Races exotiques & Archétypes

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Airain
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Races exotiques & Archétypes

« Une grande… Bizarrerie implique de grandes responsabilités !»


Une soirée de bonne humeur à la terrasse de Folinus… Comme à son habitude, ce bon vieux père Didier, prêtre de son état, passe son temps à charrier la vieille liche, tandis ce que le Duergar essaie encore une fois de battre l’Ogre et le tavernier à qui encaissera le plus de bières, sous l’œil amusé d’Henri-Roger.

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A vous aussi ca vous semble bizarre hein ? Et oui, tout le monde conviendra que si Solarune est une ville tolérante, toutes les races n’y sont pas égales, loin de la !

Que ce soit pour cette raison, ou pour d’autres (race liée à un élément de BG du module comme les Aldhini par exemple), certaines races sont désormais soumises à autorisation du staff avant de pouvoir être jouée.


Ce qui suppose que cela reste possible, puisqu’il y a le mot « autorisation »… Toutefois, selon les races, ce ne sera pas toujours simple ! Si les critères permettant l’autorisation en question ne sont pas très précis ou figés dans le marbre, et peuvent changer selon les races, on peut toutefois au moins dire ceci : Il vous faudra faire une demande par MP forum au staff, afin d’expliquer d’une part pourquoi vous désirez jouer cette race si particulière, ainsi que les projets que vous avez pour ce PJ, suite à quoi le staff décidera si c’est faisable (ou vous demandera des informations complémentaires au besoin).

Dans la mesure ou acceptation il y aurait, cet échange sera aussi l’occasion de vous informer de certains pré-requis, des potentielles conséquences de ce choix ou encore des éléments de BG spécifiques au module qu’il serait bon de connaitre vis-à-vis de cette race.

Parmi ces informations, on peut déjà citer ici quelques éléments « contraignants » qui concernent les races typiquement « Evil », ou tout du moins monstrueuses :

  • Vous désirez jouer une race pour lequel l’immense majorité des gens n’a que mépris ou crainte : Il faudra en assumer les conséquences auprès des autres PJ. Un soldat en patrouille croisant un vampire reconnu sera susceptible de chercher à l’abattre sans sommation et pour de bon, tout comme un prêtre croisant une liche ne perdra pas forcément de temps à parlementer. En somme : Il faut envisager, et assumer le fait qu’une telle race peut ne pas avoir une durée de vie très longue.
  • De la même manière, si certaines races un peu étrange sont tolérées en ville, ou peuvent l’être si elles font bien les choses, ce sera tout de même très loin d’être évident, voir impossible pour certaines, qui seraient refoulées ou même abattues à vue par les gardes, les magelames ou encore les longs crocs (qui patrouillent même en dehors de la ville).



    En résumé, bien que Solarune ne soit pas un module hardcore RP, il s’y trouve tout de même un minimum de cohérence, et faire le choix d’une race particulièrement étrange ne sera pas sans conséquences !


    Cette encyclopédie et son contenu sont amenés à changer à l'avenir, vous serez informé si cela a lieu, bonne lecture !

    Le Staff



    ------------------------------------------


    Table des matières :

    - Races humaine
    • Les Aasimar : ICI
    • Les Tieffelins : ICI
    • Les Genasis de l'air : ICI
    • Les Genasis de la terre : ICI
    • Les Genasis du feu : ICI
    • Les Genasis de l'eau : ICI


    - Races elfe
    • Les Felis : ICI
    • Les Elfes aquatique : ICI
    • Les Avariels : ICI
    • Les Drows : ICI


    - Races demi-elfe
    • Les Créatures Artificielles Eveillées: ICI
    • Les Demi-Fées : ICI
    • Les Changelins : ICI



    - Race Semi-Orque
    • Les Urûlsterns : ICI





    - Archétypes
    • [Extérieurs] Les Esprits de Sovngarde : ICI
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Airain
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Les Felis & Leonis (AVEC ACCORD DM)
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Kaloum Thorgan était connu pour ses expériences étranges et ses études sur les races "exotiques". Parmi elles, il importa aux alentours du 3ème siècle des créatures hommes-chats de la lointaine Maztica : des Tabaxis. Hélas, pour eux (et pour l'expérience du Menoltiarque), ses pauvres créatures ne supportaient pas le climat de la Ménolpée et ne tardèrent point à dépérir. Le tyran décida alors d'allier science, magie et biologie pour créer des hybrides adaptés à son continent volant : ainsi naquit l'espèce des Félis.

Depuis le temps, les Félis se sont dispersés dans la Ménolpée : hélas pour eux, ceux qui ne vivaient pas à l'état sauvage étaient des esclaves ou des domestiques à peine mieux considérés que des animaux, au point de pouvoir s'attirer la pitié des esclaves humains... Le seul bon point de cette "considération animale" était que les gens se "méfient" quelque peu des Félis, comme l'on se méfierait d'un animal domestiqué mais "pouvant mordre" : c'est d'ailleurs un fait connu en Ménolpée qu'il ne faut au grand AU GRAND JAMAIS surprendre un Félis (par exemple, en lui saisissant la queue quand il ne s'y attends pas), au risque de se faire lacérer le visage à cause d'un "mauvais réflexe"... L'intimidation, par contre, est très efficace sur cette race qui semble naturellement craintive.

Les nobles et bourgeois appréciant l'exotisme aimaient particulièrement les femelles Félis, le fruit de leur union ne pouvant en aucun cas prétendre au moindre droit de succession (voire, droit tout court). Par le passé, la vie de Félis n'a jamais été des plus simples : en effet, du temps de Thorgan (et encore de nos jours, dans l'esprit de beaucoup), la valeur de la vie d'un Félis se situait quelque part entre celle du bétail et des esclaves... Ainsi, les esclaves étaient particulièrement mal traités (ce qui est encore un peu le cas de nos jours). Du coté des Félis vivant à l'état sauvage, généralement sous forme de tribus, les conflits avec d'autres nomades ont provoqué la mort de milliers d'individus de cette race.

Heureusement, depuis la chute du tyran, les conditions de vie des hommes-chats commencent doucement à s'améliorer. Solarune les a déjà considérés comme des humains, même s'il reste quelques lois discriminantes (les Félis ne peuvent toujours pas prétendre à la moindre succession ou obtenir un nom dans la noblesse, par exemple). Du coté d'Antalya, ils sont associés aux tribus des steppes et sont donc vaguement respectés, au même titre que les Urulsterns. C'est à At'Ar Telas qu'il y a encore le plus de chemin à faire, les Félis qui ne sont pas des esclaves sont à peine mieux considérés que ces derniers : persécuter un homme-chat n'y est pas pas plus répréhensible que frapper un animal. Quel que soit l'endroit, les Félis souffrent davantage du racisme et des persécutions que les semi-orques.


Lieux de vie : il existe deux petites tribus d'une soixantaine de Félis chacune parmi les nomades du désert. Une centaine de Félis sont également mélangés parmi les habitants de la cité des sables (la plupart étant des esclaves). Du coté de Solarune, une "tribu" d'une cinquantaine d'individus forme un hameau fermier dans les champs de Solarune et on en trouve bien trois centaines de plus, dispersés parmi les habitants de la cité (notamment parmi les domestiques des nobles). Les steppes au nord possèdent également pas mal de Félis, un nombre non identifié de tribus Félis (essentiellement des "Léonis"), vivant parmi les steppes des Urulsterns. Antalya dispose tout naturellement d'au moins deux cent serviteurs et esclaves de cette race. Il se peut également que d'autres Félis vivent sur des îles encore inexplorées et perdues derrière les brumes. Les Félis parlent les langues associées à leur région, comme l'Alzhedo du coté d'At'Ar Telas, le Néthérisse à Solarune et l'Illuskan dans les steppes.


Classes favorites & Comportement : les Félis ne sont pas du genre à se plaindre et sont généralement très curieux, mais aussi prudents, pour ne pas dire craintifs. Dignes représentants de Sharess, pas mal de Félis sont assez frivoles, appréciant la moindre occasion de se détendre et faire la fête. Ils ne s'impliquent que rarement dans des causes qui les dépassent et se mêlent peu des problèmes qui ne les regardent pas (la plupart des Félis ayant déjà leur lot de soucis) : ils sont donc généralement d'alignement neutre ou chaotique neutre. Ils sont rapides, souples et agiles : ils détestent les vêtements et armures qui entravent leurs mouvements (sans parler du fait qu'ils n'en ont guère besoin pour ce tenir chaud), il est donc fréquent qu'ils choisissent une classe qui privilégie la mobilité.
Ainsi, la plupart des Félis "citadins" auront tendance à privilégier des classes comme roublard, duelliste ou encore barde et ceux vivant à l'état sauvage seront plutôt des rôdeurs ou des barbares. Les Félis sont assez crédules par nature et ont une certaine tendance à amasser des objets inutiles, ils font donc de très mauvais marchands. Facilement distraits et peu constants, ils n'apprécient pas plus les longues études : les Félis magiciens sont donc extrêmement rares, sans parler de la voie monastique qui est incompréhensible pour la plupart des homme-chats.



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Ee54kj8XkAEOR90.jpg (137.57 Kio) Vu 5798 fois
Influence Lunaire : il semble assez évident qu'il usa de sang de lycanthropes félins pour ses expériences, les Félis sont donc très sensibles à la présence (ou l'absence) de la lune (il est d'ailleurs bon de noter que les félins normaux apprécient aussi la pleine lune, la lueur accrue les aidant pour chasser). La lune influe même sur leurs cycles de reproduction (voir ci-dessous). Quel que soit la raison, c'est un fait avéré que les Félis sont plus puissants et énergiques les nuits de pleine lune : elle leur permettrait même de récupérer plus rapidement de leurs blessures, ce qui pousse les savants à penser que les Félis ont bel et bien un lien avec les Lycanthropes. Inversement, l'absence totale de Lune rends les Félis moins énergiques, certains devenant quasi dépressifs.


