Classe de prestige - Danseur de Guerre

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Battlehammer
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Classe de prestige - Danseur de Guerre

Classe de Prestige
Le Danseur de Guerre



Introduction :
Ce sujet présente du contenu dit custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)



I) Le Danseur de Guerre en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Danseur de Guerre n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal... D'autant plus qu'il y a plusieurs manières de voir cette classe!

Introduction :
Le Danseur de Guerre est un combattant sans armure et qui n'utilise qu'une seule arme, souvent la plus légère possible, quand cela n'est pas directement ses poings. Son art martial prend tous son sens dès qu'il dispose d'un allié avec qui combattre : le Danseur profite de la moindre opportunité et ouverture créée par son partenaire, tout en couvrant ce dernier. Si son "partenaire" est assez agile pour suivre son rythme (ou mieux, s'il s'agit d'un autre Danseur de Bataille), cet art magnifiquement mortel n'en est que plus efficace.

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sword_women_brunette_Arabic_mask_long_hair_fantasy_art-356182 (1).jpg (222.78 Kio) Vu 1966 fois
Sur Faerun :
Lorsque l'esclavage est établi, ceux oppressés par la Tyrannie doivent trouver des moyens subtils pour renverser leurs maîtres. Dans les plus tyranniques des régimes, armes, armures, sorts et autres armes potentielles sont gardés étroitement. Un esclave avec une épée est un rebelle. Ainsi, ces régimes font tout ce qu'il faut pour garder leurs esclaves non-armés. L'art du danseur de bataille s'est créé parmi les plus oppressés des esclaves. Personne ne peut dire s'ils sont apparu en premier parmi les esclaves des drows ou les cages d'un tyran. L'art du danseur de bataille est né des danses et chants innocents des esclaves durant leur peu de temps libre. Car même le plus cruel des tyrans laisse parfois du lest, car il sait qu'un esclave qui n'a rien à perdre est un futur rebelle.
Bien que l'art du danseur de bataille ressemble aux arts martiaux des moines, là où le moine embrasse l'ordre, le danseur de bataille embrasse le chaos et la sauvagerie. Un moine entraîne son corps à résister aux attaques via une volonté d'atteindre la perfection. Un danseur de bataille s'entraîne à attaquer fort et vite afin de neutraliser ceux qui s'oppose à lui. Souvent nombreux, les esclaves qui développèrent cet art martial en firent un "style en duo", ou l'un couvre et soutien l'autre : dans un combat opposant deux ennemis à deux danseurs de bataille, l'on a l'impression que les danseurs affrontent tous les deux chaque ennemis dans une danse aussi belle que confuse, ce qui ne l'empêche pas d'être mortellement efficace...


Les Danseurs des Sibylles d'At'Ar Telas :
La cité des sables d'At'Ar Telas possède des combattants de qualité, même si la cité marchande est peu connue pour ses forces armées. Parmi eux, l'on peut noter l'existence des "Danseurs des Sibylles" un ordre de Danseurs de Guerre particulièrement redoutable. Très religieux, ils choisissent de vénérer l'une des deux divinités de la cité des sables : At'Ar ou Telas. Etrangement, les Danseurs de Telas sont presque aussi nombreux que les Danseurs d'At'Ar (qui est pourtant surnommée la "Danseuse des Vents") : d'ailleurs, les futurs Danseurs de Guerre sont généralement formés en "duo" avec un adepte de l'autre divinité, pour le coté "symbolique" des deux divinités protégeant ensemble la cité malgré leurs différents.

La formation des Danseurs est assurée par les Danseurs eux-mêmes. En effet, quand un Danseur perd son partenaire (ou quand ils se font tout simplement trop vieux), son "but" doit être de former un nouveau duo de Danseurs (les apprentis potentiels ne manquant pas : tous, riches comme pauvres, s'accordent pour dire que c'est un honneur de voir son enfant choisi pour apprendre cet art). Les rares jumeaux de la cité ayant un minima de potentiel guerrier attirent à coup sûr l'intérêt des maîtres Danseurs, de tels enfants ayant dès la naissance une prédisposition pour cet art.

