Créature Artificielle Eveillée (CAE)
ou Créature Artificielle Programmée (CAP)
(AVEC ACCORD DM)

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Histoire :
Inventions propres à Solarune, les Créatures Artificielles Eveillées (où "C.A.E.") sont des êtres artificiels extrêmement avancés, l'apogée de la technomancie. Pour les décrire rapidement, l'on peut les résumer ainsi : une C.A.E. est un squelette de Mithral et d'Adamantine animé par magie, recouvert d'un sortilège de Simulacre et doté d'un esprit artificiel particulièrement avancé (ou "éveillé", pour reprendre le terme profane). Le "projet C.A.I." (Créature Artificielle Incarnée) fut lancé au sein de la Haute Tour aux alentours de l'année 1400. Les golems incarnés sont des golems transformés en véritables êtres vivants, ce qui n'a pas rencontré un franc succès : d'une part "créer la vie" était peu éthique, d'autre part les créatures incarnées n'ont plus les "avantages" des golems : ils mangent, boivent, respirent ont un cœur qui bat... En 1409, le technomancien Bogus Talendor (Eminarque à cette époque), relança le projet moribond : il avait découvert de vieux plans technomantiques de l'époque de Kaloum Thorgan, un concept de golems recouvert d'un simulacre, une illusion quasi-réelle.
Ainsi naquit le "projet C.A.E." qui rencontra davantage d'enthousiasme et de financement. Hélas, en 1410, alors que les premiers golems étaient terminés, une attaque dans les laboratoires du sous-sol de la Haute Tour fut organisée, avec la participation de traitres de la famille Noirdessein. Des plans, du matériel, des pièces et surtout un peu plus de la moitié de l'unité de golems fut dérobée. Ils avaient également récupéré une bonne partie des outils de contrôle des golems restant, ce qui était quelque peu ennuyeux, sachant qu'ils étaient destinés à la garde... Le tout fini vendu et dispersée dans la nature. Il se dit à mi-voix qu'une partie des golems étaient destinés à devenir des unités d'infiltration afin de détruire la pègre locale de l'intérieur, ce qui aurait incité les voleurs et des espions nordistes à agir.
Face à se désastre, le projet fut quasi abandonné, mais quelques technomanciens purent trouver des financements et continuer à travailler sur ce modèle de golems : c'est là aussi un "secret", mais il se murmure que certains riches et nobles apprécient l'idée qu'il soit un jour possible de créer des corps artificiels particulièrement "humains" dans lesquels l'on pourrait "transférer" leur esprit dedans. Hélas pour eux, les technomanciens ont accepté le défi de rendre les C.A.E. les plus humaines possibles, mais n'ont jamais poussé bien loin la recherche du coté d'un transfert d'âme et d'esprit... Désormais, les C.A.E. sont surtout des outils militaires ou des serviteurs et gardes du corps "de luxe" pour la noblesse Solarii : dans un monde ou la richesse et les talents arcaniques sont symboles de pouvoir, une merveille technomantique qui coûte le prix d'une maison est forcément digne d'intérêt. Le coté obéissant et asservi de tels golems est également un "plus" appréciable.
Evidement, certains idéalistes ont toujours défendu la "cause" des C.A.E., estimant que des êtres pensants devaient être libres. Au début inaudibles, les "idéalistes" purent peu à peu se faire entendre, grâce aux C.A.E. elles-mêmes : les paroles et les idéaux ne valent en effet pas les actes. Parmi les golems capturés au sein de la Haute Tour, une poignée d'entre eux se rebella contre leur maître (une liche d'Antalya) et parvint finalement à débarrasser la Ménolpée de sa sinistre présence. Fuyant les autorités Solarii pour ne pas être asservis, ce groupe s'est mêlé à des réfugiés et des nécessiteux, pour finalement se retrouver à la tête d'un bon milliers de nomades où les golems agissent comme chefs et protecteurs. Du coté de Solarune, une C.A.E. préparée avec le soutien des cultes pour lutter contre Hanteplaine devint un véritable symbole des divinités bonnes et l'une des meneuses de la Croisade (voir "religions", ci-dessous). D'abord réticents de travailler avec des golems de ce genre, les gardes ont fini par apprécier leurs "collègues" C.A.E. et de plus en plus de voix se firent entendre pour dire qu'ils méritaient quelques droits et au moins un peu d'argent de poche.