Reproduction : Les femelles Félis ont des sortes de "chaleurs" les nuits de pleine lune, plus ou moins prononcées suivant les individus (on reste dans tous les cas très loin du comportement des animaux)... Inversement, elles sont plus froides les nuits de nouvelle lune, qui coïncident très souvent avec leur "période" mensuelle. Leur fécondité est un peu plus faible que celles des humaines, surtout pour les Félis dont le sang est "mêlé" à d'autres individus... Il n'est donc peu surprenant que les naissances soient toujours de l'occasion d'organiser des festivités, au sein des tribus Félis. Leur temps de gestation est d'environs huit mois et les accouchements se passent rarement mal.
Les Félis se reproduisent tout naturellement entre eux, mais parviennent aussi à procréer avec des humains. S'il leur est physiquement possible de s'accoupler avec d'autres espèces comme les elfes, orques, planaires et autres "semis", de telles unions seront généralement infertiles : les Félis mâles seraient incapables de féconder une femelle d'une autre espèce, à l'exception des humains ou il "serait arrivé" qu'un Félis réussisse à féconder une humaine. Le fruit d'une telle union serait systématiquement un bébé humain et il est bon de noter que cela reste très rare et exceptionnel, de tels "cas" auraient surtout concerné des mâles Félis ayant eux-mêmes le sang particulièrement "dilué" (voir les sous-espèces). De leur coté, les femelles Félis peuvent être fécondées par des humains, elfes ou orques, même si cela demande généralement beaucoup plus "d'efforts" (surtout si le père est "autre chose" qu'un humain). Le fruit d'une telle union engendrera systématiquement un Félis : toutefois, si cette descendance continue de se "mélanger", des "Sphinx" quasi infertiles finiront par apparaitre (voir les sous-espèces).


Sous-espèces : les Félis ressemblent à des humains un peu frêles avec des "traits félins" plus ou moins prononcés et variés. L'espérance de vie d'un Félis qui à la chance de vivre correctement se situe entre celle des humains et des semi-elfes, soit environs 140 ans pour les Félis les plus âgés. Le trait physique qui revient quasi systématiquement est leur queue de chat. Il est également très fréquent qu'ils possèdent des oreilles félines et un pelage plus ou moins fin sur tout le corps. Les plus marqués possèdent même un visage très "félin", avec un museau et tout. Les "experts" ont tendance à classer les Félis en trois sous-espèces, même si les Félis eux-mêmes vivent en ignorant quasi totalement cette notion : pour eux, ses différences sont engendrées par les "croisements" avec d'autres espèces. Il est d'ailleurs bon de noter qu'il n'existe aucune forme de discrimination vis à vis de la "pureté" du sang, les Félis étant habitués depuis toujours à se reproduire avec des humains. A l'image des chats, les Félis ont des pelages aux couleurs assez variées.

-Les Félis dit "classiques" sont les plus courants : ils ont généralement une corpulence similaire à celle d'humains un peu frêles (voire d'elfe) et ont la peau recouverte d'une fine fourrure, qui n'est généralement qu'un fin duvet au niveau de la paume des mains, sur la plante des pieds, sur le ventre et sous les avant-bras.

-Les "Léonis" seraient probablement les Félis ayant le sang le plus "pur" (même si certains experts disent qu'il pourrait aussi s'agir de mélanges avec du sang orque) : il n'est pas rare qu'ils dépassent les deux mètres et sont très musculeux, leur physique rappelant celui des semi-orques. Ils sont particulièrement velus et possèdent des traits "félins" bien plus marqués que les autres, certains ayant même une crinière.

-Les "Félis nus" (qui s'appellent eux mêmes "Sphinx", le terme officiel n'étant pas terrible) se démarquent des autres en ayant aucun pelage ou un duvet très fin. S'ils cachent leur queue (et leurs oreilles, pour certains), ils peuvent alors très bien se faire passer pour des humains. De tels Félis sont engendrés quand le sang est particulièrement "dilué", ce qui arrive le plus souvent avec des Félis "hors tribus". En plus de la disparition de leur pelage, les femelles "sphinx" sont peu fertiles, quand elles ne sont pas stériles.
Le cas plus plus classique serait celui d'une esclave Félis achetée par un noble et ayant des enfants avec : ses enfants seront alors élevés parmi les humains et se reproduiront probablement avec (l'inceste n'étant pas plus courant chez les Félis que les humains) et ainsi de suite.
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Miqo'te.600.2731096.jpg (52.16 Kio) Vu 5797 fois
Taille : M

Physique :
- Leur pelage peut être de différentes couleurs dans les noirs, blancs, marrons et roux. Il est plus ou moins étendu suivant les individus (les "sphinx" n'ayant pas de pelage à part sur leurs oreilles et leur queue).
- Leurs yeux peuvent être jaunes, verts, bleus, violet et marron avec une pupille en forme de fente.
- Ils ont une longue queue qui les aide pour l'équilibre.
- Leurs mains sont munies de griffes rétractiles qui peuvent occasionner des dégâts.
- Certains ont des petits crocs, mais pas tous.
- Pas mal de Félis ont des oreilles de chat.


Particularités :
- Un Félis peut avoir n'importe quel alignement, avec une préférence pour les alignements Neutres et Chaotiques.
- Les Félis favorisent les classes associées à l'agilité, comme roublard, duelliste, danseur de guerre... Les "Félis sauvages" sont pour la plupart des barbares ou rôdeurs, certains se tournant même vers le chamanisme. Il est rare qu'ils choisissent des classes particulièrement "contraignantes" d'un point de vue apprentissage, comme moine, paladin, mage...
- Ils sont dotés d'une grande souplesse et d'un odorat plus développé que la moyenne.


Religion : Ils ne sont pas soumis à des restrictions divines, mais, nombre de félis sont fidèles à la déesse Sharess (ou Bastet).

Race: Elfe

Caractéristiques raciales (Félis) :

Bonus : +2 en Dextérité et +2 Charisme. Les Léonis remplacent le bonus de Dextérité par un bonus de Force.
Malus : -2 en Intelligence / -5 en estimation, -2 en concentration et -2 en discipline / -2 aux jets de volonté contre la peur.
Griffes rétractiles: quand il combat à mains nues, le Félis bénéficie d'un bonus aux dégâts de 1d4 dégâts tranchants.
Pelage : même si la présence de leur fourrure n'est pas évidente pour tous les Félis, les homme-chats ont au moins une peau qui leur permet de mieux supporter le froid et leur octroie une résistance au froid de 5 points. Cette peau est toutefois plus sensible et "inflammable" que la norme, leur infligeant un malus de 2 points à tout jet de sauvegarde lié au feu.
Déplacement félin : tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'utilise pas de pavois, le félis reçoit les bonus suivants :
-Bonus d'Esquive à la CA +1.
-Jets de réflexes +1
-Acrobatie +5, Discrétion +2 et Déplacement silencieux +2
-Vitesse +20%
Vision dans le noir
Sprint: s'ils ne portent pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'utilisent pas de pavois, les Félis peuvent s'élancer à grande vitesse. Ce pouvoir est similaire à l'effet du sort Rapidité et dure 3d4 rounds plus le modificateur de constitution du Félis. Sprinter ainsi est éprouvant : quand l'effet de la rapidité arrive à son terme, le Félis subit un effet de Lenteur pendant 2d4 rounds, après quoi il doit attendre 5 minutes avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Neuf-Vies: tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire, lourde ou un pavois, le Félis peut facilement se rattraper en cas de chute. S’il réussit un jet de dextérité contre un DD égal à 10 plus le nombre de mètres de chute, il se réceptionne sans aucuns dégâts.
Lunatiques: sans parler du trait de caractère, la lune possède un effet étrange sur les Félis, influant directement sur leur humeur (l'effet réduit en intérieur et en journée) :
-Nuits de Pleine lune : bonus de +2 en force, constitution et charisme. Malus de -2 à la sagesse. En extérieur, l'exposition directe aux rayons lunaires confère au Félis une régénération de 1 point par round. Humeur excellente, état d'excitation avancé.
-Nuits de Lunes gibbeuses (ou pleine lune de jour/en intérieur): bonus de +1 en force, constitution et charisme. Malus de -1 à la sagesse. Bonne humeur.
-Période de nouvelle lune: malus de -1 en force, constitution, charisme et aux jets de volonté. Le pouvoir "Déplacement Félin" devient inutilisable. Humeur à tendance maussade, perte d'énergie et de moral.

Faire un beau Skin de Félis

Vous pouvez trouver des queues d'hommes-chats en sélectionnant "entrer une valeur spécifique" sur le mannequin et en renseignant: 552, 586, 599, 600, 601, 651, 652, 973, 976, 10000.

Pour les oreilles, il vous suffit d'acheter un VFX d'oreilles de chat à Père castor et d'utiliser le système de VFX Favoris (commande !vfxfavori) pour paramétrer un ensemble de VFX réglé avec les oreilles de votre chat!
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Airain
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Aasimar (AVEC ACCORD DM)
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Les aasimars sont des humains ayant du sang de céleste ou d’autres extérieurs Bons dans leur lignée. S’ils ne sont pas toujours bienveillants, les aasimars sont plus enclins aux actes de bonté qu’à faire le mal.

Taille: M

Physique : Les aasimars ont une apparence essentiellement humaine, à l’exception de quelques caractéristiques physiques mineures qui trahissent leur héritage particulier. L’aasimar typique a des cheveux brillants comme le métal, des yeux semblables à des joyaux, une peau de couleur chatoyante, voire même un halo doré, étincelant.
Religion : Ils gravitent autour des cultes ou des organisations associés aux célestes.

