L'Astrologie

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Battlehammer
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L'Astrologie

L’astrologie en Faérune


Introduction :

L'astrologie est pratiquée par les peuples de Faerûn depuis la nuit des temps. Des elfes aux humains en passant par les orcs, chaque race (et même les sociétés individuelles) a ses propres constellations et mythes qui l'accompagnent. Même les nains, qui vivent bien souvent sous terre, reconnaissent les images dans le ciel nocturne. Pour les humains de Faerûn, l'art de l'astrologie remonte à l'ancien empire de Raurin. Bien qu'ils ne soient pas les premiers humains à regarder dans le ciel nocturne et à voir des images (qui rendent hommage à leurs ancêtres primitifs vivant dans les cavernes), les Imaskari ont été les premiers à identifier les planètes visibles et à établir un ensemble codifié de constellations (en fait, ils croyaient fermement à l'astrologie, l'art d'étudier les signes et les présages cachés dans les étoiles et les constellations, un peu surprenant pour une nation qui niait l'existence d'un pouvoir divin). On pense que les Imaskari ont acquis une grande partie de leurs connaissances astronomiques auprès des elfes du Sud, ainsi qu'au contact des cultures orientales de Kara-Tur.

Après la chute des Imaskari, les observations des étoiles furent poursuivies par leurs descendants, les prêtres de l'empire mulhorandis. En effet, c'est grâce aux Mulhorandi qu'une grande partie du reste de Faerûn a acquis le savoir sur ses constellations (bien qu'en cours de route, chaque culture a souvent renommé et réattribué ces corps célestes pour répondre à ses propres besoins). Dans les temps modernes, l'astrologie s'est répandue dans tout Faerûn, bien que le domaine plus scientifique de l'astronomie ait petit à petit pris sa place jusqu'à ce qu'aujourd'hui, l'astrologie soit principalement pratiquée par les mages et les prêtres de Sélune. Cependant, les contacts croissants avec les sociétés de Zakhara et de Maztica (toutes deux très développées dans le domaine de l'astronomie) ravivent l'intérêt de Faerûn pour le ciel.

Les contemporains des Imaskari au nord, les puissants Néthérisses, connaissaient les sorts et la magie qui permettaient de voyager à travers les étoiles, et on pense que cette approche scientifique du ciel a empêché l'essor d'une observation aussi frivole des étoiles. Toutefois, la Ménolpée est dans une situation sensiblement différente de l'empire de Néthéril : désireux d'éviter que ses concitoyens ne se déplacement trop librement, le tyran Kaloum Thorgan avait interdit ou soumis à des contrôles particulièrement sévères toute forme de magie permettant de voler, léviter, se téléporter ou même changer de plan (c'est d'ailleurs pour cela qu'il y a si peu de portails en Ménolpée ou qu'il n'existe pas encore de sort de Téléportation totalement adapté aux conditions de la Ménolpée). Il avait également interdit et banni de l'histoire d'autres cultes que celui de sa propre personne. Si on ajoute à cela le fait que la Ménolpée est un poste d'observation du ciel idéal (le continent survolant Toril à la limite de l'atmosphère) et que les énergies spirituelles et élémentaires sont affectées par les mouvements des astres, il n'est pas surprenant que l'astrologie ait commencé à être sérieusement étudiée en Ménolpée au fil des siècles.


1) Les Signes Astrologiques :

Nous observons le ciel et nous rêvons. Les étoiles elles même forment des motifs devant nos yeux, des constellations qui murmurent les mystères de l’univers et de la destinée, si nous nous donnons seulement la peine de déchiffrer leurs énigmes. L’astrologie est généralement divisée en deux branches : Natale et horaire. L’astrologie natale s’intéresse à la destinée globale de la personne basée sur son lieu et la date de sa naissance. Alors que l’astrologie horaire tente de déterminer les meilleurs et pires moments pour entreprendre de nouvelles actions selon l’horoscope de la personne.
Ainsi, là où l’astrologie natale détermine si quelqu’un ferait un bon époux, l’astrologie horaire permettra de décider le jour parfait pour le mariage. Les astrologues divisent les objets célestes en deux catégories : les étoiles, qui restent fixées en place, et les planètes, qui se déplacent au milieu des étoiles. Ils classent le soleil et la lune comme des planètes et attribuent à chaque planète son propre ensemble de comportements humains. Ce que la plupart des gens considèrent comme leurs « signes » n’indiquent en fait que la position du soleil au moment de leur naissance.

Lors de la création de l’horoscope d’une personne, les astrologues doivent non seulement tenir compte de son signe solaire, mais aussi de la façon dont la position de toutes les autres planètes l’influence. Par exemple, même si votre signe solaire est celui du dragon, mettant l’accent sur l’ambition, un signe lunaire (qui affecte la façon dont vous agissez avant d’avoir le temps de réfléchir) tel que la dryade, avec sa prudence innée et sa dévotion obstinée, pourrait vous amener à renoncer à d’importantes opportunités de carrière et à vous concentrer sur votre famille à la place.
L’alignement exact des planètes et leur interaction à ce moment-là créent un ensemble de circonstances presque uniques, qui ne se répètent qu’environ tous les 4,3 millions d’années. La constellation dominante au moment de la naissance d’une personne exerce une énorme influence sur sa personnalité et son destin. Bien que les positions des autres planètes modifient cela, le signe solaire reste le facteur le plus important dans la vie d’une personne. Chacune des douze constellations, et signe, occupe un seul mois, en commençant par le Spectateur en Ches. Ce qui nous donne donc pour l’année entière :



1 - Martel : Kraken
2 - Alturiak : Basilic
3 - Ches : Spectateur
4 - Tarshakh : Harpie
5 - Mirtul : Ettin
6 - Kythorn : Dryade
7 - Flammerige : Strige
8 - Eléasis : Wyverne
9 - Eleinte : Dragon
10 - Marpenoth : Licorne
11 - Uktar : Hydre
12 - Nuiteuse : Chimère




Signe du Spectateur (Ches)
Curieux et attentif, motivé par une quête sans fin pour la nouveauté et le spectacle, le signe du spectateur crée l'observateur ultime. Fasciné par les secrets et habile à résoudre les énigmes, vous semblez parfois détaché de votre environnement et des sentiments des autres. Vous faites un merveilleux ami, disposant d'une source intarissable d'histoires intéressantes et d'anecdotes amusantes, mais votre difficulté à faire pleinement confiance aux autres signifie que vous ne formez que rarement plus d'une poignée d'amitiés profondes.

Carrière optimale: :
Un Spectateur est un espion naturel, doté d'un talent pour reconnaître les modèles et faire des sauts logiques.

Action chanceuse:
Éternellement curieux et conscient de votre environnement, le spectateur est avantagé quand il s'agit d'explorer, observer, etc...

Pierre de naissance:
L'agate, la pierre de la stabilité et de la protection, vous porte chance contre les mauvaises surprises et les pièges.


Signe de la Harpie (Tarshakh)
Charmant et socialement doué, le signe de la harpie mêle l’art de la politique au talent d’un vendeur né. Vous ne voyez pas le monde comme il est, mais comme il devrait être, et trop souvent vous appliquez votre flair pour manipuler d’autres et pour façonner les événements à votre goût. Vous avez tendance à avoir un large cercle d’amis et de contacts, tous certains qu’ils tiennent une place spéciale dans votre cœur, et puisque vous avez envie de la bonne opinion des autres, vous travaillez généralement très dur pour être à la hauteur de leurs attentes. Cependant, dans les moments de frustration, votre côté obscur émerge parfois dans des tirades horribles où vous infligez des coups de langue vicieux à ceux qui vous entourent...

Carrière optimale:
Né avec une voix capable de faire pleurer les anges, vous êtes naturellement doué pour les chants, conter des histoires et faire des discours.

Action chanceuse:
Le plus désinvolte et persuasif de tous les signes, vous êtes naturellement doué pour bluffer.

