Sur Solarune, de nombreux sorts et dons ont été modifiés ou ajoutés. En voici la liste!
-Le don "Prestige" (LIEN ICI), qui est associé à la classe Tacticien (LIEN ICI).
-Le don "Fabrication de baguettes" qui est devenu "Création d'objets merveilleux" (LIEN ICI), qui est associé au système d'artisanat dont voici la description complète: (LIEN ICI).
-Sorts et dons d'invocateurs! LIEN ICI
-Sorts de réparations, utiles pour réparer les golems! LIEN ICI
-Don de Création de Golems et de Technomancie, pour les spécialistes des mécas! LIEN ICI
-Dons spirituels, pour élémentalistes, guérisseurs, amoureux de la nature : Méditation, Elu Spirituel, Guérison Spirituelle, Transe méditative... LIEN ICI.
-Sorts de natureux, pour druides et rôdeurs! LIEN ICI. Avec également les fameux "convocations d'alliés naturels"! LIEN ICI
-Dons défensifs pour les personnages orientés "Tanking" LIEN ICI
-Modifications de dons divers : camouflage personnel, rage du barbare, rage puissante, robustesse épique : LIEN ICI
-Sorts spirituels : Invocation d'allié féérique, Passage et récupération spirituelle LIEN ICI et la Magie Spirituelle LIEN ICI.
-Le don "Astrologue" : LIEN ICI
-Autres sorts comme Vol, désintégration, porte dimensionnelle, linceul de mort-vivant, Simulacre, Image Accomplie... LIEN ICI ou encore Détection de la Magie, vision magique, analyse d'enchantement, localisation d'objets, Télékinésie LIEN ICI
-Sorts divers tels que Altération de fortune, Adaptation planaire, Animation d'objets, Détection de navire, Fabrication, Protection contre les Projectiles, Téléportation LIEN ICI
Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
- Battlehammer
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Re: Technomanciens : test & liste des sorts et dons.
Forme d'arbre
Description a écrit : Niveau : Druide 2, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation (ATTENTION : sort à vocation RP. Les créatures ennemies vous détecteront et vous attaqueront toujours). Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 3. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques et aux attaques sournoises mais subit une vulnérabilité au feu de 50%. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforment avec lui.
Grand Tertre
Description a écrit :Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30m + 3 m/niveau)
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grand tertre crée 1 tertre errant ayant 25 DV. Ce dernier combat pour le personnage, remplit une mission pour lui ou lui sert de garde du corps. Il reste à ses côtés à moins qu’il ne s'éloigne du lieu d'invocation. Il ne peut pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où la créature est apparue. Si le lanceur de sort s'éloigne de la zone d'effet, le tertre retourne à son lieu d'invocation et protège l'endroit pendant toute la durée restante du sort.
Ce sort ne peut être utilisé qu'en milieu naturel et en extérieur.
Empathie Sauvage
Description a écrit :Type de don : général
Condition : empathie animale 7 ou druide 6 ou rôdeur niveau 6
Fonctionnement : le personnage est particulièrement talentueux pour prendre soin des animaux et êtres liés à la nature. Les animaux, créatures magiques et fées qu'il invoque reçoivent des bonus dépendant du score d'Empathie animale et de prestige de leur "maître" (cet effet est non cumulatif avec le don "Prestige").
En outre, le personnage peut dissuader les animaux d'attaquer et les forcer à s'enfuir. Les animaux alentours dans un rayon de 50m sont effrayés pendant cinq minutes. Le nombre de DV total maximal d'animaux repoussé est égal à deux fois le score d'Empathie Animale du personnage.
Utilisation : Automatique pour le bonus aux invocations. Activable, sur soi uniquement pour le repoussement.
- Battlehammer
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Test & liste des sorts et dons.
Création d'objets merveilleux
Notes:Description a écrit :Type de don : Magicien, Création d'Objet
Condition : niveau de lanceur de sorts 4+
Fonctionnement : permet au personnage d'insuffler de la magie dans un objet d'artisanat* afin d'en faire un objet magique. Le personnage doit prononcer un mot de pouvoir pour déterminer quel bonus il désire ajouter à l'objet (via des commandes texte !Shadam Formule en canal parler ; vous pouvez obtenir la liste des formules via la commande !craft) puis activer ce don sur l'objet choisi. Le personnage doit posséder un "schéma de création d'objet magique"* qui est détruit lors de l'opération. Un objet peut recevoir jusqu'à 4 enchantements (5 si le dernier enchantement est un sort de finition).
Création de baguettes magiques : ce don permet également de créer des baguettes. Pour cela, le lanceur de sorts doit lancer n'importe quel sort de niveau 4 ou moins qu'il connaît sur une baguette vierge. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une baguette. La baguette nouvellement créée aura un nombre de charge égale à 1d20+1 par niveau de lanceur de sorts du personnage avec un maximum de 50 charges.
Utilisation : tapez la formule !Shadam et utilisez ce don sur un objet d'artisanat ; pour une baguette magique lancez un sort de niveau 4 ou moins sur une baguette vierge. La compétence Connaissance des sorts, le Niveau de Lanceur de sorts et le Prestige du personnage permettent de réduire le coût de fabrication des Schémas d'enchantement.
*L'objet d'artisanat doit être fabriqué sous des conditions précises. L'artisan doit posséder des talents en création d'arme, armure ou fabrication de pièges. S'il n'est pas technomancien, il doit en prime dispose de dons de type "Talent" dans les compétences correspondantes. Vous pouvez trouver le PNJ permettant de se procurer de tels objets dans la salle des récompenses de la zone AFK (les schémas se trouvent également auprès de ce PNJ).
-Les Shémas d'objets s'achètent dans les ateliers d'artisans que vous trouverez un peu partourt sur le module.
-Ce don est associé au système d'artisanat, dont voici les détails: (LIEN ICI).
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Re: Systèmes: liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Prestige
Notes:DON a écrit :Type de don : Général
Condition : intelligence 13, charisme 13
Fonctionnement : le personnage possède une certaine notoriété et prends particulièrement soin de ses alliés : il peut enrôler des compagnons d'armes et bénéficie d'un bonus de +1 point de prestige. De plus, la plupart des compagnons et invocations capables d'apprécier la prestance de leur "maître" reçoivent des bonus dépendant du score de Persuasion et de la valeur de prestige du personnage (cet effet est non cumulatif avec le don "Empathie sauvage").
Utilisation : automatique.
-Le "maître des systèmes" de la zone AFK propose divers compagnons que l'on peut acheter une fois que l'on possède ce don.
-Ce don est l'un des pré-requis de la classe Tacticien (LIEN ICI).
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Re: Systèmes: liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Négociation de Contrats
Notes :DON a écrit :Type de don : Magique
Condition : persuasion 5, charisme 13, capacité de lancer des sorts de niveau 5 ou plus dans l'une des classes suivantes : Barde, Ensorceleur, Magicien ou Prêtre.
Fonctionnement : le personnage est capable de passer des contrats avec des créatures planaires afin de les invoquer ultérieurement avec l'aide des sorts suivants :
-Magiciens et Ensorceleurs : Contrat (V), Contrat intermédiaire (VI), Contrat suprême (VIII) et Portail (IX).
-Bardes : Contrat (V) et Contrat Intermédiaire (VI).
-Prêtres : Appel d'allié d'Outreplan (VI) et Portail (IX).
Voici les différentes "manières" de passer un contrat :
-Grimoires d'invocateur : il s'agit de précieux manuscrits qui contiennent les informations permettant de faire appel à des invocations. Hélas, les invocations les plus intéressantes et puissantes ne sont que rarement inscrites dans de tels objets.