Race: Humain
Restriction d'alignement : non-mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Paladin
Lignée : il existe trois "lignées" d'Aasimars qui offre des bonus légèrement différents:
-Lignée "Angélique": descendants d'anges tels que les dévas.
-Lignée "Gardienne": descendants d'archons ou guardinals, des êtres célestes ayant des traits "bestiaux".
-Lignée "Céleste": descendants d'extra-planaires bons non-identifiés ou n'appartenant pas aux catégories précédentes.
Caractéristiques:
-Lignée "Angélique": +2 de charisme / déplacement en vol*
-Lignée "Gardienne": +2 de force / +2 de sagesse
-Lignée "Céleste": +2 de charisme / +2 de sagesse
Resistance au dommages : acide 5 / froid 5 / électricité 5
Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde Universel :
+2
Bonus de compétences : tous les Aasimars reçoivent un bonus de +2 points en Détection et un second bonus de +2 points dans une compétence dépendant de leur lignée :
-Lignée "Angélique": persuasion
-Lignée "Gardienne": intimidation
-Lignée "Céleste": perception auditive
*Note: uniquement si le personnage possède physiquement des ailes.
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Airain
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Tieffelin (AVEC ACCORD DM)
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À la fois plus et moins que des mortels, les tieffelins sont les enfants des humains et des fiélons. Du fait de leur sang et de leurs traits étranges, les tieffelins sont souvent rejetés et méprisés à cause de la peur réactionnaire qu’ils inspirent. La plupart des tieffelins ne connaissent jamais leur géniteur fiélon, l’accouplement à l’origine de leur malédiction ayant eu lieu des générations auparavant. Malgré leur apparence fiélone et leurs origines infernales, les tieffelins ont la capacité humaine de choisir leur destin, et si beaucoup embrassent leur héritage maudit et leur côté sombre avec des pouvoirs fiélons, les autres rejettent leurs sombres tendances. Bien que la puissance qui coule en leurs veines pousse presque tous les tieffelins à la fureur, à la destruction et à la rage, même le rejeton d’un succube peut devenir un saint et le petit-fils d’un diantrefosse peut devenir un héros inattendu.

La taille : M

Physique : Il n’y a pas deux tieffelins qui se ressemblent ; le sang fiélon qui coule dans leurs veines se manifeste de manière inégale, leur accordant toute une variété de traits fiélons. Un tieffelin pourra ressembler à un humain avec de petites cornes, une queue à pointes et une couleur d’yeux étrange, tandis qu’un autre aura une bouche garnie de crocs, de toutes petites ailes et des griffes, et qu’un autre pourra avoir une odeur permanente de sang, d’encens fétide et de soufre. En général, ces particularités font en quelque sorte écho au type de fiélon qui a engendré la lignée du tieffelin, mais même ainsi le mélange de sang humain et de sang fiélon répond rarement à des règles mortelles et sensées, et la grande souplesse dont ce phénomène affuble les tieffelins est étonnante, allant de l’étrangement beau au profondément terrible.
Religion : Bien que beaucoup de créatures supposent que les tieffelins vénèrent toutes sortes de divinités, ils sont tout aussi susceptibles de rejeter toute forme de religion. Ceux qui s’abandonnent à la sombre petite voix qui hante tous les tieffelins servent toutes sortes de puissants fiélons.

Race: Humain
Restriction d'alignement : Non-Bon

Caractéristiques raciales :

Lignée : il existe trois "lignées" de Tieffelins qui offrent des bénéfices légèrement différents :
-Lignée furtive : descendants de créatures plutôt rusées et vicieuses, comme les Babaus. Il s'agit des Tieffelins les plus "courants".
-Lignée brutale : descendants de créatures plutôt connues pour leur férocité et leur puissance physique brute. C'est généralement les Tieffelin les plus "affreux", physiquement.
-Lignée tentatrice : descendants de créatures connues pour séduire et tenter les mortels. Les plus connues sont ceux qui tentent "charnellement", comme les Succubes, mais cela peut aussi être des entités plus retorses encore, qui tentent les mortels via des pactes et autres contrats, comme les Glabrezus.
Caractéristiques :
-Lignée furtive : Dextérité +2 / Intelligence +2 / Charisme -2
-Lignée brutale : Force +2 / Constitution +2 / Charisme -2
-Lignée tentatrice : Intelligence +2 / Charisme +2 / Force -2
Resistance au dommages: Feu 5 / Froid 5 / Electricité 5
Déplacement en vol: s'il possède des ailes, un tieffelin est capable de voler.
Vision dans le noir
Bonus de compétences : tous les Tieffelins reçoivent un bonus de +2 points en bluff et un second bonus de +2 points dans une compétence dépendant de leur lignée :
-Lignée furtive : Discrétion
-Lignée brutale : Intimidation
-Lignée tentatrice : Persuasion
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Airain
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Genasi de l'air (AVEC ACCORD DM)

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Les genasi d'air descendent à la fois d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de l'Air et d'humains. La plupart des genasi d'air de Faerûn sont issus de la lignée qu'établirent il y a neuf mille ans les djinns fondateurs de ce qu'on appelle aujourd'hui le Calimshan. On ne sait exactement combien descendent de divinités de l'Air telles qu'Akadi, Aurile et Shaundakul, mais on peut supposer qu'ils sont très peu.

La taille : M

Physique : Une faible mais constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des cristaux sur leur crane.

Particularités : Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un léger écho.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Dexterité +2 / Intelligence +2
Vision dans le noir
Ne respirent pas : les génasis de l'air n'ont pas besoin de respirer (leur corps produisant de lui-même l'air dont il a besoin). Ils sont de fait immunisés au sorts : "Brume Mortelle", "Noyade", "Nuage de Confusion" et "Nuage nauséabond". Ils peuvent en outre "respirer" sous l'eau.
Malus: Charisme -2 / Sagesse -2
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Genasi de la terre (AVEC ACCORD DM)
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Au moins trois quarts des genasi de terre de Faerûn sont les descendants d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de la Terre et d'humains. Les, autres sont issus de divinités de la Terre ou de leurs serviteurs.

La taille : M

Physique : L’élément de la terre se manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur.

Religion : Vénérée par les genasi de terre comme la fusion entre les pouvoirs de la Terre et la vie même, Chaûntéa reste un des choix de prédilection de la race. Bon nombre des genasi de terre qui révèrent cette divinité occultent son aspect agricultural et se concentrent plutôt sur son rôle de Mère Nourricière bienveillante dont les racines gorgées de vie et de force parcourent le sol sur lequel ils marchent. Les adeptes moins robustes de Chaûntéa ne sont que trop heureux lorsqu'ils peuvent louer les services de gardien d'un genasi de terre rallié au culte.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Constitution +2 / Force +2
Dons : Vision dans le noir
Malus : Charisme : -2 / Sagesse -2
Résistance à la terre: Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre le sorts et effets à base d'acide. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Genasi du feu (AVEC ACCORD DM)
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La plupart des genasi de feu de Faerûn descendent des éfrits qui régnaient autrefois sur le Calimshan. Les planaires issus de cette ascendance vivent à travers toutes les Terres de l'Intrigue. Ils ont tendance à être impatient et impulsif.

La taille : M

Physique : Plutôt que de cacher leur apparence particulière, ils exultent dans celle-ci. Leur couleur de peau va d'un ton rouge flamme, à noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de véritables flammes dansantes sur leur tête.

Particularités : La voix d’un génasi du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une légère odeur de souffre. Quasiment tous les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur.

Religion : Kossuth jouit d'une grande popularité au sein des genasi de feu, car il représente la quintessence de l'élément qui leur confère tous ces dons. C'est plus son côté fougueux que sa facette de purificateur qui inspire leur foi.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Intelligence +2
Vision dans le noir:
Malus :
Sagesse -2
Résistance au feu : Résistance de 5 au feu.
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Genasi de l'eau (AVEC ACCORD DM)

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La plupart des genasi d'eau descendent d'Extérieurs élémentaires de l'Eau, tels que les marids (génies d'eau) ou les tritons. Quelques-uns sont issus de serviteurs de la déesse maléfique des eaux Umberlic (bien qu'on ne sache expliquer pourquoi ces unions produisent des genasi d'eau et non des tieffelins).

La taille : M

Physique : La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs cheveux. Leur peau est communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau.

Particularités : Certains ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau. Ils sentent parfois la pluie fraiche ou l’eau claire.

Religion : Les genasi d'eau ne vénèrent pas de divinité spécifique en tant que race. Ceux qui évoluent au sein d'une communauté d'autres créatures aquatiques adoptent généralement le culte du protecteur de leurs alliés. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine de l'Eau, ils sont obligés de choisir entre Aurile, Eldath, Isis, Istishia, Sashalas des Abîmes, Sebek, Silvanus et Umberlee.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Constitution : +2
Vision dans le noir
Malus :
Charisme : -2
Nage rapide : conserve sa vitesse de déplacement normale sous l'eau.
Respiration aquatique
Immunité au sort Noyade

Résistance à l'acide : résistance de 5 à l'acide.
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Elfe aquatique (AVEC ACCORD DM)

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Ce peuple civilisé au grand cœur, que les races terrestres rencontrent rarement, évolue dans les mers et océans.