Pierre de naissance:
La Turquoise, la pierre de l'air et de la météo vous accorde sa chance face à la traîtrise et aux coups bas.

Signe de l'Ettin (Mirtul)
Changeants et versatiles, ceux qui sont nés sous le signe de l'ettin semblent souvent en guerre avec eux-mêmes. Capables d'une tendresse exceptionnelle un moment et d'une cruauté épouvantable le suivant, votre âme semble trop souvent coupée en deux. Intense, excitable et passionné, personne ne ressent les joies et les peines de la vie aussi profondément que vous. Votre nature impulsive vous permet d'attirer facilement des amis et des ennemis. Que vous donniez votre dernière croûte de pain à un mendiant dans la rue ou que vous affrontiez une brute de taverne et ses dix amis, vous laissez souvent vos instincts plutôt que la logique guider vos actions.

Carrière optimale:
Votre capacité à agir de manière intuitive, transformant l'impulsion en acte, vous donne la finesse d'un magicien de scène. Les métiers où le sens de l'initiative est important sont faits pour vous.

Action chanceuse:
Marchant sur une corde raide mentale toute votre vie, vous trouvez peu de difficulté à vous concentrer sur des tâches dangereuses.

Pierre de naissance:
L'opale, la pierre de la spontanéité et de la bonne fortune, vous porte particulièrement bonheur.


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Signe de la Dryade (Kythorn)
Enraciné dans l'amour des plaisirs tranquilles de la maison et des amis, ceux qui sont nés sous le signe de la dryade mêlent une loyauté personnelle extraordinaire à une indifférence au monde dans son sens plus large. Conscient du passage du temps, vous avez tendance à éviter les grandes causes, préférant consacrer vos années à vos amis, votre famille et votre communauté. Les autres se trouvent souvent déconcertés par votre manque de curiosité, votre capacité pragmatique à tomber sur une porte - ou une opportunité - et à refuser de l'ouvrir, préférant ne pas risquer ce que vous avez pour ce que vous pourriez gagner. Lorsque vous avez un enjeu personnel, cependant, un besoin de défendre un être cher ou votre maison, vous devenez l'ennemi le plus implacable et déterminé imaginable.

Carrière optimale:
Une empathie profondément enracinée combinée à un comportement amical rend votre présence apaisante pour toutes sortes de bêtes sauvages, vous accordant un avantage dans les métiers liés à la nature, à l'élevage ou à la chasse.

Action chanceuse:
Le plus nourrissant de tous les signes, vous possédez un talent naturel pour soigner les maux et les douleurs des autres.

Pierre de naissance:
La perle, la pierre de la sécurité et de l'amitié, vous porte chance quand vous êtes accompagné par vos amis.


Signe de la Strige (Flammerige)
Concentrés et dévoués, que ce soit aux causes, aux êtres chers ou à leurs propres désirs, ceux qui sont nés sous le signe de la strige sentent un vide intérieur, qu'ils ont désespérément besoin de combler. Une partie de votre vie prend la priorité sur tout le reste et vous la poursuivez avec une intensité presque prédatrice. Héros, méchant, pécheur, saint - vous vous moquez de ces étiquettes, poursuivant votre objectif avec une détermination impitoyable et un extraordinaire sens du détail. Cette faim, que ce soit pour la richesse, la renommée, l'amour, la vengeance, les nouvelles expériences, la bonne nourriture, la connaissance ou toute autre chose, vous tire du lit le matin et vous pousse en avant jusqu'à ce que vos paupières commencent à s'affaisser chaque nuit.

Carrière optimale:
Votre attention même aux moindres détails, aux arts de la mesure et de l'observation, fait de vous un scientifique ou un artisan naturellement compétent.

Action chanceuse:
Possédant une concentration et une intensité étonnantes, vous êtes naturellement doué pour les tâches exigeant de l'attention.

Pierre de naissance:
L'émeraude, la pierre de la clarté mentale et de la connaissance de soi, vous aide à lutter contre les sorts assaillant l'esprit ou trompant les sens.


Signe de la Wyverne (Eléasis)
Vagabonds et preneurs de risques, le signe de la wyverne crée l'esprit libre ultime. Votre vie est une quête sans fin de nouveautés et d'expériences fraîches. Vous fuyez la routine et l'engagement. Planifier pour l'avenir et penser à long terme vous ennuie autant que vous effraie. Vous préférez tout risquer sur un seul coup de chance, que ce soit au combat ou dans la vie. Risquer tout, c'est tout gagner.

Carrière optimale:
Consumé par le désir de voyager pendant la majeure partie de votre vie, vous possédez un talent singulier pour prendre soin de vous et survivre dans la nature ou sur les routes.

Action chanceuse:
Ne vous laissant jamais vous attacher, vous êtes toujours en mouvement. Ce signe serait d'une grande aide avec les moyens de transport.

Pierre de naissance:
Le saphir, la gemme qui protège les voyageurs des dangers, vous accorde sa chance lors de vos voyages.


Signe du Dragon (Eleinte)
Magnifiques et conscients de leur destin unique, le signe du dragon produit des gens poussés à acquérir toujours plus, même si leur envie de laisser leur marque les pousse souvent à construire un monde meilleur. Vous possédez une énergie extraordinaire et un esprit vif et inventif que vous appliquez sans cesse à la création puis à l'expansion de votre empire. Vous avez besoin de quelque chose à contrôler, que ce soit une entreprise, une famille ou même un groupe d'aventuriers. Vous devez diriger quelque chose. Malgré ce besoin de pouvoir, vous agissez rarement comme un tyran et vous consacrez de nombreuses nuits blanches à améliorer le sort de ceux qui vous suivent.

Carrière optimale:
Vous possédez un sens esthétique aigu et un œil avisé pour les bonnes affaires. Votre talent pour trouver des articles à ajouter à votre trésor personnel vous donne un avantage dès qu'il s'agit de négocier.

Action chanceuse:
Toujours attentif aux besoins et aux critiques de ceux qui sont sous votre garde, vous êtes doué quand il s'agit de surveiller et repérer les dangers.

Pierre de naissance:
Le grenat, la pierre de la célébrité et de la renommée, vous rend chanceux tant que vous pouvez compter sur votre entourage.

Signe de la Licorne (Marpenoth)
Agressif et direct, le signe de la licorne produit des héros naturels, bien que leur difficulté à comprendre les nuances et les compromis leur fasse parfois du tort. Vous voyez le monde en termes simplistes: bien et mal, noir et blanc, juste et faux. Les gens admirent votre loyauté et l’importance que vous apportezau devoir et au sacrifice de soi, mais votre incapacité à trouver un terrain d'entente les laisse souvent frustrés. Simple d'esprit, préférant charger de l'avant plutôt que de contourner les obstacles, vous faites un mauvais diplomate ou stratège. Pourtant, votre décence innée et votre franchise vous gagnent de nombreux amis.

Carrière optimale:
Votre capacité à ignorer le danger et à vous concentrer sur la tâche à accomplir vous donne des facilités avec les hauteurs.

Action chanceuse:
Une énergie explosive et l'envie de pousser votre corps au-delà de ses limites vous aide lors d'actions physiques telles que le saut ou l'escalade...

Pierre de naissance:
La topaze, la pierre qui magnifie la santé physique et la vigueur de son porteur, vous aide à résister aux substances nocives.


Signe de l'Hydre (Uktar)
Optimiste et durable, le signe de l'hydre produit les personnes les plus résilientes imaginables. Rien ne vous abat très longtemps. Vous êtes capable de rebondir même après le revers le plus déchirant, aussi confiant et enjoué qu’avant. Dès votre plus jeune âge, vous avez été félicité pour votre attitude positive, votre capacité à trouver le bon côté de chaque événement. Vous vous êtes entraîné à continuer de sourire quoi qu'il arrive, montrant toujours le côté de vous qui vous représente le mieux.

Carrière optimale:
Votre personnalité amicale et votre ténacité vous aident souvent à découvrir ce que vous devez savoir. Vous n'avez aucun mal à rassembler des informations.

