Classe de Base - Occultiste

Répondre
Avatar du membre
Battlehammer
Messages : 1667
Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
Localisation : Aude
PJ : Keziah, Laura

Classe de Base - Occultiste

L'OCCULTISTE


Introduction :

Ce sujet présente du contenu dit "custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)


64d256826b73bd12c3a41c5f66a5a2c0.jpg
64d256826b73bd12c3a41c5f66a5a2c0.jpg (46.84 Kio) Vu 460 fois


1) L'Occultiste en Roleplay :

Généralités :
Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre un livre vétuste et l’étrange alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant. Les occultistes sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les occultistes libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les occultistes assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

Un occultiste est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre occultiste et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux occultistes ne soient pas des dieux. Un occultiste pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. L'occultiste apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron. La magie octroyée à l'occultiste varie d’une altération mineure mais durable de l'occultiste lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou un corps plus résistant) à l’accès à d'étranges "sorts", qui prennent pour la plupart la forme de redoutables vagues d'énergies nommées "Décharges".

Les entités de la Ménolpée :
En Ménolpée, les Occultistes sont tout naturellement influencés par les secrets et les particularités de la région. Plus particulièrement, l'influence des forces élémentaires qui y sont anormalement importantes, suite aux manigances de Kaloum Thorgan lors des fondations de la civilisation sur ce continent volant. Ainsi, les Extérieurs tels que les diables, démons et autres célestes sont davantage intéressés par le contrôle des énergies fabuleuses de la région et du plan de Sovngarde que part quelques âmes humaines, ce qui permet aux occultistes suffisamment malins de s'en tirer avec de tels êtres sans directement vendre leur âme : ils peuvent plutôt contribuer à cette lutte d'influences, par exemple en chassant des représentants des forces "rivales". Evidement, les élémentaires et les fées sont également au premier plan de cette lutte de pouvoir, sans parler des esprits des régions orientales jadis importés par Kaloum Thorgan et qui tiennent également à asseoir leur influence.

Une autre particularité propre à la Ménolpée est l'abondance d'énergie positive que l'on y trouve. Grâce à cela, les "patrons" n'ont aucun mal à offrir à leurs serviteurs une meilleure santé, un corps plus résistant, bref : espérance de vie accrue! Les patrons opèrent se miracle en altérant le corps de leur serviteur ou en apprenant à leurs élèves comment utiliser cette énergie pour "soigner" leur propre vieillesse (cette seconde approche concerne surtout les entités qui apprennent la médecine et à gérer les "flux spirituels" : l'occultiste apprends à gérer l'énergie positive de son propre corps). Du point de vue des patrons, surtout maléfiques, c'est une aubaine : quel mortel ne désire pas vivre plus longtemps et être en bonne santé? Pouvoir offrir des décennies de vie à un humain est parfait pour tenter les mortels à l'espérance de vie si brève. Et pour couronner le tout, cela leur permet de profiter plus longtemps des services de leurs "agents" Melnopéens... Pour la même raison, les occultistes de Ménolpée sont assez doués pour soigner, leur magie curative pouvant être située quelque part entre celle que permet la magie bardique et celle permise par la magie divine. Là aussi, les occultistes choisissant d'apprendre à manier les flux spirituels et apprenant la médecine sont plus efficaces.

Les voies de l'Occultisme :
En Ménolpée, l'occultisme peut être abordé de deux manières qui sont généralement liées au patron qui enseigne l'occultisme (cela n'est toutefois pas une vérité absolue, il y a toujours des exceptions). Il y a d'abord la méthode la plus "classique", où les occultistes comptent essentiellement sur les dons de leurs conférés par leurs maîtres à travers des pactes faits avec des entités surnaturelles. Cette première approche est essentiellement celle des extérieurs tels que les célestes, diables et démons, qui ont généralement moins de temps à consacrer à leur élève et utilisent plus facilement une part de leur puissance pour "bénir" leur serviteur. Se faisant, ils entrainent leurs corps et l'améliorent pour qu'il soit plus réceptif aux forces élémentaires de la Ménolpée, ce qui leur permet d'accumuler bien plus d'énergies élémentaires pour leurs pouvoirs.

L'autre méthode exige davantage d'investissement de la part de l'Occultiste : il s'agit ici d'appendre à ressentir et utiliser les flux d'énergie spirituels, ce qui en fait une approche un peu plus "druidique" qui est enseignée par des patrons tels que les fées ou la Baba Lycanna (une antique sorcière qui oeuvre justement pour équilibrer les flux du continent volant). Hélas, même les meilleurs dans ce domaine ne rivalisent pas avec les chamans qui sont capables de récupérer l'énergie du plan-miroir qu'est Sovngarde. Aussi, cette méthode est plutôt une sorte de "complément" à la première, même si les patrons qui enseignent cela ont généralement tendance à moins altérer le corps de leurs occultistes afin d'augmenter leur énergie : après tout, comment apprendre à sentir les énergies environnantes correctement si le corps de leur apprenti est altéré régulièrement? Les occultistes qui choisissent cette voie ont généralement moins d'énergie à déployer, mais leur maîtrise des flux en fait de meilleurs guérisseurs (s'ils choisissent de se tourner vers la médecine) et leur permet de collecter en permanence un peu d'énergie dans certains lieux, ce qui leur garanti de ne pas tomber à court d'énergie. Ressentir les énergies étant généralement plus simple dans la nature, les occultistes qui suivent cette voie ont une certaine tendance à vivre dans des lieux reculés et isolés.