Fait très rare à Ar'Ar Telas, les adeptes de cette discipline ne sont pas du tout machistes et acceptent des femmes dans leur rang : d'ailleurs, la plupart des maîtres choisissent volontairement de former un couple de sexes différents (les Danseurs ne reconnaitront jamais officiellement le sexe comme une méthode d'entrainement pour que les apprentis deviennent encore plus "fusionnels"... Malgré cela, le fait que les maîtres "oublient" des herbes contraceptives à portée de main des jeunes et les fassent dormir dans le même lit ne dupe plus grand monde).

Pour que le duo devienne le plus efficace et fusionnel possible, les maîtres Danseurs n'hésitent pas à mettre toutes les chances de leur coté : en plus de journées interminables d'entrainement, l'un des "grands classiques" est par exemple l'isolement avec uniquement ses apprentis dans le désert (une fois qu'ils sont assez âgés et ont acquis quelques bases). Il n'est pas rare que les maîtres échangent temporairement des apprentis ou organisent des duels entre "couples" : pratiquer un art martial qu'avec une seule et unique personne n'est pas toujours bénéfique.

Les Danseurs Elfiques :
Un art martial qui mélange beauté et souplesse ne peut bien évidement ne pas exister chez le Beau Peuple. Son origine du coté elfique est probablement liée aux drows bons d'Eilistraë, la danse faisant partie des rites classiques de la Vierge Lunaire. Ayant tout leur temps pour peaufiner et apprendre cet art, les elfes sont capables et habitués à le mettre en pratique avec n'importe quel individu assez agile pour parvenir à suivre un minima.

Tout simplement transmis entre eux, les danseurs elfes n'hésitent pas à former à leur art n'importe quelle personne qui désire l'être, parfois même des non-elfes. En effet, les danseurs elfiques retiennent davantage le coté "art" (et donc beauté) que "martial" de leur discipline : quel mal y a t'il a apprendre une belle danse a autrui, même si elle permet de découper efficacement un orque?
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Re: Classe de prestige - Danseur de Guerre

II) Pré-requis de classe :

Alignement : tous non-loyaux

Compétences : acrobatie 5, discipline 5, persuasion 5

Dons : esquive, souplesse du serpent

Attaque de base : +5



III) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : élevée (+1 par niveau)

Dès de vie : d8

Maniements : armes courantes et de guerre. Pas d'armure ni de bouclier.

Jet de sauvegardes forts: réflexes et vigueur

Points de compétence : 4 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Discipline, Discrétion, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication des pièges, Parade, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours, Raillerie, Représentation, Savoir et Vol à la tire.

Dons de classe (niveaux épiques) : Arme de prédilection épique, Camouflage personnel, Charisme surhumain, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Initiative supérieure, Réputation épique, Réflexes épique, Talent épique, Vitesse aveuglante épique.


Attaque de baseVigueur RéflexesVolontéDONS ET POUVOIRS DE CLASSE
Niveau 1+1+2+2 +0- Esquive instinctive I, Danse Martiale I
Niveau 2+2 +3+3+0 - Esquive totale
Niveau 3 +3+3+3+1- Chorégraphie défensive
Niveau 4 +4+4 +4 +1-Partenaire favori,
Niveau 5+5+4+4+1- Esquive instinctive II, Danse Martiale II
Niveau 6 +6/+1+5 +5 +2- Roulé boulé
Niveau 7+7/+2+5 +5+2- Opportunisme
Niveau 8 +8/+3 +6 +6+2- Attaque éclair
Niveau 9 +9/+4+6+6+3- Esquive surnaturelle
Niveau 10+10/+5 +7+7+3- Esquive instinctive III, Danse Martiale III
Niveau 11EpiqueEpique EpiqueEpique -
Niveau 12 Epique EpiqueEpique Epique-
Niveau 13EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 14Epique EpiqueEpiqueEpique-
Niveau 15EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Danse Martiale IV
Niveau 16EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 17EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 18EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 19EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 20EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Danse Martiale V

Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 est totalement indépendante de la classe (hors, vous ne pouvez prendre que 10 niveaux de cette classe avant le niveau 21, classe de prestige oblige). Les dons indiqués en rouge dans le tableau sont des "ajouts" propres au serveur de Solarune, les autres existant déjà sur NWN pour d'autres classes.