Autre "soutien" inattendu à la cause des C.A.E. : les nains! En effet, le laboratoire de technomancie était jadis du coté du village nain de Ventmithral, où les gardes nains étaient chargés par leurs confrères technomanciens de former les golems à l'art du combat. Le caractère loyal et un peu "nanique" des C.A.E. fit rapidement son effet parmi ce peuple... Anecdote amusante qui est née de cette époque, les nains considèrent qu'un "vrai buveur" doit être capable de tenir une C.A.E. à la boisson. Evidement, enivrer un golem est impossible, mais leur estomac artificiel ne pouvant pas "contenir" une quantité infinie de boisson, il peut donc "vomir" et être vaincu (ne cherchons pas à comprendre, c'est une logique de nains). Evidement, les gnomes du Laboratoire de Ventmithral ont adoré la plaisanterie et poussé le vice à doter les golems d'estomacs bien plus grands, si bien que certaines C.A.E. sont toujours invaincues, mais les nains ne se laissent pas démonter : c'est un affront et un défi qui sera certainement relevé un jour! Hors, il est bon de noter que l'armée Solarii est sous la responsabilité d'un Eminarque Nain : les soutiens des C.A.E. se faisaient donc entendre jusqu'au Conseil! Le clou fut enfoncé en 1427 par la Famille de Hauterune, fini par proposer la création d'un "Droit de résidence" qui permettrait au cas par cas de donner quelques droits aux golems jugés méritants.

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Le squelette et le "Coeur" :
Toute C.A.E commence sa vie en tant que Créature Artificielle Basique, modèle 49 "Dimidium"
(ce qui signifie "moitié"). Il s'agit tout bêtement d'un golem particulièrement sophistiqué mêlant une multitudes d'engrenages à des "os" d'Adamantine et de Mithral. Il utilise un cœur d'énergie à Eolithe pour fonctionner, ce qui garantie une certaine "puissance" au golem et permet d'alléger son poids à des standards "humains", ce qui est fort pratique pour un "golem urbain" qui peut par exemple être amené à marcher sur de vieux planchers… Les Dimidium ne sont pas dotés d'une conscience, c'est des golems stupides et sans intellect, ce qui les rends au final relativement peu optimaux concernant leur rapport qualité/prix (dans la catégorie des golems stupides, l'on peut s'acheter bien plus gros et puissant, pour ce prix).
Pour ceux qui l'ignorent, les "Cœurs d'Eolithe" utilisent un minuscule fragment d'Eolithe, le mystérieux minéral aux propriétés lévitantes qui permet à la Ménolpée de flotter dans les airs. Evidement, l'extraction d'Eolithe est interdite et passible de mort (nul besoin de préciser à quel point il est fou d'extraire le minerai qui permet au continent volant de flotter?). Toutefois, une ancienne famille noble peu scrupuleuse, les Brisandre, avaient extrait de l'Eolithe et conçu de nombreux cœurs d'énergie avec : des "gros" destinés à faire voler des navires et d'autres plus humbles comme source d'énergie, ce qui nous intéresse ici. Même si leur prix est exorbitant (comptez plusieurs platines), il est donc encore possible de trouver des cœurs en circulation, des années après que cette famille noble ait du fuir la Ménolpée. Il parait que les technomanciens cherchent encore une alternative moins onéreuse…
L'Esprit Artificiel :
Un Dimidium ne devient une C.A.E. que quand il reçoit un esprit "Eveillé". Pour cela, il existe deux méthodes : le sortilège d'Eveil de Golem, une transmutation de neuvième cercle qui requiers un cerveau d'humanoïde suffisamment intelligent (comme celui d'un magicien ou d'un grand érudit) en guise de composante matérielle. Evidement, le cerveau ne sert "que" de composant pour que le sortilège ait une base pour restructurer l'esprit primitif du golem, la matière grise est entièrement consumée par le sort : la future C.A.E. ne reçoit certainement pas l'organe dans son corps. Le contenu du cerveau n'est pas non plus intégralement "copié" : en réalité, les C.A.E. récupèrent surtout le langage et des réflexes de pensées issues d'un mélange du cerveau et de l'esprit du lanceur de sorts lui même. L'autre méthode, plus récente et "éthique", consiste à créer un assemblage de Cristaux des Profondeurs (qui sont très réceptifs à l'énergie magique mentale) et d'y transférer des concepts de pensées : cela peut être long, mais il est possible de partager cette tâche en séparant les cristaux entre plusieurs mages avant de les assembler (une bonne corvée pour apprenti de la Haute Tour qui veut gagner quelques piécettes). Une fois le tout assemblé, un puissant rite similaire à l'Eveil de Golem est lancé sur les cristaux pour engendrer l'esprit.