Les meilleurs soigneurs parmi les occultistes les plus puissants choisissant la voie "spirituelle" parviennent parfois à gérer leurs flux d'énergies positifs si efficacement que leur corps fini par se soigner en permanence, que cela soit des blessures ou des affres du temps. Cette faculté ne les rends toutefois pas immortels, leur corps finissant par "saturer" (ce qui peut tout de même prendre des siècles, surtout s'ils sont talentueux) ou leur esprit fini par se lasser de la vie, si bien que la plupart des occultistes obtenant cette capacité formidable finissent par cesser de l'utiliser pour laisser le temps faire son oeuvre (sans parler du fait que cette capacité ne les empêche pas d'être assassinés ou périr d'un accident).

Il existe tout naturellement d'autres "voies" de l'occultisme. Après tout, cette forme de magie est relativement "floue" et consiste essentiellement à obtenir des capacités grâce à des entités surnaturelles. Par exemple, les Shugenja, des sortes de prêtres de la lointaine Kara-Tur et dont les pouvoirs dépendent essentiellement des esprits, se retrouvent à manipuler une forme d'occultisme quand ils arrivent en Ménolpée. Ils doivent réviser leur manière de voir les choses pour l'adapter aux esprits de la Ménolpée, ce qui rapproche considérablement leur magie de l'Art Profane plutôt que du Pouvoir divin. Certains érudits considèrent comme "occultistes" tous les lanceurs de sorts un peu étranges ou tous les êtres dotés de facultés inexpliquées, mais dont l'origine serait associée à une quelconque "puissance" et ne serait pas un simple don inné. Evidement, les véritables occultistes ont tout de même de nombreux points communs. Evidement, cette approche est fausse : si un nécromancien diffère énormément d'un évocateur, il n'en reste pas moins qu'ils sont tous les deux magiciens. C'est la même chose avec les occultistes, qui ont un certain "cheminement commun" dans leur manière d'exprimer leurs pouvoirs.


d123ec7490e7d32e8a4edc75e1eeee97.jpg
d123ec7490e7d32e8a4edc75e1eeee97.jpg (95.61 Kio) Vu 457 fois
Les apprentis de la Baba :
Ainsi, les Occultistes typiques de la région sont par exemple les apprentis de la sorcière Baba Lycana, un être légendaire âgé de plusieurs siècles et qui tâche de rétablir l'équilibre des forces élémentaires. Ainsi, il arrive aux aventuriers d'être recrutés par cette sorcière lorsqu'elle désire
détruire un élémentaire ou une entité dont la seule existence perturbe ce fragile équilibre (ce qui garanti le courroux de la Baba).
Avatar du membre
Battlehammer
Messages : 1667
Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
Localisation : Aude
PJ : Keziah, Laura

2) Conditions :

Classe: multiclassage avec Moine, Prêtre, Paladin, Chaman Spiritiste et Chevalier Noir impossibles.

Patron Surnaturel: les Occultistes doivent choisir un "patron", une entité surnaturelle puissante tel qu'ils servent en échange de l'acquisition de leurs pouvoirs. A l'image d'un prêtre sans divinité, sans "patron", leurs capacités de classe sont restreintes.


dbfd3df0d1fd82c79462f7942a08bf9e.jpg
dbfd3df0d1fd82c79462f7942a08bf9e.jpg (196.02 Kio) Vu 459 fois


3) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : moyenne

Dès de vie : d6

Maniements : armes simples et port des armures légères.

Jet de sauvegardes forts: volonté

Points de compétence : 2 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Bluff, Estimation, Fouille, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Persuasion, Intimidation, Premiers secours, Représentation, Savoir et Utilisation des objets magiques.

Dons de classe (épiques) : Affinité élémentaire épique, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Perfection de l'Etre*, Science de la magie de guerre, Sorcellerie Spirituelle*, Sort épique.
*Ne peuvent être pris qu'en tant que dons épiques supplémentaires. Voir la description du don ci-dessous pour connaitre les autres conditions.

