets plus puissants que la norme "imposée" par le système sera très coûteux (chaque enchantement "épique" ajouté coûtant DEUX voire TROIS schémas d'enchantement) et exigera de faire des recherches et/ou de pour dénicher un composant spécifique remarquable (ce qui devra faire l'objet d'une animation, obligera peut être d'embaucher d'autres joueurs pour aider, etc....). Cela sera aussi long, ne vous attendez pas à avoir votre objet la semaine ou vous l'aurez demandé (même si vous avez l'argent).

Notez également que seule l'élite des artisans peut construire de tels objets : il vous sera donc demandé de faire appel à un ayant le métier "forgeron" pour fabriquer une épée spéciale, puis à un personnage ayant le métier "enchanteur" pour l'enchanter.

Soyez réalistes. Les bonus que vous demanderez ne devront généralement pas dépasser de plus d'un "rang" les bonus que l'on peut obtenir habituellement (par exemple : +4 au lieu de +3 ou 1d12 au lieu de 1d10). Les bonus d'altération, de classe d'armure et de caractéristiques ne doivent jamais dépasser "+4", même pour les objets épiques (il est toutefois possible de les transformer ultérieurement en "+5" via une récompense d'un certain donjon) et un objet ne doit jamais offrir plus de 16 points de compétence en tout. Si des bonus tels que les immunités, les effets tels que vorpale, épée de justice ou des lancements de sorts à outrance ne sont pas présents, cela n'est pas non plus un "hasard"! ;)

D'un point de vue RP, vos artisans peuvent tout simplement dire qu'ils doivent faire des recherches et ne peuvent tout simplement pas donner sur le champ un "devis" pour un objet aussi exceptionnel, à supposer qu'ils trouvent le moyen de créer l'objet. Vous pouvez aussi gagner du temps ainsi, en vous la jouant "reviens quand tu seras riche". C'est factuel, si le client n'est pas prêt à débourser au minima quinze à vingt platines, c'est une perte de temps pour votre personnage de faire les recherches : s'il n'a "même pas" 10 platines, à quoi bon faire un devis au solar d'or près alors que cela va forcément coûter au moins 15 platines à fabriquer (et donc, ne parlons même pas de la "marge", si votre artisan compte faire des bénéfices).
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Re: Artisans de la Menolpée

Artisan Forgeron
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : force 13, dextérité 10, création d'arme 10, création d'armure 10
Fonctionnement : le personnage est capable de fabriquer des objets en métaux divers, comme des épées ou des armures. Ce don s'utilise de plusieurs manières :

1) Créer de l'équipement : à un atelier d'artisanat, le personnage peut consommer des Solars et des Points Temps pour fabriquer des objets qui peuvent être équipés (la perte de ses deux ressources représentant le temps et les ressources passées à le fabriquer). L'objet obtenu est systématiquement "de maître" (bonus de BA ou CA "+4") et pourra être enchanté via le don "Création d'objets merveilleux". Les coûts varient en fonction des statistiques du personnage (voir "talents de forgeron" à la fin de cette description).

2) Appliquer une matière spécifique : s'il dispose d'une barre d'un métal spécifique (comme le Mithral ou l'Adamantine), le forgeron peut l'appliquer sur du matériel qu'il vient de concevoir. Pour cela, il suffit d'utiliser le pouvoir spécial du matériau sur l'objet que l'on vient de fabriquer (attention, cela n'est plus possible sur un objet que l'on a commencé à enchanter). En fonction du matériau et des "talents de forgeron" du personnage, l'opération coûte des solars et des points temps et un score de compétence élevé est généralement requis.

3) Créer des objets divers : d'autres objets peuvent être fabriqués via des talents de forgeron, comme de la plomberie pour les habitations. Les coûts et composantes requises pour concevoir de tels objets sont précisés dans leur description. Ce don peut aussi être considéré "en roleplay" pour concevoir des structures métalliques.

Utilisation : Doit utiliser un atelier d'artisanat (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou un matériau spécifique.

Talents de forgeron : s'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" forgeron sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, le "forgeron amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les compétences d'un artisan :
-Métier "Artisan du Métal" : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un qui en fait son métier. Choisir de ce métier permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens.
-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat. Si cette améliore plus particulièrement le métier du personnage, elle octroie également de légers bonus dans les autres formes d'artisanat qu'il maîtrise.
-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).
-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.
-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).
-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.
-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron.
-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage artisan.
-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.

Artisan Tanneur
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : dextérité 13, constitution 10, création d'armure 10, création de pièges 10
Fonctionnement : le personnage est capable de fabriquer des objets divers en cuir ou tissus, comme des bottes, ceintures, capes et armures ou boucliers de cuir. Ce don s'utilise de plusieurs manières :

1) Créer de l'équipement : à un atelier d'artisanat, le personnage peut consommer des Solars et des Points Temps pour fabriquer des objets qui peuvent être équipés (la perte de ses deux ressources représentant le temps et les ressources passées à le fabriquer). L'objet obtenu est systématiquement "de maître" (bonus de BA ou CA "+4") et pourra être enchanté via le don "Création d'objets merveilleux". Les coûts varient en fonction des statistiques du personnage (voir "talents de tanneur" à la fin de cette description).