Action chanceuse:
Agile et résilient, l'esquive des coups et le déplacement au combat vous viennent naturellement.

Pierre de naissance:
Le diamant, la pierre de la force et de la résilience, peut vous sauver des attaques particulièrement mortelles.


Signe de la Chimère (Nuiteuse)
Suave et conviviale, le signe de la chimère produit des gens avec un don pour trouver le consensus et l’unité même dans les assemblées les plus disparates. Diplomate né, vous possédez un instinct pour découvrir et répondre aux besoins des autres. Certaines personnes n’aiment pas votre tendance à vous impliquer dans leurs affaires, mais votre disposition amicale et sérieuse et le désire d’aider les autres finit généralement par les convaincre. Même si vous ne cherchez que rarement le pouvoir et l’autorité, ils viennent souvent à vous et vous devez vous efforcer de ne pas perdre de vue votre quête d’harmonie. Parfois cependant, aucun compromis n’est possible.

Carrière optimale:
Votre amabilité et votre capacité à vous entendre avec les autres vous sert bien dans de nombreux domaines, vous feriez un bon diplomate!

Action chanceuse:
Vous êtes à l’aise pour naviguer les situations gênantes, figurativement et littéralement, ce qui vous donne un avantage pour rester discret, si besoin.

Pierre de naissance:
L’améthyste, la pierre de prescience, vous permet de vous écarter juste au bon moment pour esquiver de grands périls.


Signe du Kraken (Martel)
Des touches à tout avec un plan pour chaque éventualité, le signe du Kraken produit des tacticiens naturels et des conspirateurs. Vous voyez la vie comme un jeu élaboré où les pièces prennent leurs propres décisions. Une partie de votre plaisir réside dans la découverte de ce qui les fait agir selon vos objectifs. Vous avez de nombreux intérêts qui vous permettent d’étendre votre influence – vos « tentacules » – dans toute votre communauté, formant un vaste réseau de contacts et d’associés. Peu réalisent toute l’étendue de votre influence.

Carrière optimale:
Vous êtes à l’aise dans les environnements chaotiques et fluides, ce qui vous donne un avantage pour la danse ou la nage.

Action chanceuse:
Vous avez l’habitude d’agir depuis les coulisses, hors de portée de ceux qui vous veulent du mal, ce qui vous aide à ne pas attirer une attention malvenue.

Pierre de naissance:
L’aigue-marine, la pierre de la mer, donne une certaine fluidité à vos mouvements.

Signe du Basilic (Alturiak)
Austères et souvent sombres, ceux qui sont nés sous le signe du basilic s’attendent toujours au pire, mais cela leur confère une prévoyance et une indépendance hors du commun. Aussi têtu qu’une mule, les autres ont du mal à vous faire changer d’avis. Votre tendance aux rancunes, à chercher à vous venger d’affronts imaginaires, même des années plus tard, pousse la plupart à garder leurs distances. Cependant, votre ténacité, votre bon sens inné, et votre capacité à résoudre les problèmes font généralement de vous la personne vers laquelle les autres se tournent dans les moments de crise.

Carrière optimale:
Votre regard est intense comme celui du basilic. Vous avez des facilités avec la compétence intimidation.

Action chanceuse:
Sceptique, vous faites un excellent gardien ou acheteur de marchandises. Vous vous trompez rarement quand il s'agit de deviner la valeur d'un produit.

Pierre de naissance:
Le rubis, la pierre de substance, protégeant les biens tout autant que la chair, vous accorde une certaine robustesse.

Source: Dragon Magasine n°340. Remerciements à Elivar pour la traduction.



2) Les éléments de Naissance :

En plus du signe astrologique, l'on peut déterminer l'élément de naissance d'un personnage en fonction de la position des planètes. Ainsi, l'élément de naissance est totalement indépendant du signe, exigeant généralement des calculs bien plus précis, si bien que la plupart des personnes ignorent tout simplement quel est leur élément. Il est possible de retrouver son élément en calculant la position des astres et des planètes des années plus tôt, mais le plus simple reste d'aller consulter les archives des Astrologues : en effet, l'une des tâches quotidienne des astrologues consiste à déterminer l'élément du jour et la position actuelle des astres. Ainsi, il n'est pas rare qu'une information aussi cruciale que l'élément du jour à une date précise soit tout simplement notée dans un vieux journal d'astrologie. La Haute Tour dispose d'une section entière dédiée à de tels journaux, les plus anciens remontant au temps de l'empire de Néthéril.

Personnalités & Compatibilités
En fonction de l'alignement des personnages, la majorité peuvent avoir des personnalités stéréotypées. Souvent, le zodiaque d'un personnage influencera son type de personnalité et, par conséquent, il se peut qu'il ne s'intègre pas bien avec d'autres symboles du zodiaque différents ou même identiques. S’il peut être plus facile de nouer des amitiés avec un groupe de personnes, il peut également être difficile de nouer des amitiés avec un autre. Il ne s’agit pas de règles universelles, mais simplement de tendances.

Air – Associé à la planète Coliar (2nde / Héraut de l'aube), divinité Akadi. Les personnages avec cet élément ont tendance à être plus insouciants et faciles à vivre. Les Air s'entendent bien avec les Eau et les Feu, mais ont du mal à s'entendre avec les Terre.

Terre – Associé à la planète Chandos (5ème / Cinq Vagabonds), divinité Grumbar. Les personnages possédant cet élément ont tendance à être têtus, traditionnels et fiables. Les Terre s'entendent bien entre eux et ont du mal avec les Eau.

Eau - Associé à la planète Karpri (4ème / Cinq Vagabonds), Divinité Ishtishia. Les personnages avec cet élément ont tendance à être calmes et adaptables. Les Eau s'entendent bien entre eux et avec les Air.

Feu – Associé à la planète Anadia (1ère / Héraut de l'aube), divinité Kossuth. Les personnages avec cet élément ont tendance à avoir le sang chaud, ils sont émotifs et passionnés. Les Feu ont du mal à s'entendre avec les autres Feu, Terre et Eau, mais s'entendent bien avec les Air.
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3) Etoiles, objets Célestes et Constellations :

Angharradh
Cette constellation en forme de femme est d'une importance majeure pour les elfes d'argent de Faerûn, car ils pensent qu'elle représente Angharradh, la déesse tripartite de Sehanine, Aerdrie Faenya et Hanali Celanil. Pour les humains, la constellation a une désignation beaucoup moins importante en tant que Velessea, une puissante sorcière longtemps célèbre dans le Nord pour sa bataille infatigable contre les hordes de gobelins et son aide opportune aux voyageurs et aux nécessiteux.

Auroth le Serpent de Glace
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Egalement nommé les Vieux Crocs de Glace par les Uthgardt ou Urwath le Serpent des Sables par les bédouins de l'Aunauroch. Auroth se compose de dix-sept étoiles en forme de zigzag, qui s'étendent à travers l'horizon d'est en ouest et se courbent à une extrémité, ce qui le fait ressembler à un serpent rampant . La zone considérée comme sa tête étant l’amas le plus brillant, il était situé sous le cercle d'étoiles de la constellation de Mystra et s'y dirigeait horizontalement. De vieilles légendes de la Côte des Épées racontent qu'Auroth était une monture fidèle et très appréciée de la déesse Aurille, qui un jour, lors d'une bataille entre les divinités de Faerûn, se sacrifia pour la protéger d'une attaque et monta dans le ciel pour son acte altruiste. Certains ont également affirmé que les prêtres d'Aurille priaient occasionnellement des étoiles spécifiques de la constellation dans l'espoir de recevoir un message divin de la Dame des Glaces.
Les histoires racontées par les tribus bédouins parlent d'Urwath comme étant une créature immorale et sauvage antérieure aux divinités du monde. Ils lui ont reproché d'être responsable de la transformation de la région d'Anauroch en désert en rongeant toute la végétation et les montagnes. Ces histoires affirmaient en outre qu'Urwath pourrait continuer à s'étendre vers le sud à travers le ciel, transformant davantage de régions en déserts. Certains astrologues ont affirment que les personnes nées sous cette constellation affichent une attitude calme, voire glaciale, mais deviennent enragées sous la pression.