Sorts profanes : basés sur le charisme, pas de préparation nécessaire. Contrairement aux autres lanceurs de sorts, ils ne sont pas limités à un nombre de sorts "par cercle" : l'intégralité des sorts d'un Occultiste sont considérés comme des sorts avec un coût en énergie : ils peuvent lancer des sorts à volonté aussi longtemps qu'ils ont de l'énergie à dépenser. Si le coût en énergie n'est pas précisé dans la description du sort, il s'agit alors des coûts génériques suivants (les sorts au delà du 9eme cercle n'existent pas, mais certains "modes" des Occultistes peuvent augmenter les coûts d'un sort au delà) :

Tours de magie > 0,5 points
Cercle I > 1 point
Cercle II > 1,5 points
Cercle III > 2 points
Cercle IV > 2,5 points
Cercle V > 3 points
Cercle VI > 3,5 points
Cercle VII > 4 points
Cercle VIII > 5 points
Cercle IX > 6 points
Cercle X > 7 points
Cercle XI > 8 points
Cercle XII > 9 points
Cercle XIII > 10 points


Les sorts d'Occultiste ne sont pas soumis au risque d’échec en cas de port d’armure. Le nombre de sorts connus est seulement fonction du nombre de niveaux dans la classe : pour pouvoir les choisir, le personnage doit avoir un score de charisme égal à 10 + niveau du sort. Référez vous à cette table pour connaitre le nombre de sorts maîtrisés par niveau et au chapitre suivant pour savoir quels sorts un Occultiste peut apprendre :

Tableau des sorts d'Occultiste.png
Tableau des sorts d'Occultiste.png (45.62 Kio) Vu 175 fois


Attaque de baseVolontéVigueurRéflexesDONS ET POUVOIRS DE CLASSEENERGIE
Niveau 1 +0 +2 +0 +0- Négociation de Contrats ; Familier ; Patron Surnaturel+ 3
Niveau 2 +1 +3 +0 +0+ 3
Niveau 3+2 +3 +1 +1-Elu Elémentaire+ 3
Niveau 4+3 +4 +1+1-+ 3
Niveau 5+3 +4 +1 +1- Résistance Surnaturelle I+ 5
Niveau 6 +4 +5 +2 +2- Décharges Economes ; Décharges puissantes+ 5
Niveau 7 +5 +5 +2 +2-+ 5
Niveau 8 +6/+1 +6 +2 +2- -Vision dans le Noir + 6
Niveau 9 ++6/+1 +6 +3 +3-+ 6
Niveau 10 +7/+2 +7 +3 +3- Résistance Surnaturelle II+ 8
Niveau 11 +8/+3 +7 +3 +3+ 8
Niveau 12 +9/+4 +8 +4 +4-+ 8
Niveau 13+9/+4 +8 +4 +4- Résistance aux poisons+ 8
Niveau 14+10/+5 +9 +4+4- + 8
Niveau 15+11/+6/+1 +9 +5 +5- Résistance Surnaturelle III+ 9
Niveau 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5-+ 10
Niveau 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5-+ 10
Niveau 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6- Milles Visages+ 10
Niveau 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6-+ 10
Niveau 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6- Résistance Surnaturelle IV+ 11
Niveau 21EpiqueEpiqueEpiqueEpique- + 11
Niveau 22EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 11
Niveau 23EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire épique+ 11
Niveau 24EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 12
Niveau 25EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Résistance Surnaturelle V+ 13
Niveau 26EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire épique+ 13
Niveau 27EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 13
Niveau 28EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 13
Niveau 29EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire épique+ 16
Niveau 30 Epique Epique Epique Epique- Résistance Surnaturelle VI ; Santé de fer+ 20

Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 devient la progression "épique" qui est totalement indépendante de la classe.

Dons supplémentaires épiques: aux niveaux 23, 26 et 29, le Sorcier peut choisir un don dans sa propre liste de dons épiques.

Patron Surnaturel
Acquis au niveau 1
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 1
Fonctionnement: les Occultistes apprennent la magie en pactisant avec des êtres surnaturels tels que de puissantes fées, diables, démons, célestes et autres entités de cet acabit. Tant qu'ils n'ont pas trouvé de "patron", ils ne bénéficient pas des effets du don "Résistance Surnaturelle" et ne peut pas utiliser certains dons de classe tels que Décharge Economique ou Puissante. Les "patrons" peuvent être classés dans deux catégories, qui offrent des avantages différents :
-Patron "Extérieur" : le nombre de points d'énergie augmente d'un point tous les 3 niveaux d'occultiste et le personnage reçoit une résistance aux dégâts contre le Feu et le Froid de 1 point tous les 2 niveaux de classe.
-Patron "Spirituel" : chaque niveau d'occultiste permet d'augmenter de 5 le nombre maximal de points de Méditation.
En fonction de leur nature, les Patrons peuvent octroyer d'autres avantages. Il est extrêmement difficile pour un Occultiste de changer de maître. En échange des pouvoirs surnaturels qu'ils confèrent aux Occultistes qui les servent, les "patrons" exigent parfois en retour qu'ils leur rendent un "service". Si le personnage tarde un peu trop à s'en charger, l'entité qu'il sert peut finir par le pénaliser d'une manière ou d'une autre, en fonction de sa nature (malchance, fatigue, cauchemars...).
Utilisation: automatique. Vous pouvez conclure des pactes en utilisant le don "Négociation de contrats" sur les totems de la zone AFK ou en jeu, en demandant à un PNJ maître tel que la Baba Lycana.
Décharge Economique
Acquis au niveau 6
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 6
Fonctionnement: l'Occultiste est capable de lancer ses sorts de "Décharge" en économisant ses forces. Ce don agit comme un "mode" : quand il l'utilise , le coût en énergie des sorts de "Décharge" sont réduits comme s'ils étaient d'un cercle inférieur. Cet effet est cumulatif avec l'effet du don "Elu élémentaire" : ainsi, le coût des Décharges est réduit de deux cercles, ce qui rends gratuits les sorts de premier cercle.
Utilisation: sur utilisation. Agit comme un mode qui peut être activé ou désactivé à volonté. Il n'est possible d'active qu'un seul mode de "Décharge" à la fois (l'activation d'un autre mode annule le précédent).
Décharge Puissante
Acquis au niveau 6
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 6
Fonctionnement: l'Occultiste est capable de lancer ses sorts de "Décharge" en augmentant sensiblement leur puissance. Ce don agit comme un "mode" : quand il l'utilise, les effets des sorts de type "Décharge" sont considérés comme étant d'un cercle supérieur à ce qu'ils sont réellement (même s'il n'existe pas de sort de décharge de 10eme cercle, les sorts de Décharge de 9eme Cercle voient leurs statistiques augmenter proportionnellement).
Utilisation: sur utilisation. Agit comme un mode qui peut être activé ou désactivé à volonté. Il n'est possible d'active qu'un seul mode de "Décharge" à la fois (l'activation d'un autre mode annule le précédent).