Les C.A.E. commencent donc leur "vie" avec un ensemble de connaissances innées : quel que soit la méthode, c'est avant tout "l'éducation" et le langage qui sont transférés, pas les souvenirs. La partie du cerveau ou de l'esprit du lanceur qui concerne les souvenirs n'est pas visée : un C.A.E. qui vient d'être créé est donc comme un adulte souffrant d'amnésie, sachant faire des choses mais sans se rappeler où il les a apprises. Leur nature est généralement plutôt calme, ils ne paniquent que rarement et observent le monde avec une curiosité digne d'un scientifique, cherchant calmement à comprendre et à tirer leurs propres conclusions, ce qui n'est pas toujours facile : certains concepts impliquent d'être vivant pour être compris, comme par exemple le besoin de manger ou boire. Les C.A.E. ressentent des émotions, mais elles sont beaucoup moins "explosives" et "intenses" que celle des humains : un C.A.E en colère aura simplement l'air d'être "fâché", bougon et osant quelques remarques acides. Ils peuvent éprouver de l'affection, mais tombent peu facilement amoureux. Par défaut, il est plutôt loyal à celui qui l'a éveillé, ayant intuitivement l'impression qu'il s'agit d'une personne "de la famille". Il ne leur reste alors plus qu'à se créer leurs propres souvenirs et à apprendre de quoi mener à bien les tâches pour lesquelles ils ont été créés... Hélas, ils n'apprennent pas aussi efficacement et rapidement que les humains.
Les C.A.E. ne dorment évidement pas, mais il leur est nécessaire de se "reposer l'esprit" régulièrement, un peu à l'image des elfes. Il leur est possible de faire semblant de dormir, méditer quelques heures ou pratiquer une activité extrêmement reposante, ou il n'y a pas besoin de penser ou réfléchir. S'ils ne respectent pas cela, les Golems finissent par avoir l'esprit troublé et perdent en efficacité.

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Le Simulacre :
Le corps des C.A.E. est intégralement recouvert d'une sorte de "pâte argileuse" dont l'aspect évoque une sorte de fromage blanc. Lors de la préparation de cette pâte, l'on y ajoute quelques gouttes de sang ou des cheveux du "modèle" qui servira de base pour le Simulacre. Le tout est alors sculpté pour lui donner l'aspect désiré et le sortilège de Simulacre est lancé, sous forme de rituel, afin qu'il soit "lié" au squelette de métal. La partie consistant à copier les souvenirs est ignorée, les esprits générés par le sort Simulacre n'étant pas vraiment adaptés pour des êtres destinés à vivre plus de quelques jour : sans parler du coté "peu éthique" de chercher à créer une sorte de "pâle copie" de quelqu'un, le manque de goût pour la survie et l'impossibilité d'apprentissage des Simulacres n'est pas très adéquat pour un golem dont le coût de fabrication implique un Billet d'Eminarchie. A la Haute Tour, il est coutume de chercher des modèles parmi les personnalités Solarii : une noble tâche généralement confiée aux apprentis.
