Races exotiques & Archétypes

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Battlehammer
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Re: Races exotiques & Archétypes

Changelin (AVEC ACCORD DM)


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Origines & Généralités :
Les changelins sont une race féérique ou humanoïde apparentée aux Dopplegangers, qui ont la capacité naturelle de changer de forme, ce qui les rends efficaces comme acteurs, espions ou (hélas) criminels. Ils sont subtils et trompeurs dans leurs manières et la façon dont ils usent de leur capacité de métamorphe dépends de chaque individu. Les changelins typiques sont d'un naturel prudent face aux dangers, ne s'engageant dans une entreprise risquée que si les récompenses et chances de survie en valent la peine. D'un autre coté, ils ont des goûts couteux et apprécient particulièrement le confort et le luxe que la richesse peut apporter, qu'ils recherchent donc activement.

Selon un récit sur leur origine, les premiers changelins sont apparus en féérie, comme une manifestation de la nature magique et chaotique de ce plan. De manière plus prosaïque, une autre version affirme que les changelins ont commencé comme progéniture de doppleganger et d'humains : ils ont évolué, devenant finalement une race distincte à part entière. Mais une approche plus sérieuse et scientifique validera l'origine féérique de ses êtres, même s'il reste difficile de confirmer que les "premiers" changelins sont bel et bien apparus en féérie (ou ils sont toutefois présents). Leur espérance de vie est surclasse légèrement celle des semi-elfes, variant entre deux cent et deux cent cinquante ans.


Genre & Reproduction :
Les Changelins peuvent se reproduire avec d'autres races, ce qui peut engendrer aléatoirement un représentant de la race de leur partenaire ou un changelin (à 50% de chances chacun) : il n'y a jamais eu de cas de "demi" ou autres êtres hybrides. Les changelins sont hermaphrodites, puisqu'ils naissent avec leur pouvoir de métamorphose qui leur permet de changer de genre à volonté, y compris sous leur forme naturelle. Enfants, ils changent régulièrement de genre et se "décident" généralement durant leur adolescence, à savoir s'ils préfèrent être homme, femme, ou rester indécis à vie. Certains changelins trouvent aberrant de changer de genre une fois qu'ils en ont "choisi" un, mais la plupart alternent sans sourciller.

A moins qu'il évite d'utiliser ses capacités de changeforme, un changelin sous forme féminine ne tombera généralement pas enceinte (il semble que changer de forme ne sont guère compatible avec les prémices d'une grossesse... ). Si cela arrive malgré tout (par exemple si le Changelin ne change pas de genre régulièrement), il sera impossible pour le changelin de changer de genre jusqu'à la naissance (il semblerait que le simple fait de se métamorphoser, même sans changer de genre, devienne alors douloureux et risque de provoquer une fausse couche).

Evidement, il n'est pas rare qu'une humaine accouche d'un changelin sans savoir qu'elle avait partagé une aventure avec un membre de cette race. De tels enfants sont évidement rarement bien accueillis et peuvent être abandonnés dans un temple local ou un monastère d'une divinité bonne, le plus souvent Séluné. Ses enfants sont instruits et élevés dans la foi, certains devenant même moines.


Masques & Personnalités :
La principale raison qui les pousse à ce métamorphoser est que leur aspect naturel est plutôt fade (pour ne pas dire repoussant) et se démarque tout simplement trop. L'attachement des changelins à leurs diverses apparences dépend aussi de chaque individu : pour certains, une apparence n'est rien de plus qu'un déguisement dont ils changent et se débarrassent comme l'on se débarrasserait d'un vêtement ; mais pour d'autres, certaines apparences sont une véritable facette de leur âme, au point qu'ils peuvent arriver à modifier leur personnalité en plus de leur apparence. Ce conditionnement mental affecte également la "préférence des genres" de la plupart des Changelins, qui arrivent à se conditionner mentalement pour être attirés par les hommes quand ils sont des femmes et vice-versa.

Les Changelins parlent de "masques" quand ils évoquent les formes manquant d'histoire et de personnalité, créées sur un coup de tête et pouvant être jeté pour ne plus jamais être revu. Pour les identités plus complexes avec une certaine histoire et profondeur, ils utilisent le terme "personnalité". Ce second terme n'est pas choisi au hasard, car ses formes particulièrement creusées, réfléchies et utilisées finissent par réellement affecter la personnalité plutôt malléable des changelins. Il arrive que certains changelins finissent même par se "perdre" dans une forme précise pour ne plus jamais en changer (ce "risque" concerne essentiellement ceux qui cachent leur véritable nature au reste du monde et/ou essaient de se construire une vie familiale "normale").