Résistance Surnaturelle I à VI
Acquis aux niveaux 5, 10, 15, 20, 25 et 30.
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 5, 10, 15, 20, 25 et 30
Fonctionnement: A force d'interagir avec des entités surnaturelles et de canalyser leur pouvoir, les Occultistes améliorent progressivement leur condition physique, se rapprochant peu à peu des êtres avec qui ils pactisent. Ils reçoivent les premiers avantages de ce don à partir du niveau 5, puis les bonus s'améliorent encore tous les 5 niveaux de sorcier :

Niveau 5 > jets de sauvegarde vs maladies +1 / Jets de toxicité +1 / énergie +2 points / Espérance de vie +15 ans / Bonus de Prestige +1 / CA +1 / Constitution +1

Niveau 10 > jets de sauvegarde vs maladies +2 / Jets de toxicité +2 / énergie +4 points / Espérance de vie +25 ans / Bonus de Prestige +1 / CA +2 / Constitution +2

Niveau 15 > jets de sauvegarde vs maladies +3 / Jets de toxicité +2 / énergie +5 points / Espérance de vie +32 ans / Bonus de Prestige +2 / CA +3 / Constitution +2 / Charisme +1

Niveau 20 > jets de sauvegarde vs maladies +4 / Jets de toxicité +3 / énergie +6 points / Espérance de vie +37 ans / Bonus de Prestige +2 / CA +4 / Constitution +3 / Charisme +1

Niveau 25 > jets de sauvegarde vs maladies +5 / Jets de toxicité +3 / énergie +7 points / Espérance de vie +40 ans / Bonus de Prestige +3 / CA +5 / Constitution +4 / Charisme +1

Niveau 30 > Don "Santé de fer" (immunité contre les poisons et maladies) / Jets de toxicité +5 / énergie +10 points / Espérance de vie +60 ans / Bonus de Prestige +5 / CA +6 / Constitution +4 / Charisme +2

Les bénéfices de Résistance Surnaturelle sont relativement similaires à ceux conférés par la potion "Elixir du Héros". Ainsi, chaque palier de bonus conférés par cette potion sont équivalents et non-cumulatifs avec les bonus conférés par cette capacité. Le bonus aux points d'Héroïsme de la potion reste indépendant de cette capacité, les Elixirs du Héros conservent donc un certain intérêt pour les Occultistes.
Utilisation: automatique.
Milles Visages
Acquis au niveau 18
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Métamorphe 1, druide 13, Occultiste 18
Fonctionnement : le personnage dispose d'une capacité lui permettant d'adopter une autre forme humanoïde. Ce don est toutefois soumis à des restrictions (à considérer Roleplay) en fonction de la classe :

-Les métamorphes peuvent adopter un corps d'humain, d'elfe, de nain, d'halfelin ou de demi-orc (toutes sous-races confondues). L'apparence de ces corps est personnalisable, mais ils ne fournissent aucun bonus ni malus.

-Le druide au niveau 13 acquiert également le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, mais uniquement sous sa forme normale et pour des modifications corporelles mineures ; ce pouvoir est plus limité que celui du métamorphe (impossible de se transformer en un humanoïde d'une catégorie de taille différente, ou ailé, etc. merci de respecter cela ! ).

