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Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 16:48
par Battlehammer
En attendant de vous faire un beau sujet bien construit (et car il va probablement y avoir encore quelques ajustements), voici déjà le sujet temporaire. Bonne lecture! :geek:

Sources d'inspiration & Roleplay :

Aide DD - Psioniques : sous-classes > https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed- ... sioniques/
Aide DD - Classe Mystique > https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed- ... sioniques/
Gemmaline - Classes Psioniques > https://www.gemmaline.com/classe.htm


Notez que la plupart des dons à énergie tels qu'Infusion élémentaire peuvent être sélectionnés en prenant les dons psioniques Héritage Psionique ou Psion Artificiel.

Re: Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 16:56
par Battlehammer
:ugeek: Pour commencer, les dons de base des psioniques. C'est eux qui déterminent le "talent" et la maîtrise des psions.

Commencez par choisir si vous voulez faire un Psion dit "inné" (un vrai de vrai) en prenant le don niveau 1 "Héritage Psionique" ou un Psion dit "Artificiel", c'est à dire un personnage "normal" qui a obtenu ses pouvoirs psioniques à force d'exposition et/ou suite à un lourd traumatisme psychique (et généralement lié aux saloperies telles que les illithids ou autres atrocités du genre).

Ce choix est important : les pouvoirs psychiques affectent le mental et pas qu'un peu. Attendez vous à des pertes de Points Temps, voire même de salaire si les pouvoirs mentaux de votre personnage le font "sombrer" complètement. Ainsi, s'il est plus aisé de choisir le don "Psion Artificiel" (vous pouvez même l'obtenir gratuitement via BG ou en anim'),



Héritage Psionique
Don "général" que l'on peut prendre avec n'importe quelle classe, uniquement au niveau 1.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Sagesse 12, Intelligence 12 et Charisme 12 ; ne peut être choisi qu'au niveau 1
Fonctionnement : le personnage a hérité un potentiel psionique de sa lignée. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit (il peut même lancer des sorts ainsi, s'il dispose d'une classe de lanceurs de sorts). Au prix d'une action simple, il peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique", voir ci-dessous).

Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage doit réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.

Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au "Mode Psionique" depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".

Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.

Bonus Psychique - Les 10 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques, est pris en compte pour guérir des maladies mentales et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Maîtrise Psychique).

Roublard Psychique. Un roublard de niveau 15 ou plus disposant de ce don bénéficie du don "Dissimulation Suprême" tant qu'il est en Mode psionique.

Magie Psionique - Les lanceurs de sorts psioniques utilisent directement leur énergie mentale pour lancer des sorts. On leur donne différents noms en fonction de leur classe : Psion pour les magiciens (qui remplacent leurs grimoires par une discipline mentale rigoureuse et des connaissances avancées en magie), Esprit Divin pour les divers utilisateurs de magie divine (qui s'appuient sur la méditation et la prière pour renforcer leur esprit et canaliser la puissance de leur divinité) et Prodiges pour les lanceurs de sorts instinctifs (qui se basent sur la maîtrise des émotions et la "passion").
Quand de tels lanceurs de sorts utilisent le "Mode Psionique", ils retrouvent l'usage de l'intégralité de leurs sorts en prenant "simplement" une minute pour se calmer, ce qui nécessite de ne pas bouger et d'éviter tout combat. Le personnage reçoit en également un Bonus Psychique égal au sixième de sa meilleure classe de lanceurs de sorts. Evidement, un tel pouvoir dispose d'une importante contrepartie : les sorts coûtent désormais de l'énergie pour être lancés (avec ou sans Mode Psionique ; les différents coûts sont renseignés ci-dessous). Si le psionique ne parvient plus à réussir ses tests psychiques et n'a plus d'énergie, il devient donc incapable de lancer le moindre sort.
Pour les classes devant mémoriser des sorts, le simple fait de mémoriser un nouveau sortilège coûtera 5 points d'énergie au personnage (à moins de se trouver en zone AFK, sans le "mode aventure"). S'il est incapable d'assumer ce coût, il subit aussitôt un Contrecoup Mental.

Tours de magie > 0,5 points
Cercle I > 1 point
Cercle II > 1,5 points
Cercle III > 2 points
Cercle IV > 2,5 points
Cercle V > 3 points
Cercle VI > 3,5 points
Cercle VII > 4 points
Cercle VIII > 5 points
Cercle IX > 6 points

Utilisation : sur utilisation (action simple).

Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.

Psion Artificiel
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Concentration 8, Savoir 8 / subir un traumatisme psionique (obtention "gratuite" lors d'une animation, via background personnage ou un patron surnaturel d'Occultiste)
Fonctionnement : les capacités psychiques du personnage se sont développées après avoir subi un "traumatisme" à cause d'êtres ou entités psioniques ou à la suite d'un entrainement aussi éprouvant mentalement que rigoureux. Cela lui permet de manifester diverses capacités grâce à la seule force de son esprit. Au prix d'une action simple, le personnage peut entrer ou sortir du "Mode Psionique", ce qui lui permet de manifester ses capacités mentales. Quand il active ce mode, il doit dépenser 1 point d'énergie (ce qui entraine aussitôt le lancement d'un "Test Psychique").

Mode Psionique - Tant que ce mode est actif, le personnage peut ignorer les composantes verbales, n'ayant besoin que de la force de son esprit pour manifester ses capacités ou lancer des sorts (cela ne lui épargne pas de devoir payer les autres "coûts" de ses capacités, tels que les composantes matérielles). S'il dépense de l'Energie en mode psionique, le personnage tente alors un "Test Psychique" : s'il réussit, il utilise sa puissance mentale au lieu de payer le coût en énergie. Tant que ce mode est actif, le personnage dot réussir un "Test Psychique" chaque minute pour le maintenir. Ce mode n'est pas compatible avec celui d'Astrologie et annule la recherche d'énergie du don Méditation.

Test Psychique - Jet de volonté dont le DD est égal à 10 auquel on ajoute le nombre de points d'énergie économisés grâce au Mode Psionique depuis le dernier repos du personnage (en cas de critique, le prochain DD n'est pas augmenté). Si le personnage est en combat ou blessé, il doit également réussir un jet de concentration DD 20 (le DD augmente de +1 pour chaque pourcent de vie en moins). En cas d'échec d'un Test Psychique, le personnage subit un "Contrecoup Mental".

Contrecoup Mental - Le personnage est immédiatement sonné 1d4 rounds et augmente les risques de développer une maladie mentale à court terme, sachant que des échecs répétés augmentent ce risque. La santé du personnage peut être affectée et certains troubles mentaux peuvent être particulièrement longs et pénibles à soigner (migraines, dépression, folie...), en plus de lui faire subir d'importants malus.

Bonus Psychique - Les 10 premiers dons renseignés comme étant "Psioniques" accordent un bonus psychique d'un point au personnage. Ce bonus s'ajoute à ses jets de volonté pour les Tests Psychiques, est pris en compte pour guérir des maladies mentales et augmente également d'un point le DD de toutes ses facultés psioniques. Par exemple, le don Décharge mentale psionique est sensé avoir un DD de 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du psion, mais il faut ajouter à cela un minimum de +2 points : un point pour le don psionique obligatoire qui est prérequis et un autre pour la décharge mentale elle-même. Notez que, même si seuls les 10 premiers donc comptent, les divers autres "Bonus psychiques" restent comptabilisés (par exemple, le "+2" de Maîtrise Psychique).

Trouble Mental - il est impossible d'être un "Psion Artificiel" sans avoir développé au moins moins un trouble psychique : insomnie, une ou plusieurs émotions altérées, un grain de folie, tendance dépressive, bipolarité ou autre maladie mentale improbable (à jouer Roleplay!). A cause de cela, il perd 1d3 Points Temps quotidiens. S'il n'utilise jamais le Mode Psionique, les capacités psychiques du personnage finissent par sommeiller: il perd le "Bonus Psychique" offert par ce don mais retrouve une certaine quiétude qui lui épargne la perte de Points Temps (il peut toujours utiliser ses éventuels pouvoirs psioniques en utilisant son énergie plutôt que ses ressources mentales).

Utilisation : sur utilisation (action simple).

Astuce : le nombre d'utilisations de ce don correspond au DD du prochain Test Psychique.