Danse Martiale : dès le niveau 1, le danseur de guerre peut combattre en symbiose avec un "partenaire" de son choix. Choisir un partenaire est une action libre (l'activation du don pour sélectionner sa cible ne prends aucun temps). En combat, sous condition de ne pas porter d'armure et que son "partenaire" reste à moins de 5 mètres, le couple reçoit un bonus de +1 point d'esquive à la CA, de dégâts soniques, aux jets de réflexes et aux jets de volonté contre la peur, ainsi qu'un bonus de 10% de vitesse de déplacement. Ce bonus augmente de +1 point et la vitesse de déplacement est accrue de 10% tous les 5 niveaux de danseur de guerre. Ce pouvoir ne fonctionne pas si l'un des deux "partenaires" utilise une arme à distance.
Spécial : le partenaire du danseur doit avoir un modificateur de dextérité au moins égal au triple du niveau de la danse pour réussir à "suivre" le rythme (bonus de +6, soit 22 de dextérité pour une danse de niveau 2). Si ce n'est pas le cas, le niveau de la danse est "rabaissé" en conséquence (minimum 1). Cette restriction ne concerne pas les "partenaires favoris" et les autres danseurs de guerre. L'effet de deux danses martiales n'est pas cumulatif : si deux Danseurs de Guerre se ciblent mutuellement avec leur "Danse Martiale", les bonus appliqués correspondent à la plus puissante des deux danses, améliorée d'un rang.

Esquive instinctive : Au niveau 1, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.

Esquive totale : les danseurs de guerre peuvent échapper à des situations potentiellement mortelles. Gagné au niveau 2, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le danseur de guerre ne subit aucun dégât.

Chorégraphie défensive : à partir du niveau 3, quand sa main non-directrice est libre et qu'il ne porte pas d'armure, le danseur bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA égal à son modificateur de charisme, dans la limite de son niveau de classe de Danseur de Guerre.

Partenaire favori : dès le niveau 4, le danseur peut choisir un partenaire qu'il apprécie particulièrement et adapte sa danse au style de ce dernier. Quand il utilise "Danse Martiale" avec lui, le couple reçoit un point de CA et une attaque supplémentaire. Une fois son partenaire favori choisi, il faut attendre un mois avant de pouvoir en choisir un autre (remise à zéro quand vous allez chercher votre salaire).

Roulé boulé : à partir du niveau 6, lorsque le personnage reçoit un coup mortel (qui fait tomber les PV à 0 ou moins), il a le droit à un jet de Réflexes assorti d’un DD égal aux dégâts infligés par le coup. En cas de succès, les dégâts infligés sont réduit de moitié (cela peut tout de même tuer le danseur). Un personnage pris au dépourvu n’as pas la possibilité d’utiliser ce pouvoir.

Opportunisme : les danseurs de guerre sont des maîtres dans l'art d'exploiter les ouvertures créées par les autres. A partir du niveau 7, ils reçoivent un bonus de +4 à leur jet d'attaque en cas d'attaque d'opportunité.

Attaque éclair : les danseurs de guerre de niveau 8 et plus sont capables de danser en plein combat avec une telle grâce et agilité qu'ils ne sont plus soumis aux attaques d'opportunité.

Esquive surnaturelle : si un danseur de guerre réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, ils ne subissent aucuns dommages à la place. Si le jet rate, il ne subissent que la moitié des dommages.

Limites techniques & Bugs connus a écrit :Le pouvoir "partenaire favori" est basé sur le nom du personnage. Outre le fait qu'il fonctionne donc sur des personnages (joueurs ou non-joueurs) qui auraient exactement le même nom (attention, cela peut vite atteindre et dépasser les limites de l'exploit! :evil: ), il est aussi "normal" qu'il ne fonctionne plus si votre partenaire favori vient à changer de nom pour une raison X ou Y, l'ajout d'un point à la fin du nom suite à un reroll étant suffisant pour que le don ne le "reconnaisse plus" (l'informatique est bête et disciplinée: Robert, ce n'est pas pareil que .Robert, après tout!).
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