Une fois le rite terminé, un peu d'énergie du plan de l'ombre est "imprégnée" à la pâte argileuse, ce qui la transforme en copie "semi réelle" du modèle : évidement, il y a généralement de nettes différences, le Simulacre étant adapté à la taille et à la forme du squelette de métal en dessous et les créateurs de C.A.E. ne font généralement aucun effort pour produire un simulacre ressemblant (au contraire, ils "sculptent" des traits presque opposés). Malgré tout, le sortilège utilisant le sang et les cheveux du modèle comme référence, le golem aura au minima un "air de famille" avec le modèle. Le Simulacre offre au C.A.E. l'essentiel des "fonctions" d'un être vivant : ils ont donc le sens du toucher, ressentent la douleur (même si c'est très atténué), peuvent goûter et même manger et boire (ils sont conçus avec une "poche" remplie d'acide qui leur permet de dissoudre les aliments... Hélas, il leur est de temps à autres nécessaire de "purger" ce qui n'est pas dissous par déglutition, faute de véritable système digestif).
Il ne leur est pas utile de manger, mais la pâte du Simulacre a besoin d'être hydratée de temps en temps (et les bains ne suffisent pas). En effet, les C.A.E imitent leur modèles jusqu'à la transpiration, la salive, le sang, etc... Toutefois, l'intégralité de ses fluides est en réalité de l'eau dont l'aspect est modifié par le Simulacre. Hors, les détails aussi poussés que les fluides, le bronzage et la couleur de peau font partie de la part la moins "réelle" du sort : si un peu de sang tombe au sol, il suffit que le C.A.E s'éloigne de quelques mètres pour qu'il reprenne définitivement son aspect d'eau. Sujet polémique de la Haute Tour et digne d'alimenter les rumeurs salaces, mais les C.A.E. héritent évidement du sexe de leur modèle. S'ils peuvent "coucher" et ressentir du plaisir, ils ne peuvent évidement pas procréer. Les C.A.E. abordent la question de diverses manières, mais leur libido est moins forte et bien plus facile à gérer que celle des êtres vivants : ils n'ont pas de "besoin" ou réel sentiment de "manque", ce n'est généralement pour eux qu'un "loisir, certes agréable, comme un autre".
La maintenance du Golem est pensée avec cette version du Simulacre : il suffit d'un mot de pouvoir pour le désactiver sur une partie du golem, ce qui lui rends son aspect de "pâte d'argile" blanche. Une incision suffit pour chercher les mécanismes derrière et réparer, après quoi il suffit de recoller les bords et réactiver. En faisant preuve d'un énorme effort de volonté, il est également possible de "percer" la partie illusoire du sortilège, ce qui donne alors l'impression que le golem fait partie d'un monde "noir et blanc". Un sort de vision lucide permet d'obtenir facilement le même résultat, c'est pour cela que les C.A.E. désirant rester discrètes ont tout intérêt à utiliser casques et capuches et bien recouvrir toute la moindre parcelle de peau.
Faiblesses :
Les CAE sont donc "plutôt fragiles", pour des Golems. A cause de leur forme humanoïde, de leur Simulacre qui possède des "défauts humains" (comme des yeux) et de la complexité de leurs ensemble d'engrenages, les CAE sont hélas dotées de "points faibles" que les autres Golems n'ont pas. Si leur planter une épée dans le torse a peu de risques de les détruire (le cœur d'Eolithe est toujours protégé), c'est toutefois de là que les mécanismes "moteurs" partent, si bien que de tels dégâts à cet endroit ne va pas leur faire du bien, si cela n'immobilise pas sur-le-champ un membre... La tête et le cou sont également un point faible : l'esprit du golem est placé avec son cœur d'énergie mais une C.A.E. décapitée perdrait tous ses sens et deviendrait bien inutile.