Stabilisation Mentale
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Psionique
Condition : Concentration 6 ; don au choix entre Héritage Psionique et Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage sait calmer son esprit pour ce remettre progressivement des tourments mentaux qu'il s'inflige en utilisant des facultés psioniques. En Mode Psionique, le DD des Tests psychiques augmente s'ils permettent au personnage d'économiser de l'énergie : grâce à la stabilisation mentale, cette augmentation réduit progressivement de 1 point toutes les 3 minutes. De plus, quand il subit un "Contrecoup Mental", le personnage n'est sonné qu'un seul round et il se remet un peu plus facilement d'éventuels troubles mentaux qu'il pourrait développer. Le DD de concentration pour maintenir le mode psionique en combat ou quand il est blessé baisse de 10 points.
Utilisation : automatique.

Maîtrise Psychique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Psionique
Condition : Concentration 12 ; don au choix entre Héritage Psionique et Psion Artificiel
Fonctionnement : Le Bonus Psychique du personnage augmente de 2 points (soit un total de +3 si Maîtrise Psychique fait partie des 10 premiers dons psioniques du personnage). De plus, il n'a plus besoin de lancer de tests de concentration en combat pour maintenir son Mode Psionique (mais il doit toujours en lancer s'il est blessé).
Utilisation : automatique.

Psion Epique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Epique, Psionique
Condition : Niveau 21, Concentration 16, Stabilisation Mentale, Maîtrise Psychique
Fonctionnement : Le personnage c'est longuement entrainé pour dompter son esprit et parfaitement maîtriser ses facultés psychiques. Son Bonus Psychique augmente de 3 points (soit un total de +4 si Maîtrise Psychique fait partie des 10 premiers dons psioniques du personnage). La stabilisation mentale lui permet de réduire l'augmentation du DD des Tests Psychique d'un point par minute (au lieu de 3 minutes). Entrer en "Mode Psionique" ne lui coûte plus d'énergie. Enfin, quand il subit un "Contrecoup Mental", le personnage n'est plus sonné.
Utilisation : automatique.

Re: Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 16:58
par Battlehammer
:ugeek: Maintenant, les pouvoirs de la "branche" Télékinésie. L'art de déplacer des choses à distance!

Barrière cinétique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour se protéger. Il reçoit une réduction de dégâts face à une altération maximale égale à la moitié de son modificateur d'intelligence. La barrière peut absorber jusqu'à 50 dégâts par attaque. Elle disparait au bout de 2d4 minutes ou après avoir absorbé un nombre total de dégâts égal à 5 fois son score de sagesse. Aussi longtemps que la barrière dure, il bénéficie d'un bouclier de renvoi de dégâts qui infligeant 1d4 dégâts contondants auquel on ajoute son modificateur de charisme.
Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 3 points d'énergie.

Psychokinésie
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Energies ou Psionique
Condition : Intelligence 14, don au choix entre Astrologue, Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage maîtrise des pouvoirs Télékinésiques, que cela soit en étudiant les forces gravitationnelles, en déployant la puissance de son psyché ou en faisant appel à des esprits invisibles. L'effet dépend de la cible :

-Projection (Ennemi) - Envoie une poussée qui tente de renverser la cible. Cette dernière tombe si elle rate un jet de force, comme si la force du lanceur était égale à son score d'intelligence. Les créatures qui tombent subissent 1d10 dégâts auquel on ajoute le score d'intelligence du personnage.

-Protection contre les projectiles (Allié ou personnel) - La cible bénéficie d'un camouflage contre les attaques à distance de 50%. S'il ce cible lui-même, le personnage bénéficie en outre d'un bonus de vitesse de 20%, de discipline de +6 points et un bonus d'esquive à la CA de +2 points. La durée de l'effet est un nombre de rounds égal au score d'intelligence du personnage ou jusqu'à ce qu'il utilise cette capacité.

-Force Graduelle. Cette version du sort permet de déplacer une créature consentante ou un objet (qui n'appartient à personne) et pesant jusqu’à 25 kilos multipliés par le score d'intelligence du personnage et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. La durée maximale étant un nombre de rounds égaux au score d'intelligence du personnage ou jusqu'à ce qu'il utilise cette capacité. Elle est à usage RP/anim/quête.

Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 1 point d'énergie.

Vol Psionique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Psychokinésie ; don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel, Concentration 10
Fonctionnement : quand il utilise le "Mode Psionique", le personnage est considéré comme volant (il peut donc user du mode "déplacement en vol").
Utilisation : automatique.

Re: Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 17:02
par Battlehammer
:roll: Ensuite les dons de la branche "Télépathe", mêlant les pouvoirs de communication à distance ou de contrôle des esprits.


