
Pour commencer, les dons de base des psioniques. C'est eux qui déterminent le "talent" et la maîtrise des psions.
Commencez par choisir si vous voulez faire un Psion dit "inné" (un vrai de vrai) en prenant le don niveau 1 "Héritage Psionique" ou un Psion dit "Artificiel", c'est à dire un personnage "normal" qui a obtenu ses pouvoirs psioniques à force d'exposition et/ou suite à un lourd traumatisme psychique (et généralement lié aux saloperies telles que les illithids ou autres atrocités du genre).
Ce choix est important : les pouvoirs psychiques affectent le mental et pas qu'un peu. Attendez vous à des pertes de Points Temps, voire même de salaire si les pouvoirs mentaux de votre personnage le font "sombrer" complètement. Ainsi, s'il est plus aisé de choisir le don "Psion Artificiel" (vous pouvez même l'obtenir gratuitement via BG ou en anim'),
Héritage Psionique
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe, uniquement au niveau 1.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Sagesse 12, Intelligence 12 et Charisme 12 ; ne peut être choisi qu'au niveau 1
Fonctionnement : le personnage a hérité un potentiel psionique de sa lignée. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit (il peut même lancer des sorts ainsi, s'il dispose d'une classe de lanceurs de sorts). Au prix d'une action simple, il peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique", voir ci-dessous).
Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage doit réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.
Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au "Mode Psionique" depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".
Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.
Bonus Psychique - Les 10 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques, est pris en compte pour guérir des maladies mentales et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Maîtrise Psychique).
Roublard Psychique. Un roublard de niveau 15 ou plus disposant de ce don bénéficie du don "Dissimulation Suprême" tant qu'il est en Mode psionique.
Magie Psionique - Les lanceurs de sorts psioniques utilisent directement leur énergie mentale pour lancer des sorts. On leur donne différents noms en fonction de leur classe : Psion pour les magiciens (qui remplacent leurs grimoires par une discipline mentale rigoureuse et des connaissances avancées en magie), Esprit Divin pour les divers utilisateurs de magie divine (qui s'appuient sur la méditation et la prière pour renforcer leur esprit et canaliser la puissance de leur divinité) et Prodiges pour les lanceurs de sorts instinctifs (qui se basent sur la maîtrise des émotions et la "passion").
Quand de tels lanceurs de sorts utilisent le "Mode Psionique", ils retrouvent l'usage de l'intégralité de leurs sorts en prenant "simplement" une minute pour se calmer, ce qui nécessite de ne pas bouger et d'éviter tout combat. Le personnage reçoit en également un Bonus Psychique égal au sixième de sa meilleure classe de lanceurs de sorts. Evidement, un tel pouvoir dispose d'une importante contrepartie : les sorts coûtent désormais de l'énergie pour être lancés (avec ou sans Mode Psionique ; les différents coûts sont renseignés ci-dessous). Si le psionique ne parvient plus à réussir ses tests psychiques et n'a plus d'énergie, il devient donc incapable de lancer le moindre sort.
Pour les classes devant mémoriser des sorts, le simple fait de mémoriser un nouveau sortilège coûtera 5 points d'énergie au personnage (à moins de se trouver en zone AFK, sans le "mode aventure"). S'il est incapable d'assumer ce coût, il subit aussitôt un Contrecoup Mental.
Tours de magie > 0,5 points
Cercle I > 1 point
Cercle II > 1,5 points
Cercle III > 2 points
Cercle IV > 2,5 points
Cercle V > 3 points
Cercle VI > 3,5 points
Cercle VII > 4 points
Cercle VIII > 5 points
Cercle IX > 6 points
Utilisation : sur utilisation (action simple).
Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.
Psion Artificiel
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Concentration 8, Savoir 8 / subir un traumatisme psionique (obtention "gratuite" lors d'une animation, via background personnage ou un patron surnaturel d'Occultiste)
Fonctionnement : les capacités psychiques du personnage se sont développées après avoir subi un "traumatisme" à cause d'êtres ou entités psioniques ou à la suite d'un entrainement aussi éprouvant mentalement que rigoureux. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit. Au prix d'une action simple, le personnage peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique").
Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage dot réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.
Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au Mode Psionique depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".
Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.
Bonus Psychique - Les 10 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques, est pris en compte pour guérir des maladies mentales et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Maîtrise Psychique).
Trouble Mental - il est impossible d'être un "Psion Artificiel" sans avoir développé au moins moins un trouble psychique : insomnie, une ou plusieurs émotions altérées, un grain de folie, tendance dépressive, bipolarité ou autre maladie mentale improbable (à jouer Roleplay!). A cause de cela, il perd 1d3 Points Temps quotidiens. S'il n'utilise jamais le Mode Psionique, les capacités psychiques du personnage finissent par sommeiller: il perd le "Bonus Psychique" offert par ce don mais retrouve une certaine quiétude qui lui épargne la perte de Points Temps (il peut toujours utiliser ses éventuels pouvoirs psioniques en utilisant son énergie plutôt que ses ressources mentales).
Utilisation : sur utilisation (action simple).
Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.
Stabilisation Mentale
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Psionique
Condition : Concentration 6 ; don au choix entre Héritage Psionique et Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage sait calmer son esprit pour ce remettre progressivement des tourments mentaux qu'il s'inflige en utilisant des facultés psioniques. En Mode Psionique, le DD des Tests psychiques augmente s'ils permettent au personnage d'économiser de l'énergie : grâce à la stabilisation mentale, cette augmentation réduit progressivement de 1 point toutes les 3 minutes. De plus, quand il subit un "Contrecoup Mental", le personnage n'est sonné qu'un seul round et il se remet un peu plus facilement d'éventuels troubles mentaux qu'il pourrait développer. Le DD de concentration pour maintenir le mode psionique en combat ou quand il est blessé baisse de 10 points.
Utilisation : automatique.
Maîtrise Psychique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Psionique
Condition : Concentration 12 ; don au choix entre Héritage Psionique et Psion Artificiel
Fonctionnement : Le Bonus Psychique du personnage augmente de 2 points (soit un total de +3 si Maîtrise Psychique fait partie des 10 premiers dons psioniques du personnage). De plus, il n'a plus besoin de lancer de tests de concentration en combat pour maintenir son Mode Psionique (mais il doit toujours en lancer s'il est blessé).
Utilisation : automatique.
Psion Epique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Epique, Psionique
Condition : Niveau 21, Concentration 16, Stabilisation Mentale, Maîtrise Psychique
Fonctionnement : Le personnage c'est longuement entrainé pour dompter son esprit et parfaitement maîtriser ses facultés psychiques. Son Bonus Psychique augmente de 3 points (soit un total de +4 si Maîtrise Psychique fait partie des 10 premiers dons psioniques du personnage). La stabilisation mentale lui permet de réduire l'augmentation du DD des Tests Psychique d'un point par minute (au lieu de 3 minutes). Entrer en "Mode Psionique" ne lui coûte plus d'énergie. Enfin, quand il subit un "Contrecoup Mental", le personnage n'est plus sonné.
Utilisation : automatique.