Ceinture d'Amaunator (Constellation)
Constellation associée à l'ancienne divinité Néthérisse Amaunator. Un ancien texte du culte de Mystryl disait qu'une porte temporelle "... se trouve cachée au dos des montagnes, là où la glace et les rochers touchent le ciel d'été de la ceinture d'Amaunator". La "ceinture d'Amaunator" était normalement considérée comme une allusion à la constellation et à la porte temporelle située dans la chaîne de montagnes de l'épine dorsale du monde.

Ceinture de Belnimbra (Constellation)
Une chaîne de cinq étoiles. C'est l'une des plus anciennes constellations nommées de Faerûn. Nommé d'après la légende de la première humaine à avoir été transformée en cygne et comment le dieu Lathandre l'a poursuivie. Elle est connue sous le nom de Ceinture d'Ishtar en Unther et en Mulhorande, et les halfelins y ajoutent deux étoiles proches et l'appellent La Pipe . Pour les elfes, les cinq étoiles sont connues sous le nom de Larmes de Corellon, et leur histoire est plus sombre ; les elfes croient que les larmes sont de véritables larmes de chagrin que Corellon a pleurées lorsque Lolth a corrompu le drow et que l'elfe a combattu l'elfe pour la première fois. Les légendes elfiques affirment également que les larmes brillaient d'un rouge sang lors de la chute du légendaire Myth Drannor.

Cercle d'étoiles de Mystra (Constellation)
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Egalement connu sous le nom de Cercle des Epées au sein des tribus bédouines, cette constellation comprends de nombreuses étoiles brillantes disposées en cercle. Elle est située au-dessus de la constellation d'Auroth et au nord des Chevaliers Insomniaques. L'étoile la plus brillante de cette constellation (la "Sourcilière") est connue pour marquer le nord. Selon certains contes de fées souvent racontés aux enfants, la déesse Mystra posséde un château situé au centre du cercle, connu sous le nom de « Château de la Nuit ».
Certaines tribus Bédouines croient que la constellation est l'emplacement de la tente de N'asr, l'au-delà de leur culture, les étoiles étant les cimeterres du plus grand Bédouin jamais pris par N'asr. Les astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation font preuve d’un grand sens de la curiosité et d’une grande capacité d’apprentissage.

Chevaliers Insomniaques (Constellation)
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Cette constellation comprends cinq étoiles de moyenne luminosité, chacune constituant le coin d'un carré entourant la cinquième étoile. Elle est située au sud du Cercle d'étoiles de Mystra. De vieilles légendes racontent que les étoiles de cette constellation étaient autrefois des chevaliers qui auraient prêté serment à leur roi de veiller sur le Nord à l'approche de toutes les armées ennemies, qui ne dormaient jamais et ne vacillaient jamais dans leur devoir. Ces légendes racontent qu'après la mort de leur roi, une bataille décisive eut lieu en haut d'une montagne à l'issue de laquelle les chevaliers décidèrent de monter dans le ciel afin de veiller pour toujours sur le Nord.
Reflétant cette légende, les astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation sont incroyablement fiables et font preuve d'un grand sens de loyauté envers leurs devoirs et leurs amis.

Flèches des dieux (Constellation)
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Cette constellation est formée de trois lignes d'étoiles convergentes, chacune avec un amas d'étoiles à son extrémité extérieure, ou « pointe ». Le point de rencontre des trois lignes se situe plein est. Les elfes appellent cette constellation Adarivael et la considèrent comme sacrée pour Solonor Thelandira. Les nomades d'Anauroch croient qu'il s'agit de trois flèches enflammées lancées par la déesse du soleil At'Ar l'impitoyable (une divinité différente de l'At'Ar du désert de la Ménolpée), pour dégager et marquer son chemin.

L'étoile Brillante (Etoile)
Etoile associée à la légende de la constellation du Voyageur lointain.

L'étoile Sourcilière (Etoile)
L'étoile la plus brillante de la constellation du Cercle d'étoiles de Mystra, elle marque le nord. Les Bédouins d'Anauroch le connaissent sous le nom d'« Alagairtha », d'après la légende d'une fière sorcière bédouin qui aurait défié les dieux il y a très, très longtemps et aurait été emprisonnée dans les cieux en guise de punition ; pour préserver sa beauté à couper le souffle, mais la garder à jamais figée et impuissante.

Cassima (Constellation)
Également connu sous le nom d' Oiseau du Paradis ou de Phénix. Bien que d'origine elfique, les humains ont également adopté l'histoire de Cassima, une jeune fille considérée comme une méchante sorcière et brûlée vive. Avant de mourir, un dieu (Hanali Celanil pour les elfes, le plus souvent Seluné ou Lliira pour les humains) lui tend la main et la transforme en Phénix, un oiseau de flamme, après quoi elle se lève et rejoint la divinité dans les cieux.

Le Calice (Constellation)
Constellation relativement mineure, ce groupe en forme de coupe est souvent appelé dans les textes anciens Chebelos ou L'Odalin . Bien que le sens de ces mots, dont on pense qu'ils sont d'origine raumatharienne, soit perdu, les textes indiquent que le Calice jouait autrefois un rôle beaucoup plus important dans les cieux, du moins pour les peuples de cet empire.

La Correlian (Constellation)
Constellation de tradition elfique de treize étoiles, généralement visible en automne. Selon les elfes de la lune, son apparition marque la fin officielle de l'été. La liqueur connue sous le nom d' Elverquisst se distingue par le fait qu'une réplique de Corrélien est affichée quelque part dans le cadre de ses rites de consommation.

Le Centaure (Constellation)
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Cette constellation ressemble à un centaure avec une épée. Depuis 1358 CV, elle s'aligne avec la Femme guerrière, les épées se croisant.

Le Chasseur (Constellation)
Le Chasseur , comme on l'appelle dans le Nord , est une constellation visible à Faerûn au printemps. Il est connu sous le nom de Sablier dans les Terres de l'Intrigue. Pour le Tuigan des Déserts Éternels , c'est le cavalier archer. Le groupe d’étoiles composant la constellation ressemblent à un sablier de travers avec trois étoiles brillantes au milieu.

Le Corbeau (Constellation)
Cette constellation qui apparait généralement est composée de six étoiles qui ressemblent à un corbeau. Elle peut être observée au nord de Faerun en automne et en hiver, en regardant vers le sud.

Les Dagues de Jassa (Constellation)
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Cette constellation se compose d'une ligne de six étoiles, allant de la grande étoile rose connue sous le nom de Pommeau jusqu'au manche et à la lame pointant vers le sud-ouest du poignard, coupée par la troisième étoile à partir du haut par une ligne de quatre étoiles connue sous le nom de Garde.

La Femme Guerrière (Constellation)
Cette constellation ressemble à une femme avec une épée. Depuis 1358 CV, elle s'aligne avec le Centaure, les épées se croisant.

La Larmes de la femme elfique (Constellation)
Les Larmes de la femme elfique sont visibles sur la Côte des Épées, en particulier au-dessus de la ville d'Eauprofonde.

La Lanterne de Lavarandar (Constellation)
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Cette constellation est composée d'étoiles en forme de rectangle vertical, avec quatre étoiles plus brillantes d'une teinte bleu-blanc enfermées dans la formation. Elle est située loin au sud du cercle d’étoiles de la constellation de Mystra et à l’ouest des Chevaliers Insomniaques. Elle est généralement visible aux débuts de l'hivers. Sur la Côte des Épées, l'histoire la plus courante associée à cette constellation parle d'un roi dont les quatre filles avaient contracté la lycanthropie et qui aurait construit une cage en argent pour les emprisonner pendant qu'il était à la recherche d'un remède à leur état. L'histoire continue en racontant que le neveu du roi absent, maléfique et possédant un fort désir d'hériter du trône lui-même, jeta les princesses en cage dans l'océan. Ses actions ont attiré l'attention de la déesse de l'océan Umberlee . Elle jeta la cage hors de l'eau, mais son geste était rempli d'une telle rage que la cage s'envola jusque dans les cieux étoilés. Certains astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation font preuve de beaucoup de sympathie et d'empathie envers les autres, mais se montrent stoïques face à leurs propres problèmes.