Décharge mentale psionique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques pour lancer une décharge mentale à ses ennemis. Ce pouvoir prends la forme d'une émanation en forme de cône qui affecte toute cible à une distance égale au score de sagesse du psion. Les cibles doivent réussir un jet de volonté contre les effets affectant l'esprit DD 13 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Les victimes échouant leur jet sont sonnées pendant 2d4 rounds. Si l'une d'entre elles était déjà sonnée par une décharge mentale précédente, elle subit 1d10 dégâts magiques tous les deux niveaux du personnage, en ajoutant son modificateur d'intelligence à ses niveaux.
Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 1 point d'énergie.

Clairsentience
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : sagesse 12, don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités mentales (ou les esprits qui l'entourent, dans le cas d'un chaman) pour sonder les pensées superficielles et les humeurs. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : soit en sondant les alentours en utilisant ce don sur lui-même soit en ce concentrant sur une cible précise. Dans les deux cas, les créatures sondées ont droit à un jet de volonté contre les sorts affectant l'esprit DD 12 auquel on ajoute le modificateur de sagesse du personnage : les êtres immunisés ou protégés contre les sorts mentaux ne sont donc pas du tout affectés. Les êtres non immunisés qui réussissent leur jet de volonté ne sont pas affectés par cette capacité ; les chamans et psioniques ont une chance de "deviner" que quelqu'un aux alentours utilise Clairsentience en réussissant un test de charisme opposé au personnage.

Sonder les alentours - Cette aptitude est avant tout utile pour repérer des ennemis cachés. Il est informé du nombre d'êtres vivants autours de lui, à une distance maximale égale à son score de sagesse. Il lui faut alors calculer un peu pour déterminer les distances et les déplacements : chaque cible hostile ayant raté son jet de volonté subit un malus en discrétion et déplacement silencieux égal à son modificateur d'intelligence pendant un nombre de rounds égal à 2d4 plus son modificateur de charisme. Les effets d'invisibilité des cibles hostiles affectées sont également dissipés. Pendant la même durée, le personnage lui même devient immunisé contre les attaques sournoises et reçoit un bonus de circonstances de 10 points en perception auditive.

Scruter une cible précise - lancé sur une cible précise, hors combat, le personnage peut tenter de deviner les pensées superficielles et humeurs. Si la cible est un PJ, le joueur "ciblé" sera informé que votre personnage "sonde" les pensées de son propre personnage et sera libre de décider du résultat en vous répondant par MP : en effet, il suffit d'un esprit un peu vigilant ou méfiant pour bloquer cette aptitude intrusive (notez que seule la cible sait si son jet de volonté est réussi ou pas).

Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 1 point d'énergie.


Télépathie
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Charisme 14 ; don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit-Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques (ou faire appel à ses esprits, s'il est chaman) pour communiquer mentalement avec les êtres vivants à proximité immédiate, formant un lien télépathique avec eux. Pour ce faire, il doit soit être en "Mode Psionique", soit ressentir la présences d'esprits via son don Méditation.

Communication à distance - En méditant une minute et au prix d'un intense effort de concentration, le personnage peut envoyer un court message mental à une créature distante de 10 km multiplié par le score de sagesse du personnage (un personnage avec 17 de sagesse pourra donc aller jusqu'à 170 km). Ce sort ne permet de contacter une créature connue du personnage et de lui envoyer un message* ne dépassant pas une trentaine de mots** et dans une langue qu'il maîtrise. Les créatures dont la race est naturellement insensible aux effets mentaux ne peuvent pas être ciblées, tout comme les êtres protégeant leur esprit avec un sort d'Esprit Impénétrable ou équivalent (les immunités passives mais maîtrisées comme le don Perfection de l'Etre laissent filtrer ce type de sorts).
En prenant contact, le personnage apprends la direction et distance approximative à laquelle se trouve sa cible. La cible reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie. Le sort échoue si la cible est hors de portée ou dans un autre plan, mais le lanceur ne peut différencier un "échec" d'une cible choisissant de ne pas répondre.

Utilisation : automatique ou sur utilisation pour la communication à distance (5 points d'énergie).

*Note: ce pouvoir n'a aucun effet technique, mais permet de rendre "Roleplay" l'envoi d'un message privé.
**Taille du message: par simplicité, considérez qu'il s'agit de la limite de caractères de la barre de messages du jeu.