La complexité d'une telle machinerie crée de nombreux points d'usure qui restreint l'espérance de vie de ses golems, qui ne tiendrait pas plus de quelques décennies sans entretient régulier (S'ils sont mal conçus ou particulièrement "éprouvés" par une vie plutôt combative, il n'est pas rare qu'ils ne tiennent au final que quelques années seulement). Les C.A.E. sont donc contraintes de vivre en Ménolpée en gardant des liens avec les personnes capables de les "bichonner". Certaines C.A.E. sont outrageusement améliorées, avec des pièces d'usure en métal vivant (un métal ayant la propriété de se régénérer), si bien qu'elle pourraient probablement "vivre" des siècles, sous réserve de ne pas brutaliser leur corps. Même si les C.A.E. sont théoriquement immortels, leur esprit possède une base humaine : hors, dans le cercle assez restreint d'humains ayant acquis une grande longévité sans passer par la non-vie, il s'avère que beaucoup finissent par se laisser dépérir, lassés par une existence devenue trop longue aux alentours "d'à peine" deux siècles. Selon des théoriciens de la Haute Tour, il est hautement probable que la plupart des C.A.E. finiront aussi par éprouver cette lassitude, ce qui ferait de ses golems des "êtres malheureux" destinés au suicide ou à être détruits sur un champ de bataille.
Les Types de C.A.E :
Il existe divers profils de golems C.A.E. leur corps étant adapté pour leur permettre de faire face aux situations qu'ils devront affronter. Voici les modèles standard :
-Modèle n°41 "Eques" : le golem chevalier avec bouclier et épée, classique mais efficace. Classe recommandée : guerrier (Constitution / Rempart / Sciences d'armures).
-Modèle n°43"Distantes" : particulièrement mobiles, précis et puissants, les redoutables distantes ont tendance à être moins solides mais excellents avec des armes à distance. Classe recommandée : éclaireur.
-Modèle n°44 "Speculator" : furtifs, ce modèle est adapté aux missions d'infiltration. Classe recommandée : éclaireur ou roublard.
-Modèle n°46 "Adjutor" : les adjutor sont des "assistants". Ils sont créés avec davantage de connaissances, notamment mercantiles et artisanales, afin de pouvoir assister quasi n'importe qui dans son travail. Leur esprit est normalement conçu à partir de la "méthode des cristaux" que l'on pousse à son paroxysme, en potassant des livres de connaissances générales tout en infusant l'énergie mentale qui en résulte dans les cristaux (heureusement, certains apprentis de la Haute Tour paient leurs études en acceptant à des corvées du genre ; et concentrer l'énergie magique dans un cristal tout en apprenant reste un exercice cohérent pour un arcaniste). Classe recommandée : roublard/éclaireur/professionnel.
-Modèle n°47 "Technicus" : peuvent résorber leur simulacre au niveau des mains, qui sont sous la peau de véritables couteaux-suisses. Ce modèle est généralement assez solide, comme l'Eques et est destiné à réparer les autres golems au combat. C'est aussi les C.A.E. les plus indépendants, étant capables de s'auto-entretenir. Classe recommandée : roublard/guerrier.
-Modèle n°48 "Varius" : comme son nom le sous-entends, il s'agit là de la catégorie fourre-tout des C.A.E. que l'on ne parvient pas à classifier dans l'un des modèles précédents. On y retrouve notamment les rares modèles "bas coût" qui ne sont pas du tout taillés pour le combat. Cette catégorie n'existe pas parmi les golems que les personnages joueurs technomanciens peuvent créer, elle est avant tout pensée pour les Personnages Joueurs C.A.E. qui voudraient créer un golem ne rentrant pas dans les catégories précédentes.

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Les C.A.P. :
Les C.A.P. sont une alternative récente aux C.A.E. avec un esprit artificiel "partiel" : plutôt que copier l'esprit humain dans sa quasi intégralité, un effort de tri est fait pour retirer tout ce qui est jugé inutile pour un golem : sentiments, émotions... Ils conservent toutefois des facultés d'apprentissage et peuvent prendre des décisions, même si elles sont basées sur la logique et les instructions qui leurs sont données. Hélas, un esprit est généralement une sorte de "tout" et il est complexe de retirer une partie sans affecter le reste : ils ont donc généralement un intellect bien plus limité que les golems éveillés. De plus, afin d'éviter de ressentir des sensations "inutiles", les C.A.P. ne sont pas recouverts d'un Simulacre et sont recouverts intégralement d'une armure. Il existerait quelques cas de C.A.P. "ratés", plus intelligents et "éveillés" que prévu (cela arrive surtout si leur créateur est allé trop loin en cherchant à produire un golem programmé plus intelligent que la norme), mais leur conscience dépasse rarement celle des semi-orque les plus "limités" intellectuellement.