Yeux de la femme qui observe (Constellation)
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Les deux amas d'étoiles bleu-blanc qui composent cette constellation donnent l'apparence de deux croissants côte à côte pointant vers le bas, ce qui lui donne une ressemblance avec une paire d'yeux. Certain bédouins d'Aunoroch partagent ce sentiment et l'associent à la déesse Sélune. Cependant, d'autres bédouins estiment que les deux amas d'étoiles ressemblaient plutôt à une paire de jambiyas . De même, les habitants des îles Moonshae ont l'impression qu'ils ressemblaient à une paire de poignards. Les Yeux sont situés en face de la constellation des Flèches des Dieux . Les navigateurs savent que l'ouest véritable se situe dans la direction située entre les deux amas d'étoiles qui composent la constellation. Certains astrologues affirment que les personnes nées sous cette constellation sont très sociables et font preuve d’un grand degré d’adaptabilité.

Le Voyageur Lointain (Constellation)
Le Voyageur lointain est une constellation dans le ciel au-dessus de Sildëyuir. Son nom vient d'un personnage amoureux de la mythologie de Sildëyuiran : un elfe aîné dont l'amour pour l'Étoile Brillante a été séparé par les événements pendant des siècles, mais à la fin, ils ont retrouvé le chemin l'un de l'autre.
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Battlehammer
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Re: L'Astrologie

4) Les Planètes et la Sphère de Cristal :

Depuis Toril, l'on peut admirer les étoiles, le soleil et la Séluné (la lune) ainsi que les quatre planères les plus proches : entre le Soleil et Toril l'on peut donc apercevoir les deux hérauts, Anadia et Coliar et après Toril (qui est la troisième planète du système), l'on peut donc apercevoir les deux premiers des Cinq Vagabonds, Karpri et Chandos. Les planètes les plus éloignées, Glyth, Jardin et H'Catha ne sont généralement connues que de certains érudits, astrologues et des rares voyageurs utilisant des Brouilleurs de sorts. Même si elle flotte à la limite entre les nuages et l'espace, la Ménolpée est elle-même un petit satellite de Toril, ce qui en fait un point d'observation idéal pour observer le ciel et ses astres.

Carte du Realmspace.png
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Anadia
Géographie:
Anadia est la première planète à partir du Soleil. Elle se situe à 80 millions de kilomètres de celui-ci. La durée d'une journée sur Anadia est de 12 heures et la durée d'une année de 30 jours. Vu de Toril, elle ressemble à un petit orbe de couleur ambre avec des pôles verts qui n'apparait jamais trop loin du soleil. Avec Coliar, elle fait partie des planètes connues sous le nom des "deux hérauts". En raison de sa proximité avec le soleil, la majeure partie d'Anadia est trop chaude et sèche pour accueillir la vie humanoïde. Les régions équatoriales, qui recouvrent 70% de la superficie de la planète, sont des friches marquées par de gigantesques canyons habités par des ombres des roches et d'autres formes de vie bestiales uniques à cette planète.

Les régions polaires nord et sud abritent quand à elles un climat humide et chaud favorable à la vie humanoïde. Il y vit des populations halfelines, dans des régions marquées par des collines verdoyantes et dont la végétation devient de plus en plus riche et dense ferais à mesure que l'on approche des pôles. La région polaire centrale est également plus montagneuse, les monts les plus haut étant même couvert de neige, d'où jaillissent des rivières qui se rejoignent à leur pieds en vastes lacs et mers d'eau douce. Ses six mers du nord et trois autres du sud ne vont toutefois pas bien loin dans les terres, s'évaporant rapidement avant d'atteindre les zones tropicales torrides.

Habitants :
Anadia est habitée par une race unique d'halfelins très intelligents, bien adaptés aux climats chauds et humides des pôles de la planète. Ils ont la peau très foncée et leur vue s'est adaptée à la lumière du soleil, si bien que l'éclairage des autres planètes leur semble être l'équivalent d'un crépuscule ou d'une nuit continue. Les halfelins différent énormément d'un pôle à l'autre, le pôle nord étant organisé, suprémaciste, considérant toutes les autres races humanoïdes comme inférieures. Ils ont d'ailleurs conservé des habitants d'autres races dans des "réserves d'idiots" situés à la limite des friches équatoriales.

Le gouvernement nordiste est constitutionnel, divisant la région en treize contés, chacun d'eux ayant son propre ensemble de lois. Quatre de ses contrées sont favorables aux navires Brouilleurs de sorts, tandis que les neufs autres ont mis en place des systèmes de défense pour les tirer à vue, par crainte de contamination par des maladies extraterrestres. En effet, au milieu du XII eme siècle, une maladie infectieuse originaire d'un équipage en voyage a tué 30% de la population du pôle sud... Cet incident a provoqué une extrême hostilité de la part de certains comtés du nord à l'égard des navires extra-planétaires. Le polarat du nord entretient malgré tout un commerce régulier avec les navires étrangers. Ils exportent leur large sélection de viandes et produits végétaux cultivés par les halfelins en échange d'armes et objets magiques, principalement ceux forgés par les nains. De tels équipements sont très utiles pour faire face aux ombres des roches équatoriales, ainsi qu'aux invasions de Néogis venant d'en dehors de ce monde. En 1367 CV, le dirigeant du nord était Fjord Deepskull.

Le pôle sud est quand à lui dans un chaos constant, en raison de querelles entre familles halfelines. A cause de cela, il n'y a ni commerce important, ni gouvernement fixe. Les Brouilleurs de sorts sont attaqués en vue, dans l'espoir d'être capturés afin de donner un avantage à une famille contre ses rivaux... La région équatoriale est encore pire, puisqu'elle est "gouvernée" par des tribus primitives d'ombre des roches, qui étaient à l'origine des esclaves néogis que ses derniers cherchaient à les utiliser contre les populations halfelines polaires. Le manque de collaboration de la part des ombres des roches a conduit les néogis à les abandonner et à quitter Anadia. Depuis, les ombres sont désormais des charognards en quête de nourriture et d'eau, qui luttent contre les prédateurs indigènes de cette région, les gremlins des plaines et les anadjins, qui sont extrêmement intelligents mais très agressifs.



Coliar
Coliar est la seconde planète du système solaire, située à 160 millions de kilomètres du Soleil. La durée d'une année est de 8 mois.
Coliar est une géante gazeuse, mais elle possède des milliers d'île de terre et d'eau qui gravitent dans son atmosphère. Ces poles font une révolution complète en approximativement 30 heures, le temps exact dépendant de l'île. Ces îles lévitent entre 150 et 50 000 kilomètres du centre de la planète. Les iles les plus basses possèdent de nombreuses éclipses par jour, des îles plus hautes passant devant le Soleil. Ces îles ne sont pas visible depuis l'extérieur de Colar. Une couche gazruse opaque de 150 kilomètres e large bloque toute vision depuis l'espace. Elle bloque aussi suffisamment la puissance du Soleil pour que les températures su Coliar ne dépasse jamais les 40°C.
Les habitants de Coliar sont répartis en 3 groupes : les aarakocras, les dragons et les hommes-lézards. Les aarakocras et les hommes-lézards sont en guerre permanentes, chacun voulant augmenter son territoire.

