L'Astrologie

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Battlehammer
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L'Astrologie

L’astrologie en Faérune


Introduction :

L'astrologie est pratiquée par les peuples de Faerûn depuis la nuit des temps. Des elfes aux humains en passant par les orcs, chaque race (et même les sociétés individuelles) a ses propres constellations et mythes qui l'accompagnent. Même les nains, qui vivent bien souvent sous terre, reconnaissent les images dans le ciel nocturne. Pour les humains de Faerûn, l'art de l'astrologie remonte à l'ancien empire de Raurin. Bien qu'ils ne soient pas les premiers humains à regarder dans le ciel nocturne et à voir des images (qui rendent hommage à leurs ancêtres primitifs vivant dans les cavernes), les Imaskari ont été les premiers à identifier les planètes visibles et à établir un ensemble codifié de constellations (en fait, ils croyaient fermement à l'astrologie, l'art d'étudier les signes et les présages cachés dans les étoiles et les constellations, un peu surprenant pour une nation qui niait l'existence d'un pouvoir divin). On pense que les Imaskari ont acquis une grande partie de leurs connaissances astronomiques auprès des elfes du Sud, ainsi qu'au contact des cultures orientales de Kara-Tur.

Après la chute des Imaskari, les observations des étoiles furent poursuivies par leurs descendants, les prêtres de l'empire mulhorandis. En effet, c'est grâce aux Mulhorandi qu'une grande partie du reste de Faerûn a acquis le savoir sur ses constellations (bien qu'en cours de route, chaque culture a souvent renommé et réattribué ces corps célestes pour répondre à ses propres besoins). Dans les temps modernes, l'astrologie s'est répandue dans tout Faerûn, bien que le domaine plus scientifique de l'astronomie ait petit à petit pris sa place jusqu'à ce qu'aujourd'hui, l'astrologie soit principalement pratiquée par les mages et les prêtres de Sélune. Cependant, les contacts croissants avec les sociétés de Zakhara et de Maztica (toutes deux très développées dans le domaine de l'astronomie) ravivent l'intérêt de Faerûn pour le ciel.

Les contemporains des Imaskari au nord, les puissants Néthérisses, connaissaient les sorts et la magie qui permettaient de voyager à travers les étoiles, et on pense que cette approche scientifique du ciel a empêché l'essor d'une observation aussi frivole des étoiles. Toutefois, la Ménolpée est dans une situation sensiblement différente de l'empire de Néthéril : désireux d'éviter que ses concitoyens ne se déplacement trop librement, le tyran Kaloum Thorgan avait interdit ou soumis à des contrôles particulièrement sévères toute forme de magie permettant de voler, léviter, se téléporter ou même changer de plan (c'est d'ailleurs pour cela qu'il y a si peu de portails en Ménolpée ou qu'il n'existe pas encore de sort de Téléportation totalement adapté aux conditions de la Ménolpée). Il avait également interdit et banni de l'histoire d'autres cultes que celui de sa propre personne. Si on ajoute à cela le fait que la Ménolpée est un poste d'observation du ciel idéal (le continent survolant Toril à la limite de l'atmosphère) et que les énergies spirituelles et élémentaires sont affectées par les mouvements des astres, il n'est pas surprenant que l'astrologie ait commencé à être sérieusement étudiée en Ménolpée au fil des siècles.


1) Les Signes Astrologiques :

Nous observons le ciel et nous rêvons. Les étoiles elles même forment des motifs devant nos yeux, des constellations qui murmurent les mystères de l’univers et de la destinée, si nous nous donnons seulement la peine de déchiffrer leurs énigmes. L’astrologie est généralement divisée en deux branches : Natale et horaire. L’astrologie natale s’intéresse à la destinée globale de la personne basée sur son lieu et la date de sa naissance. Alors que l’astrologie horaire tente de déterminer les meilleurs et pires moments pour entreprendre de nouvelles actions selon l’horoscope de la personne.
Ainsi, là où l’astrologie natale détermine si quelqu’un ferait un bon époux, l’astrologie horaire permettra de décider le jour parfait pour le mariage. Les astrologues divisent les objets célestes en deux catégories : les étoiles, qui restent fixées en place, et les planètes, qui se déplacent au milieu des étoiles. Ils classent le soleil et la lune comme des planètes et attribuent à chaque planète son propre ensemble de comportements humains. Ce que la plupart des gens considèrent comme leurs « signes » n’indiquent en fait que la position du soleil au moment de leur naissance.

Lors de la création de l’horoscope d’une personne, les astrologues doivent non seulement tenir compte de son signe solaire, mais aussi de la façon dont la position de toutes les autres planètes l’influence. Par exemple, même si votre signe solaire est celui du dragon, mettant l’accent sur l’ambition, un signe lunaire (qui affecte la façon dont vous agissez avant d’avoir le temps de réfléchir) tel que la dryade, avec sa prudence innée et sa dévotion obstinée, pourrait vous amener à renoncer à d’importantes opportunités de carrière et à vous concentrer sur votre famille à la place.
L’alignement exact des planètes et leur interaction à ce moment-là créent un ensemble de circonstances presque uniques, qui ne se répètent qu’environ tous les 4,3 millions d’années. La constellation dominante au moment de la naissance d’une personne exerce une énorme influence sur sa personnalité et son destin. Bien que les positions des autres planètes modifient cela, le signe solaire reste le facteur le plus important dans la vie d’une personne. Chacune des douze constellations, et signe, occupe un seul mois, en commençant par le Spectateur en Ches. Ce qui nous donne donc pour l’année entière :



1 - Martel : Kraken
2 - Alturiak : Basilic
3 - Ches : Spectateur
4 - Tarshakh : Harpie
5 - Mirtul : Ettin
6 - Kythorn : Dryade
7 - Flammerige : Strige
8 - Eléasis : Wyverne
9 - Eleinte : Dragon
10 - Marpenoth : Licorne
11 - Uktar : Hydre
12 - Nuiteuse : Chimère




Signe du Spectateur (Ches)
Curieux et attentif, motivé par une quête sans fin pour la nouveauté et le spectacle, le signe du spectateur crée l'observateur ultime. Fasciné par les secrets et habile à résoudre les énigmes, vous semblez parfois détaché de votre environnement et des sentiments des autres. Vous faites un merveilleux ami, disposant d'une source intarissable d'histoires intéressantes et d'anecdotes amusantes, mais votre difficulté à faire pleinement confiance aux autres signifie que vous ne formez que rarement plus d'une poignée d'amitiés profondes.

Carrière optimale: :
Un Spectateur est un espion naturel, doté d'un talent pour reconnaître les modèles et faire des sauts logiques.

Action chanceuse:
Éternellement curieux et conscient de votre environnement, le spectateur est avantagé quand il s'agit d'explorer, observer, etc...

Pierre de naissance:
L'agate, la pierre de la stabilité et de la protection, vous porte chance contre les mauvaises surprises et les pièges.


Signe de la Harpie (Tarshakh)
Charmant et socialement doué, le signe de la harpie mêle l’art de la politique au talent d’un vendeur né. Vous ne voyez pas le monde comme il est, mais comme il devrait être, et trop souvent vous appliquez votre flair pour manipuler d’autres et pour façonner les événements à votre goût. Vous avez tendance à avoir un large cercle d’amis et de contacts, tous certains qu’ils tiennent une place spéciale dans votre cœur, et puisque vous avez envie de la bonne opinion des autres, vous travaillez généralement très dur pour être à la hauteur de leurs attentes. Cependant, dans les moments de frustration, votre côté obscur émerge parfois dans des tirades horribles où vous infligez des coups de langue vicieux à ceux qui vous entourent...

Carrière optimale:
Né avec une voix capable de faire pleurer les anges, vous êtes naturellement doué pour les chants, conter des histoires et faire des discours.

Action chanceuse:
Le plus désinvolte et persuasif de tous les signes, vous êtes naturellement doué pour bluffer.

Pierre de naissance:
La Turquoise, la pierre de l'air et de la météo vous accorde sa chance face à la traîtrise et aux coups bas.

Signe de l'Ettin (Mirtul)
Changeants et versatiles, ceux qui sont nés sous le signe de l'ettin semblent souvent en guerre avec eux-mêmes. Capables d'une tendresse exceptionnelle un moment et d'une cruauté épouvantable le suivant, votre âme semble trop souvent coupée en deux. Intense, excitable et passionné, personne ne ressent les joies et les peines de la vie aussi profondément que vous. Votre nature impulsive vous permet d'attirer facilement des amis et des ennemis. Que vous donniez votre dernière croûte de pain à un mendiant dans la rue ou que vous affrontiez une brute de taverne et ses dix amis, vous laissez souvent vos instincts plutôt que la logique guider vos actions.

Carrière optimale:
Votre capacité à agir de manière intuitive, transformant l'impulsion en acte, vous donne la finesse d'un magicien de scène. Les métiers où le sens de l'initiative est important sont faits pour vous.