Taille : M
Physique : En apparence, les CAE ressemblent à des "humains grands et bien bâtis" : en effet, leur squelette de métal est rarement petit, si bien qu'il est rare de trouver une CAE mesurant moins de un mètre soixante et quinze. Il n'est d'ailleurs pas rare que leurs créateurs "trichent" quelque peu en leur donnant l'aspect le plus massif possible, ce qui peut leur éviter de devoir miniaturiser certaines pièces. Leur "squelette" étant quelque peu différent de celui d'un humain, il est nécessaire de doser un peu sur l'argile pour éviter que le golem n'ait la "peau sur les os", ce qui trahirait facilement sa nature... Et tant qu'à faire, autant doter les golems d'un corps agréable à la vue : les mâles C.A.E. ont le plus souvent une musculature olympique et les femelles ont souvent un profil à la limite du "plantureux". Depuis peu, il arrive que certaines C.A.E. soient créées avec un Simulacre volontairement "partiel", avec par exemple des bras mécaniques apparents qui peuvent de fait être plus robustes, massifs et faciles à entretenir, tout en restant faciles à camoufler sous des manches assez larges.
Religion : Si rien ne les empêche de vénérer une divinité, les CAE sont souvent athées : n'étant point destinées à retrouver le plan des Fugues et un dieu à leur mort, elles n'ont pas le même "intérêt" pour les dieux que les mortels. Du coté des religieux, les réactions concernant les C.A.E. étaient jadis plutôt mitigées, certains cultes les trouvant aberrantes. Toutefois, le "projet Kimkalia" les força à réviser leurs positions : lors des préparatifs d'un assaut contre Hanteplaine, les prêtres de tous les cultes et des experts en runes nains furent rassemblés au laboratoire de technomancie : le but, transformer une C.A.E. en arme contre la non-vie. Malgré leurs réticences, ils finirent par accepter et dotèrent le golem d'un ensemble de bénédiction, runes, talismans et diverses protections destinées à vaincre la non-vie et le mal : pour une fois que la Haute Tour demandait une démonstration du pouvoir divin, ils ne comptaient pas les décevoir... Une planétar (un puissant ange) fut invoqué pour "posséder" le golem et les autorités Solarii sortirent du trésor national l'armure et le marteau de Kimkal, deux puissants artéfacts contre la non-vie, afin d'équiper le golem...
Le résultat dépassa toutes les espérances, les Eminarques eux-mêmes ayant des sueurs froides à l'idée que le "monstre" engendré se retourne contre eux : l'ange-golem passa rapidement d'arme à meneur, guide inspirant la foi et symbole vivant de la toute puissance des divinités loyales bonnes. Un élu divin n'aurait pas fait mieux! Elle fit partie des meneurs de la Croisade mais fut finalement détruite, contraignant les cultes locaux à désormais honorer l'ange-golem. Pour couronner le tout, une grande partie des C.A.E. sert dans la garde Solarii, souvent aux cotés de chevaliers et autres paladins qui ont bien du finir par les accepter comme frères (et sœurs) d'armes : ironiquement, l'état d'esprit naturellement loyal des C.A.E. est plutôt compatible avec celui des combattants de la Triade et les serviteurs du Vigilant...
Race: Créature Artificielle
(Base de personnage: Demi-Elfe)
Caractéristiques raciales :
Bonus :
Pour les CAE : Constitution +4
Pour les CAP : Constitution +4 / Dextérité -2 / Intelligence -4 / Charisme -2
Immunités : Absorption de niveau/caractéristiques, Attaques Sournoises, Coups Critiques, Magie de Mort, Maladie, Paralysie, Poison, Charmes, Sommeil et Domination.
Les CAP sont également immunisés aux sorts mentaux et à la peur.
Infatigables / Conscience limitée : les CAE gagnent 1 Point Temps supplémentaire par jour.