-Contrats "directs" : si le personnage se trouve en présence d'une créature "invocable", il peut directement utiliser le pouvoir de ce don pour passer un contrat avec (ce qui lui coûte 1 XP héros tous les 10 niveaux de la créature). Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les êtres hostiles. Toutes les créatures que l'on peut invoquer ne sont pas "présentes" dans l'univers de jeu : il faudra souvent l'assistance d'un autre personnage invocateur pour espérer les "rencontrer".
-Contrats "animés" : si la créature désirée est introuvable, il est possible de faire une demander d'animation pour jouer la première invocation et la négociation du contrat (ce qui pourra bien souvent se terminer par la demande d'une offrande ou d'un service plus ou moins important, en fonction de la puissance de l'invocation et de l'imagination du MJ).
-Contrats "primordiaux" : certains invocateurs passent directement un contrat avec une entité surpuissante ou une divinité. Cela leur offre l'accès un bestiaire de créatures liées à cette entité, en échange de quoi ils ne pourront pas faire de contrats avec des créatures d'autres types (par exemple: uniquement des élémentaires et créatures de feu si un contrat est fait avec Kossuth). Le don "négociation de contrats" permet alors de renforcer de telles créatures (effet non cumulatif, coutant 3 points d'énergie spirituelle).
Utilisation : activez ce pouvoir sur une créature pour passer un contrat avec elle (coûte 1 expérience héroïque + 1 tous les 10 dès de vie que possède la cible). Le "menu repos" permet ensuite de configurer quel sortilège sera associé à quelle invocation.
-Les "Contrats primordiaux" peuvent être "choisis" auprès du "Maître des systèmes" dans la zone AFK. Ils permettent à un invocateur "classique" de devenir un invocateur "spécialisé" (ce qui remplace l'ancienne classe alternative "Elémentaliste").
-Les grimoires d'invocateurs peuvent être achetés un peu partout sur le module, auprès des "marchands solars". Le Souk d'At'Ar Telas, reconnu pour ses marchandises variées, est un bon point pour commencer les recherches.
Dons d'école "Invocation"
DON a écrit :Les différents dons d'école (renforcée, supérieure et épique) ajoutent des bonus qui augmentent la puissance de certaines invocations. Cela réduit également leur "coût en Réquisition".
Convocations de créatures I à IX
La durée de tous les sorts de Convocation de créatures est remplacée par "1 minute/niveau", au lieu de 24 heures. Les invocations les plus puissantes ne durent que 1 minute/2niveaux.
Les invocations ont a été modifiées pour des créatures plus classes!
Portail mineur
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 9, Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Catégorie(s) :
Temps d'incantation : 3 rounds.
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet/cible : point désigné
Durée : variable (voir description)
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix ayant jusqu'à 12 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 35) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Sort Epique: Portail
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Sort épique.
Conditions : 21ème niveau, possibilité de lancer des sorts de niveau 9 et rang 22 en connaissance des sorts.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts invoque une puissante créature.
Utilisation : Doit être lancé.
Le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 35 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Contrat
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien/ Ensorceleur 5, Barde 5
Niveau inné : 5
Ecole : Invocation
Composantes : Verbale, Gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature ou point désigné
Durée : variable (voir description)
Contresort supplémentaire : Renvoi
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre une unique créature extra-planaire ou en invoquant un allié extra-planaire. Les extra-planaires pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round par deux niveaux du lanceur. Sinon, le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix ayant jusqu'à 6 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 20) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Contrat intermédiaire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 6, Barde 6
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Composantes : Verbale, Gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature ou point désigné
Durée : variable (voir description)
Contresort supplémentaire : Renvoi
Jet de sauvegarde : Volonté (-2), annule
Résistance à la magie : non
Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre une unique créature extra-planaire ou en invoquant un allié extra-planaire. Les extra-planaires pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round par deux niveaux du lanceur. Sinon, le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix ayant jusqu'à 8 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 25) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Contrat suprême
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Invocation
Composantes : Verbale, Gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature ou point désigné
Durée : variable (voir description)
Contresort supplémentaire : Renvoi
Jet de sauvegarde : Volonté (-5), annule
Résistance à la magie : non
Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre une unique créature extra-planaire ou en invoquant un allié extra-planaire. Les extra-planaires pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round par deux niveaux du lanceur. Sinon, le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix ayant jusqu'à 10 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 30) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
Allié majeur d'Outreplan
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 6, Paladin 4
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : variable (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque un allié planaire de son choix ayant jusqu'à 8 DV, plus 1 DV par niveau de lanceur de sorts (maximum 25) et qu'il a préalablement choisi via le "menu repos" (le don "Négociation de Contrats" est requis pour pouvoir se créer un répertoire de créatures à invoquer). L'invocation échoue s'il tente de faire appel à un allié ayant plus de DV (dès de vie, ou niveau global) que la limite imposée par ce sort. La duré de ce sort est proportionnelle à la puissance de l'invocation : elle est d'une heure par niveau pour des créatures ayant moins de 25 DV et d'une minute tous les niveaux voire tous les deux niveaux pour des invocations plus puissantes.
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Re: Systèmes: liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Maîtrise des armures légères
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Port des armures légères, Attaque de base 3+, Dextérité 12+, Constitution 13+, Discipline 6+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure légère, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 3 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 4 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 10%).
Utilisation : Automatique, quand une armure légère est équipée.
Science de la maîtrise des armures légères
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Maîtrise des armures légères, Attaque de base 8+, Discipline 12+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure légère, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 6 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 3 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 15%). De plus, l'échec des sorts est réduit de 5%.
Utilisation : Automatique, quand une armure légère est équipée.
Maîtrise épique des armures légères
*Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Niveau épique, Science de la maîtrise des armures légères, Discipline 24+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure légère, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 10 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 2 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 20%). De plus, l'échec des sorts est réduit de 5% et les armures légères sont considérées comme des vêtements pour des dons tels que Chorégraphie Défensive ou Défense Astucieuse.
Utilisation : Automatique, quand une armure légère est équipée.
Maîtrise des armures intermédiaires
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Port des armures intermédiaires, Attaque de base 3+, Force10+, Dextérité 10+, Constitution 13+, Discipline 6+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure intermédiaire, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 3 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 4 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 10%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide.
Utilisation : Automatique, quand une armure intermédiaire est équipée.
Science de la maîtrise des armures intermédiaires
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Maîtrise des armures intermédiaires, Attaque de base 8+, Discipline 12+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure intermédiaire, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 6 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 3 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 15%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide et son échec de sorts est réduit de 5%.
Utilisation : Automatique, quand une armure intermédiaire est équipée.
Maîtrise épique des armures intermédiaires
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Niveau épique, Science de la maîtrise des armures intermédiaires, Discipline 24+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure intermédiaire, il reçoit un bonus d'Esquive à la CA de +1 point, un bonus à la discipline de 10 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 2 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 20%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide et son échec de sorts est réduit de 5%.
Utilisation : Automatique, quand une armure intermédiaire est équipée.
Maîtrise des armures lourdes
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Port des armures lourdes, Attaque de base 3+, Force 12+, Constitution 13+, Discipline 6+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure lourde, il reçoit un bonus à la discipline de 3 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 4 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 10%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide.
Utilisation : Automatique, quand une armure lourde est équipée.
Science de la maîtrise des armures lourdes
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Attaque de base 8+, Maîtrise des armures lourdes, Discipline 12+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure lourde, il reçoit un bonus à la discipline de 6 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 3 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 15%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide et son échec des sorts est réduit de 10%.
Utilisation : Automatique, quand une armure lourde est équipée.
Maîtrise épique des armures lourdes
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Niveau épique, Science de la maîtrise des armures lourdes, Discipline 24+.