Action chanceuse:
Marchant sur une corde raide mentale toute votre vie, vous trouvez peu de difficulté à vous concentrer sur des tâches dangereuses.

Pierre de naissance:
L'opale, la pierre de la spontanéité et de la bonne fortune, vous porte particulièrement bonheur.


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Signe de la Dryade (Kythorn)
Enraciné dans l'amour des plaisirs tranquilles de la maison et des amis, ceux qui sont nés sous le signe de la dryade mêlent une loyauté personnelle extraordinaire à une indifférence au monde dans son sens plus large. Conscient du passage du temps, vous avez tendance à éviter les grandes causes, préférant consacrer vos années à vos amis, votre famille et votre communauté. Les autres se trouvent souvent déconcertés par votre manque de curiosité, votre capacité pragmatique à tomber sur une porte - ou une opportunité - et à refuser de l'ouvrir, préférant ne pas risquer ce que vous avez pour ce que vous pourriez gagner. Lorsque vous avez un enjeu personnel, cependant, un besoin de défendre un être cher ou votre maison, vous devenez l'ennemi le plus implacable et déterminé imaginable.

Carrière optimale:
Une empathie profondément enracinée combinée à un comportement amical rend votre présence apaisante pour toutes sortes de bêtes sauvages, vous accordant un avantage dans les métiers liés à la nature, à l'élevage ou à la chasse.

Action chanceuse:
Le plus nourrissant de tous les signes, vous possédez un talent naturel pour soigner les maux et les douleurs des autres.

Pierre de naissance:
La perle, la pierre de la sécurité et de l'amitié, vous porte chance quand vous êtes accompagné par vos amis.


Signe de la Strige (Flammerige)
Concentrés et dévoués, que ce soit aux causes, aux êtres chers ou à leurs propres désirs, ceux qui sont nés sous le signe de la strige sentent un vide intérieur, qu'ils ont désespérément besoin de combler. Une partie de votre vie prend la priorité sur tout le reste et vous la poursuivez avec une intensité presque prédatrice. Héros, méchant, pécheur, saint - vous vous moquez de ces étiquettes, poursuivant votre objectif avec une détermination impitoyable et un extraordinaire sens du détail. Cette faim, que ce soit pour la richesse, la renommée, l'amour, la vengeance, les nouvelles expériences, la bonne nourriture, la connaissance ou toute autre chose, vous tire du lit le matin et vous pousse en avant jusqu'à ce que vos paupières commencent à s'affaisser chaque nuit.

Carrière optimale:
Votre attention même aux moindres détails, aux arts de la mesure et de l'observation, fait de vous un scientifique ou un artisan naturellement compétent.

Action chanceuse:
Possédant une concentration et une intensité étonnantes, vous êtes naturellement doué pour les tâches exigeant de l'attention.

Pierre de naissance:
L'émeraude, la pierre de la clarté mentale et de la connaissance de soi, vous aide à lutter contre les sorts assaillant l'esprit ou trompant les sens.


Signe de la Wyverne (Eléasis)
Vagabonds et preneurs de risques, le signe de la wyverne crée l'esprit libre ultime. Votre vie est une quête sans fin de nouveautés et d'expériences fraîches. Vous fuyez la routine et l'engagement. Planifier pour l'avenir et penser à long terme vous ennuie autant que vous effraie. Vous préférez tout risquer sur un seul coup de chance, que ce soit au combat ou dans la vie. Risquer tout, c'est tout gagner.

Carrière optimale:
Consumé par le désir de voyager pendant la majeure partie de votre vie, vous possédez un talent singulier pour prendre soin de vous et survivre dans la nature ou sur les routes.

Action chanceuse:
Ne vous laissant jamais vous attacher, vous êtes toujours en mouvement. Ce signe serait d'une grande aide avec les moyens de transport.

Pierre de naissance:
Le saphir, la gemme qui protège les voyageurs des dangers, vous accorde sa chance lors de vos voyages.


Signe du Dragon (Eleinte)
Magnifiques et conscients de leur destin unique, le signe du dragon produit des gens poussés à acquérir toujours plus, même si leur envie de laisser leur marque les pousse souvent à construire un monde meilleur. Vous possédez une énergie extraordinaire et un esprit vif et inventif que vous appliquez sans cesse à la création puis à l'expansion de votre empire. Vous avez besoin de quelque chose à contrôler, que ce soit une entreprise, une famille ou même un groupe d'aventuriers. Vous devez diriger quelque chose. Malgré ce besoin de pouvoir, vous agissez rarement comme un tyran et vous consacrez de nombreuses nuits blanches à améliorer le sort de ceux qui vous suivent.

Carrière optimale:
Vous possédez un sens esthétique aigu et un œil avisé pour les bonnes affaires. Votre talent pour trouver des articles à ajouter à votre trésor personnel vous donne un avantage dès qu'il s'agit de négocier.

Action chanceuse:
Toujours attentif aux besoins et aux critiques de ceux qui sont sous votre garde, vous êtes doué quand il s'agit de surveiller et repérer les dangers.

Pierre de naissance:
Le grenat, la pierre de la célébrité et de la renommée, vous rend chanceux tant que vous pouvez compter sur votre entourage.

Signe de la Licorne (Marpenoth)
Agressif et direct, le signe de la licorne produit des héros naturels, bien que leur difficulté à comprendre les nuances et les compromis leur fasse parfois du tort. Vous voyez le monde en termes simplistes: bien et mal, noir et blanc, juste et faux. Les gens admirent votre loyauté et l’importance que vous apportezau devoir et au sacrifice de soi, mais votre incapacité à trouver un terrain d'entente les laisse souvent frustrés. Simple d'esprit, préférant charger de l'avant plutôt que de contourner les obstacles, vous faites un mauvais diplomate ou stratège. Pourtant, votre décence innée et votre franchise vous gagnent de nombreux amis.

Carrière optimale:
Votre capacité à ignorer le danger et à vous concentrer sur la tâche à accomplir vous donne des facilités avec les hauteurs.

Action chanceuse:
Une énergie explosive et l'envie de pousser votre corps au-delà de ses limites vous aide lors d'actions physiques telles que le saut ou l'escalade...

Pierre de naissance:
La topaze, la pierre qui magnifie la santé physique et la vigueur de son porteur, vous aide à résister aux substances nocives.


Signe de l'Hydre (Uktar)
Optimiste et durable, le signe de l'hydre produit les personnes les plus résilientes imaginables. Rien ne vous abat très longtemps. Vous êtes capable de rebondir même après le revers le plus déchirant, aussi confiant et enjoué qu’avant. Dès votre plus jeune âge, vous avez été félicité pour votre attitude positive, votre capacité à trouver le bon côté de chaque événement. Vous vous êtes entraîné à continuer de sourire quoi qu'il arrive, montrant toujours le côté de vous qui vous représente le mieux.

Carrière optimale:
Votre personnalité amicale et votre ténacité vous aident souvent à découvrir ce que vous devez savoir. Vous n'avez aucun mal à rassembler des informations.

Action chanceuse:
Agile et résilient, l'esquive des coups et le déplacement au combat vous viennent naturellement.

Pierre de naissance:
Le diamant, la pierre de la force et de la résilience, peut vous sauver des attaques particulièrement mortelles.


Signe de la Chimère (Nuiteuse)
Suave et conviviale, le signe de la chimère produit des gens avec un don pour trouver le consensus et l’unité même dans les assemblées les plus disparates. Diplomate né, vous possédez un instinct pour découvrir et répondre aux besoins des autres. Certaines personnes n’aiment pas votre tendance à vous impliquer dans leurs affaires, mais votre disposition amicale et sérieuse et le désire d’aider les autres finit généralement par les convaincre. Même si vous ne cherchez que rarement le pouvoir et l’autorité, ils viennent souvent à vous et vous devez vous efforcer de ne pas perdre de vue votre quête d’harmonie. Parfois cependant, aucun compromis n’est possible.

Carrière optimale:
Votre amabilité et votre capacité à vous entendre avec les autres vous sert bien dans de nombreux domaines, vous feriez un bon diplomate!

Action chanceuse:
Vous êtes à l’aise pour naviguer les situations gênantes, figurativement et littéralement, ce qui vous donne un avantage pour rester discret, si besoin.

Pierre de naissance:
L’améthyste, la pierre de prescience, vous permet de vous écarter juste au bon moment pour esquiver de grands périls.


Signe du Kraken (Martel)
Des touches à tout avec un plan pour chaque éventualité, le signe du Kraken produit des tacticiens naturels et des conspirateurs. Vous voyez la vie comme un jeu élaboré où les pièces prennent leurs propres décisions. Une partie de votre plaisir réside dans la découverte de ce qui les fait agir selon vos objectifs. Vous avez de nombreux intérêts qui vous permettent d’étendre votre influence – vos « tentacules » – dans toute votre communauté, formant un vaste réseau de contacts et d’associés. Peu réalisent toute l’étendue de votre influence.