-L'Occultiste de niveau 17 peut essentiellement jouer avec son âge apparent, pouvant passer de l'aspect d'une personne agée ou d'un jeune en quelques instants. Suivant la nature de son patron, il peut également voir son apparence améliorée : par exemple, un occultiste qui sert des entités maléfiques n'aura aucun mal à obtenir d'elles une apparence outrageusement belle et séductrice, ce qui ne peut qu'aider l'occultiste à tenter d'autres mortels à pactiser avec de tels êtres. Les célestes et autres entités du bien auront plutôt tendance à offrir à leurs occultiste une apparence plus douce et bienveillante. D'autres comme la Baba Lycana ou les fées peuvent accorder à l'occultiste une apparence un peu plus plaisante, mais avec une "touche personelle" comme des cheveux colorés ou un détail étrange... Dans tous les cas, le changement n'est qu'une amélioration de l'apparence d'origine ou une modification de l'âge et pas un véritable changement de forme comme ce que peuvent faire les druides et métamorphes.

Ce pouvoir affecte le corps du personnage, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineure du personnage.
Utilisation : Spécial. La forme est sélectionnée dans le menu ouvert en activant le grimoire de métamorphe sur soi.
6068f29f7e9a687e3aac41917aa8f3e3.jpg
6068f29f7e9a687e3aac41917aa8f3e3.jpg (58.1 Kio) Vu 455 fois


Décharge Surnaturelle
Peut être pris en tant que don général ou supplémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 6
Fonctionnement: l'Occultiste est capable de lancer ses sorts de "Décharge" en faisant appel aux énergies brutes et surnaturelles des entités qu'il sert. Ce don agit comme un "mode" : quand il l'utilise , les sorts de "Décharge" sont considérés comme étant Surnaturels au lieu d'être magiques. Tant qu'il utilise ce mode, le coût en énergie des sorts concernés augmente comme s'ils étaient de 3 cercles supplémentaires. Le principal avantage des attaques surnaturelles est, qu'à l'image d'un chant de malheur de barde ou du souffle d'un dragon, de tels effets ne sont pas concernés par les résistances et immunités à la magie.
Utilisation: sur utilisation. Agit comme un mode qui peut être activé ou désactivé à volonté. Il n'est possible d'active qu'un seul mode de "Décharge" à la fois (l'activation d'un autre mode annule le précédent).

Décharge Curative
Peut être pris en tant que don général ou supplémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 6, Guérison Spirituelle
Fonctionnement: l'Occultiste est capable de lancer ses sorts de "Décharge" tout en canalisant des énergies positives et curatives. Ce don agit comme un "mode" : quand il l'utilise , les sorts de "Décharge" soignent les alliés dans un rayon de 3 mètres autours de la cible de 1d3 points de vie + 1 tous les 20 points de compétence "premiers secours" du personnage. L'effet de soin est amélioré de +1d3 pour les sorts de puissance moyenne (cercles 4-6) et de +2d3 pour les sorts de grande puissance (cercle 7 et plus).
Utilisation: sur utilisation. Agit comme un mode qui peut être activé ou désactivé à volonté. Il n'est possible d'active qu'un seul mode de "Décharge" à la fois (l'activation d'un autre mode annule le précédent).

Décharge Dévastatrice
Peut être pris en tant que don général ou supplémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 6
Fonctionnement: l'Occultiste est capable de lancer ses sorts de "Décharge" irradiant d'énergies létales pour ses ennemis. Ce don agit comme un "mode" : quand il l'utilise , les sorts de "Décharge" infligent une vague de dégâts aux ennemis dans un rayon de 3 mètres autours de la cible qui inflige à chacun 1d4 points de dégâts magiques tous les 6 niveaux de Sorcier. Les dès de dégâts sont remplacés par des "d6" pour les sorts de puissance moyenne (cercles 4-6) et par des "d8" pour les sorts de grande puissance (cercle 7 et plus).
Utilisation: sur utilisation. Agit comme un mode qui peut être activé ou désactivé à volonté. Il n'est possible d'active qu'un seul mode de "Décharge" à la fois (l'activation d'un autre mode annule le précédent).

Décharge en Salves
Peut être pris en tant que don général ou supplémentaire
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste 15
Fonctionnement: envoie un sort de "Décharge" de même type que le dernier sort de décharge lancé par l'Occultiste, si ce n'est qu'il est de cercle 1. Cet effet échoue si la cible n'est plus valide (par exemple car elle est morte) ou si elle se trouve à une distance supérieure à 25 mètres.
Utilisation: sur utilisation (action de mouvement). Consomme un point d'énergie.

Perfection de l'Etre
Peut être pris en tant que don supplémentaire épique
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Moine niveau 20 ou Occultiste épique avec un Patron de type "Extérieur".
Fonctionnement : que cela soit grâce à son entrainement monastique ou grace aux lien qu'un occultiste entretient avec des entités surnaturelles, le personnage gagne une immunité à tous les effets et sorts affectant l'esprit, et une réduction des dégâts de 10 (non cumulative avec la réduction des dégâts des barbares, protecteurs nains ou chevaliers) et une réduction aux dégâts de 20/+1 (cumulative avec les dons de réduction). Il reçoit en outre 5 points d'énergie supplémentaires.
Utilisation : automatique.