Fonctionnement : le personnage est habitué à utiliser des armures : en plus d'y être à l'aise, il sait faire en sorte que les attaques reçues touchent son armure en priorité. En armure lourde, il reçoit un bonus à la discipline de 10 points et une immunité aux dégâts physiques égale au modificateur de constitution du personnage plus 1% tous les 2 niveaux des classes de base maniant ce type d'armure (maximum 20%). De plus, la perte de santé engendrée par des dégâts est moins rapide et son échec des sorts est réduit de 10%. S'il s'agit d'une "armure golem", le personnage ne subit plus de pénalité de vitesse.
Utilisation : Automatique, quand une armure lourde est équipée.
Rempart
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Maniement du bouclier, Attaque de base 4+, Force 13+, Discipline 6+.
Fonctionnement : quand il utilise un bouclier ou une arme à deux mains, le personnage est capable d'adopter une posture martiale défensive. Une fois utilisé, ce don peut être réutilisé au bout de 10 rounds. S'il l'utilise avec un bouclier et pendant toute la durée de l'effet, le personnage inflige des dégâts avec son arme en main droite comme si elle était contondante. Rempart octroie des bonus dépendant du type d'équipement utilisé :
-Pavois : Camouflage à distance 50%, Parade +5, Réduction des dégâts égale au modificateur de Force*. Vitesse réduite de 50%. Durée 2 rounds.
-Ecu : Camouflage à distance 35%, Parade +7, Réduction des dégâts égale aux trois quarts du modificateur de Force*. Vitesse réduite de 20%. Durée 3 rounds.
-Rondache : Camouflage à distance 20%, Parade +10, Réduction des dégâts égale à la moitié du modificateur de Force*. Vitesse réduite de 10%. Durée 4 rounds.
-Arme à deux mains: parade +7. Réduction des dégâts égale au modificateur de Force. Vitesse réduite de 30%. Durée 3 rounds.
*Quel que soit le type de bouclier, la quantité totale de dégâts qui peut être absorbée lors d'une même utilisation de ce don est égale au double du score de constitution du personnage. Cette réduction est cumulative avec les réductions naturelles comme celle du Barbare ou du Protecteur nain.
Spécial : certaines armes sont particulièrement pratiques pour se protéger tout en attaquant. Si le personnage utilise une lance, un trident, un bâton ou une hallebarde, la durée de l'effet augmente d'un round. Les protecteurs nains et les chevaliers sont quand à eux particulièrement à l'aise avec ce don, ce qui leur permet également d'augmenter la durée de l'effet d'un round. Dans tous les cas, l'effet ne peut durer plus de 5 rounds.
Utilisation : sur utilisation, avec un bouclier équipé (action libre).
Science du Rempart
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Rempart, Attaque de base 9+, Discipline 12+.
Fonctionnement : quand il utilise un bouclier ou une arme à deux mains, le personnage est capable d'adopter une posture martiale défensive. La Science du Rempart permet réutiliser ce don 5 rounds après l'avoir activé. S'il l'utilise avec un bouclier et pendant toute la durée de l'effet, le personnage inflige des dégâts avec son arme en main droite comme si elle était contondante. Rempart octroie des bonus dépendant du type d'équipement utilisé :
-Pavois : Camouflage à distance 50%, Parade +5, Réduction des dégâts égale au modificateur de Force*. Vitesse réduite de 50%. Durée 2 rounds.
-Ecu : Camouflage à distance 35%, Parade +7, Réduction des dégâts égale aux trois quarts du modificateur de Force*. Vitesse réduite de 20%. Durée 3 rounds.
-Rondache : Camouflage à distance 20%, Parade +10, Réduction des dégâts égale à la moitié du modificateur de Force*. Vitesse réduite de 10%. Durée 4 rounds.
-Arme à deux mains: parade +7. Réduction des dégâts égale au modificateur de Force. Vitesse réduite de 30%. Durée 3 rounds.
*Quel que soit le type de bouclier, la quantité totale de dégâts qui peut être absorbée lors d'une même utilisation de ce don est égale au double du score de constitution du personnage. Cette réduction est cumulative avec les réductions naturelles comme celle du Barbare ou du Protecteur nain.
Spécial : certaines armes sont particulièrement pratiques pour se protéger tout en attaquant. Si le personnage utilise une lance, un trident, un bâton ou une hallebarde, la durée de l'effet augmente d'un round. Les protecteurs nains et les chevaliers sont quand à eux particulièrement à l'aise avec ce don, ce qui leur permet également d'augmenter la durée de l'effet d'un round. Dans tous les cas, l'effet ne peut durer plus de 5 rounds.
Utilisation : sur utilisation, avec un bouclier équipé (action libre).
Cri de Provocation
Description a écrit :Type de don : Général
Condition : Raillerie 5+. Barbare 3, Chevalier 3, Protecteur Nain 3 ou Chevalier Noir 1.
Fonctionnement : via un puissant cri, vous provoquez les ennemis se trouvant dans la direction de la cible et leur infligez 1d3 dégâts de son (cela peut évidement les inciter à vous attaquer, surtout si les hostilités n'ont pas commencé). De plus, ils doivent réussir un jet de concentration opposé à un jet de raillerie du personnage : ceux qui échouent perdent 5 points de concentration et 1 point de CA pendant 1d4 + 1 rounds. Cette compétence peut ensuite être relancée au bout de 30 secondes.
Utilisation : si sélectionné (action libre ; sur un ennemi).
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Re: Systèmes: liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Ce sujet décrit les modifications de dons déjà existants dans le jeu:
Grande Robustesse
Description a écrit :Type de don : Général.
Condition : Vigueur 5+.
Fonctionnement : Le personnage gagne 20 points de vie et le nombre de soins qu'il peut recevoir avant de devoir se reposer augmente considérablement. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +200 points de vie (le bonus concernant les soins augmente aussi).
Utilisation : Automatique.
Camouflage personnel
Description a écrit :Type de don : Spécial.
Conditions : Dextérité 20+, rang 20 en Discrétion, rang 20 en Acrobatie et Esquive surnaturelle.
Fonctionnement : Le personnage bénéficie d'un bonus de 10% en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +30%.
Utilisation : Automatique.
Esquive épique
Description a écrit :Type de don : Spécial.
Conditions : 21ème niveau, Dextérité 23+, Esquive, rang 30 en Acrobatie, Esquive surnaturelle et Roulé-boulé.
Fonctionnement : A chaque round le personnage évite la première attaque.
Utilisation : Automatique.
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Porte dimensionnelle
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Invocation
Catégorie(s) : Téléportation
Composantes : verbale
Portée : longue
Zone d'effet/cible : le lanceur de sorts et les alliés touchés*
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées.
*Après son saut, un portail sera laissé sur sa position pendant 10 secondes, permettant à ses alliés de le suivre s'ils le désirent.
Vol
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : personnelle
Durée : 10 minutes/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Le personnage devient capable de voler (voir le pouvoir "Déplacement en vol" débloqué par ce sort). Voler sans ailes via la magie permet d'obtenir une manoauvrabilité excellente : il bénéficie en conséquence d'un bonus de vitesse de déplacement de 20% ; d'esquive à la CA et de réflexes de +2 points et un bonus d'acrobatie de +10 points (effets également valables en intérieur).
Quand le personnage use de ce sort pour un déplacement sur une longue distance, il peut parcourir environs 10 kilomètres par heure.
Déplacement en vol
Description tlk/2da a écrit :Cette option n'est utilisable que par les personnages ayant la capacité de voler. Cela concerne certaines races exotiques, les disciples du dragon niveau 9 ou plus, les personnages utilisant le sort "vol" ou se métamorphosant en créatures volantes.