Carrière optimale:
Vous êtes à l’aise dans les environnements chaotiques et fluides, ce qui vous donne un avantage pour la danse ou la nage.

Action chanceuse:
Vous avez l’habitude d’agir depuis les coulisses, hors de portée de ceux qui vous veulent du mal, ce qui vous aide à ne pas attirer une attention malvenue.

Pierre de naissance:
L’aigue-marine, la pierre de la mer, donne une certaine fluidité à vos mouvements.

Signe du Basilic (Alturiak)
Austères et souvent sombres, ceux qui sont nés sous le signe du basilic s’attendent toujours au pire, mais cela leur confère une prévoyance et une indépendance hors du commun. Aussi têtu qu’une mule, les autres ont du mal à vous faire changer d’avis. Votre tendance aux rancunes, à chercher à vous venger d’affronts imaginaires, même des années plus tard, pousse la plupart à garder leurs distances. Cependant, votre ténacité, votre bon sens inné, et votre capacité à résoudre les problèmes font généralement de vous la personne vers laquelle les autres se tournent dans les moments de crise.

Carrière optimale:
Votre regard est intense comme celui du basilic. Vous avez des facilités avec la compétence intimidation.

Action chanceuse:
Sceptique, vous faites un excellent gardien ou acheteur de marchandises. Vous vous trompez rarement quand il s'agit de deviner la valeur d'un produit.

Pierre de naissance:
Le rubis, la pierre de substance, protégeant les biens tout autant que la chair, vous accorde une certaine robustesse.

Source: Dragon Magasine n°340. Remerciements à Elivar pour la traduction.



2) Les éléments de Naissance :

En plus du signe astrologique, l'on peut déterminer l'élément de naissance d'un personnage en fonction de la position des planètes. Ainsi, l'élément de naissance est totalement indépendant du signe, exigeant généralement des calculs bien plus précis, si bien que la plupart des personnes ignorent tout simplement quel est leur élément. Il est possible de retrouver son élément en calculant la position des astres et des planètes des années plus tôt, mais le plus simple reste d'aller consulter les archives des Astrologues : en effet, l'une des tâches quotidienne des astrologues consiste à déterminer l'élément du jour et la position actuelle des astres. Ainsi, il n'est pas rare qu'une information aussi cruciale que l'élément du jour à une date précise soit tout simplement notée dans un vieux journal d'astrologie. La Haute Tour dispose d'une section entière dédiée à de tels journaux, les plus anciens remontant au temps de l'empire de Néthéril.

Personnalités & Compatibilités
En fonction de l'alignement des personnages, la majorité peuvent avoir des personnalités stéréotypées. Souvent, le zodiaque d'un personnage influencera son type de personnalité et, par conséquent, il se peut qu'il ne s'intègre pas bien avec d'autres symboles du zodiaque différents ou même identiques. S’il peut être plus facile de nouer des amitiés avec un groupe de personnes, il peut également être difficile de nouer des amitiés avec un autre. Il ne s’agit pas de règles universelles, mais simplement de tendances.

Air – Associé à la planète Coliar (2nde / Héraut de l'aube), divinité Akadi. Les personnages avec cet élément ont tendance à être plus insouciants et faciles à vivre. Les Air s'entendent bien avec les Eau et les Feu, mais ont du mal à s'entendre avec les Terre.

Terre – Associé à la planète Chandos (5ème / Cinq Vagabonds), divinité Grumbar. Les personnages possédant cet élément ont tendance à être têtus, traditionnels et fiables. Les Terre s'entendent bien entre eux et ont du mal avec les Eau.

Eau - Associé à la planète Karpri (4ème / Cinq Vagabonds), Divinité Ishtishia. Les personnages avec cet élément ont tendance à être calmes et adaptables. Les Eau s'entendent bien entre eux et avec les Air.

Feu – Associé à la planète Anadia (1ère / Héraut de l'aube), divinité Kossuth. Les personnages avec cet élément ont tendance à avoir le sang chaud, ils sont émotifs et passionnés. Les Feu ont du mal à s'entendre avec les autres Feu, Terre et Eau, mais s'entendent bien avec les Air.



3) Chance & Astrologie :

Il est difficile de faire le lien entre la notion de chance et l'astrologie... Et pourtant, il existe un lien réel, basé sur une logique implacable : il faut d'abord savoir que tout être, toute chose, tout objet dans l'univers contient des énergies diverses, magiques et élémentaires. Quand un être pensant désire quelque chose, ses propres énergies agissent inconsciemment sur les éléments autours de lui pour tenter d'influencer l'univers pour le mener vers ce désir.

Evidement, ce genre d'influences sont infimes et imperceptibles, mais certains érudits estiment qu'un événement hasardeux sur cent n'est pas "du hasard" mais bel et bien le résultat de cette influence. Pour certains êtres, cela fini même par ce manifester sous forme de pouvoirs magiques bien plus concrets. On a même observé des cas assez extrêmes ou un désir collectif peut engendrer des phénomènes spectaculaires (pour ne parler que d'eux, les Kuo Toa dont la folie aurait créé leur déesse).

Le lien avec l'astrologie? Si cette théorie est exacte, plus les énergies magiques et élémentaires d'un individu sont fortes, plus il a de chances de "provoquer" un événement chanceux. Hors, il est prouvé que les astres de naissance agissent sur les énergies de tout un chacun. Suivant ses deux principes, les astres de naissance auraient donc un lien direct sur la quantité de "chance" des êtres vivants, qui seront bien plus chanceux sous leur "bonne étoile".
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4) Etoiles, objets Célestes et Constellations :

Angharradh
Cette constellation en forme de femme est d'une importance majeure pour les elfes d'argent de Faerûn, car ils pensent qu'elle représente Angharradh, la déesse tripartite de Sehanine, Aerdrie Faenya et Hanali Celanil. Pour les humains, la constellation a une désignation beaucoup moins importante en tant que Velessea, une puissante sorcière longtemps célèbre dans le Nord pour sa bataille infatigable contre les hordes de gobelins et son aide opportune aux voyageurs et aux nécessiteux.

Auroth le Serpent de Glace
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Egalement nommé les Vieux Crocs de Glace par les Uthgardt ou Urwath le Serpent des Sables par les bédouins de l'Aunauroch. Auroth se compose de dix-sept étoiles en forme de zigzag, qui s'étendent à travers l'horizon d'est en ouest et se courbent à une extrémité, ce qui le fait ressembler à un serpent rampant . La zone considérée comme sa tête étant l’amas le plus brillant, il était situé sous le cercle d'étoiles de la constellation de Mystra et s'y dirigeait horizontalement. De vieilles légendes de la Côte des Épées racontent qu'Auroth était une monture fidèle et très appréciée de la déesse Aurille, qui un jour, lors d'une bataille entre les divinités de Faerûn, se sacrifia pour la protéger d'une attaque et monta dans le ciel pour son acte altruiste. Certains ont également affirmé que les prêtres d'Aurille priaient occasionnellement des étoiles spécifiques de la constellation dans l'espoir de recevoir un message divin de la Dame des Glaces.
Les histoires racontées par les tribus bédouins parlent d'Urwath comme étant une créature immorale et sauvage antérieure aux divinités du monde. Ils lui ont reproché d'être responsable de la transformation de la région d'Anauroch en désert en rongeant toute la végétation et les montagnes. Ces histoires affirmaient en outre qu'Urwath pourrait continuer à s'étendre vers le sud à travers le ciel, transformant davantage de régions en déserts. Certains astrologues ont affirment que les personnes nées sous cette constellation affichent une attitude calme, voire glaciale, mais deviennent enragées sous la pression.

Ceinture d'Amaunator (Constellation)
Constellation associée à l'ancienne divinité Néthérisse Amaunator. Un ancien texte du culte de Mystryl disait qu'une porte temporelle "... se trouve cachée au dos des montagnes, là où la glace et les rochers touchent le ciel d'été de la ceinture d'Amaunator". La "ceinture d'Amaunator" était normalement considérée comme une allusion à la constellation et à la porte temporelle située dans la chaîne de montagnes de l'épine dorsale du monde.

Ceinture de Belnimbra (Constellation)
Une chaîne de cinq étoiles. C'est l'une des plus anciennes constellations nommées de Faerûn. Nommé d'après la légende de la première humaine à avoir été transformée en cygne et comment le dieu Lathandre l'a poursuivie. Elle est connue sous le nom de Ceinture d'Ishtar en Unther et en Mulhorande, et les halfelins y ajoutent deux étoiles proches et l'appellent La Pipe . Pour les elfes, les cinq étoiles sont connues sous le nom de Larmes de Corellon, et leur histoire est plus sombre ; les elfes croient que les larmes sont de véritables larmes de chagrin que Corellon a pleurées lorsque Lolth a corrompu le drow et que l'elfe a combattu l'elfe pour la première fois. Les légendes elfiques affirment également que les larmes brillaient d'un rouge sang lors de la chute du légendaire Myth Drannor.