Un changelin peut conserver un certain nombre de personnages pour différentes applications et situations. Les quelques communautés de changelins (qui ne comptent que rarement plus de 10 individus) peuvent même se partager certaines formes (par exemple, trois guérisseurs changelins prenant le rôle d'un même médecin à tour de rôle) ou lèguent une forme à leurs descendants (un jeune pouvant alors bénéficier des avantages et contacts d'un parent plus âgé). Les Changelins adorent apprendre de nouvelles langues, ce qui les aide à se déguiser.


Taille : M

Physique : Sous sa forme véritable, un changelin ressemble à un humanoïde ordinaire. Par rapport à un humain, ils semblent fanés et manquant de détails et peuvent facilement être confondus avec une personne atteinte d'albinisme. Un changelin typique à la peau d'une teinte gris-pâle, des cheveux fins d'une teinte argenté et de grands yeux d'un blanc absolu. Leur nez sont petits et leurs lèvres fines, à peine perceptibles. Leurs oreilles tendent à être pointues, un trait distinctif plus ou moins marqué, à l'image des semi-elfes. Ainsi, leur visage leur donne un air inexpressif, quasi sans traits. Contrairement aux dopllegagner, les changelins affichent des caractéristiques sexuelles dans leur forme naturelle, bien qu'ils puissent les modifier à leur guise. Leur taille est généralement comprise entre 1,5 et 1,8 mètres et leurs membres sont minces et plus longs que ceux d'un humanoïde de taille similaire, leur donnant un aspect disproportionné. Autant dire que sous leur véritable forme, ils sont plutôt repoussants et ce n'est donc pas sans raisons qu'il est rare de les voir sous cet aspect.

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Religion : Les changelins sont une race féérique ou humanoïde apparentée aux Dopplegangers, qui ont la capacité.
Espérance de vie :
-Adulte : 20 ans
-Age mûr : 80 ans
-Grand âge : 150 ans
-Age vénérable : 200 ans
-Age max : 200-250 ans
Race: Demi-Elfe

Caractéristiques raciales :

Bonus : Dextérité: +2
Dons : Vision dans le noir et Milles Visages
Polyglotte né : peut apprendre une langue supplémentaire.
Bonus de compétences : Bluff +5, Persuasion +5 et Représentation +5
Pouvoirs spirituels : reçoit 5 points de "pouvoir spirituel" supplémentaire.
Milles Visages :

La capacité de métamorphose des Changelins n'affecte pas leurs vêtements ou un éventuel maquillage, ils doivent donc prévoir quelques tenues d'avance pour parfaire leurs déguisements (ou de quoi se démaquiller rapidement, s'ils passent par exemple de la forme d'une jeune femme avec un beau rouge à lèvres à celle d'un grand gaillard viril). Cette métamorphose, naturelle pour eux, n'est en aucun cas fatigante et ils peuvent la conserver indéfiniment. Un sort de vision lucide permet de les voir sous leur véritable apparence : notez que contrairement aux métamorphes et autres mages, le changelin ne peut pas "doubler" ses déguisements d'un masque sous sa véritable forme qui serait "absorbé" dans la métamorphose.

Ils peuvent prendre diverses formes humanoïdes : humain, elfe, halfelin, gnome, nain, semi-orque et diverses races exotiques telles que Félis, Tieffelin ou Génasi. Dans tous les cas, ils n'héritent pas des particularités et caractéristiques propres à chaque espèce. Bien entendu, cela ne les empêche de "s'auto-persuader" qu'ils subissent certaines "humeurs" raciales telles que l'influence lunaire des Félis, le naturel "grognon" des nains ou le tempérament explosifs des génasis de feu : certains changelins en arrivent même à réellement ressentir ses changements d'humeurs.

Chaque nouvelle forme exige de la part du changelin un peu de pratique et d'entrainement, ce qui n'est que l'affaire de quelques heures pour les changelins les plus talentueux mais, dans tous les cas, ils ne peuvent pas improviser une nouvelle forme en claquant des doigts (Développer une forme supplémentaire coûte 3 xp héros et modifier une forme nécessite donc un peu de temps). De plus, il est difficile de copier précisément l'apparence (sans parler du comportement et de la gestuelle) de quelqu'un d'autre, à moins d'avoir le temps de l'étudier soigneusement ou de le connaitre depuis longtemps. Ainsi, les changelins utilisent peu souvent leurs don pour se "substituer" à quelqu'un, sauf cas très spécifiques (par exemple, si la cible de leur subterfuge ne connait de la personne qu'ils remplacent une simple description, comme "le grand marchand rouquin et barbu, au port de Dolphinia"). S'ils le font quand même, ils devront utiliser leur compétence bluff avec des malus plus ou moins importants.
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Dermenore
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Re: Races exotiques & Archétypes