Sorcellerie Spirituelle
Peut être pris en tant que don supplémentaire épique
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Classe
Condition : Occultiste épique, Guérison Spirituelle, Concentration 25 et Premiers secours 25. Doit avoir un Patron "Spirituel".
Fonctionnement : grâce à sa maîtrise des flux spirituels, ses talents curatifs et les secrets obtenus auprès d'entités surnaturelles, l'occultiste obtient un contrôle précis des énergies spirituelles dans son propre corps, ce qui lui confère une régénération de 1 point et augmente son espérance de vie de plusieurs siècles. De plus, le nombre de points de méditation maximum augmente de 100.
Utilisation : automatique.
Avatar du membre
Battlehammer
Messages : 1667
Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
Localisation : Aude
PJ : Keziah, Laura

Re: Classe de Base - Occultiste

e330018bd98e68bcff699681fbc05382.jpg
e330018bd98e68bcff699681fbc05382.jpg (313.94 Kio) Vu 34 fois

4) Sortilèges d'Occultistes :

La spécialité des Occultistes est la maîtrise de puissantes "décharges" d'énergies, qui se démarquent notamment par l'absence d'incantation. Une forme de magie que d'autres lanceurs de sorts qualifieraient quelque peu de "primitive" ou, pour le moins, peu raffinée. En effet, même s'il s'agit incontestablement de sortilèges, certains théoriciens et érudits se permettent de classer les capacités magiques des Occultistes dans d'autres catégories, telles que les "capacités surnaturelles". Pour eux, de tels sorts se rapprochent davantage de pouvoirs magiques de monstres tels que le souffle draconique que d'une simple magie. D'autres, plus avisés, ont préféré créer une catégorie à part pour classifier de tels sorts, le terme "Invocations" étant celui qui revient le plus souvent : un terme plutôt approprié quand l'on sait que les Occultistes tirent leurs pouvoirs d'autres entités, mais qui peut malgré tout prêter à confusion si on parle d'écoles de magie, d'autant plus que bon nombre des sorts d'occultistes sont clairement à classer dans l'école de l'Evocation...

Voici la liste des sorts d'Occultiste. Les sorts propre à Solarune sont décrits dans ce sujet (lien) et les Décharges élémentaires ainsi que les divers sorts à caractère "spirituels" tels que Allié féérique, Passage Spirituel ou Invocations d'alliés naturels sont quand à eux décrits dans ce sujet (lien). Les sorts réservés aux occultistes sont quand à eux signalés en violet et sont décrits à la fin de ce chapitre.


Tours de magie
Détection de la magie
Hébétement
Lumière
Prestidigitation
Réparation des dommages mineurs
Résistance


1er Cercle
Ame magique
Charme personne
Convocation de créatures I
Décharge Curative I
Décharge défensive I
Décharge Elémentaire I
Décharge fantastique I
Décharge maléfique I
Décharge mentale I

Déguisement
Protection contre l'alignement
Rayon d'énergie négative
Repli Expéditif
Sommeil


2scd Cercle
Charme personne ou animal
Convocation de créatures II
Dissipation mineure
Décharge Curative II
Décharge défensive II
Décharge Elémentaire II
Décharge fantastique II
Décharge maléfique II
Décharge mentale II

Délivrance de la paralysie
Détection de l'invisibilité
Folie meurtrière
Fou Rire de Tasha
Invisibilité
Linceul de Mort-Vivant
Localisation d'objet
Modification d'apparence
Regain d'assurance
Récupération spirituelle
Ténèbres
Ultravision


3eme Cercle
Altération de fortune
Animation d'objets
Arcanes Universelles
Arme de feu
Arme magique suprême
Baiser du vampire
Cercle magique contre l'alignement
Charme monstre
Clarté
Convocation d'alliés naturels
Convocation de créatures III
Dissipation de la magie
Décharge Curative III
Décharge défensive III
Décharge Elémentaire III
Décharge fantastique III
Décharge maléfique III
Décharge mentale III

Déplacement
Eruption d'énergie négative
Guérison de la cécité/surdité
Guérison des maladies
Image accomplie
Immobilisation de personne
Infestation d'asticots
Malédiction
Respiration aquatique
Réparation des dommages
Sphère d'invisibilité


4eme Cercle
Assassin imaginaire
Antidétection
Brèche mineure
Confusion
Contagion
Contrat
Convocation d'ombres
Convocation de créatures IV
Domination
Décharge Curative IV
Décharge défensive IV
Décharge Elémentaire IV
Décharge fantastique IV
Décharge maléfique IV
Décharge mentale IV

Délivrance des malédictions
Invisibilité suprême
Métamorphose
Porte dimensionnelle
Protection contre les projectiles
Restauration partielle
Terreur
Vision magique
Vol


5eme Cercle
Adaptation planaire
Animation des morts
Communication à distance
Convocation de créatures V
Contrat intermédiaire
Convocation d'ombres majeures
Décharge Curative V
Décharge défensive V
Décharge Elémentaire V
Décharge fantastique V
Décharge maléfique V
Décharge mentale V