Cercle d'étoiles de Mystra (Constellation)
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Egalement connu sous le nom de Cercle des Epées au sein des tribus bédouines, cette constellation comprends de nombreuses étoiles brillantes disposées en cercle. Elle est située au-dessus de la constellation d'Auroth et au nord des Chevaliers Insomniaques. L'étoile la plus brillante de cette constellation (la "Sourcilière") est connue pour marquer le nord. Selon certains contes de fées souvent racontés aux enfants, la déesse Mystra posséde un château situé au centre du cercle, connu sous le nom de « Château de la Nuit ».
Certaines tribus Bédouines croient que la constellation est l'emplacement de la tente de N'asr, l'au-delà de leur culture, les étoiles étant les cimeterres du plus grand Bédouin jamais pris par N'asr. Les astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation font preuve d’un grand sens de la curiosité et d’une grande capacité d’apprentissage.

Chevaliers Insomniaques (Constellation)
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Cette constellation comprends cinq étoiles de moyenne luminosité, chacune constituant le coin d'un carré entourant la cinquième étoile. Elle est située au sud du Cercle d'étoiles de Mystra. De vieilles légendes racontent que les étoiles de cette constellation étaient autrefois des chevaliers qui auraient prêté serment à leur roi de veiller sur le Nord à l'approche de toutes les armées ennemies, qui ne dormaient jamais et ne vacillaient jamais dans leur devoir. Ces légendes racontent qu'après la mort de leur roi, une bataille décisive eut lieu en haut d'une montagne à l'issue de laquelle les chevaliers décidèrent de monter dans le ciel afin de veiller pour toujours sur le Nord.
Reflétant cette légende, les astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation sont incroyablement fiables et font preuve d'un grand sens de loyauté envers leurs devoirs et leurs amis.

Flèches des dieux (Constellation)
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Cette constellation est formée de trois lignes d'étoiles convergentes, chacune avec un amas d'étoiles à son extrémité extérieure, ou « pointe ». Le point de rencontre des trois lignes se situe plein est. Les elfes appellent cette constellation Adarivael et la considèrent comme sacrée pour Solonor Thelandira. Les nomades d'Anauroch croient qu'il s'agit de trois flèches enflammées lancées par la déesse du soleil At'Ar l'impitoyable (une divinité différente de l'At'Ar du désert de la Ménolpée), pour dégager et marquer son chemin.

L'étoile Brillante (Etoile)
Etoile associée à la légende de la constellation du Voyageur lointain.

L'étoile Sourcilière (Etoile)
L'étoile la plus brillante de la constellation du Cercle d'étoiles de Mystra, elle marque le nord. Les Bédouins d'Anauroch le connaissent sous le nom d'« Alagairtha », d'après la légende d'une fière sorcière bédouin qui aurait défié les dieux il y a très, très longtemps et aurait été emprisonnée dans les cieux en guise de punition ; pour préserver sa beauté à couper le souffle, mais la garder à jamais figée et impuissante.

Cassima (Constellation)
Également connu sous le nom d' Oiseau du Paradis ou de Phénix. Bien que d'origine elfique, les humains ont également adopté l'histoire de Cassima, une jeune fille considérée comme une méchante sorcière et brûlée vive. Avant de mourir, un dieu (Hanali Celanil pour les elfes, le plus souvent Seluné ou Lliira pour les humains) lui tend la main et la transforme en Phénix, un oiseau de flamme, après quoi elle se lève et rejoint la divinité dans les cieux.

Le Calice (Constellation)
Constellation relativement mineure, ce groupe en forme de coupe est souvent appelé dans les textes anciens Chebelos ou L'Odalin . Bien que le sens de ces mots, dont on pense qu'ils sont d'origine raumatharienne, soit perdu, les textes indiquent que le Calice jouait autrefois un rôle beaucoup plus important dans les cieux, du moins pour les peuples de cet empire.

La Correlian (Constellation)
Constellation de tradition elfique de treize étoiles, généralement visible en automne. Selon les elfes de la lune, son apparition marque la fin officielle de l'été. La liqueur connue sous le nom d' Elverquisst se distingue par le fait qu'une réplique de Corrélien est affichée quelque part dans le cadre de ses rites de consommation.

Le Centaure (Constellation)
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Cette constellation ressemble à un centaure avec une épée. Depuis 1358 CV, elle s'aligne avec la Femme guerrière, les épées se croisant.

Le Chasseur (Constellation)
Le Chasseur , comme on l'appelle dans le Nord , est une constellation visible à Faerûn au printemps. Il est connu sous le nom de Sablier dans les Terres de l'Intrigue. Pour le Tuigan des Déserts Éternels , c'est le cavalier archer. Le groupe d’étoiles composant la constellation ressemblent à un sablier de travers avec trois étoiles brillantes au milieu.

Le Corbeau (Constellation)
Cette constellation qui apparait généralement est composée de six étoiles qui ressemblent à un corbeau. Elle peut être observée au nord de Faerun en automne et en hiver, en regardant vers le sud.

Les Dagues de Jassa (Constellation)
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Cette constellation se compose d'une ligne de six étoiles, allant de la grande étoile rose connue sous le nom de Pommeau jusqu'au manche et à la lame pointant vers le sud-ouest du poignard, coupée par la troisième étoile à partir du haut par une ligne de quatre étoiles connue sous le nom de Garde.

La Femme Guerrière (Constellation)
Cette constellation ressemble à une femme avec une épée. Depuis 1358 CV, elle s'aligne avec le Centaure, les épées se croisant.

La Larmes de la femme elfique (Constellation)
Les Larmes de la femme elfique sont visibles sur la Côte des Épées, en particulier au-dessus de la ville d'Eauprofonde.

La Lanterne de Lavarandar (Constellation)
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Cette constellation est composée d'étoiles en forme de rectangle vertical, avec quatre étoiles plus brillantes d'une teinte bleu-blanc enfermées dans la formation. Elle est située loin au sud du cercle d’étoiles de la constellation de Mystra et à l’ouest des Chevaliers Insomniaques. Elle est généralement visible aux débuts de l'hivers. Sur la Côte des Épées, l'histoire la plus courante associée à cette constellation parle d'un roi dont les quatre filles avaient contracté la lycanthropie et qui aurait construit une cage en argent pour les emprisonner pendant qu'il était à la recherche d'un remède à leur état. L'histoire continue en racontant que le neveu du roi absent, maléfique et possédant un fort désir d'hériter du trône lui-même, jeta les princesses en cage dans l'océan. Ses actions ont attiré l'attention de la déesse de l'océan Umberlee . Elle jeta la cage hors de l'eau, mais son geste était rempli d'une telle rage que la cage s'envola jusque dans les cieux étoilés. Certains astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation font preuve de beaucoup de sympathie et d'empathie envers les autres, mais se montrent stoïques face à leurs propres problèmes.

Yeux de la femme qui observe (Constellation)
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Les deux amas d'étoiles bleu-blanc qui composent cette constellation donnent l'apparence de deux croissants côte à côte pointant vers le bas, ce qui lui donne une ressemblance avec une paire d'yeux. Certain bédouins d'Aunoroch partagent ce sentiment et l'associent à la déesse Sélune. Cependant, d'autres bédouins estiment que les deux amas d'étoiles ressemblaient plutôt à une paire de jambiyas . De même, les habitants des îles Moonshae ont l'impression qu'ils ressemblaient à une paire de poignards. Les Yeux sont situés en face de la constellation des Flèches des Dieux . Les navigateurs savent que l'ouest véritable se situe dans la direction située entre les deux amas d'étoiles qui composent la constellation. Certains astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation sont très sociables et font preuve d’un grand degré d’adaptabilité.

Le Voyageur Lointain (Constellation)
Le Voyageur lointain est une constellation dans le ciel au-dessus de Sildëyuir. Son nom vient d'un personnage amoureux de la mythologie de Sildëyuiran : un elfe aîné dont l'amour pour l'Étoile Brillante a été séparé par les événements pendant des siècles, mais à la fin, ils ont retrouvé le chemin l'un de l'autre.
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Re: L'Astrologie

5) Les Planètes et la Sphère de Cristal :

Depuis Toril, l'on peut admirer les étoiles, le Soleil et Séluné (la lune), ainsi que les quatre planètes les plus proches. Entre le Soleil et Toril, on peut apercevoir les Deux Hérauts, Anadia et Coliar. Après Toril (qui est la troisième planète du système), l'on peut distinguer les deux premiers des Cinq Vagabonds : Karpri et Chandos. Les planètes les plus éloignées, Glyth, Jardin et H'Catha, ne sont généralement connues que de certains érudits, astrologues et des rares voyageurs utilisant des Brouilleurs de sorts. Même si elle flotte à la limite entre les nuages et l'espace, la Ménolpée est elle-même un petit satellite de Toril, ce qui en fait un point d'observation idéal pour contempler le ciel et ses astres.