Les Gith (AVEC ACCORD DM)

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Histoire: Il y a très longtemps, les Illithides régnaient sur un immense empire multiplanaires. Ils réduisirent en esclavage une race d’humanoïdes pour les exploiter comme nourriture, soldats ou serviteurs. Des expériences et un contact prolongé altérèrent ces humanoïdes, leur conférant des pouvoirs psioniques innés.
Une grande guerrière nommée Gith mena une rébellion qui jeta à bas l’empire. Les Illithides ne s’en remirent jamais. Alors qu’ils fuyaient et se cachaient à travers les plans, Gith déclara que la guerre se poursuivrait jusqu’à leur extermination. Gith ajouta que, pour leur victoire, leur peuple deviendrait les nouveaux maitres des plans, prenent ce qu’ils voulaient des autres espèces, en récompense de les avoir débarrassés des Illithides.
Zerthimon, un autre meneur de la révolution, s’oppose à Gith. Anéantir entièrement les Illithides serait une tâche sans fin, déclara-t-il. Et vouloir s’imposer en maître reproduirait les atrocités du passé. Il était temps pour leur peuple de trouver un foyer et de se construire un avenir.
Gith le déclara un traitre. Une terrible guerre civile éclata entre leurs partisans. Gith tua Zerthimon et les fidèles de ce dernier s’enfuirent dans les Limbes sous la direction de Menyar-Ag, premier disciple de Zerthimon. Ils se nommèrent les Githzerais, « ceux qui rejettent Gith ». Les partisans de Gith s’établirent dans le Plan Astral, sous le nom de Githanky, « les enfants de Gith ». Après que Gith disparu dans les Enfers, ils furent dirigés par une lignée de reines se nommant toutes Vlaakith et dont certains soupçonnent qu'il s'agisse de la même personne.
La guerre entre les deux peuples continue à ce jour, ne cessant que lors de courtes trêves pour combattre les Illithides.


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Les Githzerai, société et culture : Les Githzerai croient qu’un jour, Zerthimon reviendra et mènera leur peuple dans un âge d’or. En attendant ce moment, ils entraînent leurs corps et leurs esprits pour être dignes de leur fondateur.
Les Limbes sont un excellent endroit pour cela. Formant un chaos permanent, il n’est possible d’y vivre qu’en concentrant sa volonté, un exercice que les Githzeraï pratiquent depuis leur plus jeune âge. Pour cette raison, les Githzeraï affectionnent le Karach, un alliage dont la force dépend de la volonté de son utilisateur.
Les Githzeraïs favorisent un style de vie monastique, ascétique, centré sur la quête de la connaissance de soi. Leurs communautés sont très structurées, centrées sur des relations de maître-étudiant.
Toutefois, les Githzeraïs restent attachés à la notion de liberté. Ceux qui ne souhaitent pas prendre de responsabilité sont libres de partir et de mener leur vie comme ils l’entendent. Les autres Githzeraïs ressentent toutefois peu de devoirs envers eux.
Méfiants et prudents, les Githzeraïs pratiquent un isolationnisme limité. Les faubourgs de leurs communautés sont des lieux de stabilité et de commerce appréciés dans les Limbes, mais les villes ouvrent rarement leurs portes. Ils envoient de temps en temps des expéditions pour combattre les Illithides ou les Githanky, agissant discrètement et rapidement. Quand ils ne peuvent l’éviter, alors les Githzerai contactent les locaux et tentent de former une alliance.