Taille : M

Physique : Les elfes aquatiques sont grands, mesurant plus de 1,80 mètre. Leurs membres sont longs et dotés de muscles puissants pour la nage. Leurs doigts et orteils sont effilés et solidement palmés. Mais ce sont les branchies, visibles au niveau de la clavicule et de la cage thoracique, qui frappent le plus dans leur apparence. Les elfes aquatiques sont loin d'être aussi fins que leurs cousins terrestres et leur chevelure est généralement épaisse et filandreuse, coupée court pour les soldats et portée-longue pour les autres. Certains affichent une peau d'un vert profond mêlé de stries et de tâches irrégulières brunes. D'autres ont une peau aux nombreuses nuances de bleu, parsemée de tâches et dé bandes blanches.

Religion : Bien que les elfes aquatiques reconnaissent la Seldarine, leur véritable divinité demeure Sashalas des Abîmes. Tous les elfes aquatiques ou presque vénèrent un tant soit peu le Seigneur du Monde Sous-marin.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Guerrier
Bonus : Force +2
Malus : Intelligence -2
Nage rapide : conserve sa vitesse de déplacement normale sous l'eau.
Respiration aquatique
Vision dans le Noir
Immunité :
Sort Noyade
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Avariel (AVEC ACCORD DM)
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Les avariels, ou elfes ailés, constituent sans le moindre doute la plus à l'écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques dé Faerûn. De nombreux érudits les avaient d'ailleurs consignés comme des créatures extraites de légendes. En réalité, un nombre réduit d'avariels évolue encore à Faerûn, caché dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.

Taille : M

Physique : Ce qui frappe le plus dans l'aspect des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure allant de 3,60 m à 4,80 m. Les avariels retirent une grande fierté de leurs ailes et passent de longues heures à les soigner. Leur peau est pâle, souvent d'un blanc de porcelaine, avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est la plupart du temps noire ou d'un blanc argenté, même si d'autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que ceux de la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75 mètre et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux.

Religion : Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Prêtre
Bonus : Dextérité +2 / Intelligence +2 / Sagesse +2 / Constitution -2
Volant : un Avariel peut voler avec une bonne manœuvrabilité (s'il n'a pas perdu ses ailes!). Les ailes des Avariels ne sont pas assez fortes pour les soulever en armure lourde.
Bonus de compétence : Détection +2
Ajustement de niveau : +2
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Drow (AVEC ACCORD DM)
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De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps.

Taille : M

Physique : Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens

Religion : Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Homme-Magicien ; Femme – Prêtresse.
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence : +2
Dons : Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde : Volonté +2
Bonus de compétences : Déplacement silencieux +2 / Discrétion : +2
Resistance à la magie : 10 + 1 par niveau
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage :
+2
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Esprit de Sovngarde (AVEC ACCORD DM)

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Pour comprendre ce que sont les esprits de Sovngarde, faut-t-il déjà connaître Sovngarde : demi-plan créé par le Tyran Kaloum Thorgan, Sovngarde possède la capacité sinistre de "voler" les âmes de certains morts de la Menolpée. Les âmes volées en priorité sont celles d'individus puissants où des serviteurs des déesses At'Ar et Telas (leur "divinité" ayant été offerte par Kaloum, il fit en sorte que les âmes de leurs fidèles soient toutes envoyées à Sovngarde).

Naturellement, étant déjà morts, les esprits de Sovngarde sont immortels : détruire leur corps ne fera que les ramener au demi-plan, dans lequel il leur suffira de se reposer quelques temps. Toutefois, immortalité ne veut pas dire que l'on ne peut pas s'en débarrasser : les esprits maléfiques jugés "irrattrapables" sont jetés dans la prison de la cité des Héros, un lieu sordide duquel même les fantômes ne sauraient s'échapper. Il n'y a aucun avenir pour les esprits finissant dans ce lieu, sinon côtoyer des esprits aliénés et violents en attendant d'être soi-même rongé par la folie...


Taille : Inchangée.

Physique :  Les esprits de Sovngarde ont une apparence identique à celle de leur vivant, au moment de leur apogée (ainsi, une personne mourant de vieillesse deviendra généralement un esprit d'âge moyen, sinon jeune) : outre une "aura" autours d'eux, leurs corps sont donc quasi identiques à celui qu'ils avaient de leur vivant : ils ressentent la douleur (même si c'est atténué), le plaisir et peuvent également manger et boire (même s'ils n'en ont pas besoin). Le pouvoir qui leur donne un corps étant issu du demi-plan lui-même et non du plan de l'énergie négative, les Esprits de Sovngarde ne sont pas des morts-vivants (mais bien des Extérieurs). S'ils quittent le demi-plan d'une manière ou d'une autre, leur énergie spirituelle est peu à peu aspirée et ils s'affaiblissent jusqu'à être rappelés de "l'autre coté".

Religion : Les esprits de Sovngarde vénèrent les mêmes divinités que lors de leur vivant. Ceux qui n'en avaient pas (fait courant du temps de Kaloum) prennent leurs temps pour en choisir une : ainsi, si un jour le demi-plan s'effondre et les libère, ils auront une chance de ne point finir dans le Mur du Plan de la Fugue. Etant la destination finale des âmes des fidèles d'At'Ar et de Telas, il n'est pas rare de croiser des habitants de la cité des sables parmi les esprits.

Race: Toutes

Décès : les esprits de Sovngarde étant des âmes de défunts, seul un personnage "Mort Roleplay" peut prétendre à en devenir un. Les déplacements de tels personnages sont techniquement restreints : ils n'ont la possibilité de se téléporter de manière HRP qu'à Sovngarde et en zone AFK, et ne pourront pas aller "à pieds" bien plus loin que les Cromkaërns et l'archipel des Esprits (les déplacements en mer ou en bateau sont également bridés). De plus, notez que les Esprits de Sovngarde perdent les souvenirs des quelques heures ou jours avant leur mort : il est donc "impossible" qu'ils puissent rapporter la "cause" de leur mort aux vivants de passage à Sovngarde... Ou reviennent se venger une fois ramenés à la vie.

Caractéristiques raciales :

Pouvoir Spirituel : reçoivent 5 points de "pouvoir spirituel" supplémentaires.

Corps Spirituel : le corps des Esprits de Sovngarde est formé par les énergies spirituelles du demi-plan. Grâce à cela, il est impossible de venir définitivement à bout d'un esprit de Sovngarde : après tout, ils sont déjà morts! Toutefois, ils tirent l'énergie spirituelle dont ils ont besoin pour prendre forme du demi-plan lui même. Quand ils quittent Sovngarde, leur énergie spirituelle se disperse rapidement : ils perdent entre 1 et 5 points d'énergie spirituelle par minute, en fonction de la quantité d'énergie spirituelle ambiante et de la proximité des lieux avec le demi-plan: le donjon des Cromkaërns est part exemple très "proche" de Sovngarde. Dès qu'ils n'ont plus d'énergie spirituelle, le corps des esprits de Sovngarde s'affaiblit très rapidement jusqu'à ce qu'ils soient contrains de retourner dans leur plan. De plus, les dommages causés à leur corps sont rapidement régénérés en puisant dans leur réserve d'énergie spirituelle.

Immunités : maladie et sorts affectant l'esprit. Immunité de 50% à l'énergie positive.

Régénération : 5

Résistance à la magie : 10 + 1/2 niveau

Vision dans le noir

Vulnérabilités : 50% aux dommages négatifs.

Pierre contractuelle : un esprit de Sovngarde peut créer une "pierre contractuelle" en sacrifiant une gemme d'éveil, via la commande !contratesprit. Il lui suffit alors d'offrir la pierre à un invocateur pour que ce dernier puisse l'invoquer n'importe où, en cas de besoin (cela ne veut pas dire que l'esprit pourra tenir plus longtemps hors de son plan, une fois invoqué).

Monnaie des Esprits : les esprits de Sovngarde ne gagnent plus de Solars. A la place, ils reçoivent des gemmes d'esprits, qui servent de monnaie à Sovngarde.
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Re: [Regles]Encyclopédie des races exotiques

Demi-Fées (AVEC ACCORD DM)

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La nature magique même des fées leur permet de se reproduire avec quasiment toutes les créatures existantes. Les fruits de telles unions, les demi-fées, sont des êtres énigmatiques et très indépendants. Les fées sont très curieuses et passent énormément de temps à observer le comportement des autres créatures. Parfois, elles badinent avec des spécimens d'autres races, oubliant que leurs actes auront des conséquences. Ces passions donnent naissance à des progénitures que les fées ignorent ou aiment par-dessus tout, auquel cas elles leur dévoilent des secrets connus d'elles seules.

Les demi-fées ne s'intègrent jamais complètement dans la société des mortels, car on les prend avant tout pour des étrangers. Certaines sont persécutés par les populations les plus superstitieuses à cause de leurs pouvoirs de charme et de malédiction. Cependant, ils sont généralement acceptées parmi les fées, qui ne s'arrêtent pas aux aspects superficiels comme l'apparence. Les demi-fées d'alignement bon sont de farouches protecteurs de la nature et font de leur mieux pour la préserver. Les demi-fées maléfiques sont malicieux, mesquins, vindicatifs et sadiques, prenant un malin plaisir à semer le désordre.

La plupart des demi-fées sont des guerriers solitaires vivant en pleine nature, la classe de rôdeur est donc un choix tout "naturel" pour eux. Certains qui adoptent un mode de vie plus sauvage ou brutal préfèrent devenir barbares : les demi-fées qui choisissent cette voie sont bien souvent ceux qui ont le plus subis de "rejets" et utilisent leur rancœur pour alimenter leur rage. Bien entendu, les demi-fées qui arpentent la voie druidique ou chamanique sont également nombreux. Enfin, les demi-fées arrivant à survivre dans une société humaine deviennent quasi inévitablement roublards, le choix de cette classe étant "poussé" par leurs capacités innées et le fait qu'ils sont généralement livrés à eux-mêmes et doivent apprendre à se "débrouiller"... Après tout, il faut bien avouer qu'avoir le pouvoir de se rendre invisible est fort pratique pour un gamin voleur de pommes!