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Anadia

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Anadia.png (2.38 Mio) Vu 225 fois


Géographie :
Anadia est la première planète à partir du Soleil. Elle se situe à 80 millions de kilomètres de celui-ci. La durée d'une journée sur Anadia est de 12 heures et celle d'une année de 30 jours. Vue depuis Toril, elle ressemble à un petit orbe de couleur ambrée, coiffé de pôles verts, qui n'apparaît jamais très loin du Soleil. Avec Coliar, elle fait partie des planètes connues sous le nom des « Deux Hérauts ».

En raison de sa proximité avec le Soleil, la majeure partie d'Anadia est trop chaude et sèche pour accueillir la vie humanoïde. Les régions équatoriales, qui recouvrent 70 % de la superficie de la planète, sont des friches marquées par de gigantesques canyons habités par des Ombres des Roches et d'autres formes de vie bestiales uniques à cette planète.

Les régions polaires nord et sud abritent quant à elles un climat humide et chaud, favorable à la vie humanoïde. On y trouve des populations halfelines vivant dans des régions marquées par des collines verdoyantes, dont la végétation devient de plus en plus riche et dense à mesure que l'on approche des pôles. Les régions polaires centrales sont également plus montagneuses. Les plus hauts sommets sont même couverts de neige, d'où jaillissent des rivières qui se rejoignent à leurs pieds en vastes lacs et mers d'eau douce. Les six mers du nord et les trois du sud ne s'étendent toutefois pas très loin dans les terres, s'évaporant rapidement avant d'atteindre les zones tropicales torrides.

Habitants :
Anadia est habitée par une race unique de halfelins très intelligents, bien adaptés aux climats chauds et humides des pôles de la planète. Ils ont la peau très foncée et leur vue s'est adaptée à la lumière du Soleil, si bien que l'éclairage des autres planètes leur semble équivalent à un crépuscule permanent, voire à une nuit continue. Les halfelins diffèrent énormément d'un pôle à l'autre. Le pôle nord est organisé et suprémaciste, considérant toutes les autres races humanoïdes comme inférieures. Il a d'ailleurs conservé des habitants d'autres races dans des « réserves d'idiots » situées à la limite des friches équatoriales.

Le gouvernement nordiste est constitutionnel et divise la région en treize comtés, chacun disposant de son propre ensemble de lois. Quatre de ces comtés sont favorables aux navires Brouilleurs de sorts, tandis que les neuf autres ont mis en place des systèmes de défense chargés de les abattre à vue, par crainte de maladies extraterrestres. En effet, au milieu du XIIe siècle, une maladie infectieuse apportée par un équipage de passage tua 30 % de la population du pôle sud. Cet incident provoqua une extrême hostilité de certains comtés du nord envers les navires extraplanétaires.

Le polarat du nord entretient malgré tout un commerce régulier avec les navires étrangers. Il exporte une large sélection de viandes et de produits végétaux cultivés par les halfelins en échange d'armes et d'objets magiques, principalement forgés par les nains. De tels équipements sont très utiles pour faire face aux Ombres des Roches équatoriales, ainsi qu'aux invasions de Néogis venues d'autres mondes. En 1367 CV, le dirigeant du nord était Fjord Deepskull. Le pôle sud est quant à lui plongé dans un chaos constant en raison des querelles entre familles halfelines. À cause de cela, il n'existe ni commerce important ni gouvernement stable. Les Brouilleurs de sorts y sont attaqués à vue, dans l'espoir d'être capturés afin de donner un avantage à une famille sur ses rivales.

La région équatoriale est encore pire, puisqu'elle est « gouvernée » par des tribus primitives d'Ombres des Roches. Ces dernières étaient à l'origine des esclaves des Néogis, qui cherchaient à les utiliser contre les populations halfelines polaires. Leur manque de coopération conduisit finalement les Néogis à les abandonner et à quitter Anadia. Depuis, les Ombres sont devenues des charognards en quête de nourriture et d'eau, luttant pour leur survie contre les prédateurs indigènes de cette région : les gremlins des plaines et les anadjins, deux espèces extrêmement intelligentes mais très agressives.



Coliar

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Coliar.png (2.43 Mio) Vu 225 fois


Coliar est la seconde planète du système solaire, située à 160 millions de kilomètres du Soleil. La durée d'une année y est de 8 mois. C'est une planète géante gazeuse, mais elle possède des milliers d'îles de terre et d'eau qui gravitent dans son atmosphère. Ces îles effectuent une révolution complète en approximativement 30 heures, la durée exacte dépendant de l'île. Elles lévitent entre 150 et 50 000 kilomètres du centre de la planète.

Les îles les plus basses connaissent de nombreuses éclipses chaque jour, provoquées par des îles situées à plus haute altitude passant devant le Soleil. Ces îles ne sont pas visibles depuis l'extérieur de Coliar. Une couche gazeuse opaque, épaisse de 150 kilomètres, empêche toute observation depuis l'espace. Elle atténue également suffisamment la puissance du Soleil pour que les températures sur Coliar ne dépassent jamais 40 °C.

Les habitants de Coliar sont répartis en trois groupes : les aarakocras, les dragons et les hommes-lézards. Les aarakocras et les hommes-lézards sont en guerre permanente, chacun cherchant à étendre son territoire.

Vie et société
Chaque race possède son propre modèle de société sur Coliar, et chacune vit au sein de communautés mono-raciales.

Les hommes-lézards possèdent un système de société communiste, où la notion de propriété privée est inexistante. Les biens appartiennent à la communauté, y compris les ressources. Les hommes-lézards considèrent que cette organisation égalitaire empêche les guerres internes. Cela semble effectivement être le cas, car aucune communauté d'hommes-lézards n'a connu de révolution interne depuis des siècles.

Les aarakocras, de leur côté, possèdent un gouvernement démocratique avec des élections organisées tous les sept ans. Lors de celles-ci, cinq candidats sont désignés, puis un vote, s'étalant sur plusieurs jours, permet d'élire le meilleur d'entre eux. Depuis plus d'un millénaire, seules des femmes ont été élues, car elles sont considérées comme les garantes de la stabilité.

Les dragons ne possèdent pas de communauté à proprement parler, mais les dracosires, quelle que soit leur espèce, sont naturellement écoutés par les dragons plus jeunes. De ce fait, il n'existe aucune guerre entre les différentes espèces draconiques sur Coliar, et la majorité des dragons sont d'alignement neutre. Quelques rares dragons maléfiques naissent parfois, mais les autres dragons éliminent généralement cette menace rapidement et sans hésitation. Bien que les dragons évitent de s'impliquer dans la guerre opposant les aarakocras aux hommes-lézards, ils interviennent systématiquement lorsqu'une force extérieure les attaque.

Caractéristiques géographiques principales
Coliar est composée de milliers d'îles de terre et d'eau. Toutes présentent une forme plus ou moins pyramidale, avec une face supérieure plane. Les plus grandes atteignent une trentaine de kilomètres de côté, tandis que les plus petites ne mesurent que quelques dizaines de mètres. Chaque île est unique et peut abriter des rivières, des montagnes, des collines ou tout autre type de relief. La pluie est courante sur Coliar, et les nuages peuvent se former à n'importe quelle altitude. Les orages, en revanche, ne se produisent qu'aux altitudes les plus élevées. La foudre frappe donc rarement les îles les plus basses.



Toril

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Toril.png (2.73 Mio) Vu 224 fois


Troisième planète, située à 320 millions de kilomètres du Soleil, Toril possède une année de 12 mois, soit plus précisément 365 jours. Planète principale de la Sphère de Cristal, elle compte le plus grand nombre d'habitants du système, répartis sur divers continents : Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica, Anchorome, Katashaka, Laerakond et Osse.

Elle possède plusieurs satellites importants, à commencer par sa lune Séluné, suivie d'une traînée d'astéroïdes nommée les Larmes de Séluné.

La Ménolpée
C'est ici que se déroulent nos aventures ! Un gigantesque rocher survolant Toril aux limites de son atmosphère, provoquant des débats enflammés parmi les astrologues qui s'interrogent sur son statut : doit-elle être considérée comme un véritable satellite ou non ?

Séluné
Séluné est le seul satellite naturel de Toril. Une seule face de la lune est visible depuis la planète ; l'autre, appelée le Côté Sombre, n'est jamais observée par les habitants de Toril. Séluné effectue une révolution complète autour de Toril tous les 30 jours, créant ainsi le cycle naturel de la pleine lune. En raison de son orbite, les éclipses s'y produisent fréquemment. Étonnamment, Séluné bénéficie d'un climat relativement frais, à l'exception des sommets montagneux fondus. La température dépasse rarement les 20 °C sans jamais descendre sous zéro. Cette remarquable stabilité est attribuée à la brume magique qui enveloppe la face tournée vers Toril. Cette illusion fait apparaître Séluné comme un monde désert et inhabité. En revanche, la face cachée n'est pas protégée par cette magie et révèle toute sa splendeur.