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Les Githanky, société et culture : Être né Githanky, c’est appartenir à une immense armée dédiée à la reine-liche Vlaakith CLVII. C’est se voir apprendre que cette dernière garantit la liberté des Githanky ainsi que leur légitime domination sur les autres espèces inférieures. Remettre en cause la loyauté envers Vlaakith est la pire des trahisons.
Né sur le plan matériel, un Githanky doit faire ses preuves au combat avant de pouvoir rejoindre leurs grandes cités dans le Plan Astral, où le temps cesse de s’écouler. Là, une vie presque éternelle l’attend, ponctuée de raids de pillage ou d’expéditions militaires ordonnées par la reine. Vivant dans l’opulence des butins, un Githanky passe d’un loisir à l’autre et leurs cités sont ponctuées d’œuvres d’art inachevées.
En continuant à prouver sa force, un Githanky monte dans les rangs. Le plus élevé est celui des chevaliers, maniant les redoutées épées d’argent Githanky et chevauchant de jeunes dragons rouges. Ceux qui continuent de montrer leur force sont finalement invités par Vlaakith dans son palais, d’où, dit-on, ils rejoignent un paradis éternel. Qu'une armée de morts-vivants Githanky dénués d’âme entoure la reine-liche est un secret bien gardé.
Une nouvelle scission est apparue dans la société Githanky. Orphé, fils de Gith, est réapparu, proclamant que Vlaakith est une usurpatrice et menant une rébellion pour prendre la tête de leur peuple. Ces fidèles restent des Githanky mais le fait même qu’ils s’opposent à l’endoctrinement de toute une vie les rend un peu plus ouverts d’esprit que leurs confrères.


La Sha'sal Khou : La Sha'sal Khou est une société secrète de Gith des deux bords qui vise à la fin des hostilités entre leurs peuples, voire leur réunification.
Les membres de la Sha'sal Khou vivent en secret. Ils espèrent grossir suffisamment leur nombre pour établir une nation de Gith unifiée.


Religion : Les Gith sont athées. N’étant pas originaires de Toril, ils ne sont pas jugés par Kelemvor et n’ont pas à craindre le Mur des Infidèles. Leur perception des dieux varie cependant.
Les Githanky pensent que les dieux sont des tyrans comme les Illithides, piégeant leur fidèle dans une relation déséquilibrés et indigne de vénération.
Les Githzeraï estiment que les dieux peuvent être une source de dévotion légitime mais jugent qu’elle n’est pas faite pour leur peuple, qui préfère étudier la philosophie de Zertimon. Ceux qui l’apprennent et l’enseignent sont nommés Zerth et ont un rôle similaire à celui des prêtres.


Classes : Du fait de leur société militarisée, les Githanky comptent nombres de guerriers et autres classes martiales. La vie ascétique des Githzeraï les fait favoriser la classe de moines.
Les deux peuples ont une longue tradition de mélanger les styles de combat martiaux avec leurs pouvoirs psioniques, donnant lieu à une forte tradition de magelames appelé Gish, plus proéminente chez les Githanky.
En dépit de leur athéisme, les Gith peuvent devenir des Esprits Divin (classes divines psioniques) en combinant leurs pouvoirs innés avec leur dévotion envers leur souverain, pour les Githanky, ou la philosophie de Zerthimon, pour les Githzeraï. Ces derniers, très spirituels, comptent le plus d’Esprit Divin.
La reine Vlaakith peut accorder des pouvoirs d’Occultiste ou de Chevalier Noir, qui sont autrement rarissimes chez les Gith.
Peuple des plans vivant dans des endroits dénués de véritable nature, les Gith ne sont qu’exceptionnellement druides ou rôdeurs.

Taille : M

Physique :
Les Gith ont des teintes grises, jaunes ou vertes claires, avec des oreilles d'elfe et parfois de la pigmentation noire sur la peau. Ils sont généralement grand et minces. Leur trait racial le plus connu est leur nez presque inexistant, se limitant presque à deux narines. Toutefois, certaines lignées de Gith ont des traits moins marqués et un nez quasi "humain" : d'après certains experts, il s'agirait là d'une modification jadis imposée par les illithids, afin de permettre à certains giths de s'infiltrer et espionner plus aisément. Encore aujourd'hui, cette particularité est un "atout" recherché quand il est question d'envoyer un gith auprès d'autres peuples (ce détail de lore sur les nez est un ajout propre à Solarune afin de laisser aux joueurs gith un grand choix d'apparences : sans cela, il n'y aurait quasi aucun visage compatible avec cette race exotique).

Reproduction : Particularité physionimique des Gith, en dépit de leur corp très similaire à celui des humains et elfes, les Gith se reproduisent via des oeufs. Ainsi, même s'ils peuvent avoir des relations avec d'autres humanoïdes, celles-ci sont toujours stériles.

Race: Demi-elfe

Caractéristiques raciales :

Bonus : +2 en Sagesse et +2 en Force.
Héritage psionique: Les Gith reçoivent gratuitement le don "Héritage psionique".
Energie: Les gith disposent de 4 points d'énergie supplémentaires.
Vision dans le noir
Résistance à la magie: Les gith disposent d'une résistance à la magie égale à 10 plus leur niveau.
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