L'influence des quatre éléments en Menolpée est très forte, et l'on y trouve des nymphes de chaque élément (Nym'feu, Danseuse des Vents, Naïades et Servantes de la Terre). De fait il n'est pas surprenant que leurs descendants héritent aussi d'un lien profond avec un ou plusieurs éléments.


Taille : M

Physique : L'apparence des demi-fées est très variable, et il n'en existe pas deux identiques. Elles peuvent êtres belles et avenantes, pourvues de traits délicatement ciselés voire exagérés, ou difformes, semblables à des trolls. Parfois, on comprend que l'enfant n'est pas normal dès sa naissance, mais il faut souvent attendre plusieurs années pour voir les premiers traits singuliers faire leur apparition.
Quelle que soit leur apparence, les demi-fées sont toujours charismatiques et intrigantes. Elles disposent forcément d'au moins une caractéristique de marque, comme des ailes, une aura mystérieuse, une peau scintillante ou couverte de verrues, ou une chevelure composée de fleurs.


Race: Demi-Elfes

Caractéristiques raciales :

Bonus : Charisme +2 / Dextérité +2 / Jets de Sauvegarde +1
Pouvoirs Spirituels : reçoit 6 points de "pouvoir spirituel" supplémentaires. Peut utiliser les objets spirituels.
Résistance à la magie : 15 + 1/2 niveau.
Dons : Vision dans le noir
Apparence : Humaine ou Elfique (sélectionnable une fois en jeu)
Pouvoirs féériques : une fée peut lancer les sorts suivants :
-Couleurs dansantes (2) à volonté.
-Union avec la terre (7) 1/jour.
-Convocations de créatures II (3) 1/jour.
-Invisibilité (3) 1/jour.
Allié féérique : une Demi-Fée chaman ou ayant le don "Négociation de contrats" possède de manière "innée" un contrat avec diverses entités féériques : Feux Follets, Pixies et Nymphes de divers éléments, Aldhinis et Satyres (cette capacité ne l'exempt pas de devoir avoir un niveau de lanceur de sorts et la maîtrise de sorts assez puissants pour pouvoir invoquer de telles entités).

Sous-Type : il existe plusieurs sous-types de demi-fées, avec des pouvoirs spécifiques dépendant de leur nature. Les particularités ci dessous viennent en remplacement les pouvoirs "Convocations de créatures II" et de la Résistance à la magie des demi-fées "classiques".

-Elément air : la vitesse de déplacement augmente de +20%. Si possède des ailes, peut voler avec une manœuvrabilité médiocre. Peut lancer le sort "Charme personne ou animal" 3/jour.

-Elément eau : immunité 50% au froid et 25% de vulnérabilité au feu. Respiration aquatique & nage rapide (conserve toute sa vitesse de déplacement sous l'eau). Peut lancer le sort "Sommeil" 3/jour.

-Elément feu : immunité 50% au feu et 25% de vulnérabilité au froid. Peut lancer le sort "Mains brulantes" à volonté.

-Elément Terre : bonus de constitution de +2 points. Réduction des dommages 10/+3.
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Re: Races exotiques & Archétypes

Urûlsterns (AVEC ACCORD DM)

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Histoire:
Il y a plusieurs siècles, la date précise reste obscure pour des raisons qui sauteront bien vite aux yeux des lectures, Kaloum, Tyran de la Melnopée expérimenta un peu plus sa folie au cours d'une expérience. Une expérience afin de créer une race nouvelle, il n'était pas à son coup d'essai en la matière, toujours à la recherche de nouvelles peuplades plus ou moins monstrueuses qu'il pourrait dominer et transformer en outil au service de sa domination sans conteste. Les secrets de leur création restent perdus, fort heureusement, dans les couloirs du temps et probablement sur quelques notes flétries aux fin fond d'un laboratoire secret du dieu-mage. Ce que l'on sait à leur propos, c'est qu'ils sont une ethnie qui croise le sang des humains et celui des géants, peut être quelques orogues dans l'histoire et sûrement, une dose importante de magie noire.

Si les secrets de la recette ne sont connus, le résultat est par contre des plus observables. Les Urûlsterns sont une race humanoïde, ressemblant à des humains qui mesurent tous plus de deux mètres, possédant des physiques colossaux. Au delà de leur apparence physique remarquable, une caractéristique première se démarque, leur violence. En raison de la nature de leur conception, dans leur être coule une noirceur profonde, amplifiée par un mode de vie particulièrement brutal. Installés dans les montagnes du nord, dans la chaine montagneuse qu'ils nomment "L'échine de Kaloum", ce peuple habite les vastes landes blanches d'ouest en est, ainsi que les montagnes, ils sont répartis en tribus où le règne de la violence fait majoritairement loi. En raison de leur nature violente et sombre, le peuple Urûlstern n'est guère organisé. S'il est vrai que parfois, de puissants chefs sortent du lot et arrivent à fédérer plusieurs tribus, ils ne parviennent jamais à rassembler assez d'âmes ou du moins pendant assez longtemps (avant qu'un rival ne les tue), pour être une réel menace aux yeux de la civilisation de Melnopée.

Il est néanmoins bon de remarquer quelques nuances au sein de ce peuple, des nuances qui se sont démarquées au fil des générations, probablement à cause (ou devrait t'on dire grâce) aux mélanges de sangs avec des orques ou des humains : en effet, les Urûlsterns sont assez semblables aux humains sur ce point. S'ils s'unissent avec les orques, cela engendrera un semi-orque particulièrement massif et particulièrement violent, alors qu'une union avec un humain engendrera un Urûstern plus petit et moins violent que la norme. Si ses "semis" se reproduisent avec d'autres Urûsterns (ce qui est le cas le plus courant), leur progéniture aura à nouveau "tout" des Urûslterns, même si le sang restera quelque peu "dilué". Par le passé, les femelles humaines étaient considérés par certaines tribus comme des faibles choses à massacrer et par d'autres comme de sortes de "trophées de guerre" qui subissaient souvent des destins plus cruels que la mort... De nos jours, c'est donc les tribus de "pillards violeurs" qui ont donc le sang le plus dilué et qui s'avèrent être les moins violentes, ce qui est d'ailleurs une source de tension avec les autres tribus qui les traitent "d'impurs".

Ainsi, tous les Urulsterns ne sont pas des barbares assoiffés de sang, barbares ils le sont majoritairement tous, mais plus on se rapproche de certaines zones civilisées et plus on peut trouver des clans plus modérés et presque paisibles. Des groupes souvent nomades, qui vivent de la chasse et même du troc. Il n'est pas rare qu'ils commercent avec des humains pour obtenir des marchandises qu'ils ne peuvent produire, en échange de nourriture, peaux et quelques babioles trouvées dans les landes les plus hostiles de ce monde.
L'on retrouve aussi quelques Urulsterns, encore plus dans le rejet de leur nature profonde, qui vont jusqu'à s'expatrier et venir vivre dans les villes humaines. En raison de leurs caractéristiques physiques exceptionnelles, ils sont bien souvent appréciés comme mercenaires, guerriers, gardes du corps et tout ce qui peut nécessité de près ou de loin de force physique.

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urulstern2.png (99.81 Kio) Vu 3926 fois

Taille : M

Physique :  Les Urûlsterns ressemblent à des humains qui dépassent tous sans mal les deux mètres. Comme les humains, ils ont toutes sortes de teintes de cheveux, même si les teintes les plus communes sont plutôt "nordiques".

Religion : Quelque soit le type d'Urulstern, du plus sauvage et brutal au plus civilisé, ils partagent tous une connexion profonde avec leurs ancêtres et les esprits. Une profonde culture chamanique est ancrée dans leurs coutumes, ce peuple étant connecté aux esprits des montagnes pour une raison qui échappent aux érudits. De fait, le peuple des semi-géants place en grande estime les chamans, il n'est pas rare de les voir siéger au côté du chef de guerre ou même à la tête d'un groupe.

Voir aussi l'Esprit Totémique des Monts décrit parmi les Esprits-Guides de la classe Chaman spiritiste.


ATTENTION - SPOIL: ne lire que si vous comptez réellement jouer un personnage de cette race. La suite contient des connaissances que des personnages "hors Urûlsterns" ne sont pas connaître et des éléments du BG qu'il est préférable de découvrir en Roleplay.
► Afficher le texte
Race: Demi-Orque.

Langage: Les Urûslterns parlent le géant. Certains font l'effort d'apprendre le commun, notamment ceux vivant dans les régions frontalières.

Caractéristiques raciales :

Bonus : Intelligence +2* / Charisme +2* / Constitution +2
Malus : Dextérité -2
Réduction des dégâts : 10/+3
Pouvoirs Spirituels : reçoit 2 points de "Pouvoir spirituel" supplémentaires.
Bonus de compétences : Discipline +5 / Intimidation +5
Immunités : Froid 50%
Montagnards : habitués à vivre dans les régions montagneuses et aidés par leur physique massif, les Urûsterns n'ont pas besoin de matériel d'alpinisme pour parcourir les montagnes. Très endurants et résistants, les soins sont légèrement plus efficaces sur eux.