Le déplacement en vol n'est possible qu'en extérieur. Voler et éprouvant : s'il ne s'agit pas d'un moyen "magique" de voler (comme le sort de vol), le modificateur de constitution est pris en compte pour calculer à quel point le déplacement en vol fatigue le personnage. Il existe trois types de déplacements :
1) Vol rapide: activez ce pouvoir sur un point dans la zone pour y sauter rapidement.
2) Vol à basse altitude : ciblez votre personnage pour lui faire prendre de l'altitude ou pour qu'il retourne au sol. Voler à basse altitude engendre les bonus/malus suivants:
-Vitesse de déplacement +100%*.
-Bonus d'acrobatie de +30*.
-Bonus d'esquive à la CA de +10*.
-Bonus de camouflage de 50% contre les attaques de mêlée*.
-Malus de discrétion*.
-Malus aux jets d'attaque*.
-Immunité à l'enchevêtrement.
Le vol à basse altitude dure 5 minutes*. L'animation de "personnage en vol" s'accorde mal avec certaines armures: vous pouvez taper la commande !stylevol pour activer/désactiver cette animation avec une armure en particulier.
3) Retour au sol : cliquer sur votre personnage quand il est en "vol à basse altitude" permet de revenir au sol. Il y retournera également après un changement de zone ou un "vol rapide".
*Notez que le type d'armure porté par le personnage influe sur la "qualité de vol" : une armure lourde va empirer les malus tout en réduisant les bonus, en plus d'augmenter la fatigue et de réduire la durée de vol!
Désintégration
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) : Destruction
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet/cible : créature visée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage en direction de la cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Elle ne subit que 5d6 points de dégâts. Sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière.
Linceul de mort-vivant
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Nécromancie
Catégorie(s) : Mort
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
La cible est enveloppée d'un linceul d'énergie négative afin que les morts-vivants les plus stupides la prennent pour l'un des leurs et l'ignorent. L'apparence du jeteur de sorts ne change pas et, même si les morts-vivants intelligents comprendront tout de suite qu'il est vivant, ils voudront sans doute chercher à en savoir plus. La cible bénéficie d'une immunité de 50% aux effets négatifs et un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets négatifs, de peur et de mort. En revanche, elle souffre en même temps d'une vulnérabilité de 50% aux effets positifs et un malus de -5 aux jets de sauvegarde contre les effets positifs. Le linceul se dissipe dès que le bénéficiaire attaque.
Simulacre
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Temps d'incantation : 30 secondes
Portée : contact
Zone d'effet / cible : allié touché
Durée : 5 heures/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, révèle
Résistance à la magie : non
Avant l'incantation, le lanceur de sorts doit sculpter l'argile pâle pour lui donner grossièrement la forme de la créature ciblée. Pendant l'incantation, l'allié touché doit passer en revue les souvenirs et traits de personnalité qu'il juge "essentiels" pour les tâches que le Simulacre devra accomplir. Au terme de l'incantation, l'argile devient un simulacre illusoire de la cible, composé d'argile et d'énergies recueillies dans le plan de l'ombre, ce qui en fait une entité quasi-réelle (le sort échoue automatiquement si la cible rejette le fait d'être copiée : l'illusion est sonore, olfactive, tactile et thermique et va jusqu'à inclure des détails comme le fait de saigner ou transpirer. En tant qu'entité semi-réelle, le Simulacre peut interagir avec son environnement, manipuler des objets et tenter de reproduire toute action dont l'original serait capable. Ce "clone ombrageux" obéit au lanceur de sorts et à son original et possède les propriétés suivantes :
-Race: les Simulacres sont des créatures artificielles. Ils disposent des immunités de ses dernières : coups critiques, sorts mentaux, etc...
-Statistiques: le profil du Simulacre (Point de Vie, compétences, etc) correspond à environs 35% du profil de la cible, plus 1% par niveau (chaque don d'école d'illusion permet d'augmenter ce chiffre de 10%).
-Equipement: copie identique à la cible. L'équipement d'un Simulacre redevient de la pâte d'argile à la fin du sort ou s'il est éloigné à plus de 10 mètres du Simulacre.
-Magie: les Simulacres sont incapables de lancer des sorts. Toutefois, le Simulacre d'un lanceur de sorts de haut niveau acquiers des pouvoirs magiques lui permettant de lancer quelques sortilèges profanes ou soigner par magie, dans le cas des lanceurs de sorts divin.
-Mémoire et Personnalité: le Simulacre possède une "copie partielle" des souvenirs de la cible et d'une personnalité semblable. La qualité de ses souvenirs dépend du sérieux de la cible pendant l'incantation : si elle n'a pas du tout collaboré, le Simulacre n'aura que des souvenirs "récents" et vagues de la cible et une personnalité un peu fade. Si au contraire la cible c'est particulièrement bien concentrée sur cette tâche, le sort devrait engendrer un Simulacre avec des souvenirs et une personnalité relativement fidèles à l'original. Généralement, il est demandé à l'original de se concentrer sur les aspects de sa personnalité et des souvenirs qui seront "utiles" au Simulacre (ce qui engendre généralement une personnalité particulièrement "accentuée") : si par exemple le Simulacre doit tromper un individu en particulier, il peut être bon de se concentrer sur les souvenirs communs avec cette personne.
-Consciences Ephémères: Les Simulacres sont conscients qu'ils ne sont que des "copies" et sont totalement dénués de concepts tel que la peur de la mort ou de la crainte de disparaitre, ce qui leur permet de mener leur courte existence sans ce soucier de cela et leur permet de se sacrifier si besoin.
-Apparence: en tant qu'illusion du registre des ombres, les Simulacres sont quasi réels, si bien qu'il est difficile de les dissocier de l'original. Toutefois, il ne s'agit pas des copies "parfaites" et certains détails peuvent permettre de les dissocier. Ainsi, un illusionniste particulièrement talentueux pour les déguisements et la tromperie sera capable de créer un Simulacre plus réaliste. Au moment de lancer le sort, le mage doit lancer un jet de Bluff auquel on ajoute son niveau de lanceur de sorts pour savoir s'il parvient à visualiser une copie fidèle (ajoutez +5 par don d'école illusion) : une créature connaissant bien l’original détectera la ruse en réussissant un test de Détection opposé au test de Bluff du lanceur de sorts (un individu particulièrement proche de l'original reçoit un bonus de +10 à son jet de détection).
-Illusions : si un adversaire croyant avoir affaire à une illusion touche le Simulacre, il peut tenter un jet de volonté opposé au DD du sort pour "lever" la partie illusoire du sort : en cas de réussite, il se mettra alors à voir le Simulacre en noir et blanc et aura le sentiment que sa peau à une texture moins "naturelle". Un sort de Vision Lucide permet directement de voir le Simulacre sous cette forme.
S'il est détruit, le Simulacre reprends la forme d'un tas d'argile séchée qui ne peut plus être utilisée pour créer un nouveau Simulacre.
Spécial : sort inutilisable en combat.
Composante matérielle: argile pâle contenant quelques "éléments" de la créature ciblée (ongles, cheveux, sang...).
*A prendre en compte en Roleplay!
Dédale
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Catégorie(s) : Téléportation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet/cible : créature visée
Durée : voir description
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dédale crée un labyrinthe de force extra-dimensionnel et y envoie la cible. Si elle cherche à s'enfuir du labyrinthe, elle peut tenter un test d'intelligence (DD 15) pour comprendre l'énigme du Labyrinthe et trouver le meilleur chemin menant à la sortie : en cas de réussite, elle met 5 rounds à fuir le Labyrinthe. En cas d'échec, elle se perd pendant 3d4 minutes. Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.
Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (tels que téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale. Par contre, changement de plan permet d’échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.