Orateur Psychique
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Télépathie ; don au choix entre Héritage Psionique, Psion Artificiel ou Esprit Guide
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités Télépathiques (ou ses esprits, dans le cas d'un chaman) pour teinter sa voix d'un pouvoir de charme ou de suggestion. La victime peut tenter un jet de volonté contre les effets affectant l'esprit DD 14 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Un effet au choix doit être choisi :

Voix Captivante - En se ciblant lui-même, le personnage imprègne temporairement sa voix de pouvoir. Pendant un nombre de minutes égales à son score de charisme, il reçoit un bonus égal à son modificateur d'intelligence en Bluff, Persuasion, Raillerie et Intimidation.

Charme - pour la cible, la réputation du lanceur est augmentée de moitié. La durée est un nombre d'heures égale au score de charisme du personnage.

Suggestion - Cet effet permet d’influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire. La durée est un nombre d'heures égales au score de charisme du personnage. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s’empaler sur son arme ou de s’immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu’un qu’un bassin d’acide est en réalité remplit d’eau pure et qu’un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d’attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’emparer d’un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.
L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet l’accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu’il verra. S’il n’en rencontre aucun d’ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval. Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (–1, –2, etc ; à la discrétion du MJ). Sort à usage RP/Animation.

Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 2 points d'énergie.

Contrôle Mental
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Charisme 16, Maîtrise Psychique, Orateur Psychique
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour dominer ses ennemis. Cet effet est similaire au sort Domination Universelle, avec un DD de 16 auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. L'effet dure un nombre d'heures égal à son score de charisme. Plus l'esprit de la cible est complexe à appréhender pour le personnage, plus Contrôle Mental est coûteux en énergie : le coût initial de 2 points d'énergie augmente de 1 point si la cible est d'une race différente, 1 point si elle n'est pas d'une race humanoïde et encore 1 point si son score d'intelligence est inférieur à 7.
Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 2 à 5 points d'énergie.

Re: Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 17:04
par Battlehammer
8-) La branche des psioniques apprenant à modifier leur propre corps, soigner, etc, via les pouvoirs psychiques. Elle n'a de nouveau que Psychométabolisme, s'ajoute à cela Guérison Surnaturelle (= Guérison Spirituelle renommé pour l'occasion), Renforcement élémentaire... Vous trouverez aussi Milles Visages qui est un don Métamorphe/Druide/Occultiste/Changelin que l'on peut désormais obtenir via ce don psionique.



Psychométabolisme
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique
Condition : Force 10, Constitution 10, Sagesse 12 ; don au choix entre Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage a appris à utiliser la force de son esprit pour modifier et améliorer favorablement son propre corps. Cela lui permet de récupérer plus rapidement sa santé en cas de blessure et lui garanti une longévité idéale compte tenu des standards de son espèce. En Mode psionique, il reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre les maladies et poisons égal à son modificateur de sagesse. Psychométabolisme est également un prérequis pour divers dons qui sont améliorés si le personnage les utilise en Mode Psionique :

-Guérison surnaturelle : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques pour localiser la douleur, renforcer le mental de la victime ou carrément retenir l'esprit d'une personne qui vient tout juste de mourir dans son corps. Il ajoute son modificateur de charisme à ses jets de premiers secours et peut tenter de réanimer un mourant même s'il n'est pas Médecin ou ne dispose pas de Talent en Premiers secours.

-Renforcement Elémentaire : en Mode Psionique, ne coûte plus d'énergie pour être maintenu.

Utilisation : automatique.

Guérison Surnaturelle
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies ou Psionique
Condition : Premiers Secours 10, Sagesse 12 ; don au choix entre Méditation, Maître Élémentaliste (Positif), Astrologue ou Psychométabolisme
Fonctionnement : grâce aux énergies élémentaires abondantes en Ménolpée, le personnage est devenu capable d'utiliser les énergies élémentaires positives cumulées à ses compétences médicales pour soigner les blessures. L'effet est similaire à celui d'une trousse de soins, si ce n'est qu'il ne peut guérir les maladies et les poisons. S'il dispose d'un don de Talent en Premiers soins (normal ou épique) ou le Métier de la Médecine, il peut utiliser cette magie pour tenter de réanimer un compagnon mourant. S'il utilise cette capacité en combat, il doit réussir un jet de Concentration DD 25 sous peine d'échouer sa guérison (le DD passe à 40 s'il tente de réanimer en combat).