*Les bonus de caractéristiques des Urüslterns "compensent" les malus de la race semi-orque, les Urlsterërns ayant un intellect plus proche de celui des humains. Ses bonus ne permettent toutefois pas d'obtenir des niveaux de sorts supplémentaires, de débloquer l'accès à des dons, etc...
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Re: Races exotiques & Archétypes

Créature Artificielle Eveillée (CAE) (AVEC ACCORD DM)

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Histoire :
Inventions propres à Solarune, les Créatures Artificielles Eveillées (où "C.A.E.") sont des êtres artificiels extrêmement avancés, l'apogée de la technomancie. Pour les décrire rapidement, l'on peut les résumer ainsi : une C.A.E. est un squelette de Mithral et d'Adamantine animé par magie, recouvert d'un sortilège de Simulacre et doté d'un esprit artificiel particulièrement avancé (ou "éveillé", pour reprendre le terme profane). Le "projet C.A.I." (Créature Artificielle Incarnée) fut lancé au sein de la Haute Tour aux alentours de l'année 1400. Les golems incarnés sont des golems transformés en véritables êtres vivants, ce qui n'a pas rencontré un franc succès : d'une part "créer la vie" était peu éthique, d'autre part les créatures incarnées n'ont plus les "avantages" des golems : ils mangent, boivent, respirent ont un cœur qui bat... En 1409, le technomancien Bogus Talendor (Eminarque à cette époque), relança le projet moribond : il avait découvert de vieux plans technomantiques de l'époque de Kaloum Thorgan, un concept de golems recouvert d'un simulacre, une illusion quasi-réelle.

Ainsi naquit le "projet C.A.E." qui rencontra davantage d'enthousiasme et de financement. Hélas, en 1410, alors que les premiers golems étaient terminés, une attaque dans les laboratoires du sous-sol de la Haute Tour fut organisée, avec la participation de traitres de la famille Noirdessein. Des plans, du matériel, des pièces et surtout un peu plus de la moitié de l'unité de golems fut dérobée. Ils avaient également récupéré une bonne partie des outils de contrôle des golems restant, ce qui était quelque peu ennuyeux, sachant qu'ils étaient destinés à la garde... Le tout fini vendu et dispersée dans la nature. Il se dit à mi-voix qu'une partie des golems étaient destinés à devenir des unités d'infiltration afin de détruire la pègre locale de l'intérieur, ce qui aurait incité les voleurs et des espions nordistes à agir.

Face à se désastre, le projet fut quasi abandonné, mais quelques technomanciens purent trouver des financements et continuer à travailler sur ce modèle de golems : c'est là aussi un "secret", mais il se murmure que certains riches et nobles apprécient l'idée qu'il soit un jour possible de créer des corps artificiels particulièrement "humains" dans lesquels l'on pourrait "transférer" leur esprit dedans. Hélas pour eux, les technomanciens ont accepté le défi de rendre les C.A.E. les plus humaines possibles, mais n'ont jamais poussé bien loin la recherche du coté d'un transfert d'âme et d'esprit... Désormais, les C.A.E. sont surtout des outils militaires ou des serviteurs et gardes du corps "de luxe" pour la noblesse Solarii : dans un monde ou la richesse et les talents arcaniques sont symboles de pouvoir, une merveille technomantique qui coûte le prix d'une maison est forcément digne d'intérêt. Le coté obéissant et asservi de tels golems est également un "plus" appréciable.

Evidement, certains idéalistes ont toujours défendu la "cause" des C.A.E., estimant que des êtres pensants devaient être libres. Au début inaudibles, les "idéalistes" purent peu à peu se faire entendre, grâce aux C.A.E. elles-mêmes : les paroles et les idéaux ne valent en effet pas les actes. Parmi les golems capturés au sein de la Haute Tour, une poignée d'entre eux se rebella contre leur maître (une liche d'Antalya) et parvint finalement à débarrasser la Ménolpée de sa sinistre présence. Fuyant les autorités Solarii pour ne pas être asservis, ce groupe s'est mêlé à des réfugiés et des nécessiteux, pour finalement se retrouver à la tête d'un bon milliers de nomades où les golems agissent comme chefs et protecteurs. Du coté de Solarune, une C.A.E. préparée avec le soutien des cultes pour lutter contre Hanteplaine devint un véritable symbole des divinités bonnes et l'une des meneuses de la Croisade (voir "religions", ci-dessous). D'abord réticents de travailler avec des golems de ce genre, les gardes ont fini par apprécier leurs "collègues" C.A.E. et de plus en plus de voix se firent entendre pour dire qu'ils méritaient quelques droits et au moins un peu d'argent de poche.

Autre "soutien" inattendu à la cause des C.A.E. : les nains! En effet, le laboratoire de technomancie était jadis du coté du village nain de Ventmithral, où les gardes nains étaient chargés par leurs confrères technomanciens de former les golems à l'art du combat. Le caractère loyal et un peu "nanique" des C.A.E. fit rapidement son effet parmi ce peuple... Anecdote amusante qui est née de cette époque, les nains considèrent qu'un "vrai buveur" doit être capable de tenir une C.A.E. à la boisson. Evidement, enivrer un golem est impossible, mais leur estomac artificiel ne pouvant pas "contenir" une quantité infinie de boisson, il peut donc "vomir" et être vaincu (ne cherchons pas à comprendre, c'est une logique de nains). Evidement, les gnomes du Laboratoire de Ventmithral ont adoré la plaisanterie et poussé le vice à doter les golems d'estomacs bien plus grands, si bien que certaines C.A.E. sont toujours invaincues, mais les nains ne se laissent pas démonter : c'est un affront et un défi qui sera certainement relevé un jour! Hors, il est bon de noter que l'armée Solarii est sous la responsabilité d'un Eminarque Nain : les soutiens des C.A.E. se faisaient donc entendre jusqu'au Conseil! Le clou fut enfoncé en 1427 par la Famille de Hauterune, fini par proposer la création d'un "Droit de résidence" qui permettrait au cas par cas de donner quelques droits aux golems jugés méritants.



Le squelette et le "Coeur" :
Toute C.A.E commence sa vie en tant que Créature Artificielle Basique, modèle 49 "Dimidium" (ce qui signifie "moitié"). Il s'agit tout bêtement d'un golem particulièrement sophistiqué mêlant une multitudes d'engrenages à des "os" d'Adamantine et de Mithral. Il utilise un cœur d'énergie à Eolithe pour fonctionner, ce qui garantie une certaine "puissance" au golem et permet d'alléger son poids à des standards "humains", ce qui est fort pratique pour un "golem urbain" qui peut par exemple être amené à marcher sur de vieux planchers… Les Dimidium ne sont pas dotés d'une conscience, c'est des golems stupides et sans intellect, ce qui les rends au final relativement peu optimaux concernant leur rapport qualité/prix (dans la catégorie des golems stupides, l'on peut s'acheter bien plus gros et puissant, pour ce prix).



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Pour ceux qui l'ignorent, les "Cœurs d'Eolithe" utilisent un minuscule fragment d'Eolithe, le mystérieux minéral aux propriétés lévitantes qui permet à la Ménolpée de flotter dans les airs. Evidement, l'extraction d'Eolithe est interdite et passible de mort (nul besoin de préciser à quel point il est fou d'extraire le minerai qui permet au continent volant de flotter?). Toutefois, une ancienne famille noble peu scrupuleuse, les Brisandre, avaient extrait de l'Eolithe et conçu de nombreux cœurs d'énergie avec : des "gros" destinés à faire voler des navires et d'autres plus humbles comme source d'énergie, ce qui nous intéresse ici. Même si leur prix est exorbitant (comptez plusieurs platines), il est donc encore possible de trouver des cœurs en circulation, des années après que cette famille noble ait du fuir la Ménolpée. Il parait que les technomanciens cherchent encore une alternative moins onéreuse…

L'Esprit Artificiel :
Un Dimidium ne devient une C.A.E. que quand il reçoit un esprit "Eveillé". Pour cela, il existe deux méthodes : le sortilège d'Eveil de Golem, une transmutation de neuvième cercle qui requiers un cerveau d'humanoïde suffisamment intelligent (comme celui d'un magicien ou d'un grand érudit) en guise de composante matérielle. Evidement, le cerveau ne sert "que" de composant pour que le sortilège ait une base pour restructurer l'esprit primitif du golem, la matière grise est entièrement consumée par le sort : la future C.A.E. ne reçoit certainement pas l'organe dans son corps. Le contenu du cerveau n'est pas non plus intégralement "copié" : en réalité, les C.A.E. récupèrent surtout le langage et des réflexes de pensées issues d'un mélange du cerveau et de l'esprit du lanceur de sorts lui même. L'autre méthode, plus récente et "éthique", consiste à créer un assemblage de Cristaux des Profondeurs (qui sont très réceptifs à l'énergie magique mentale) et d'y transférer des concepts de pensées : cela peut être long, mais il est possible de partager cette tâche en séparant les cristaux entre plusieurs mages avant de les assembler (une bonne corvée pour apprenti de la Haute Tour qui veut gagner quelques piécettes). Une fois le tout assemblé, un puissant rite similaire à l'Eveil de Golem est lancé sur les cristaux pour engendrer l'esprit.

Les C.A.E. commencent donc leur "vie" avec un ensemble de connaissances innées : quel que soit la méthode, c'est avant tout "l'éducation" et le langage qui sont transférés, pas les souvenirs. La partie du cerveau ou de l'esprit du lanceur qui concerne les souvenirs n'est pas visée : un C.A.E. qui vient d'être créé est donc comme un adulte souffrant d'amnésie, sachant faire des choses mais sans se rappeler où il les a apprises. Leur nature est généralement plutôt calme, ils ne paniquent que rarement et observent le monde avec une curiosité digne d'un scientifique, cherchant calmement à comprendre et à tirer leurs propres conclusions, ce qui n'est pas toujours facile : certains concepts impliquent d'être vivant pour être compris, comme par exemple le besoin de manger ou boire. Les C.A.E. ressentent des émotions, mais elles sont beaucoup moins "explosives" et "intenses" que celle des humains : un C.A.E en colère aura simplement l'air d'être "fâché", bougon et osant quelques remarques acides. Ils peuvent éprouver de l'affection, mais tombent peu facilement amoureux. Par défaut, il est plutôt loyal à celui qui l'a éveillé, ayant intuitivement l'impression qu'il s'agit d'une personne "de la famille". Il ne leur reste alors plus qu'à se créer leurs propres souvenirs et à apprendre de quoi mener à bien les tâches pour lesquelles ils ont été créés... Hélas, ils n'apprennent pas aussi efficacement et rapidement que les humains.