Communication à distance
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 5, Prêtre 4
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Temps d'incantation : 1 minute
Catégorie(s) : /
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 10 km/niveau
Zone d'effet/cible : créature visée
Durée : 1 round
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de contacter une créature connue du personnage et de lui envoyer un message* ne dépassant pas une trentaine de mots** et dans une langue qu'il maîtrise. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie. Le sort échoue si la cible est hors de portée ou dans un autre plan, mais le lanceur ne peut différencier un "échec" d'une cible choisissant de ne pas répondre.
*Note: ce sort n'a aucun effet technique, mais permet de rendre "Roleplay" l'envoi d'un message privé.
**Taille du message: par simplicité, considérez qu'il s'agit de la limite de caractères de la barre de messages du jeu.
Image accomplie
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 3, Barde 3
Niveau inné : 3
Ecole : Illusion
Catégorie(s) : chimère
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet/cible : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau
Durée : 1 tour/niveau
Jets de sauvegarde : volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une illusion représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. L'illusion obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Il peut être utilisé de deux manières :
-Lancé sur une créature, il permet de générer un double illusoire de cette dernière : le double est inoffensif et disparait s'il subit le moindre dommage, même s'il est difficile de l'atteindre. Chaque round, l'ennemi le plus proche peut tenter de dévoiler l'illusion, ce qui la fait disparaitre. Il est possible de relancer le sort pour créer d'autres doubles. Les talents d'illusionniste et la compétence Bluff permettent d'améliorer la qualité et le réalisme du double.
-Lancé sur une zone, il génère une illusion au choix du personnage : les ennemis qui se font avoir par cette dernière voient leurs mouvements fortement restreints. Ils peuvent tenter un jet de volonté à chaque round qu'ils passent dans la zone pour se libérer de l'illusion. Si une des victimes de l'illusion réussit un jet, elle est aussitôt libérée des effets négatifs de cette dernière et ne sera plus affectée par cette illusion là. Contrairement aux doubles illusoires, il n'est possible de lancer qu'une zone à la fois. L'illusion est représentée par une brume violette : en roleplay, pensez à décrire à quoi ressemble votre illusion!
Serviteur Magique
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 7, Barde 6
Niveau inné : 7
Ecole : Illusion
Catégorie(s) : ombre
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Durée : 10 tours/niveau
Jets de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un serviteur magique, une créature constituée d'énergie d'ombre et disposant de connaissances basiques dans divers domaines, ce qui la rends très utile pour les tâches ménagères ou servir de garde du corps. Etant composée à partir d'énergie du plan de l'ombre, le serviteur magique possède une consistance réelle.
Métamorphose funeste
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 5, druide 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 jour/niveau
Contresort supplémentaire : Délivrance des malédictions
Jet de sauvegarde : Vigueur
Résistance à la magie : oui
Description : Si la cible échoue son jet de sauvegarde, elle est transformée en une créature choisie par le lanceur de sort. Seul un sort de délivrance des malédictions peut redonner à la victime son aspect normal. Le lanceur choisi la forme de destination via le grimoire de métamorphe.
- SeigneurChaton
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Dons de classe
Forme humanoïde/ Mille Visages
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 1, druide 13, Sorcier 30
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'humain, d'elfe, de nain, d'halfelin ou de demi-orc (toutes sous-races confondues). L'apparence de ces corps est personnalisable, mais ils ne fournissent aucun bonus ni malus.
Le druide de niveau 13 acquiert également le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, mais uniquement sous sa forme normale et pour des modifications corporelles mineures ; ce pouvoir est en RP plus limité que celui du métamorphe (impossible de se transformer en un humanoïde d'une catégorie de taille différente, ou ailé, etc. merci de respecter cela ! ).
Le sorcier de niveau 30 peut essentiellement jouer avec son âge apparent, pouvant passer d'un aspect d'une personne agée ou d'un jeune en quelques instants. Il ne peut pas changer de catégorie de taille ou de race, mais peut prendre des traits propres à son Esprit-Guide ou à son élément principal, tel un génasi (Par exemple des nageoires pour un esprit-guide marin ou des ailes pour un esprit-guide phénix ; merci de respecter cela ! ).
Ce pouvoir affecte le corps du personnage, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineure du personnage.
Utilisation : Spécial. La forme est sélectionnée dans le menu ouvert en activant le grimoire de métamorphe sur soi.
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Forme animale améliorée
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 1, druide 12
Fonctionnement : les métamorphes et druides peuvent adopter un corps d'animal ou de créature magique parmi les suivants :
Worg
Loup Sanguinaire
Ours sanguinaire
Sanglier sanguinaire
Bête éclipsante
Blaireau sanguinaire
Chien esquiveur
Utilisation : Spécial.
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Forme animale supérieure I
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 2
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'animal ou de créature magique parmi les suivants :
Dragonnet blanc
Dragonnet vert
Dragonnet rouge
Dragonnet bleu
Dragonnet noir
Dragonnet pourpre
Dragonnet d'améthyste - à venir
Dragonnet de cristal - à venir
Dragonnet d'émeraude - à venir
Dragonnet d'obsidienne
Dragonnet de saphir - à venir
Dragonnet de topaze - à venir
Dragonnet d'or
Dragonnet d'argent
Dragonnet de bronze
Dragonnet d'airain
Dragonnet de cuivre
Utilisation : Spécial.
_________________________________________________________________________________________
Forme animale supérieure II
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 4
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'animal ou de créature magique parmi les suivants :
Harpie
Gargouille
Minotaure
Smilodon
Daelodon
Rhinocéros
Utilisation : Spécial.
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Forme animale supérieure III
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 6
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'animal ou de créature magique parmi les suivants :
Basilic
Drider
Manticore
Utilisation : Spécial.
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Forme animale supérieure IV
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 8
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'animal ou de créature magique parmi les suivants :
???
Utilisation : Spécial.
_________________________________________________________________________________________
Forme humanoïde supérieure I
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 7
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'humanoïde parmi les suivants :
Commando kobold
Maître du fouet homme lézard
Sirène
Guerrier elfe (f/m) - à venir
Urulstern (f/m) - à venir
Protecteur nain (f/m) - à venir
Utilisation : Spécial.
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Forme humanoïde supérieure II
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 9
Fonctionnement : les métamorphes peuvent adopter un corps d'humanoïde parmi les suivants :
Drow (f/m)
Méduse
Flagelleur mental
Utilisation : Spécial.
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Métamorphose instantanée
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 15
Au niveau 15, le métamorphe dispose d'une telle maîtrise que ses transformations deviennent des actions libres. Son type racial devient "métamorphe", quelque soit sa race de départ.
Utilisation : Spécial.
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Dons générauxIncantation animale
Le métamorphe et le druide peuvent sélectionner ce don en tant que don supplémentaire.
Le métamorphe et le druide peuvent sélectionner ce don en tant que don supplémentaire.
Nouveaux sortsDON a écrit :Type de don : Magie, spécial
Conditions : Forme animale ou Forme animale améliorée, Sagesse 13
Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Le personnage peut effectuer les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu'il est sous forme animale. Par exemple, lorsqu'il est sous la forme d'un aigle, un personnage pourrait remplacer les composantes verbales et gestuelles habituelles d'un sort par des cris et des mouvements de serres. Il est aussi possible d'utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs, à condition que l'animal soit capable de les tenir avec l'un de ses membres et que l'objet en question ne soit pas fondu dans le nouveau corps lors de la métamorphose. Ce don ne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait utiliser normalement, pas plus qu'il ne permet de parler sous forme animale.
Utilisation : Spécial.
Déguisement
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1, Barde 1
Niveau inné : 1
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : le lanceur
Durée : 10 min/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l'air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d'ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu'un d'autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu'il n'altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d'armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.