Les habitants de Séluné sont des hédonistes exigeant le meilleur en toute chose. On n'y trouve ni chaise inconfortable, ni table sans élégance, ni bijou dépourvu d'éclat. Les vêtements qu'ils portent reflètent ce goût prononcé pour l'esthétisme. Certaines personnes qualifient les habitants de Séluné de frivoles, de fous ou d'indignes de considération. Ce jugement n'est pas totalement infondé, car l'une des principales religions de Séluné est le culte de Leïra, Dame des Brumes et déesse de l'Illusion.

Cette recherche permanente de perfection s'étend également à la nourriture et aux vêtements. Comme Séluné produit peu de soie et relativement peu de denrées alimentaires, ces deux ressources constituent ses principales importations. La mode y change constamment, mais demeure toujours raffinée. Les habitants de Séluné n'hésitent pas à payer le prix du luxe, sans pour autant être naïfs. Ils savent parfaitement mettre deux marchands en concurrence afin d'obtenir les meilleurs tarifs. Cette pratique dégénère régulièrement en bagarres sur les marchés, au grand amusement des autres Seluniens.

Plus encore que les œuvres d'art, la principale richesse importée sur Séluné reste les artistes eux-mêmes. Un créateur talentueux peut rapidement devenir immensément riche et influent. Les artistes et leurs mécènes constituent ainsi la véritable puissance politique de la lune. Enfin, un trait caractéristique des Seluniens est leur peur irrationnelle des habitants de Toril. Ils sont convaincus que ces derniers cherchent à envahir leur monde, et rien ne semble pouvoir les faire changer d'avis. Les rares Toriliens qui parviennent à rejoindre Séluné sont bien souvent pris pour des espions et exécutés dans l'heure qui suit leur capture.

-Mer des Chimères : cette mer située dans l'hémisphère nord est extrêmement poissonneuse. La pêche y est interdite durant les périodes de reproduction, et les contrevenants risquent trente jours de travaux forcés dans les mines. Les poissons de cette mer sont très rarement exportés.

-Mer des Fantasmes : deux fois plus petite que la Mer des Chimères, cette mer se trouve dans l'hémisphère sud de Séluné. Les Seluniens affirment que la surpêche y a détruit une grande partie de la vie marine. Le reflet des Monts de Leïra dans ses eaux est considéré comme l'un des plus beaux paysages du Realmspace.

-Monts de Leïra : les douze plus hautes montagnes de Séluné. La chaleur du Soleil a fait fondre leur sommet, leur donnant l'apparence de gigantesques chandelles. Durant la nuit, ces sommets émettent une lumière suffisamment intense pour éclairer plusieurs kilomètres alentour. À l'aube, leur éclat s'estompe progressivement.

Larmes de Séluné
Les Larmes de Séluné sont une traînée d'astéroïdes suivant Séluné dans son orbite. Leur apparition fut soudaine et documentée aussi bien par les astrologues de Shou Lung que par ceux d'Éternelle-Rencontre. Pour les premiers, il s'agissait d'un présage annonçant soit l'expansion de l'Empire, soit la mort d'un membre de la famille impériale. Ironiquement, ces deux événements se produisirent au cours de la même année. Les elfes, quant à eux, considèrent les Larmes de Séluné comme une récompense accordée par leurs divinités. La majorité des Larmes de Séluné sont trop petites pour retenir une atmosphère. Environ 10 % sont habitées, tandis que 15 % sont totalement inhabitables.

-Le Rocher de Bral : plus grand port de la sphère de cristal. Article détaillé au message suivant.

-La Caverne Bleue : cet astéroïde, de quelques kilomètres de rayon, est creux et une vaste caverne permet d'accéder à son intérieur. Il est connu pour ses herbes bleutées permettant de produire un alcool particulièrement fort, très apprécié des Seluniens.

-Citadelle des Larmes : imposante forteresse naine située au cœur des Larmes de Séluné. Les groupes de nains souhaitant y faire halte doivent s'acquitter d'une taxe de trois pièces d'or. Les non-nains ne sont admis qu'accompagnés d'un membre de ce peuple.

-Œil du Ciel : astéroïde de trois kilomètres de rayon servant de base à une colonie de tyrannœils. Ceux-ci y ont creusé un immense labyrinthe de cavernes.

-Roche du Dragon : cet astéroïde, l'un des plus grands et des plus éloignés de Séluné, abrite une communauté marchande dirigée par un consortium de douze commerçants Loyaux Bons.



Karpri

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Karpri est la quatrième planète du système solaire. Il s'agit d'une gigantesque sphère d'eau, dénuée de toute terre émergée. Elle se situe à 450 millions de kilomètres du Soleil. La durée d'une journée y est de 72 minutes et celle d'une année de 650 jours. Les températures sur Karpri sont extrêmes. Les pôles sont des zones entièrement gelées, tandis que l'équateur connaît une chaleur et une humidité étouffantes.

Caractéristiques géographiques principales
Karpri peut être divisée en trois grandes régions : les pôles gelés, l'équateur tropical et la zone tempérée située entre les deux.

Claircristal
La zone tempérée située entre les Sargasses et Geléternel est nommée Claircristal, car son eau est si limpide qu'il est possible d'y voir jusqu'à plusieurs centaines de mètres de profondeur. De nombreuses espèces de cétacés vivent dans cette région. Ces créatures possèdent des facultés de télépathie et vivent loin des prédateurs des pôles et de l'équateur. Des elfes aquatiques sont également originaires de cette région de Karpri. Ils se montrent particulièrement agressifs envers toute créature non aquatique et non elfique, et se considèrent comme les protecteurs de la vie animale de Karpri.

Geléternel
Geléternel est le nom donné aux pôles de Karpri. Ces régions glacées dépassent rarement les -30 °C et sont constamment balayées par des chutes de neige, voire de grêle. Cette zone inhospitalière est le foyer de nombreuses créatures arctiques. Les animaux les moins étranges, comme les ours polaires, les worgs ou les crapauds des glaces, vivent près de l'océan où ils peuvent se nourrir de poissons. Plus l'on s'approche des pôles, plus les prédateurs deviennent dangereux, allant de la cryohydre jusqu'au dragon blanc.

Les Sargasses
Les Sargasses constituent la région équatoriale de Karpri. Elles sont composées d'algues, de nénuphars et d'autres plantes aquatiques dont les feuilles peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres. L'humidité y est telle que cette région demeure en permanence recouverte d'une épaisse brume. Plus encore que les poissons qui peuplent ces eaux, le véritable danger des Sargasses réside dans leurs insectes géants, dont la taille dépasse celle des plus grandes vermines monstrueuses connues sur Toril. La majorité de ces insectes ne sont pas ailés, à l'exception notable des coccinelles et des libellules géantes.



Chandos

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Cinquième planète du système solaire, Chandos est située à 640 millions de kilomètres du Soleil. Une année chandosienne dure 67 mois, tandis qu'une journée s'étend sur 48 heures. Vue depuis Toril, elle apparaît comme un astre bleu profond parcouru de larges bandes nuageuses.

Chandos est un monde principalement recouvert d'eau. Seules d'immenses îles rocheuses émergent de l'océan, flottant lentement à la surface ou dérivant au gré des courants. Ces terres changent constamment de position, si bien qu'aucune carte de la planète ne reste exacte bien longtemps. Malgré cet environnement instable, Chandos abrite plusieurs civilisations anciennes adaptées à cette géographie mouvante.

Habitants
La population de Chandos est principalement composée d'humains, de nains et d'orques. Chaque peuple s'est installé sur différentes îles, développant des cultures relativement isolées les unes des autres. Les humains sont les plus nombreux et vivent essentiellement du commerce maritime, de la pêche et de la navigation entre les archipels. Les nains exploitent les riches filons minéraux des plus grandes îles rocheuses, tandis que les communautés orques occupent les régions les plus sauvages de la planète et mènent régulièrement des raids contre leurs voisins.
En raison de l'éloignement des terres et de leurs déplacements constants, aucune puissance n'est parvenue à unifier Chandos. Les cités sont largement indépendantes et les conflits territoriaux sont fréquents, notamment lorsque deux îles riches en ressources viennent à dériver l'une vers l'autre.

Caractéristiques géographiques principales
La quasi-totalité de Chandos est recouverte par un océan profond dont les abysses demeurent très largement inexplorés. Les navigateurs racontent que d'immenses créatures marines vivent sous les eaux, mais peu de témoignages ont pu être confirmés. Les îles de Chandos sont de tailles très variables. Certaines ne dépassent pas quelques centaines de mètres de diamètre, tandis que les plus grandes couvrent plusieurs centaines de kilomètres. Les mouvements permanents de ces terres modifient sans cesse les routes maritimes et rendent la navigation particulièrement difficile.