Spécial - Astrologue. L'efficacité peut être réduite dans les lieux saturés d'énergie négative. En mode Astrologue, les effets sont affectés favorablement ou défavorablement par l'influence.

Spécial - Psychométabolisme. S'il est en "Mode psionique", le psion use de sa force mentale pour s'aider, que ce soit en localisant la douleur, en renforçant le mental de la cible ou, si la victime vient tout juste de mourir, en retenant son esprit dans son corps quelques précieuses secondes de plus. Le personnage ajoute ses modificateurs d'intelligence et de charisme à son jet de premiers secours. Il peut également tenter de réanimer un mourant sans Talent ou métier de médecine, mais la tentative coûte alors 10 points d'énergie.

Utilisation: sur utilisation. Consomme 1 point d'énergie spirituelle pour un soin ; 5 pour une réanimation.
Renforcement Elémentaire
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Energies ou Psionique
Condition : Attaque de base 4 ou plus ; don au choix entre Méditation, Elu Elémentaire, Astrologue ou Psychométabolisme.
Fonctionnement : le personnage fait circuler les énergies élémentaires et positives dans son corps de manière à améliorer ses capacités physiques. Tous les 5 points d'attaque de base du personnage, il reçoit :
-Force, Dextérité et Constitution +1
-Bonus aux jets d'attaque +1
-Réduction des dégâts +1
-Vitesse +5%
-Immunité contre son élément astrologique ou favori de +10%
Ses bonus sont limités à un minimum de "+1" (ou +5% de vitesse et +10% d'immunité) et un maximum de "+5" (ou +25% de vitesse et 50% d'immunité). Le Renforcement agit comme un "mode" qui se maintiens en consommant progressivement de l'énergie spirituelle. Cette consommation est d'un point à intervalles réguliers, soit un nombre de rounds égaux au score de Concentration du personnage divisé par 5 auquel on ajoute son modificateur de sagesse s'il possède le don Méditation, son modificateur de Charisme s'il possède le don Elu Spirituel et son modificateur d'intelligence s'il possède Astrologue ou Psychométabolisme (s'il dispose de plusieurs de ses dons, seul le plus avantageux est considéré).

Spécial - Psychométabolisme. En "Mode psionique" le Renforcement ne coûte plus d'énergie pour être maintenu.

Utilisation: sur utilisation.

Mille Visages
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Classe, Psionique
Condition : Métamorphe 1, druide 13, Occultiste 18 / Psychométabolisme
Fonctionnement : le personnage dispose d'une capacité lui permettant d'adopter une autre forme humanoïde. Ce don est toutefois soumis à des restrictions (à considérer Roleplay) en fonction de la classe :

-Les métamorphes, changelins et psioniques maîtrisant la Psychokinésie peuvent adopter un corps d'humain, d'elfe, de nain, d'halfelin ou de demi-orc (toutes sous-races confondues). L'apparence de ces corps est personnalisable, mais ils ne fournissent aucun bonus ni malus. Notez que les changelins ne peuveut toutefois pas changer l'apparence de leurs vêtements.

-Le druide au niveau 13 acquiert également le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, mais uniquement sous sa forme normale et pour des modifications corporelles mineures ; ce pouvoir est plus limité que celui du métamorphe (impossible de se transformer en un humanoïde d'une catégorie de taille différente, ou ailé, etc. merci de respecter cela ! ).

-L'Occultiste de niveau 17 peut essentiellement jouer avec son âge apparent, pouvant passer de l'aspect d'une personne agée ou d'un jeune en quelques instants. Suivant la nature de son patron, il peut également voir son apparence améliorée : par exemple, un occultiste qui sert des entités maléfiques n'aura aucun mal à obtenir d'elles une apparence outrageusement belle et séductrice, ce qui ne peut qu'aider l'occultiste à tenter d'autres mortels à pactiser avec de tels êtres. Les célestes et autres entités du bien auront plutôt tendance à offrir à leurs occultiste une apparence plus douce et bienveillante. D'autres comme la Baba Lycana ou les fées peuvent accorder à l'occultiste une apparence un peu plus plaisante, mais avec une "touche personelle" comme des cheveux colorés ou un détail étrange... Dans tous les cas, le changement n'est qu'une amélioration de l'apparence d'origine ou une modification de l'âge et pas un véritable changement de forme comme ce que peuvent faire les druides et métamorphes.