Tout créature interagissant avec l'hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l'illusion. Le DD de base est de 10 + niveau de lanceur de sort. Ce DD peut être affecté par la nature de l'interaction. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu'il en tire ne correspond pas à ce qu'elle voit, elle a droit à un tel jet.
_________________________________________________________________________________________
Modification d'apparence
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : Verbale, Gestuelle
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l'air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un elfe, un nain, un demi-orc, un halfelin. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d'ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu'un d'autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie.
Contrairement à Déguisement, il ne s'agit pas d'une illusion. Toute créature interagissant avec le lanceur n'a donc PAS droit à un jet de Volonté pour percer le sortilège. En revanche, un effet de vision lucide révèle toujours la véritable apparence du lanceur.
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Analyse d'enchantement
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 6, Barde 6
Niveau inné : 6
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature ou objet visé
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : volonté (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé tous les 5 niveaux de lanceur de sorts. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures. Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts ou ne fonctionne que partiellement sur certaines structures magiques extrêmement complexes ou massives.
Composante matérielle: un cristal de résonnance profane.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Détection de la magie
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 0, Druide 0, Magicien / Ensorceleur 0, Barde 0
Niveau inné : 0
Ecole : Universelle
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 18 mètres
Zone d'effet / cible : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
-Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
-Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
-Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 20 + niveau du sort, ou 20 + niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes. Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.
Intensité et durée de l’aura : La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
-Jusqu'au 3eme cercle / objets inférieurs (baguettes, parchemins, potions...). Aura faible, persistant 1d6 rounds.
-Du 4eme au 6eme cercle / objets moyens (objets moyens, que l'on trouve facilement dans les donjons). Aura modérée, persistant 1d6 minutes.
-Du 7eme au 9eme cercle / objets supérieurs (équipement d'artisan avec des enchantements majeurs). Aura puissante, persistant 1d6 x 10 minutes.
-Au delà du 10eme cercle / artéfacts (navire volant, artéfacts...). Aura surpuissante, persistant 1d6 jours.
Note: sort à usage RP/anim/quête. Les DD annoncés peuvent être modifiés, à la discrétion du MJ.
Vision magique
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une fois le sort lancé, les yeux du personnage s’emplissent d’une lueur bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de 36 mètres. L’effet est semblable à celui d’une détection de la magie, mais il ne nécessite aucune forme de concentration. En outre, il permet de distinguer les auras et leur intensité plus rapidement. Le mage décèle donc la localisation et l’intensité de toutes les auras magiques situées à vue. L’intensité d’un effet dépend du niveau du sort ou du niveau de lanceur de sorts de l’objet, comme cela est précisé dans la description du sort détection de la magie. Si les objets ou créatures portant les auras se trouvent dans la ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie de chacune (un test par aura ; DD 20 + niveau du sort, ou 20 + niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant pas d’un sort).
Si le personnage se concentre sur une créature précise située dans un rayon de 36 mètres en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de facultés de jeteur de sorts, qu’ils soient d’origine profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’utiliser. Dans certains cas, vision magique peut se révéler trompeur – par exemple, si le mage en profite pour examiner un lanceur de sorts ayant déjà utilisé la majeure partie de ses pouvoirs quotidiens.
Note: sort à usage RP/anim/quête. Les DD annoncés peuvent être modifiés, à la discrétion du MJ.
Localisation d'objet
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2, Barde 2
Niveau inné : 2
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de transmutations.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Lien télépathique
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : le lanceur de sorts et 1 créature consentante tous les 5 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu’entre des sujets consentants, ce qui explique l’absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n’établit aucun ascendant d’une créature sur les autres. Une fois qu’il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d’existence différents). S’il le souhaite, le personnage peut ne pas s’inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l’incantation.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Télékinésie
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : voir description
Durée : jusqu’à 1 round/niveau ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation peut être utilisée de diverses manières. Suivant la version choisie, elle génère une force graduelle, une violente poussée ou permet d'exécuter des manœuvres de combat. A chaque fois qu'il lance ce sort, il doit choisir une version.
-Poussée subite. En ciblant une zone ou un ennemi, le lanceur déploie d'un coup toute l'énergie du sort, repoussant les ennemis se trouvant dans un rayons de six mètres de la cible et projetant sur eux divers projectiles à disposition (barils, cailloux, pavés, tables...). L'effet de renversement est similaire au sort Corne de Fer de Balagram. Le nombre de projectiles envoyés est aléatoire, vu qu'il dépend des objets à disposition, mais le personnage en moyenne capable d'en envoyer un tous les deux niveaux de lanceurs de sorts. Chaque projectile nécessite de réussir un jet d'attaque pour toucher sa cible, en utilisant l'attaque de base de mage plus son modificateur d'intelligence (s'il est magicien) ou de charisme (s'il est ensorceleur). Les projectiles infligent des dégâts contondants. Chaque projectile qui touche inflige un nombre de dégâts contondants égaux au niveau de lanceur de sorts plus 1d100 (ce chiffre totalement aléatoire représente le fait qu'un baril vide va infliger beaucoup moins de dégâts qu'un rocher).
-Manœuvres de combat. En se ciblant lui même, le personnage conserve l'énergie du sort pour attaquer les ennemis proches. Une fois par round, un ennemi se trouvant à moins de six mètres subit un effet de poussée similaire au sort Corne de fer de Balagram ou reçoit un seul projectile (similaire à ceux décrits dans la version "poussée subite"). Il utilise également ses pouvoirs télékinésiques pour repousser ou dévier les attaques à distance, ce qui lui offre un bonus de camouflage de 50% contre de telles attaques.
-Force Graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature consentante ou un objet (qui n'appartient à personne) et pesant jusqu’à 25 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 750 kilos au niveau 30) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Cette version du sort exige de rester concentré dessus. Elle est à usage RP/anim/quête.
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Pied-Marin
DON a écrit :Type de don : Général
Condition : force 10, dextérité 10, constitution 10, acrobatie 5, savoir 5
Fonctionnement : le personnage maîtrise un ensemble de connaissances utiles à bord d’un navire, ce qui lui octroie un bonus de +5 aux tests de Navigation. S'il tente de réparer un navire, il est deux fois plus efficace (sous réserve de savoir réparer). Il est également plus habile quand il s'agit de manier des armes de siège en mer. Lorsqu'il utilise l'action longue étudier, il a des chances de découvrir de nouvelles destinations. S'il possède un navire, le personnage peut alors s'en servir pour lancer des expéditions vers les destinations qu'il connait ("Utiliser des points temps" à bord du navire).
Utilisation: automatique.
Sort Epique: Souhait
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Sort épique.
Conditions : 21ème niveau, possibilité de lancer des sorts de niveau 9 et rang 15 en connaissance des sorts.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts fait un Souhait.
Utilisation : Doit être lancé.
Souhait est le sort ultime pour les arcanistes. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Son équivalent dans la magie divine existe également, même s'il est alors généralement nommé "Miracle" ou "Souhait Divin". Ses effets dépendent de la cible :
-Lancé sur un ennemi, Souhait le tuera (effet similaire à Mot de Pouvoir mortel) ou lui infligera d'importantes altérations négatives (comme Malédiction). Les lanceurs de sorts profanes ont des facilités pour ce type de Souhait.
-Lancé sur un allié mourant, Souhait aura un effet similaire au sort Rappel à la vie. Les lanceurs de sorts divins ont des facilités pour ce type de Souhait.
-Lancé sur une cible alliée blessée, Souhait le soignera et effacera les altérations négatives dont il souffre. Les lanceurs de sorts divins ont des facilités pour ce type de Souhait.