Les C.A.E. ne dorment évidement pas, mais il leur est nécessaire de se "reposer l'esprit" régulièrement, un peu à l'image des elfes. Il leur est possible de faire semblant de dormir, méditer quelques heures ou pratiquer une activité extrêmement reposante, ou il n'y a pas besoin de penser ou réfléchir. S'ils ne respectent pas cela, les Golems finissent par avoir l'esprit troublé et perdent en efficacité.


Le Simulacre :
Le corps des C.A.E. est intégralement recouvert d'une sorte de "pâte argileuse" dont l'aspect évoque une sorte de fromage blanc. Lors de la préparation de cette pâte, l'on y ajoute quelques gouttes de sang ou des cheveux du "modèle" qui servira de base pour le Simulacre. Le tout est alors sculpté pour lui donner l'aspect désiré et le sortilège de Simulacre est lancé, sous forme de rituel, afin qu'il soit "lié" au squelette de métal. La partie consistant à copier les souvenirs est ignorée, les esprits générés par le sort Simulacre n'étant pas vraiment adaptés pour des êtres destinés à vivre plus de quelques jour : sans parler du coté "peu éthique" de chercher à créer une sorte de "pâle copie" de quelqu'un, le manque de goût pour la survie et l'impossibilité d'apprentissage des Simulacres n'est pas très adéquat pour un golem dont le coût de fabrication implique un Billet d'Eminarchie. A la Haute Tour, il est coutume de chercher des modèles parmi les personnalités Solarii : une noble tâche généralement confiée aux apprentis.

Une fois le rite terminé, un peu d'énergie du plan de l'ombre est "imprégnée" à la pâte argileuse, ce qui la transforme en copie "semi réelle" du modèle : évidement, il y a généralement de nettes différences, le Simulacre étant adapté à la taille et à la forme du squelette de métal en dessous et les créateurs de C.A.E. ne font généralement aucun effort pour produire un simulacre ressemblant (au contraire, ils "sculptent" des traits presque opposés). Malgré tout, le sortilège utilisant le sang et les cheveux du modèle comme référence, le golem aura au minima un "air de famille" avec le modèle. Le Simulacre offre au C.A.E. l'essentiel des "fonctions" d'un être vivant : ils ont donc le sens du toucher, ressentent la douleur (même si c'est très atténué), peuvent goûter et même manger et boire (ils sont conçus avec une "poche" remplie d'acide qui leur permet de dissoudre les aliments... Hélas, il leur est de temps à autres nécessaire de "purger" ce qui n'est pas dissous par déglutition, faute de véritable système digestif).

Il ne leur est pas utile de manger, mais la pâte du Simulacre a besoin d'être hydratée de temps en temps (et les bains ne suffisent pas). En effet, les C.A.E imitent leur modèles jusqu'à la transpiration, la salive, le sang, etc... Toutefois, l'intégralité de ses fluides est en réalité de l'eau dont l'aspect est modifié par le Simulacre. Hors, les détails aussi poussés que les fluides, le bronzage et la couleur de peau font partie de la part la moins "réelle" du sort : si un peu de sang tombe au sol, il suffit que le C.A.E s'éloigne de quelques mètres pour qu'il reprenne définitivement son aspect d'eau. Sujet polémique de la Haute Tour et digne d'alimenter les rumeurs salaces, mais les C.A.E. héritent évidement du sexe de leur modèle. S'ils peuvent "coucher" et ressentir du plaisir, ils ne peuvent évidement pas procréer. Les C.A.E. abordent la question de diverses manières, mais leur libido est moins forte et bien plus facile à gérer que celle des êtres vivants : ils n'ont pas de "besoin" ou réel sentiment de "manque", ce n'est généralement pour eux qu'un "loisir, certes agréable, comme un autre".

La maintenance du Golem est pensée avec cette version du Simulacre : il suffit d'un mot de pouvoir pour le désactiver sur une partie du golem, ce qui lui rends son aspect de "pâte d'argile" blanche. Une incision suffit pour chercher les mécanismes derrière et réparer, après quoi il suffit de recoller les bords et réactiver. En faisant preuve d'un énorme effort de volonté, il est également possible de "percer" la partie illusoire du sortilège, ce qui donne alors l'impression que le golem fait partie d'un monde "noir et blanc". Un sort de vision lucide permet d'obtenir facilement le même résultat, c'est pour cela que les C.A.E. désirant rester discrètes ont tout intérêt à utiliser casques et capuches et bien recouvrir toute la moindre parcelle de peau.



Faiblesses :
Les CAE sont donc "plutôt fragiles", pour des Golems. A cause de leur forme humanoïde, de leur Simulacre qui possède des "défauts humains" (comme des yeux) et de la complexité de leurs ensemble d'engrenages, les CAE sont hélas dotées de "points faibles" que les autres Golems n'ont pas. Si leur planter une épée dans le torse a peu de risques de les détruire (le cœur d'Eolithe est toujours protégé), c'est toutefois de là que les mécanismes "moteurs" partent, si bien que de tels dégâts à cet endroit ne va pas leur faire du bien, si cela n'immobilise pas sur-le-champ un membre... La tête et le cou sont également un point faible : l'esprit du golem est placé avec son cœur d'énergie mais une C.A.E. décapitée perdrait tous ses sens et deviendrait bien inutile.

La complexité d'une telle machinerie crée de nombreux points d'usure qui restreint l'espérance de vie de ses golems, qui ne tiendrait pas plus de quelques décennies sans entretient régulier (S'ils sont mal conçus ou particulièrement "éprouvés" par une vie plutôt combative, il n'est pas rare qu'ils ne tiennent au final que quelques années seulement). Les C.A.E. sont donc contraintes de vivre en Ménolpée en gardant des liens avec les personnes capables de les "bichonner". Certaines C.A.E. sont outrageusement améliorées, avec des pièces d'usure en métal vivant (un métal ayant la propriété de se régénérer), si bien qu'elle pourraient probablement "vivre" des siècles, sous réserve de ne pas brutaliser leur corps. Même si les C.A.E. sont théoriquement immortels, leur esprit possède une base humaine : hors, dans le cercle assez restreint d'humains ayant acquis une grande longévité sans passer par la non-vie, il s'avère que beaucoup finissent par se laisser dépérir, lassés par une existence devenue trop longue aux alentours "d'à peine" deux siècles. Selon des théoriciens de la Haute Tour, il est hautement probable que la plupart des C.A.E. finiront aussi par éprouver cette lassitude, ce qui ferait de ses golems des "êtres malheureux" destinés au suicide ou à être détruits sur un champ de bataille.



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Les Types de C.A.E :
Il existe divers profils de golems C.A.E. leur corps étant adapté pour leur permettre de faire face aux situations qu'ils devront affronter. Voici les modèles standard :
-Modèle n°41 "Eques" : le golem chevalier avec bouclier et épée, classique mais efficace. Classe recommandée : guerrier (Constitution / Rempart / Sciences d'armures).
-Modèle n°42 "Lancae" : légèrement plus mobile et souvent plus grand, ce modèle est adapté aux armes d'hast. Classe recommandée : guerrier (Force).
-Modèle n°43"Distantes" : particulièrement mobiles, précis et puissants, les redoutables distantes ont tendance à être moins solides mais excellents avec des armes à distance. Classe recommandée : éclaireur.
-Modèle n°44 "Speculator" : furtifs, ce modèle est adapté aux missions d'infiltration. Classe recommandée : éclaireur ou roublard.
-Modèle n°45 "Médicus" : les médicus peuvent volontairement résorber le Simulacre au niveau de leurs mains, dans lesquelles sont cachées tout un tas de petits outils utiles pour soigner. Il s'agit souvent de modèles féminins, que cela soit pour la "douceur féminine" mais aussi pour pouvoir cacher des poches de désinfectant ou autres produits curatifs à la place du "lait" (qui remonte aux mains outils via des tuyaux). Ils reçoivent évidement une formation médicale. Classe recommandée : roublard/guerrier/professionnel.
-Modèle n°46 "Adjutor" : les adjutor sont des "assistants". Ils sont créés avec davantage de connaissances, notamment mercantiles et artisanales, afin de pouvoir assister quasi n'importe qui dans son travail. Leur esprit est normalement conçu à partir de la "méthode des cristaux" que l'on pousse à son paroxysme, en potassant des livres de connaissances générales tout en infusant l'énergie mentale qui en résulte dans les cristaux (heureusement, certains apprentis de la Haute Tour paient leurs études en acceptant à des corvées du genre ; et concentrer l'énergie magique dans un cristal tout en apprenant reste un exercice cohérent pour un arcaniste). Classe recommandée : roublard/éclaireur/professionnel.
-Modèle n°47 "Technicus" : peuvent résorber leur simulacre au niveau des mains, qui sont sous la peau de véritables couteaux-suisses. Ce modèle est généralement assez solide, comme l'Eques et est destiné à réparer les autres golems au combat. C'est aussi les C.A.E. les plus indépendants, étant capables de s'auto-entretenir. Classe recommandée : roublard/guerrier.
-Modèle n°48 "Varius" : comme son nom le sous-entends, il s'agit là de la catégorie fourre-tout des C.A.E. que l'on ne parvient pas à classifier dans l'un des modèles précédents. On y retrouve notamment les rares modèles "bas coût" qui ne sont pas du tout taillés pour le combat. Cette catégorie n'existe pas parmi les golems que les personnages joueurs technomanciens peuvent créer, elle est avant tout pensée pour les Personnages Joueurs C.A.E. qui voudraient créer un golem ne rentrant pas dans les catégories précédentes.