Vie et société
Chaque race possède un modèle de société différente sur Coliar, et chaque société est mono-raciale.
Les hommes-lézards possèdent un système de société communiste, où la notion de propriété privée est inexistante. Les choses appartiennent à la communauté, y compris les ressources. Les hommes-lézards considèrent que cette société égalitaire empêche les guerres internes. Ce qui semble être juste, car aucune communauté d'homme-lézard n'a connu de révolution interne depuis des siècles.
Les aarakocras de leur côté possède un gouvernement démocratique, avec des élections tous les 7 ans. Lors de ces élections, 5 candidats sont désignés, puis un voe sur plusieurs jours a lieu pour désigner le meilleur candidat. Depuis plus d'un millénaire, seules des femmes ont été élues car elles sont considérées garantes de la stabilité.
Les dragons ne possèdent pas de communauté à proprement parlé, mais les dracosires de n'importe quel espèce sont écoutés par les autres dragons plus jeunes. De fait, il n'y a pas de guerre entre espèces de dragon sur Coliar, et les dragons sont tous d'alignement neutres. Quelques rares dragons maléfiques naissent parfois, mais les autres dragons éliminent souvent rapidement et violemment cette menace. Bien que els dagons évitent de s'impliquer dans la guerre entre aarakocras et hommes-lézards, ils s'impliquent dès qu'ils sont attaqués par une force extérieure.

Caractéristiques géographiques principales
Coliar est composée de milliers d'îles de terre et d'eau. Toute sont de forme plus ou moins pyramidale, avec la partie plate vers le haut. Les plus grandes des îles font 30 kilomètres de côté, mais certaines ne font que quelques dizaines de mètres. Chaque île est unique, et peut posséder des rivières, des montagnes, des collines et d'autres terrains communs.
la pluie est courrante sur Coliar, et les nuages de pluie peuvent se trouver à n'imoporte quelle altitude. Les orages par contre, se situent uniquement aux altituldes les plus élevées, et la foudre frappe donc rarement les îles basses de Coliar.

Toril
Troisième planète, située à 320 millions de kilomètres du soleil, la durée d'une année sur Toril est de 12 mois, plus précisément 365 jours. Planète principale de la Sphère de Cristal, elle compte le plus d'habitants du système qui sont répartis sur divers continents : Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica, Anchorome, Katashaka, Laerakond et Osse. Elle possède d'importants satellites, à savoir sa lune Séluné qui est suivie d'une trainée d'astéroïdes nommée les Larmes de Séluné. La Ménolpée (ou se déroulent nos aventures!) survole Toril aux limites de son atmosphère, provoquant des débats enflammés parmi les astrologues pour savoir si elle doit être considérée comme un satellite ou pas.

Séluné
Sélune est le seul satellite naturel de Toril. Un seul côté de la lune est toujours visible à la planète, L'autre côté, appelé le côté sombre, on ne voit jamais par les habitants Toril. Sélune tourne autour Toril une fois tous les 30 jours, d'effectuer le cycle naturel de la pleine lune. Avec le positionnement de l'orbite de Sélune, les éclipses se produisent fréquemment. Sélune, étonnamment, est un endroit relativement frais, sauf pour les sommets des montagnes fondus. La température dépasse rarement 20 degrés, sans jamais tomber en dessous de zéro. Cette stabilité de la température a été liée à la brume magique de la lune qui entoure le côté faisant face Toril. Cette illusion magique fait apparaître Sélune comme étant complètement inhabité et désolé. L'autre côté, cependant, n'a pas été recouvert de cette illusion, et toute sa splendeur est révélée.

Les habitants de Sélune sont des hédonistes, exigeant le meilleur dans tout. On ne peut pas y trouver une chaise non-confortable, une table qui n'est pas tape à l'œil, ou une boucle d'oreille qui ne miroite pas dans la lumière. Les vêtements portés expriment cet esthétisme. Certaines personnes appellent les habitants de Sélune frivoles, fous, et indignes de considération. Cela n'est pas totalement faux, car l'une des grandes religions sur la Sélune est le culte de Leïra, la Dame des Brumes et la déesse de l'illusion.
La population de Sélune agissent de même pour les habits et la nourriture. Et comme Sélune ne produit pas de soie et peu d'aliments, il s'agit là de leurs importations premières. La mode à Sélune est extrêmement changeante, mais toujours raffinée.
Ces personnes n'ont pas peur de payer pour leur luxe, mais ils ne sont pas dupes. Ils savent comment faire jouer deux marchands l'un contre l'autre pour obtenir le meilleur prix possible. Cela provoque souvent des combats dans les marchés, à la grande joie des résidents Seluniens. Néanmoins, plus que les objets d'arts, l'importation première de Sélune est les artistes. Un artiste talentueux peut devenir une personne immensément riche et importante. De fait, les artistes et les mécènes sont la force politique réelle de Seluné. Un autre point majeur des seluniens est leur peur panique des habitants de Toril. Les habitants de Seluné sont persuadés que ceux de Toril veulent les envahir, et rien ne peut leur faire changer d'avis. Bien souvent, les habitants de Toril qui parviennent à aller sur Seluné sont pris pour des espions et sont alors exécutés dans l'heure....

-Mer des Chimères : cette mer se trouve sur l'hémisphère nord est extrêmement poissonneuse. La pêche est interdite durant les périodes de reproduction, et les contrevenants risquent 30 jours de travaux forcés dans les mines. Le poisson de cette mer n'est quasiment jamais exporté.
-Mer des Fantasmes : cette mer, deux fois plus petite que la Mer des mirages, se trouve dans l'hémisphère sud de Seluné. Les seluniens affirment que la surpêche a tué une bonne partie de la vie dans cette mer. L'un des monts de Leïra se reflétant dans la mer est une des plus belles vues qu'il soit.
-Monts de Leïra : les douze monts les plus hauts de Seluné. La chaleur du Soleil a fait fondre leur sommet, leur donnant une apparence de chandelle. Durant la nuit, ces sommets émettent une lumière telle qu'ils éclairent jusqu'à plusieurs kilomètres. Alors que le jour revient, leur lueur s'estompe progressivement.

Larmes de Seluné
Les larmes de Seluné sont des petits astéroïdes qui suivent Seluné dans son orbite. Ces astéroïdes sont apparus d'un coup, et aussi bien les astrologues de Shou Lung que ceux d’Éternelle-Rencontre ont documenté cette apparition. Pour les premiers, cela a été vu comme un signe d’expansion pour l'empire ou bien de mort dans la famille de l'Empereur. Dans les faits, le deux sont arrivés dans l'année. Pour les elfes, les Larmes de Seluné sont une récompense de leurs dieux.
La majorité des larmes de Seluné sont trop petites pour avoir la moindre atmosphère. Seulement 10% des Larmes sont habités, et 15% sont totalement inhabitables.

-La Caverne bleue : cet astéroïdes de quelques kilomètres de rayon est creux, et un caverne permet de rentrer en son centre. Cet astéroïde est connu pour ses herbes bleutés qui donnent un alcool fort, très prisé par les seluniens.
-Citadelle des Larmes : la Citadelle des Larmes est une citadelle naine au coeur des Larmes de Seluné. Les groupes de nains qui veulent s'y stopper doivent payer une taxe de 3 pièces d'or. Les non-nains ne sont pas autorisés, à moins d'être accompagnés de nains.
-Oeil du Ciel : astéroïde de 3 kilomètres de rayon et une base de tyrannoeils. Ceux-ci sont creusé un labyrinthe de caverne dans le sol de cet astéroïde.
-Roche du Dragon : une communauté marchande dirigée par un consortium de douze commerçants Loyaux Bons habite sur cet astéroïde, l'un des plus gros des Larmes. Il s'agit aussi d'un des astéroïdes les plus éloignés de Seluné.



Karpi
Karpri est la quatrième planète du système solaire. Il s'agit d'une gigantesque sphère d'eau, dénuée de toute terre. Elle se situe à 450 millions de kilomètres du Soleil. la durée d'une journée est de 72 minutes et celle d'une année de 650 jours.
Les températures sur Karpri sont extrêmes. Les pôles sont des zones totalement gelées alors que l'équateur possède une chaleur et une humidité étouffante..