S'ils sont tout aussi inépuisables, les CAP et leur conscience limitée fait qu'ils sont moins efficaces, ce qui entraine au contraire une perte de 3 points temps quotidiens.
Jets de Sauvegarde : +5 aux jets contre la peur et les sorts affectant l'esprit.
Résistance à la magie : 10 + 1 Par niveau.
Résistance aux dégâts : physiques, feu et froid : 5 points de dégâts.
Vitesse : +10%.
Poings de fer : reçoit les dons "à mains nues" suivants: Science du Combat, Spécialisation Martiale et Science du Critique.
Vision dans le noir
Détection de l'invisibilité
Restrictions : cette race exotique s'accompagne de restrictions évidentes, les CAE étant "physiquement" incapables de maîtriser certaines classes ou dons.
-Classes Autorisées : les golems ne peuvent pas choisir d'autres classes que celles-ci : Guerrier, Roublard, Eclaireur, Professionnel, Chevalier, Tacticien, Danseur de Guerre et Duelliste.
-Dons Interdits: tous les dons spirituels.
Les CAP ne peuvent pas non plus choisir les dons d'artisanat et talent épique "soin" qui sont un peu trop pointilleux pour eux.
-Compétences: utilisation des objets magiques interdite.
Avec leur conscience limitée, les CAP ne peuvent pas avoir plus de 10 points dans certaines compétences telles que bluff, connaissance des sorts, raillerie, persuasion et savoir.
-Caractéristiques : minimum de 14 en force
au niveau 30.
Les CAP sont quand à eux bien plus limités "mentalement" : ils ne peuvent avoir plus de 10 en intelligence, 12 en sagesse et 12 en charisme.
-Potions : les potions sont sans effet.
-Soins : les soins (magiques ou non) sont sans effet. Les créatures artificielles doivent être
réparées pour pouvoir récupérer leurs points de vie
(sort de réparation, trousse à outil...).
-Rappel à la vie : en cas de mort, le personnage ne peut pas être réanimé via des sorts tels que "rappel à la vie" ou "résurrection". Les sorts de Reconstruction et Reconstruction Suprême permettent toutefois de réanimer un personnage golem (sans avoir besoin du don Technomancie Supérieure). Notez que la reconstruction doit être lancée au calme, hors combat, pour fonctionner à moins que le lanceur ne possède les dons Artisan Horloger ou Création de Golem. S'il dispose de l'un de ses deux dons, un éventuel réparateur peut également utiliser une Trousse à Outil pour tenter de réparer un PJ golem : dans ce cas, un test de créations de pièges sera requis et l'opération doit obligatoirement se dérouler hors combat.
Restrictions Roleplay :
-Droits des Golems : les CAE ne sortent pas de nulle part, elles appartiennent généralement à un autre personnage joueur ou une entité compétente comme la Garde de Solarune et peuvent obtenir plus ou moins de "droits" suivant le Roleplay. Sur le territoire de Solarune et de Dolphinia, il leur faut obtenir un "Droit de Circuler", qui leur permet d'agir sous la responsabilité de leur maître (ils travaillent "pour leur maître", leurs possessions appartiennent à leur maître, ils ne peuvent rien faire en leur propre nom). Après le droit de circuler, il est possible d'obtenir un "Droit de résidence" : les CAE deviennent alors responsables d'elles-mêmes mais n'auront jamais les droits d'un citoyen Solarii. Le droit de résidence leur permet au mieux de louer un endroit ou vivre et peuvent travailler en ville, y compris dans une institution comme la garde s'ils obtiennent une dérogation d'un responsable (ce qui est forcément facile à obtenir, si le golem a été créé pour la garde).
Bien sur, un CAP n'obtiendra jamais un "droit de résidence".
Dans les autres cités, les C.A.E. n'ont pas vraiment de droits et ont intérêt à faire profil bas : leurs "droits" ne valent pas mieux que ceux d'esclaves en fuite. Il vaut mieux éviter d'y voyager sans "responsable" pour ne pas courir le risque d'être capturés et vendus par un marchand peu scrupuleux d'At'Ar Telas où enrôlés de force dans l'armée ou les mines d'Ascavalon. Le village de Galus reste toutefois une destination bienveillante pour eux, les corsaires se moquant éperdument de la nature des visiteurs tant qu'ils ne créent pas de problèmes.