Les tempêtes sont fréquentes sur Chandos. Les vents violents et les courants océaniques déplacent lentement les îles au fil des saisons, remodelant continuellement la géographie de la planète. Les capitaines de navires Brouilleurs de sorts apprécient cependant Chandos pour ses nombreux ports naturels et les ressources que l'on peut y trouver, faisant de cette planète une escale relativement courante pour les voyageurs parcourant l'espace.



Glyth


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Glyth et ses lunes.png (2.35 Mio) Vu 218 fois
Glyth est la sixième planète du système solaire des Royaumes, située à 1,6 milliard de kilomètres du Soleil. Une année sur Glyth compte 360 mois et les journées y durent 30 heures et 30 minutes.

L'atmosphère rappelle aux visiteurs un charnier ou une forêt morte en proie à un incendie. En réalité, des feux de forêt balayent régulièrement la surface carbonisée de la planète, brûlant tout ce qui a eu le temps de s'y installer, à l'exception de certaines zones protégées par leurs habitants illithids.

Autour de Glyth orbitent une série d'anneaux ainsi que trois lunes.

Quatre-vingts pour cent de la planète sont constitués de terres, tandis que les 20 % restants sont composés d'une mystérieuse substance gélatineuse. Cette matière contient une grande quantité d'eau, mais sa consistance rappelle celle de la gélatine. Lorsqu'elle est consommée, elle étanche parfaitement la soif sans présenter le moindre danger. Cette gélatine ne devient jamais saumâtre et ne gèle jamais.

Glyth possède un immense anneau qui orbite autour de la planète au niveau de son équateur. Cette caractéristique spectaculaire est visible aussi bien de jour que de nuit depuis la surface. Durant la journée, l'anneau ressemble à un nuage parfaitement dessiné aux contours nets, projetant une légère ombre sur le sol. La nuit, il prend l'apparence de spirales rougeoyantes, orangées et bleutées.

Habitants
La population de Glyth peut être divisée en deux groupes : les illithids et leurs « troupeaux » d'humanoïdes élevés pour leurs cerveaux. Sur Glyth, les illithids utilisent une méthode d'élevage différente de celle qu'ils pratiquent habituellement. Dès la naissance, chaque humanoïde est placé dans une école où son apprentissage commence immédiatement. Cette éducation intensive se poursuit jusqu'à ses dix-huit ans.

À cet âge, le sujet est évalué afin de mesurer le potentiel de son cerveau. S'il fait partie des cinq pour cent les plus prometteurs, il obtient le droit de se reproduire, privilège utilisé comme motivation pour pousser les humanoïdes à toujours apprendre davantage. Ceux qui n'atteignent pas ce niveau sont vendus à d'autres colonies illithids comme nourriture. Quant aux individus les moins performants, ils sont simplement exécutés puis dévorés par les illithids responsables de ces élevages.

Cette méthode permet d'obtenir une population humaine plus intelligente que la moyenne, mais également peu aventureuse et ayant très peu de chances de se révolter. Les humanoïdes autorisés à se reproduire sont encouragés à avoir autant d'enfants que leur condition physique le permet. Ils ne sont jamais vendus comme nourriture cérébrale avant que leurs capacités de reproduction ne soient épuisées. Pendant toute leur existence, ils reçoivent un enseignement extrêmement complet, à l'exception des sorts pouvant servir à attaquer ou à s'évader. Les malheureux humanoïdes ne découvrent jamais leur véritable destin. Les troupeaux sont persuadés que les illithids appartiennent à une race d'enseignants qui les préparent à rejoindre les mondes extérieurs.

Caractéristiques géographiques principales
La planète est chaude, mais les incendies permanents ont presque entièrement détruit son atmosphère. Il pleut fréquemment afin d'éliminer les particules de fumée qui y demeurent en suspension. Ces pluies sont toutefois légèrement acides. Les pôles sont recouverts de glace, comme sur la plupart des planètes, mais aucune forme de vie n'y subsiste. La glace et la neige y sont fortement polluées.

Les océans gélatineux sont, à l'inverse, étonnamment purs. Malgré la pollution atmosphérique et les pluies acides, ils ont conservé une pureté que l'on n'observe même pas dans les paysages les plus vierges. Un sage ayant étudié cette étrange substance remarqua que toutes les particules déposées à sa surface traversaient rapidement la gélatine jusqu'à disparaître dans ses profondeurs. Il en conclut que tout ce qui tombe dans ces mers est lentement aspiré vers le fond.

Havre (Lune)
Havre est un petit corps planétaire situé entre le premier et le deuxième anneau de Glyth. Il s'agit en réalité d'un astéroïde creux, responsable de la première séparation visible entre les anneaux grâce à son influence gravitationnelle. Vu de l'extérieur, il ne présente qu'un simple bloc rocheux paraissant totalement dénué de vie. La gravité de cette lune est sphérique. Lorsqu'une personne se tient à sa surface extérieure, elle garde naturellement la tête tournée vers l'extérieur. À l'intérieur, en revanche, la gravité est inversée : les habitants marchent sur la paroi interne de la lune, la tête dirigée vers son centre.

L'intérieur de Havre possède une atmosphère respirable. Celle-ci ne s'échappe pas dans l'espace en raison des propriétés gravitationnelles particulières de cette lune. Comme Glyth, Havre est habitée par des illithids, particulièrement agressifs, qui attaquent à vue toute créature n'appartenant pas à leur espèce.

Mingabwe (Lune)
Mingabwe est une petite lune orbitant autour de Glyth à une altitude de 376 000 kilomètres. Son atmosphère est constamment balayée par un froid mordant, sans qu'il ne neige jamais. La surface est recouverte de glace permanente, les seuls endroits tempérés étant l'intérieur des différents bâtiments disséminés sur cette étendue gelée.

Il n'existe ni gouvernement ni force de police sur Mingabwe. Pourtant, cette absence d'autorité ne provoque pas l'anarchie. Les habitants se montrent spontanément confiants et amicaux, même envers les inconnus. Une première explication tient au fait qu'il n'existe pratiquement aucun endroit où dissimuler un objet volé. Une seconde, plus inquiétante, rappelle qu'aucun voleur capturé n'a jamais été revu...

Pollutor (Lune)
Pollutor est une petite lune composée de roche et de glace, totalement dépourvue d'atmosphère. Bien qu'elle soit considérée comme une lune de Glyth, elle orbite en réalité autour de Mingabwe. Pollutor est totalement dénuée de vie et n'a jamais été véritablement cartographiée.



Jardin

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Jardin.png (2.42 Mio) Vu 211 fois


Jardin, la septième planète du système, possède douze petits corps célestes orbitant autour d'elle. La planète elle-même est en réalité un groupe de masses terrestres relativement proches les unes des autres, maintenues ensemble par les racines d'une plante gigantesque. Elles partagent toutes une enveloppe atmosphérique commune. Les douze lunes, en revanche, se trouvent en dehors de cette atmosphère.

Les astéroïdes qui composent Jardin sont suffisamment espacés pour permettre de voir et de circuler entre eux. Par endroits, la distance peut atteindre une centaine de mètres, mais elle dépasse rarement une trentaine de mètres.

Caractéristiques géographiques principales
La planète Jardin porte bien son nom. Des milliers d'espèces végétales y prospèrent, tandis qu'une plante gigantesque maintient l'ensemble du monde réuni. On y trouve également une abondante petite faune, allant des lapins et des souris jusqu'aux renards et aux furets. Tous participent à l'équilibre de l'écosystème organisé autour de la plante que les habitants appellent l'Enfant d'Yggdrasil.

L'Enfant d'Yggdrasil
Nul ne sait si l'Enfant d'Yggdrasil, simplement appelé « la plante » sur Jardin, est un être conscient. Des centaines de tentatives de communication ont été menées, sans jamais obtenir de réponse. Son cycle de croissance dure une année complète de Jardin, soit 1 022 mois. Il suit le rythme des saisons : croissance au printemps et en été, ralentissement durant l'automne, puis perte d'une partie de son feuillage pendant l'hiver. La plante ne meurt jamais, mais semble entrer dans une forme de stase.

Son tronc est constitué de la fusion de plusieurs centaines de troncs, chacun mesurant plus de trente mètres de diamètre. Un humain mettrait plus de six heures à en faire complètement le tour, en tenant compte des nombreuses branches et feuilles qui forment un véritable labyrinthe. Le bois écailleux de la plante résiste naturellement au froid, à la chaleur ainsi qu'aux dégâts électriques. D'immenses troncs et branches parcourent toute la planète afin que la plante soit constamment exposée à la lumière du Soleil. Cette exposition permanente lui confère d'importantes propriétés régénératrices.