Immobilisation de monstre
Métamorphose funeste
Pétrification
Réparation des dommages majeurs
Transmutation de la pierre en chair
Télékinésie


6eme Cercle
Allié féérique
Annihilation de mort-vivant
Bannissement
Contrôle des morts-vivants
Convocation d'allié naturels intermédiaire
Convocation de créatures VI
Dissipation suprême
Décharge Curative VI
Décharge défensive VI
Décharge Elémentaire VI
Décharge fantastique VI
Décharge maléfique VI
Décharge mentale VI

Reflets d'ombre
Restauration


7eme Cercle
Brèche suprême
Contrat suprême
Convocation de créatures VII
Création de mort-vivant
Décharge Curative VII
Décharge défensive VII
Décharge Elémentaire VII
Décharge fantastique VII
Décharge maléfique VII
Décharge mentale VII

Mythes et légendes
Passage spirituel
Serviteur magique


8eme Cercle
Convocation de créatures VIII
Domination universelle
Décharge Curative VIII
Décharge défensive VIII
Décharge Elémentaire VIII
Décharge fantastique VIII
Décharge maléfique VIII
Décharge mentale VIII

Portail


9eme Cercle
Changement de forme
Convocation d'alliés naturels suprêmes
Convocation de créatures IX
Création de mort-vivant dominant
Décharge Curative IX
Décharge défensive IX
Décharge Elémentaire IX
Décharge fantastique IX
Décharge maléfique IX
Décharge mentale IX

Manifestation de constellation
Plainte d'outre tombe
Simulacre
Téléportation selon Fenryl

009897663128f295028710e0e6d70abb.jpg
009897663128f295028710e0e6d70abb.jpg (90.45 Kio) Vu 33 fois

Décharge Fantastique I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : créature visée
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
L'occultiste projette une vague de pouvoir brut sur un ennemi, lui infligeant 1d10 dégâts magiques par niveau (maximum 6d10). Ce sort peut être associé au système de "frappes" : ainsi, utiliser Frappe d'estoc, Lourde ou de Taille augmente les dégâts de +2d10 et change le type de dégâts par des dégâts physiques correspondants (perforant, contondant ou tranchant). Ce faisant, l'occultiste charge une jauge de pouvoir qui lui permettra ensuite d'améliorer ses Décharges fantastiques avec les "Frappes Elémentaires" ou "Finales".
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Fantastique II : maximum de 9d10 dégâts. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Fantastique III : maximum de 12d10 dégâts. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Fantastique IV : maximum de 15d10 dégâts. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Fantastique V : maximum de 18d10 dégâts. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Fantastique VI : maximum de 21d10 dégâts. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Fantastique VII : maximum de 24d10 dégâts. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Fantastique VIII : maximum de 27d10 dégâts. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Fantastique IX : maximum de 30d10 dégâts. Coûte 6 points d'énergie.



Décharge Curative I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Conjuration
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature visée
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'occultiste canalise l'énergie positive pour soigner un allié, qui récupère 1d8 points de vie, +1 point par niveau de lanceur de sorts jusqu'à un maximum de +10.
Spécial - Guérison spirituelle : ajoute son score de compétence "premiers secours" à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Curative II : soigne 2d8, maximum +20. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Curative III : soigne 3d8, maximum +30. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Curative IV : soigne 5d8, maximum +40. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Curative V : soigne 8d8, maximum +50. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Curative VI : soigne 11d8, maximum +60. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Curative VII : soigne 14d8, maximum +70. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Curative VIII : soigne 17d8, maximum +80. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Curative IX : soigne 20d8, maximum +100. Coûte 6 points d'énergie.

Décharge Défensive I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Abjuration
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : personnelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'occultiste s'entoure d'énergies protectrices efficaces qui lui confèrent une résistance de 10/- contre tous les types de dégâts à l'exception du divin. Cette protection agit également comme une barrière pouvant absorber des sorts de cercle 4 maximum. Cette protection disparait après avoir absorbé 20 dégâts d'une même source où absorbé 1d2 niveaux de sorts.
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Protectrice II : résistance 15/-, absorbe 30 dégâts ou 2d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 5. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice III : résistance 20/-, absorbe 40 dégâts ou 3d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 6. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Protectrice IV : résistance 25/-, absorbe 50 dégâts ou 4d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 7. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice V : résistance 30/-, absorbe 60 dégâts ou 5d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 8. Immunise aux sorts mentaux. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VI : résistance 35/-, absorbe 70 dégâts ou 6d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VII : résistance 40/-, absorbe 80 dégâts ou 7d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux et à la magie de mort. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VIII : résistance 45/-, absorbe 90 dégâts ou 8d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux et à la magie de mort. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice IX : résistance 50/-, absorbe 100 dégâts ou 9d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux, à la magie de mort et aux Coups Critiques. Coûte 6 points d'énergie.
Décharge Mentale I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Enchantement
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature visée
Durée : 1 round / 2 niveaux
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
L'occultiste s'attaque directement à l'esprit des ennemis pour les empêcher de combattre et broyer leur esprit. Décharge mentale agit dans un rayon de 3 mètres autours du point ciblé : les ennemis qui s'y trouvent doivent réussir un jet de volonté sous peine d'être étourdis et de subir 6d6 dégâts magiques.
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Mentale II : dégâts 9d6, portée 4 mètres. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Mentale III : dégâts 12d6, portée 5 mètres. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Mentale IV : dégâts 15d6, portée 6 mètres. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Mentale V : dégâts 18d6, portée 7 mètres. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Mentale VI : dégâts 21d6, portée 8 mètres. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Mentale VII : dégâts 24d6, portée 9 mètres. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Mentale VIII : dégâts 27d6, portée 10 mètres. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Mentale IX : dégâts 30d6, portée 12 mètres. Coûte 6 points d'énergie.