2) Appliquer une matière spécifique : s'il dispose d'une barre d'un cuir spécifique (comme du cuir d'hydre ou de dragon), le tanneur peut l'appliquer sur du matériel qu'il vient de concevoir. Pour cela, il suffit d'utiliser le pouvoir spécial du matériau sur l'objet que l'on vient de fabriquer (attention, cela n'est plus possible sur un objet que l'on a commencé à enchanter). En fonction du matériau et des "talents de tanneur" du personnage, l'opération coûte des solars et des points temps et un score de compétence élevé est généralement requis.

3) Créer des objets divers : d'autres objets peuvent être fabriqués via des talents de tanneur, comme des meubles en cuir. Les coûts et composantes requises pour concevoir de tels objets sont précisés dans leur description. Ce don peut aussi être considéré "en roleplay" pour concevoir des objets spécifiques comme des tapisseries, etc.

Utilisation : Doit utiliser un atelier d'artisanat (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou un matériau spécifique.

Talents de tanneur : s'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" tanneur sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, le "tanneur amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les compétences d'un artisan :
-Métier "Artisan du Cuir & du Tissus" : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un qui en fait son métier. Choisir de ce métier permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens.
-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat. Si cette améliore plus particulièrement le métier du personnage, elle octroie également de légers bonus dans les autres formes d'artisanat qu'il maîtrise.
-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).
-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.
-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).
-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.
-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron.
-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage artisan.
-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.

Artisan Menuisier
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : force 10, dextérité 10, création d'armure 10, création de pièges 10
Fonctionnement : le personnage est capable de fabriquer des objets divers en bois, comme des arcs, boucliers et meubles. Ce don s'utilise de plusieurs manières :

1) Créer de l'équipement : à un atelier d'artisanat, le personnage peut consommer des Solars et des Points Temps pour fabriquer des objets qui peuvent être équipés (la perte de ses deux ressources représentant le temps et les ressources passées à le fabriquer). L'objet obtenu est systématiquement "de maître" (bonus de BA ou CA "+4") et pourra être enchanté via le don "Création d'objets merveilleux". Les coûts varient en fonction des statistiques du personnage (voir "talents de menuisier" à la fin de cette description).

2) Appliquer une matière spécifique : s'il dispose d'une botte de bois spécifique (comme du bois de fer), le menuisier peut l'appliquer sur du matériel qu'il vient de concevoir. Pour cela, il suffit d'utiliser le pouvoir spécial du matériau sur l'objet que l'on vient de fabriquer (attention, cela n'est plus possible sur un objet que l'on a commencé à enchanter). En fonction du matériau et des "talents de menuisier" du personnage, l'opération coûte des solars et des points temps et un score de compétence élevé est généralement requis.

3) Créer des objets divers : d'autres objets peuvent être fabriqués via des talents de menuisier, comme des meubles en bois. Les coûts et composantes requises pour concevoir de tels objets sont précisés dans leur description. Ce don peut aussi être considéré "en roleplay" pour concevoir des objets spécifiques comme des armes de siège, réparer des navires, etc.

Utilisation : Doit utiliser un atelier d'artisanat (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou un matériau spécifique.

Talents de menuisier : s'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" menuisier sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, le "menuisier amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les compétences d'un artisan :
-Métier "Artisan du Bois et de la Pierre" : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un qui en fait son métier. Choisir de ce métier permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens.
-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat. Si cette améliore plus particulièrement le métier du personnage, elle octroie également de légers bonus dans les autres formes d'artisanat qu'il maîtrise.
-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).
-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.
-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).
-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.
-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron.
-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage artisan.
-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.

Artisan Horloger
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : dextérité 10, intelligence 13, création de pièges 10, savoir 10
Fonctionnement : le personnage est capable de fabriquer des objets divers (généralement de petite taille) qui exigent une grande précision, tels que des bijoux, engrenages et autres mécanismes ingénieux. Ce don s'utilise de plusieurs manières :

1) Créer de l'équipement : à un atelier d'artisanat, le personnage peut consommer des Solars et des Points Temps pour fabriquer des objets qui peuvent être équipés (la perte de ses deux ressources représentant le temps et les ressources passées à le fabriquer). L'objet obtenu est systématiquement "de maître" (bonus de BA ou CA "+4") et pourra être enchanté via le don "Création d'objets merveilleux". Les coûts varient en fonction des statistiques du personnage (voir "talents d'horloger" à la fin de cette description).