Taille : M

Physique :  En apparence, les CAE ressemblent à des "humains grands et bien bâtis" : en effet, leur squelette de métal est rarement petit, si bien qu'il est rare de trouver une CAE mesurant moins de un mètre soixante et quinze. Il n'est d'ailleurs pas rare que leurs créateurs "trichent" quelque peu en leur donnant l'aspect le plus massif possible, ce qui peut leur éviter de devoir miniaturiser certaines pièces. Leur "squelette" étant quelque peu différent de celui d'un humain, il est nécessaire de doser un peu sur l'argile pour éviter que le golem n'ait la "peau sur les os", ce qui trahirait facilement sa nature... Et tant qu'à faire, autant doter les golems d'un corps agréable à la vue : les mâles C.A.E. ont le plus souvent une musculature olympique et les femelles ont souvent un profil à la limite du "plantureux". Depuis peu, il arrive que certaines C.A.E. soient créées avec un Simulacre volontairement "partiel", avec par exemple des bras mécaniques apparents qui peuvent de fait être plus robustes, massifs et faciles à entretenir, tout en restant faciles à camoufler sous des manches assez larges.

Religion : Si rien ne les empêche de vénérer une divinité, les CAE sont souvent athées : n'étant point destinées à retrouver le plan des Fugues et un dieu à leur mort, elles n'ont pas le même "intérêt" pour les dieux que les mortels. Du coté des religieux, les réactions concernant les C.A.E. étaient jadis plutôt mitigées, certains cultes les trouvant aberrantes. Toutefois, le "projet Kimkalia" les força à réviser leurs positions : lors des préparatifs d'un assaut contre Hanteplaine, les prêtres de tous les cultes et des experts en runes nains furent rassemblés au laboratoire de technomancie : le but, transformer une C.A.E. en arme contre la non-vie. Malgré leurs réticences, ils finirent par accepter et dotèrent le golem d'un ensemble de bénédiction, runes, talismans et diverses protections destinées à vaincre la non-vie et le mal : pour une fois que la Haute Tour demandait une démonstration du pouvoir divin, ils ne comptaient pas les décevoir... Une planétar (un puissant ange) fut invoqué pour "posséder" le golem et les autorités Solarii sortirent du trésor national l'armure et le marteau de Kimkal, deux puissants artéfacts contre la non-vie, afin d'équiper le golem...
Le résultat dépassa toutes les espérances, les Eminarques eux-mêmes ayant des sueurs froides à l'idée que le "monstre" engendré se retourne contre eux : l'ange-golem passa rapidement d'arme à meneur, guide inspirant la foi et symbole vivant de la toute puissance des divinités loyales bonnes. Un élu divin n'aurait pas fait mieux! Elle fit partie des meneurs de la Croisade mais fut finalement détruite, contraignant les cultes locaux à désormais honorer l'ange-golem. Pour couronner le tout, une grande partie des C.A.E. sert dans la garde Solarii, souvent aux cotés de chevaliers et autres paladins qui ont bien du finir par les accepter comme frères (et sœurs) d'armes : ironiquement, l'état d'esprit naturellement loyal des C.A.E. est plutôt compatible avec celui des combattants de la Triade et les serviteurs du Vigilant...


Race: Créature Artificielle (Base de personnage: Demi-Elfe)

Caractéristiques raciales :

Bonus : Force +4 / Constitution +4
Immunités : Absorption de niveau/caractéristiques, Magie de Mort, Maladie, Paralysie, Poison, Charmes, Sommeil et Domination.
Immunité aux dégâts : Physiques 10%
Infatigables : gagnent 1 Point Temps supplémentaire par jour.
Jets de Sauvegarde : +5 aux jets contre la peur et les sorts affectant l'esprit.
Résistance à la magie : 10 + 1 Par niveau.
Résistance aux dégâts : physiques, feu et froid : 5 points de dégâts.
Vitesse : +10%.
Poings de fer : reçoit les dons "à mains nues" suivants: Science du Combat, Spécialisation Martiale et Science du Critique.
Vision dans le noir
Détection de l'invisibilité

Restrictions : cette race exotique s'accompagne de restrictions évidentes, les CAE étant "physiquement" incapables de maîtriser certaines classes ou dons.
-Classes Autorisées : les golems ne peuvent pas choisir d'autres classes que celles-ci : Guerrier, Roublard, Eclaireur, Professionnel, Chevalier, Tacticien, Danseur de Guerre et Duelliste.
-Dons Interdits: tous les dons spirituels.
-Compétences: utilisation des objets magiques interdite.
-Caractéristiques : pas de caractéristiques négatives et minimum de 16 en force au niveau 30.
-Potions : les potions sont sans effet.
-Soins : les soins (magiques ou non) sont sans effet. Les créatures artificielles doivent être réparées pour pouvoir récupérer leurs points de vie (sort de réparation, trousse à outil...).
-Rappel à la vie : en cas de mort, le personnage ne peut pas être réanimé via des sorts tels que "rappel à la vie" ou "résurrection". Les sorts de Reconstruction et Reconstruction Suprême permettent toutefois de réanimer un personnage golem (sans avoir besoin du don Technomancie Supérieure). Notez que la reconstruction doit être lancée au calme, hors combat, pour fonctionner à moins que le lanceur ne possède les dons Artisan Horloger ou Création de Golem. S'il dispose de l'un de ses deux dons, un éventuel réparateur peut également utiliser une Trousse à Outil pour tenter de réparer un PJ golem : dans ce cas, un test de créations de pièges sera requis et l'opération doit obligatoirement se dérouler hors combat.

Restrictions Roleplay :
-Droits des Golems : les CAE ne sortent pas de nulle part, elles appartiennent généralement à un autre personnage joueur ou une entité compétente comme la Garde de Solarune et peuvent obtenir plus ou moins de "droits" suivant le Roleplay. Sur le territoire de Solarune et de Dolphinia, il leur faut obtenir un "Droit de Circuler", qui leur permet d'agir sous la responsabilité de leur maître (ils travaillent "pour leur maître", leurs possessions appartiennent à leur maître, ils ne peuvent rien faire en leur propre nom). Après le droit de circuler, il est possible d'obtenir un "Droit de résidence" : les CAE deviennent alors responsables d'elles-mêmes mais n'auront jamais les droits d'un citoyen Solarii. Le droit de résidence leur permet au mieux de louer un endroit ou vivre et peuvent travailler en ville, y compris dans une institution comme la garde s'ils obtiennent une dérogation d'un responsable (ce qui est forcément facile à obtenir, si le golem a été créé pour la garde).
Dans les autres cités, les C.A.E. n'ont pas vraiment de droits et ont intérêt à faire profil bas : leurs "droits" ne valent pas mieux que ceux d'esclaves en fuite. Il vaut mieux éviter d'y voyager sans "responsable" pour ne pas courir le risque d'être capturés et vendus par un marchand peu scrupuleux d'At'Ar Telas où enrôlés de force dans l'armée ou les mines d'Ascavalon. Le village de Galus reste toutefois une destination bienveillante pour eux, les corsaires se moquant éperdument de la nature des visiteurs tant qu'ils ne créent pas de problèmes.
-Créés pour Servir : Quel que soit la voie qu'elles choisissent, le chemin des CAE sera semé d'embuches si elles espèrent acquérir une certaine importance Roleplay (comme un grade élevé au sein de la Garde de Solarune), leur nature leur imposant de faire plus et mieux que les vivants pour obtenir la même reconnaissance.
-Mort Roleplay : s'il est difficile de venir définitivement à bout d'une CAE (se faire décapiter n'est pas un problème "définitif" tant qu'il y a une bonne caisse à outils non loin) et que leur cœur d'énergie est bien protégé, il n'en reste pas moins que cette partie vitale d'une CAE peut être détruite.
-Alignement : les CAE sont plutôt stables par nature, ils ne peuvent pas avoir d'alignement extrême ou chaotique.


Technomancie et C.A.E. :
-Pouvoirs Technomantiques : le pouvoir de "Surchauffe de Golems" des technomanciens fonctionne sur les personnages joueurs golem, de même que les divers bonus comme les réparations améliorées, etc. Les personnages C.A.E. ne peuvent toutefois pas recevoir d'options, même si cela peut être "représenté" par les choix de dons et classes du personnage : soyez imaginatifs! Une réduction épique des dégâts est par exemple un excellent compromis pour "simuler" l'option "cuirassé" ou des Talents épiques en furtivité peuvent très bien être expliqués par une option "camouflage".
-Kits d'Amélioration Golem : à l'image des golems invocables, les kits d'amélioration fonctionnent sur les personnages CAE, en produisant des bonus adaptés pour des personnages joueurs (Réduction des dégâts, Bonus d'attaque, Vitesse...). Leur effet s'apparente à celui de la potion d'Elixir du Héros, en leur attribuant des bonus supplémentaires et des points d'Héroïsme. Notez qu'à l'image d'un personnage buvant un Elixir du Héros, le golem perdra une grande quantité de Points Temps (le temps passé à être amélioré, puis à s'habituer aux changements) et devra bénéficier de plusieurs Kits pour recevoir l'intégralité des bonus.
-Gemme de Pouvoir des Cromkaërns : toujours à l'image de leurs semblables invocables, les personnages C.A.E. peuvent recevoir une seule fois une amélioration via une gemme de pouvoir, ce qui leur octroie de légers bonus.
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