Caractéristiques géographiques principales
Karpir peut être divisée en 3 zones : les pôles gelés, l'équateur tropicale et la zone tempérée entre les deux.

Claircristal
La zone tempérée entre les Sargasses et Geléternel est nommé Claircristal car l'eau y est si claire qu'on peut voir jusqu'à plusieurs centaines de mètres de profondeurs. De nombreuses espèces de cétacés vivent ici. Ces créatures possèdent des facultés de télépathieset vivent loin des prédateurs des pôles t de l'équateur.
Des elfes aquatiques sont aussi originaires de cette zone de Karpri. Ils sont particulièrement agressif envers toute créature non-aquatique et non-elfique et se pose en protecteru de la vi animale de Karpri.

Geléternel
Geléternel est le nom donné aux pôles de Karpri. Ces zones gelées dépassent rarement les -30°C et sont constamment battues par des pluies de neiges, quand ce n'est aps de la grêle.
Cette zone inhospitalière est le foyer de nombreuses créatures de l’arctique, les animaux et créatures les moins étranges, comme les ours polaires, les worgs ou les crapauds des glaces vivent près de l'océan où ils peuvent se nourrir de poisson. Plus on s'approche du pôle, plus les prédateurs sont dangereux, allant de la cryohydre au dragon blanc.

Les Sargasses
Les Sargasses sont la zone à l'équateur de Karpri. Elle est composée d'algues, nénuphars et autres plantes aquatiques dont les feuilles font plusieurs centaines de mètres. L'humidité de cette zone la rend en permanence couverte d'une brume.
Plus que les poissons qui se trouvent dans les eaux, le danger des Sargasses résident dans ses insectes géants, dont la taille est le double des plus grosses vermines monstrueuses trouvables sur Toril. La majorité de ces insectes géants ne sont pas ailés, à l'exception notables de coccinelles et libellules géantes.




Chandos
Cinquième planète du système, Chandos est située à 640 millions de kilomètres du soleil, ses années y durant 67 mois et ses journées durant 48 heures. Chandos est principalement composée d'eau (suite à venir...)


Glyth
Glyth est la sixième planète dans le système solaire des Royaumes, située à 1600 millions de kilomètres du Soleil. Une année sur Glyth compte 360 mois et les journées y durent 30 heures et 30 minutes. L'atmosphère rappelle aux visiteurs un charnier ou une forêt morte pendant un incendie. En fait, les feux de forêts balayent régulièrement la surface carbonisée de la planète, brûlant tout ce qui a eu l'opportunité de s'installer sur le sol, à l'exception de certaines zones protégées par ses habitants illithids. Autour de Glyth orbitent une série d'anneaux ainsi que trois lunes
Quatre-vingts pour cent de la planète est de la terre, tandis que l'autre 20% se compose d'une substance mystérieuse gélatineuse. Cette substance contient une grande quantité d'eau, mais la sensation est semblable à la gélatine. Si cette gélatine est mangée, elle satisfait en toute sécurité la soif comme s'il s'agissait d'eau. Cette gélatine ne devient jamais saumâtre, et ne gèle pas.
Glyth a un grand anneau qui orbite autour de la planète à l'équateur. Cette belle caractéristique peut être vue clairement à la surface de la planète à la fois jour et nuit. Pendant la journée, l'anneau ressemble à un nuage parfaitement formé, avec des bords tranchants, créant une ombre légère au sol. Pendant la nuit, l'anneau ressemble à des spirales bleutées, orangées et rougeoyantes.

Habitants
La population de Glyth peut-être divisé en deux : les illithids et leurs "troupeaux" d'humanoïde qu'ils élèvent pour leurs cerveaux.
Sur Glyth, les illithids essayent une technique d'élevage différente de celles qu'ils pratiquent généralement. Quand un nouvel humanoïde est né, il est placé dans une école où l'apprentissage commence immédiatement. Ce processus d'apprentissage forcé se poursuit jusqu'à ce que le sujet ait 18 ans.
À ce stade, le sujet est testé et mesuré pour évaluer la capacité totale de son cerveau. S'il est dans le top cinq pour cent, il a le droit de se reproduire, ce qui est également utilisé comme motivation pour que les humanoïdes apprennent davantage. Ceux qui ne sont pas dans le pourcentage supérieur sont vendus à d'autres illithides pour l'apport alimentaire. Le pourcentage le plus bas est tué et dévoré par les illithides qui gèrent ces ranchs.
Tout cela assure des humains plus intelligents que la moyenne, mais aussi peu aventureux t avec peu de chances de se rebeller.
Les humanoïdes ont accordé des droits d'élevage sont encouragés à produire autant d'enfants que possible physiquement. Ces éleveurs ne sont jamais vendus comme aliments cérébraux avant que leurs capacités de reproduction ne soient éteintes. Tout le temps, on leur enseigne tout ce qui est possible, à l'exception des sorts qui peuvent être utilisés comme méthode d'attaque ou d'évasion. Les humanoïdes malheureux ne découvrent jamais leur véritable but. Les troupeaux croient que les illithids sont une race d'enseignants qui les préparent pour les mondes extérieurs.

Caractéristiques géographiques principales
La planète est chaude, mais les feux continuels ont presque détruit son atmosphère. Il pleut fréquemment comme un moyen de se débarrasser des particules persistantes de fumée. Cependant, ces pluies sont quelque peu acides.
Les pôles sont couverts de glace comme la plupart des planètes, Mais rien n'y vit. La glace et la neige ici sont polluées.
Les océans gélatineux sont étonnamment purs. Même avec l'empoisonnement atmosphérique et les pluies acides, ils ont conservé une pureté qui n'est pas observée même dans des paysages vierges. Un sage a effectué des tests sur la gélatine et a constaté que les particules déposées sur sa surface la traversaient rapidement vers le bas. Il a ensuite théorisé que tout ce qui est malheureux pour atterrir sur les mers est réellement aspiré, jusqu'à ce que toute la gélatine soit assise au-dessus.

Havre (Lune)
Havre est un petit corps planétaire qui réside entre le premier et le deuxième anneau dans le système d'anneaux de Glyth. Havre est en fait un astéroïde creux qui crée le premier écart dans les anneaux en raison de ses forces gravitationnelles. C'est un morceau de roche indescriptible qui semble totalement sans vie.
La gravité sur cette lune est sphérique. Lorsqu'elle est debout à l'extérieur, la gravité permet à une personne de rester normalement, la tête loin du centre de la lune. L'intérieur, cependant, fonctionne exactement à l'opposé. En position debout, la tête de la personne pointe vers le centre de la lune, tandis que la gravité maintient les pieds attachés à la surface intérieure de la lune.
L'intérieur de la lune est oxygéné, mais en raison de la force gravitationnelle spéciale de cette lune, l'air n'adhère pas à l'extérieur de la lune.
Havre est, comme Glyth, habitée d'illithids. Ceux-ci sont particulièrement agressifs et attaquent à vue tout non-illithid.

Mingabwe (Lune)
Mingabwe est une petit lune qui orbite Glyth à une altitude de 376 000 kilomètres. L'air de Mingabwe est constamment enveloppé d'un froid mordant mais il ne neige jamais. La lune est recouverte de glace de manière permanente, les seuls endroits chauds existant étant ceux dans les différents bâtiments répartis sur sa surface gelée. Il n'y a pas de gouvernement sur cette lune, ni aucune police. Ce manque de contrôle ne crée pas un état d'anarchie. Tout le monde a tendance à être confiant et amical, même à ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés auparavant. Une partie de l'explication est le constat qu'il n'y a pas de place où cacher, si quelqu'un les vole. Une autre explication est qu'aucun voleur attrapé n'a été revu depuis.