Décharge Défensive I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Abjuration
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : personnelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'occultiste s'entoure d'énergies protectrices efficaces qui lui confèrent une résistance de 10/- contre tous les types de dégâts à l'exception du divin. Cette protection agit également comme une barrière pouvant absorber des sorts de cercle 4 maximum. Cette protection disparait après avoir absorbé 20 dégâts d'une même source où absorbé 1d2 niveaux de sorts.
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Protectrice II : résistance 15/-, absorbe 30 dégâts ou 2d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 5. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice III : résistance 20/-, absorbe 40 dégâts ou 3d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 6. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Protectrice IV : résistance 25/-, absorbe 50 dégâts ou 4d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 7. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice V : résistance 30/-, absorbe 60 dégâts ou 5d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 8. Immunise aux sorts mentaux. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VI : résistance 35/-, absorbe 70 dégâts ou 6d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VII : résistance 40/-, absorbe 80 dégâts ou 7d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux et à la magie de mort. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Protectrice VIII : résistance 45/-, absorbe 90 dégâts ou 8d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux et à la magie de mort. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Protectrice IX : résistance 50/-, absorbe 100 dégâts ou 9d2 niveaux de sorts jusqu'au cercle 9. Immunise aux sorts mentaux, à la magie de mort et aux Coups Critiques. Coûte 6 points d'énergie.
Décharge Maléfique I
Description tlk/2da a écrit :Niveau : occultiste 1
Niveau inné : 1
Ecole : Nécromancie
Composantes : gestuelle, énergie
Portée : longue
Zone d'effet / cible : créature visée
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'occultiste assaille la cible d'énergies affaiblissantes et corruptrices. Si la cible échoue son jet de vigueur, elle subit une réduction de 1 point à la CA, jets d'attaque, de sauvegarde et de compétences, 5% d'échec de sorts et de 1d2 points à toutes ses caractéristiques. Plusieurs maléfices peuvent se cumuler entre eux. En cas de réussite au jet de sauvegarde, le DD du prochain maléfice sur cette cible augmente de 1 point (en cas de réussites répétées, le DD augmente jusqu'à ce que la cible échoue son jet de sauvegarde).
Spécial - Elu Spirituel : permet de réduire le coût en énergie comme si le sort était d'un cercle inférieur.
Energie : coûte 1 point d'énergie.


Cercles suivants :
-Décharge Maléfique II : Statistiques -2 ; Echec de sorts 10% et Caractéristiques -1d2. Coûte 1,5 points d'énergie.
-Décharge Maléfique III : Statistiques -2 ; Echec de sorts 10% et Caractéristiques -1d3. Coûte 2 points d'énergie.
-Décharge Maléfique IV : Statistiques -3 ; Echec de sorts 15% et Caractéristiques et niveaux -1d3. DD +2 si échec. Coûte 2,5 points d'énergie.
-Décharge Maléfique V : Statistiques -3 ; Echec de sorts 15% et Caractéristiques et niveaux -1d4. DD +2 si échec. Coûte 3 points d'énergie.
-Décharge Maléfique VI : Statistiques -4 ; Echec de sorts 20% et Caractéristiques et niveaux -1d4. DD +2 si échec. Coûte 3,5 points d'énergie.
-Décharge Maléfique VII : Statistiques -4 ; Echec de sorts 20% et Caractéristiques et niveaux -1d6. La cible doit réussir un second jet de vigueur ou mourir. DD +3 si échec. Coûte 4 points d'énergie.
-Décharge Maléfique VIII : Statistiques -5 ; Echec de sorts 25% et Caractéristiques et niveaux -1d6. La cible doit réussir un second jet de vigueur ou mourir. DD +3 si échec. Coûte 5 points d'énergie.
-Décharge Maléfique IX : Statistiques -6 ; Echec de sorts 30% et Caractéristiques et niveaux -1d6. La cible doit réussir un second jet de vigueur ou mourir. DD +3 si échec. Coûte 6 points d'énergie.
Répondre