2) Appliquer une matière spécifique : s'il dispose d'un matériau spécifique (comme du Mythral), l'horloger peut l'appliquer sur du matériel qu'il vient de concevoir. Pour cela, il suffit d'utiliser le pouvoir spécial du matériau sur l'objet que l'on vient de fabriquer (attention, cela n'est plus possible sur un objet que l'on a commencé à enchanter). En fonction du matériau et des "talents d'horloger" du personnage, l'opération coûte des solars et des points temps et un score de compétence élevé est généralement requis.

3) Créer des objets divers : d'autres objets peuvent être fabriqués via des talents d'horloger, comme des engrenages. Les coûts et composantes requises pour concevoir de tels objets sont précisés dans leur description. Ce don peut aussi être considéré "en roleplay" pour concevoir des objets et structures spécifiques comme des mécanismes et autres machineries.

4) Golems : les golems invoqués par le personnage bénéficient d'un bonus. Il peut également réactiver une pierre d'invocation de golems avec un sort de Reconstruction ou une Trousse à outils.

Utilisation : Doit utiliser un atelier d'artisanat (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou un matériau spécifique.

Talents d'horloger: s'il n'y a techniquement pas d'échecs quand il s'agit de concevoir des objets, les coûts et le nombre de points temps requis entre un "bon" et "mauvais" horloger sont radicalement différents. Ainsi, pour le même résultat, "l'horloger amateur" aura gaspillé beaucoup plus de temps et de ressources. Voici les différents moyens d'améliorer les compétences d'un tel artisanat :
-Métier "Artisan de Précision" : il y a évidement un gouffre entre un artisan amateur et un qui en fait son métier. Choisir de ce métier permet de bénéficier de bonus énormes qu'il est quasi impossible de compenser par les divers autres moyens.
-Classe "Professionnel" : un personnage qui délaisse les classes "aventurières" pour prendre cette classe pourra obtenir divers bonus utiles pour l'artisanat. Si cette améliore plus particulièrement le métier du personnage, elle octroie également de légers bonus dans les autres formes d'artisanat qu'il maîtrise.
-Compétence "Fabrication d'armes" : offre un bonus associé à la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).
-Compétence "Fabrication d'armures" : offre un bonus associé à la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.
-Compétences "Fabrication de pièges" : offre un bonus associé à la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).
-Matériel : certains ateliers particulièrement bien équipés permettent d'augmenter les compétences de fabrication (il suffit de travailler dans la zone concernée). Evidement, les bonus accordés par l'équipement du personnage sont également comptés.
-Compagnons : les compagnons "assistants" sont connus pour leur capacité à augmenter toutes les compétences de leur patron.
-Valeur de "Prestige" : le prestige est associé à davantage de notoriété, de clients, de travail et donc d'expérience et de talent. Si l'influence de cette statistique est moindre par rapport aux compétences, elle permet toutefois de faire la différence entre un "ancien" et "nouveau" personnage artisan.
-Prendre son temps : vous pouvez "utiliser des points temps" pour augmenter vos compétences, ce qui permet de réduire les coûts et peut permettre d'appliquer un matériau spécifique.
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Battlehammer
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Re: Artisans de la Menolpée

Création d'objets merveilleux
Description a écrit :Type de don : Magicien, Création d'Objet

Condition : niveau de lanceur de sorts 4+

Fonctionnement : permet au personnage d'insuffler de la magie dans un objet d'artisanat* afin d'en faire un objet magique. Le personnage doit prononcer un mot de pouvoir pour déterminer quel bonus il désire ajouter à l'objet (via des commandes texte !Shadam Formule en canal parler ; vous pouvez obtenir la liste des formules via la commande !craft) puis activer ce don sur l'objet choisi. Le personnage doit posséder un "schéma de création d'objet magique"* qui est détruit lors de l'opération. Un objet peut recevoir jusqu'à 4 enchantements (5 si le dernier enchantement est un sort de finition).

Création de baguettes magiques : ce don permet également de créer des baguettes. Pour cela, le lanceur de sorts doit lancer n'importe quel sort de niveau 4 ou moins qu'il connaît sur une baguette vierge. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une baguette. La baguette nouvellement créée aura un nombre de charge égale à 1d20+1 par niveau de lanceur de sorts du personnage avec un maximum de 50 charges.

Utilisation : tapez la formule !Shadam et utilisez ce don sur un objet d'artisanat ; pour une baguette magique lancez un sort de niveau 4 ou moins sur une baguette vierge. La compétence Connaissance des sorts, le Niveau de Lanceur de sorts et le Prestige du personnage permettent de réduire le coût de fabrication des Schémas d'enchantement.

*L'objet d'artisanat doit être fabriqué sous des conditions précises. L'artisan doit posséder des talents en création d'arme, armure ou fabrication de pièges. S'il n'est pas technomancien, il doit en prime dispose de dons de type "Talent" dans les compétences correspondantes. Vous pouvez trouver le PNJ permettant de se procurer de tels objets dans la salle des récompenses de la zone AFK (les schémas se trouvent également auprès de ce PNJ).
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