Pollutor (Lune)
Pollutor est une petite lune constituée de roche et d'eau gelée et dénuée d'atmosphère. Bien qu'elle soit considérée comme une lune de Glyth, elle orbite en fait autour de Mingabwe. Pollutor est dénuée de vie et n'a jamais été véritablement cartographiée.



Jardin
Jardin, la septième planète du système, a 12 petits corps terrestres orbitant autour de lui. La planète elle-même est en réalité un groupe de corps terrestres qui sont relativement proches, ancrés les uns aux autres par les racines d'une plante gigantesque. Chacun partage une enveloppe atmosphérique commune. Les 12 lunes, cependant, sont en dehors de cet atmosphère.
Les astéroïdes qui composent la planète Jardin sont assez éloignés pour qu'on puisse voir et passer entre eux. Parfois, cela peut atteindre jusqu'à 100 mètres, mais pour la plupart, ils ne sont pas éloignés de plus de 30 mètres.

Caractéristiques géographiques principales
La planète, Jardin, est essentiellement cela : un jardin. Des milliers de petites plantes survivent ici, et une plante extrêmement grande tient ensemble la planète. Il y a aussi beaucoup de petits animaux, allant des lapins et des souris aux petits renards et aux furets. Ces animaux aident à maintenir l'écosystème qui tourne autour de la plante que les gens appellent l'Enfant d'Yggdrasil.

L'Enfant d'Yggdrasil
On ne sait pas si l'Enfant d'Yggdrasil, connu sur Jardin simplement comme «la plante», est un être sensible. Des centaines de tentatives de communication ont été faites, mais en vain. La plante se développe sur un cycle annuel, qui dure 1 022 mois. Ce cycle est directement lié aux saisons : croissance au printemps et en été, décès et diminution pendant l'hiver et l'automne. La plante ne meurt pas, mais semble entrer dans un mode stase dans lequel la moitié de ses feuilles tombent et meurent.
Le tronc de la plante est une fusion de plusieurs centaines de troncs, chacun d'eux mesurant plus de 30 mètres de diamètre. Il faut pour un humain moyen plus de six heures pour se promener complètement autour du tronc de la plante. Cela tient compte de la nécessité de repousser son vaste labyrinthe de feuilles et de branches. Les troncs et les branches de l'arbre sont faits d'un bois écaillé qui repousse le froid, la chaleur et les dommages électriques de toutes sortes.
La plante a une série de troncs et de branches très épais qui s'étendent sur toute la planète, ce qui lui permet d'être touché par les rayons du soleil chaque instant de chaque jour. Cela lui confère d'énormes pouvoirs rajeunissants. Le système de racines de la plante touche tout à l'intérieur de la planète. Ces racines épaisses, d'une longueur de 300 mètres, ancrent la planète ensemble. Les énormes racines se séparent ensuite en racines progressivement plus petites qui pénètrent également à l'intérieur des astéroïdes.

Lunes
Jardin est la planète du système possédant le plus de lunes, au nombre de douze :

-Filsoleil: corps enflammé bleuté dont la chaleur peut être ressenti à plus de 1 500 kilomètres et qui éclairent et chauffe la nuit sur Jardin.
-Fjord : ce caillou dépourvu d'atmosphère porte encore les traces de nombreuses excavations, aujourd'hui entièrement abandonné. La lune semble avoir été pillée de tout ce qu'elle possédait ayant de la valeur.
-Glorianus : minuscule lune en forme de croissant, entièrement recouverte d'une mousse verte, et est utilisée comme bosquet sacré par des druides.
-Knurl : cette lune sphérique est faite de marbre de différentes couleurs. Certains morceaux smblent manquer comme si quelqu'un avait extrait une partie de ce marbre. De ces failles coule lentement du marbre gélatineux. Cette gélatine se solidifie après 10 jours lorsqu'elle quitte la lune.
-Locci : cette minuscule lune est étrangement en forme de rectangle parfait, sont les bords et coins ont été découpés par ce qui semblent être des impacts de météorites.
-Mondelointain : cette lune sphèrique est la plus éloignées de Jardin et sa rotation fait qu'elle est constamment cachée du Soleil par Jardin, mais est éclairée sur un cycle régulier par une autre lune, Filsoleil.
-Pacifiquon : lune à la forme d'un disque de 25 kilomètres de diamètres, dépourvu d’atmosphère.
-Petitfils : petite lune sphérique. Sa surface est parfaite et dénue de trace d'impact de météorites. Sa couleur blanche réfléchit la lumière avec des reflets irisés.
-Retinae : doit son nom au fait qu'elle ressemble vue de Jardin à un oeil, avec un gigantesque cratère faisant office de pupille. Des champignons poussent à l'intérieur de ce cratère, et ceux-ci sont utilisés pour préparer des objets magiques liés à la vision, renforçant le nom de cette lune.
-Roche Dragon : cette lune a été sculptée dans la forme grossière d'un dragon malgré sa taille de 200 kilomètres au plus large. Elle a été crée par un magicien maléfique du nom de Darkon Terreprofonde et est constituée de jade blanc. Elle possède une atmosphère faible, respirable, mais avec une odeur de fumée.
-Templar :cette lune en forme de disque sert d'avant-poste à ceux qui veulent étudier Jardin. Une centaine d'érudits y vivent en permanence.
-Yerthad : cette lune sphérique possède une atmosphère extrêmement toxique et caustique, essentiellement faite d'acide sulfurique. Elle est recouverte d'une mer d'acide dénuée de vie.


H'Catha
H'Catha est la plus éloignée des planètes du Soleil, à 2,5 milliards de kilomètres. C'est un monde aquatique plat, avec une unique et gigantesque montagne en son centre : la Tige. Cette montagne étant toujours pointé vers le Soleil, le jour n'a jamais de fin sur H'Catha. Elle tourne autour du Soleil en 2 004 mois, soit 167 ans. La température y est constante à 10°C.

Vie et société
Les formes de vie natives de H'Catha ont toutes été détruites lorsque les tyrannoeils ont envahi cette planète. Il ne reste plus que différentes espèces de tyrannoeillifés sur cette planète, chacune faisant la guerre aux autres. Lorsque une espèce devient clairement la plus puissante, les espèces ls plus faibles s'allient temporairement jusqu'à ce que ce soit une autre espèce la plus forte.Les tyrannoeil eux-mêmes ignorent depuis combien de temps cette guerre a lieu.

Caractéristiques géographiques principales
H'Catha possède peu de particularité géographique. Le fait qu'elle soit la seule planète plate en est néanmoins une. La seule zone de terre de la planète n'est autre que son immense montagne, la Tige.

Les Bords du Monde
Les Bords du Monde est le nom donné aux bancs de brouillard qui couvrent constamment les limites de la planète H'Catha. Ils sont créés lorsque l'eau tombe du rebord de la planète, ce qui la transforme immédiatement en vapeur d'eau. Cette brume est donc extrêmement dangereux, car une personne qui tente de naviguer dans les Bords du Monde risque à tout moment de tomber de H'Catha. La culture qui vivait sur cette planète avant l'arrivée des tyrannoeils a perdu de nombreux navire à vouloir priver que leur planète était ronde.

La Tige
La Tige est une montagne haute de 1 600 kilomètres, ce qui en fait la montagne la plus haute de la Sphère des Royaumes. Elle est large de 350 kilomètres à sa base, mais se réduit petit à petit. Le sommet de la montagne est constamment couvert d'orage énergétique, ce qui garde la zone dans les ténèbres et l'immunise contre tout effet de divination.
Le contrôle de cette montagne est important pour la guerre entre tyrannoeil. Les rumeurs veulent que celui qui gravit cette montagne depuis sa base acquiert toute la connaissance du monde.

Turnbetl (Lune)
Seul satellite naturel d'H'Catha, Turnbetl est une petite lune. Sa trajectoire elliptique la place entre 40 000 et 8 millions de kilomètres de sa planète. L'atmosphère de cette lune est composée de gaz instable, qui explose au moindre contact avec l'oxygène, ce qui est bien souvent fatal...
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