-Lancé sur une cible alliée en bonne santé, Souhait lui accordera diverses protections. Les lanceurs de sorts profanes ont des facilités pour ce type de Souhait.
-Lancé sur une zone, Souhait affectera toutes les cibles alliées ou ennemies dans un rayon de 6 mètres, affectant chaque cible avec l'un des effets décrits ci-dessus et qui lui correspond.
-En Roleplay et lors d'animations, le lanceur peut tenter d’obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu’il a demandé, même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’être téléporté à côté du possesseur actuel de l’objet… et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel ou le temps est figé, dans lequel il pourra “ vivre ” éternellement.
Prix à payer : chaque effet accordé par Souhait coûte de l'énergie au lanceur, ce qui peut traduit par une perte de Points Temps. Si l'effet global du sort n'est pas très important, comme par exemple soigner ou ramener à la vie une seule cible pour un lanceur de sorts divins, le personnage ne devrait subir que des conséquences très mineures, comme une perte de Points Temps inférieure à 5 points. En revanche, si le nombre de cibles est important et/ou qu'il tente de lancer un Souhait ne correspondant pas à son type de magie, le personnage peut perdre jusqu'à 50 Points Temps et perdra l'usage de la magie pendant autant de rounds. Si cette perte de points temps le fait passer dans le négatif, il subira en plus d'importants dégâts (ce qui peut le tuer et entrainer une mort RP) et la perte d'usage de la magie durera plusieurs heures.
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Adaptation Planaire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 6, Prêtre 4, Druide 4, Ensorceleur/Magicien 5
Niveau inné : 4
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature touchée, ainsi que toutes les créatures alliées dans un rayon de 5 mètres autours d'elle
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'habituer les créatures visées au plan ou à la région dans lequel se trouve le personnage. Ainsi, la magie annule les effets naturels nuisibles et nocifs et octroie une importante immunité aux dégâts idéale pour lutter dans cet l'environnement.
Altération de la fortune
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Druide 3, Prêtre 3, Ensorceleur/Magicien 3
Niveau inné : 3
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature touchée
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort double la chance de la cible, ou la divise par deux s'il s'agit d'un ennemi. Cet effet lui octroie en outre un bonus d'esquive à la CA et aux jets de Sauvegarde de 2 points.
Spécial - Astrologie : ce sort est particulièrement compatible avec l'astrologie, le "mode astrologue" pouvant en augmenter les effets.
Animation d'objets
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Ensorceleur/Magicien 2, Artificier 1
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : objet ou meuble visé
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'animer un objet ou un meuble afin qu'il serve de gardien au lanceur de sorts. Depuis l'inventaire du personnage, il est possible d'animer toutes sortes d'armes, des armures, casques, capes ou boucliers (les bottes, gants, bijoux et ceintures sont trop petits pour être animés). Coté meubles, il est possible d'animer des tables, chaises, coffres, livres, statues et divers ustensiles de cuisine. Il est impossible d'animer un objet tenu par une autre personne.
Arcanes Universelles
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Ensorceleur/Magicien 3, Artificier 3
Niveau inné : 3
Ecole : Universelle
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : voir description
Durée : 10 minutes/niveau ou instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Les Arcanes Universelles sont une version améliorée du sort "Prestidigitation". Une fois achevée, l'incantation peut être utilisée de diverses manières en fonction de la cible choisie :
-Explosion d'énergie : en ciblant un ennemi, il est possible de générer une explosion d'énergie et de chaleur qui inflige 1d6 dégâts magiques et 1d6 dégâts de feu tous les deux niveau (maximum 10d6 de chaque). La cible peut tenter un jet de réflexes pour diviser les dégâts par deux.
-Réparation des dommages : lancé sur une créature artificielle alliée ou un objet endommagé, ce sort permet de réparer les dommages causés aux objets (fêlure, déchirure, etc.). L'objet ne doit pas peser plus de 500 grammes par niveau. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette version du sort ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Lorsque le lanceur pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 2d10 points de dégâts + 1 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de +15.
-Tours de passe-passe : lancé sur lui-même, ce sort permet alors de générer des effets divers à l'image de Prestidigitation, pour toute la durée du sort. Cela permet notamment de produire des effets télékinésiques assez puissants pour déplacer un objet ou une créature consentante pouvant peser jusqu'à 5 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts à la vitesse de 3 mètres par round (cet usage requiers de resté concentré sur la cible à déplacer). Cette capacité télékinésique est assez puissante pour dévier certaines attaques, notamment à distance, ce qui offre un bonus de parade à la CA de 1 point et un camouflage contre les attaques à distance de 4% tous les 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5 CA et +20% de camouflage).
Le personnage peut également chauffer, refroidir ou donner du gout à jusqu'à 5 kilogrammes de matière inerte (cet effet est assez puissant pour cuire des aliments). Cet usage du sort est notamment pratique pour générer des illusions mineures qui peuvent auditives : générer un son, une voix ou un air de musique simple (les bardes sont capables de créer des musiques plus élaborées). Ou des illusions mineures visuelles : générer une image pouvant contenir dans un cube de 30 centimètres d'arrête par niveau. Dans les deux cas, l'illusion persiste tant que le personnage reste concentré sur cet effet. Enfin, il peut générer divers tours pratiques, comme allumer un feu ou une torche en claquant des doigts, animer un balais pour qu'il fasse le ménage tout seul, ouvrir une porte à distance, se protéger de la pluie ou d'un vent léger, etc. Dans tous les cas, le lanceur ne peut utiliser qu'un effet à la fois.
-Création d'objets : lancé ailleurs, ce sort permet de créer un ou plusieurs objet non-magiques, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels, à moins que le personnage ne soit capable de concevoir de tels objets sans magie, ce qui nécessite généralement de disposer des dons artisanaux appropriés. Leur poids total ne peut excéder 1 kilogramme par niveau et créer des objets qui n'ont absolument aucun rapport entre eux reste difficile, l'esprit pouvant par exemple assez facilement visualiser un ensemble de couverts, mais difficilement y ajouter une plume et un encrier. A moins de disposer de talents artisanaux adéquats, les objets créés par Arcane Universelle sont trop fragiles pour servir d’armes ou d’outils : un personnage disposant du don "artisan du bois" peut par exemple produire une échelle utilisable et un autre ayant "artisan forgeron" peut générer des fers capables de retenir un prisonnier. Même avec de bonnes compétences artisanales, les armes crées restent toutefois banales et n'offrent aucuns bonus. Ils ne peuvent en aucun cas servir de composantes matérielles et disparaissent à la fin de la durée du sort.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Convocation de canon
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 5, Ensorceleur/Magicien 4, Artificier 4
Niveau inné : 4
Ecole : Invocation (Création)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : zone visée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un canon à partir de rien. La qualité de ce dernier dépend du niveau de lanceur de sorts, de la compétence de création d'armes du personnages, ainsi que des dons et métiers associés à l'artisanat ou l'horlogerie. Les munitions ne sont pas créées et le don Maniement des Armes à feu est vivement recommandé pour manier correctement cette arme. Le canon peut être utilisé par d'autres personnages que le lanceur de sorts, de telles pièces d'artillerie exigeant d'ailleurs de faire appel à plusieurs personnes si l'on désire les manier promptement.
Détection de navire
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 3, Prêtre 4, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : spécial (voir description)
Zone d'effet / cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage gagne l'aptitude de discerner la présence de navire autour de lui. Il perçoit les navires localisés à distance maximale de 750 mètres par niveau de lanceur de sorts, qu'ils soient visibles ou non (et même s'ils sont derrière l'horizon). Le lanceur n'a pas besoin de les chercher, ce sort l'alerte même s'il dort ou est sous le pont. Ce que le lanceur apprend exactement dépend si les navires sont visibles ou non.