Son système racinaire traverse l'ensemble de la planète. Les racines principales, longues d'environ 300 mètres, maintiennent les différents astéroïdes solidement réunis. Elles se divisent ensuite en un réseau de racines de plus en plus fines qui pénètrent profondément à l'intérieur de chacun d'eux.

Lunes
Jardin est la planète du système possédant le plus grand nombre de lunes, au total douze.

-Fil-Soleil : corps céleste enflammé aux flammes bleutées, dont la chaleur peut être ressentie à plus de 1 500 kilomètres. Il éclaire et réchauffe Jardin durant la nuit. Cet astre est deux fois plus chaud que le Soleil.

-Fjord : ce caillou dépourvu d'atmosphère porte encore les traces de nombreuses excavations aujourd'hui abandonnées. La lune semble avoir été dépouillée de toutes ses richesses.

-Glorianus : minuscule lune en forme de croissant, entièrement recouverte d'une mousse verte. Elle est utilisée comme bosquet sacré par plusieurs communautés druidiques.

-Knurl : cette lune sphérique est constituée de marbre de différentes couleurs. Certaines parties semblent avoir été extraites, laissant s'écouler un marbre gélatineux qui se solidifie une dizaine de jours après avoir quitté la lune.

-Locci : cette minuscule lune présente une étrange forme rectangulaire parfaite. Ses bords et ses angles ont été entaillés par ce qui semble être des impacts de météorites.

-Mondelointain : cette lune sphérique est la plus éloignée de Jardin. Sa rotation la maintient constamment dans l'ombre de la planète, mais elle est régulièrement éclairée par Fil-Soleil.

-Pacifiquon : lune en forme de disque d'environ 25 kilomètres de diamètre, totalement dépourvue d'atmosphère.

-Petit-Fils : petite lune sphérique dont la surface est parfaitement lisse, sans la moindre trace d'impact. Sa couleur blanche réfléchit la lumière avec des reflets irisés.

-Retinae : cette lune doit son nom à son apparence, qui évoque un œil observé depuis Jardin. Son immense cratère central forme une véritable pupille. Des champignons y poussent naturellement et servent à fabriquer des objets magiques liés à la vision.

-Roche Dragon : cette lune a été sculptée afin d'adopter la forme grossière d'un dragon malgré ses deux cents kilomètres de longueur. Créée par le magicien maléfique Darkon Terreprofonde, elle est constituée de jade blanc. Son atmosphère est faible mais respirable, avec une légère odeur de fumée.

-Templar : cette lune en forme de disque sert d'avant-poste aux chercheurs étudiant Jardin. Une centaine de mages y résident en permanence, finançant leurs travaux grâce à la vente d'objets magiques.

-Yerthad : cette lune sphérique possède une atmosphère extrêmement toxique et caustique, essentiellement composée d'acide sulfurique. Sa surface est recouverte d'une mer d'acide totalement dépourvue de vie.



H'Catha


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H'Catha est la planète la plus éloignée du Soleil, située à 2,5 milliards de kilomètres. Il s'agit d'un monde aquatique plat dominé par une unique et gigantesque montagne centrale : la Tige. Cette montagne étant constamment orientée vers le Soleil, le jour n'y prend jamais fin. H'Catha effectue une révolution autour du Soleil en 2 004 mois, soit 167 ans. La température y demeure constante, aux alentours de 10 °C.

Vie et société
Toutes les formes de vie originelles de H'Catha furent détruites lors de l'invasion des tyrannœils. Il ne subsiste aujourd'hui que différentes espèces de tyrannœillifés, engagées dans une guerre permanente les unes contre les autres. Lorsqu'une espèce devient nettement dominante, toutes les autres s'allient temporairement jusqu'à rétablir un nouvel équilibre. Les tyrannœils eux-mêmes ignorent depuis combien de temps dure ce conflit.

Caractéristiques géographiques principales
H'Catha possède peu de particularités géographiques. Le simple fait qu'elle soit la seule planète parfaitement plate du système en constitue déjà une. L'unique masse terrestre est représentée par son immense montagne centrale : la Tige.

Les Bords du Monde
Les Bords du Monde désignent les bancs de brouillard recouvrant en permanence les limites de H'Catha. Ils se forment lorsque les eaux de l'océan tombent du bord de la planète avant de se transformer instantanément en vapeur. Cette brume est extrêmement dangereuse, car tout navigateur qui s'y aventure risque de basculer dans le vide. L'ancienne civilisation qui habitait H'Catha avant l'arrivée des tyrannœils perdit ainsi de nombreux navires en cherchant à prouver que leur monde était rond.

La Tige
La Tige est une montagne culminant à 1 600 kilomètres d'altitude, ce qui en fait la plus haute montagne de la Sphère des Royaumes. Sa base mesure environ 350 kilomètres de diamètre avant de se rétrécir progressivement jusqu'à son sommet. Celui-ci est continuellement enveloppé d'orages d'énergie qui plongent la région dans les ténèbres et la rendent totalement insensible aux effets de divination. Le contrôle de cette montagne constitue un enjeu majeur dans la guerre opposant les différentes espèces de tyrannœils. Selon certaines rumeurs, quiconque parviendrait à gravir la Tige depuis sa base jusqu'à son sommet obtiendrait toute la connaissance du monde.

Turnbetl (Lune)
Unique satellite naturel de H'Catha, Turnbetl est une petite lune dont l'orbite très elliptique l'amène à évoluer entre 40 000 et 8 millions de kilomètres de la planète. Son atmosphère est composée de gaz extrêmement instables qui explosent au moindre contact avec l'oxygène, ce qui est bien souvent fatal...
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Battlehammer
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Re: L'Astrologie

Le Rocher de Bral

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Le Rocher de Bral est le plus célèbre port spatial de la Sphère des Royaumes. Situé au cœur des Larmes de Séluné, un vaste essaim d'astéroïdes orbitant autour de Toril, il constitue l'un des principaux carrefours commerciaux de l'espace.

Vu de l'espace, Bral apparaît comme un immense astéroïde irrégulier d'environ huit kilomètres de diamètre. Sa gravité est sphérique : les habitants vivent sur sa surface extérieure tandis que son intérieur est creusé d'innombrables cavernes, mines et galeries.

Chaque jour, des dizaines de navires spatiaux venus de nombreuses sphères de cristal y accostent afin d'échanger marchandises, informations et équipages.

Habitants

Le Rocher de Bral est probablement l'endroit le plus cosmopolite de la Sphère des Royaumes. Humains, elfes, nains, gnomes, halfelins, tieffelins, giffs, néogis, hadozées, dohwars et bien d'autres peuples y cohabitent quotidiennement.

La cité est gouvernée par le prince Andru, dont l'autorité s'étend sur l'ensemble du Rocher. Si les lois y sont relativement strictes, elles garantissent la sécurité nécessaire au commerce. Les conflits entre équipages sont sévèrement réprimés afin de préserver la neutralité de la cité.

Caractéristiques principales

Le Rocher de Bral possède une atmosphère respirable et une gravité naturelle malgré sa faible taille. Son sol est principalement rocheux, mais de nombreux bâtiments, jardins suspendus, places et quartiers résidentiels recouvrent aujourd'hui sa surface.

La majorité des activités se concentrent autour des quais où viennent s'amarrer les navires spatiaux. On y trouve des tavernes, des comptoirs marchands, des banques, des temples, des chantiers navals et des marchés proposant des marchandises provenant des quatre coins de l'espace.

Sous la cité s'étend un immense réseau de tunnels abritant entrepôts, anciennes mines, passages oubliés et refuges de nombreuses organisations criminelles.

Lieux importants

Le Port

Immense complexe de quais et de docks où accostent quotidiennement les navires spatiaux. Il constitue le cœur économique du Rocher.

Le Grand Marché

L'un des plus grands marchés connus de l'espace. On y trouve aussi bien des denrées exotiques que des objets magiques, des cartes stellaires, des armes ou des créatures rares.

Le Palais du Prince

Résidence officielle du prince Andru. Depuis cette forteresse dominant la cité, il gouverne Bral avec l'appui de sa garde personnelle.

Les Bas-Quartiers

Situés dans les niveaux inférieurs de la cité, ils regroupent tavernes, tripots, guildes clandestines et repaires de contrebandiers. Bien que dangereux, ils restent fréquentés par de nombreux aventuriers.

L'Envers

Face opposée du Rocher, l'Envers est beaucoup moins développé que la cité principale. On y trouve quelques habitations, des ateliers ainsi que des accès vers les anciennes galeries minières.

Importance dans la Sphère des Royaumes

Le Rocher de Bral est considéré comme le principal carrefour commercial de la Sphère des Royaumes. Presque tous les équipages de navires spatiaux y font escale au moins une fois au cours de leurs voyages.

Sa position au sein des Larmes de Séluné, à proximité immédiate de Toril, en fait le point de départ idéal pour explorer l'espace, mais également un lieu de rencontre privilégié entre les peuples des différentes sphères de cristal.
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