-Créés pour Servir : Quel que soit la voie qu'elles choisissent, le chemin des CAE sera semé d'embuches si elles espèrent acquérir une certaine importance Roleplay
(comme un grade élevé au sein de la Garde de Solarune), leur nature leur imposant de faire plus et mieux que les vivants pour obtenir la même reconnaissance.
Evidement, le cas des CAP est encore plus extrême : ils ne peuvent espérer une meilleure considération que celle d'outils couteux.
-Mort Roleplay : s'il est difficile de venir définitivement à bout d'une CAE (se faire décapiter n'est pas un problème "définitif" tant qu'il y a une bonne caisse à outils non loin) et que leur cœur d'énergie est bien protégé, il n'en reste pas moins que cette partie vitale d'une CAE peut être détruite.
-Alignement : les CAE sont plutôt stables par nature, ils ne peuvent pas avoir d'alignement extrême ou chaotique.
Technomancie et C.A.E. :
Pouvoirs Technomantiques : le pouvoir de "Surchauffe de Golems" des technomanciens fonctionne sur les personnages joueurs golem, de même que les divers bonus comme les réparations améliorées, etc. Les personnages C.A.E. ne peuvent toutefois pas recevoir d'options, même si cela peut être "représenté" par les choix de dons et classes du personnage : soyez imaginatifs! Une réduction épique des dégâts est par exemple un excellent compromis pour "simuler" l'option "cuirassé" ou des Talents épiques en furtivité peuvent très bien être expliqués par une option "camouflage".
Kits d'Amélioration Golem : à l'image des golems invocables, les kits d'amélioration fonctionnent sur les personnages CAE en produisant des bonus similaires à ceux décrits
sur ce sujet (lien). Il existe toutefois des nuances :
1) Les kits d'amélioration servent à remplacer les Elixirs du héros. Comme avec un Elixir, le PJ golem perd des points temps
(on peut imaginer que des modifications lourdes sur son corps exigent un temps d'adaptation) et gagne des points d'héroïsme. Le premier kit permet de gagner aux alentours de 60-80 points et les suivants en font gagner un peu moins, jusqu'à un maximum de 200 points. A l'image de l'Elixir du Héros, le PJ reçoit des bonus qui augmentent tous les 40 points acquis de cette manière. Bien sur, il ne reçoit pas les bonus de l'Elixir
(la plupart étant de toute façons inutiles pour un golem), mais les divers bonus du "Kit d'Amélioration". Les bonus sont acquis progressivement à chaque palier, pour arriver au plein potentiel du kit quand le personnage est amélioré au maximum : par exemple, le premier palier ne donne que 5% de force et dextérité bonus, le second 10% et ainsi de suite jusqu'à arriver au +25% annoncé dans le kit à la fin.
2) Les bonus de caractéristiques mentionnés tels que le +25% des kits ne sont pas des bonus bruts de caractéristiques: il s'agit de bonus magiques
(comme ceux offerts par les potions ou l'équipement) dépendant des caractéristiques de base du personnage (un CAE avec 20 de force de base recevra un bonus d'équipement de +5 dans cette caractéristique). Comme il s'agit de bonus magiques, ils sont inutiles pour pouvoir choisir des dons.
3) En plus des bonus mentionnés dans le Kit, le personnage reçoit une réduction des dégâts de 2 points par palier
(jusqu'à un maximum de 10 points) et son bonus de prestige augmente progressivement jusqu'à atteindre un bonus de +3 points.
-Gemme de Pouvoir des Cromkaërns : toujours à l'image de leurs semblables invocables, les personnages C.A.E. peuvent recevoir une seule fois une amélioration via une gemme de pouvoir obtenue à la fin du donjon des Cromkaërns, ce qui leur octroie de légers bonus que vous pouvez lire
sur ce sujet (lien). Comme pour les kits, les bonus de caractéristiques sont "magiques".
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