Non-visible. Le lanceur sent uniquement la présence du navire à l'exception du sien. S'il dispose du don Pied Marin, il peut deviner le nombre, la distance et la direction de chaque navire. Si le lanceur sent la direction et la distance d'un navire, il continue à être conscient de cette information jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la navire soit en-dehors de la portée du sort.
Visible. Si un navire est visible, le lanceur peut obtenir des informations supplémentaires s'il dispose du don Pied Marin. Il n'a pas besoin pour cela de voir clairement le navire, un simple point à l'horizon suffit. Il peut apprendre le type de navire, sa vitesse et le temps avant interception, l'allégeance (navire pirate, symbole d'une nation... Si le personnage ne connait pas la nation d'origine, il sait juste qu'il a affaire à un navire d'une "nation inconnue") et le type d'armement dont il dispose.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Fabrication
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Artificier 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle, matérielle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)
Durée : instantanée et concentration (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet d’arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée et des compétences artisanales du lanceur de sorts : le personnage doit être capable de réaliser "manuellement" ce qu'il tente de produire à partir du sort Fabrication (un jet de Fabrication peut être demandé). Ainsi, un pont qui serait créé sans disposer du don "Artisan Menuisier" sera dangereux ou, au mieux, primitif. Il est impossible de créer des objets "de maître" ou de qualité via ce sort : il n'y a pas de raccourcis si l'on aspire à une réalisation durable, Fabrication est essentiellement utile pour combler rapidement un manque urgent.
Si le mage travaille un minerai, il n’affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’avec une autre matière. La transformation est progressive : le personnage doit rester concentré sur son sort durant lequel il transforme la matière par tranche de 0,3 m³ par round (ou de 30 dm3 dans le cas d’un minerai).
Composantes matérielles : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’objet.
Localisation de créature
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 4, Prêtre 5, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Divination
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Localisation d’objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature connue.
Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.
Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).
Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’antidétection, double illusoire et métamorphose.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Manoir Somptueux de Mordenkainen
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Niveau inné : 9
Ecole : Invocation
Composantes : verbale, gestuelle, focalisateur
Portée : courte
Zone d'effet / cible : zone visée
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où l’incantation est récitée. Cet espace prend la forme d'un manoir richement décoré, disposant de serviteurs magiques invisibles et d'une réserve de nourriture.
Focalisateur : un manoir de Mordenkainen miniature (objet magique très rare qui détermine également l'apparence du manoir).
Oeil du mage
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Niveau inné : 4
Ecole : Divination (Scutation)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : illimitée
Zone d'effet / cible : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L’œil du mage ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.
Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.
Prestidigitation
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 0, Ensorceleur/Magicien 0, Artificier 0
Niveau inné : 0
Ecole : Universelle
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 3 mètres
Zone d'effet / cible : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois achevée, l’incantation peut être utilisée de deux manières : générer des tours de passe passe ou créer un ou plusieurs petits objets.
-Tours de passe-passe : 1 heure durant, permet de générer des effets magiques très simples et s’accompagnant d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure. Les lanceurs de sorts font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.
-Création d'objets : Prestidigitation permet de créer un ou plusieurs petits objet non-magiques. Ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels et leur poids total ne peut excéder 500 grammes. S'il y en a plusieurs, ils doivent être de la même matière et créer des objets qui n'ont absolument aucun rapport entre eux est très difficile, l'esprit pouvant par exemple facilement visualiser un ensemble de couverts, mais difficilement y ajouter une plume et un encrier. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Les objets disparaissent au bout d'une heure.
Note: sort à usage RP/anim/quête.
Protection contre les projectiles
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 4, Ensorceleur/Magicien 4, Artificier 4
Niveau inné : 4
Ecole : Abjuration
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature touchée
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort protège la cible de la plupart des attaques à distance non-magiques. Cela lui octroie un camouflage contre les attaques à distance de 50%. Contre les armes à feu, la cible ne subit aucuns dégâts si elle réussit son jet de réflexes et le DD de telles attaques est réduit de 10 points. Ce sort a également 50% de chances d'annuler d'autres types d'attaques à distances, comme les rochers projetés.
Téléportation selon Fenryl
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Invocation (Téléportation)
Composantes : verbale, focalisateur
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : spécial (voir description)
Zone d'effet / cible : le lanceur de sorts et les créatures consentantes qu'il touche (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de se téléporter en Ménolpée en réduisant les risques engendrés par les mouvements et la magie du continent volant (un sort de téléportation dit "classique" relevant du suicide). Il ne fonctionne tout simplement pas si la destination ou le lanceur se trouvent hors de la Ménolpée. Le lanceur doit choisir une destination qu'il connait bien (voir les "destinations favorites" du menu repos) et y est téléporté au terme de l'incantation. Il peut emporter avec lui jusqu'à 1 créature tous les 3 niveaux. Malgré le fait que ce sort soit spécifiquement conçu pour la Ménolpée, il possède malgré tout des risques d'erreur :
-Déviation (20% de risques*) : la téléportation mène "quelque part" dans la région visée. Le point d'arrivée n'est donc pas sur l'objectif, mais il n'est généralement pas à l'opposé de la Ménolpée non plus : avec un peu de chance, il devrait être possible de finir la route à pieds! Le risque de déviation rend particulièrement dangereux les destinations à proximité des mers.
-Aléatoire (10% de risques*) : la téléportation mène dans un lieu totalement aléatoire, qui n'a pour seul mérite que d'être en Ménolpée. Contrairement à une "Déviation", ce lieu peut être extrêmement éloigné de l'objectif.
-Incident (10% de risques*) : le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 20d10 points de dégâts. Le risque d'incident est indépendant des autres risques : on peut même arriver "sur l'objectif" tout en ayant un incident.
*Chaque don d'école d'invocation et le don "astrologue" permettent chacun de réduire les risques de 2%.
Spécial - Astrologie : étudier la position des astres et connaitre la position de la Ménolpée permet d'améliorer les calculs. Ainsi, le "mode astrologue" peut affecter les chances d'une Téléportation selon Fenryl.
- Battlehammer
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Réputation épique
Type de don : Général.
Condition : 21ème niveau.
Fonctionnement : Puisqu'il est devenu célèbre, le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Bluff, Intimidation, Persuasion et Moquerie. Son bonus de Prestige augmente de 2 points et il reçoit en outre 50 points d'héroïsme (ce qui est assez pour obtenir une capacité héroïque de son choix).
Utilisation : Automatique.
Chance des Héros
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Il reçoit en outre un bonus pouvant aller jusqu'à +5 à certains jets concernant la chance, notamment les jets d'influence astrologique. Sa bonne étoile faisant du personnage un héros en devenir, ce don lui octroie également un bonus à l'héroïsme de 25 points.
Utilisation : Automatique.
Sang Magique
Don ajouté à la classe Ensorceleur (Retiré aux Sorciers).
Type de don : Classe.
Condition : Ensorceleur niveau 10
Fonctionnement : l'ensorceleur éveille son sang magique afin de lancer des sortilèges bien plus puissants. Il gagne un bonus à la puissance des sorts de +1 tous les 3 niveaux d'ensorceleur pendant une durée de 1 round tous les 6 niveaux de classe.
Utilisation : Sur utilisation (Action libre). Peut être relancé toutes les 10 minutes.
- Battlehammer
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Re: Liste des sorts et dons spéciaux de Solarune.
Invisibilité suprême
Niveau : Barde 4, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'Effet / Cible : 1 créature
Durée : 1 tour/niveau
Contresort supplémentaire : Négation de l'invisibilité
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort, le bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie d'un bonus de couverture de 20%. Ce camouflage augmente de 5% pour chaque don d'école illusion que possède le personnage.