Ce pouvoir affecte le corps du personnage, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineure du personnage.
Utilisation : Spécial. La forme est sélectionnée dans le menu ouvert en activant le grimoire de métamorphe sur soi.

Re: Post-Temporaire > MAJ Psioniques

Posté : mer. 10 juin 2026 17:06
par Battlehammer
:mrgreen: Pour finir la branche psionique permettant de matérialiser des armes et se téléporter. On retrouve ici Saut Dimensionnel, un don "connu" des moines/MdO/Chamans.


Arme Spirituelle
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Général, Psionique ou Spirituel
Condition : Attaque de base 6+, Maniement des armes martiales, Intelligence 14 ; don au choix entre Esprit Guide, Héritage Psionique ou Psion Artificiel
Fonctionnement : le personnage peut utiliser ses capacités psioniques ou spirituelles pour fabriquer une arme composée de pure énergie. L'arme apparait dans sa main et disparait dès que le personnage la déséquipe. Elle est limitée à un nombre de coups égal à 10 fois le score de charisme du personnage. Les bonus de l'arme sont améliorés si le personnage dispose des dons Maîtrise Psychique et Psion Epique ou dispose de suffisamment de niveaux de classe Chaman Spiritiste.

Si le personnage apparaitre une Arme spirituelle dans sa main droite, il peut alors relancer le don pour en créer une seconde dans sa main gauche. Vous pouvez changer la forme et le type d'arme en utilisant une action de "frappe spéciale" juste avant :

-Frappe Lourde : Apparence de marteau avec dégâts contondants.
-Frappe Estoc : Apparence de rapière avec dégâts perforants.
-Frappe Taille : Apparence d'épée avec dégâts tranchants.
-Frappe Elémentaire : L'arme sera à une main.
-Frappe Finale : l'arme sera à deux mains.

Voici le profil des Armes Spirituelles et les dons de combat qui y sont associés : en effet, elles sont associées à des dons tels que Volonté de Fer et Vigueur Surhumaine plutôt que les dons de combat habituels comme Arme de Prédilection et Science du critique.

Propriétés des Armes Spirituelles à une main :
-Dégâts : 2d6
-Critiques: 18-20 (x2)
-Type de dégâts : variables
-Taille : P
-Botte Secrète : oui

Propriétés des Armes Spirituelles à deux mains :
-Dégâts : 2d10
-Critiques: 18-20 (x3)
-Type de dégâts : variables
-Taille : G
-Botte Secrète : oui

Bonus normaux :
-Altération +3
-Dégâts magiques 2d4 (une main) et 2d6 (deux mains)
-Critiques massifs 2d4 (une main) et 2d6 (deux mains)
-Mystique
-Résonance magelame +5

Bonus avec "Maîtrise Psychique" ou Chaman niveau 5 :
-Acéré
-Altération +4
-Dégâts magiques 2d6 (une main) et 2d8 (deux mains)
-Critiques massifs 2d6 (une main) et 2d8 (deux mains)
-Mystique
-Cherche Failles
-Résonance magelame +6

Bonus avec "Psion Epique" ou Chaman niveau 10 :
-Acéré
-Altération +5
-Dégâts magiques 2d8 (une main) et 2d10 (deux mains)
-Critiques massifs 2d8 (une main) et 2d10 (deux mains)
-Mystique
-Cherche Failles
-Résonance magelame +7

Dons de combat associés aux Armes Spirituelles:
-Arme de prédilection : Volonté de fer
-Arme de prédilection épique : Volonté épique
-Spécialisation Martiale : Vigueur Surhumaine
-Spécialisation Martiale Epique : Vigueur épique
-Science du critique : Réflexes Surhumaines
-Critique anéantissant : Réflexes épiques
-Arme de choix (Classe Maître d'Armes) : Dague

Spécial - Psychokinésie ou Guérison Surnaturelle. L'arme spirituelle reçoit la capacité Sanglante.

Spécial - Décharge mentale psionique. L'arme reçoit la capacité "Hébétement" au toucher (DD dépendant du charisme).

Utilisation : sur utilisation (action simple). Coûte 3 points d'énergie.

Saut dimensionnel
Don "général", peut être pris en tant que don bonus de toutes les classes de base.
DON a écrit :Type de don : Classe, Energies ou Psionique
Condition : Chaman 5, Maître des Ombres 4, Moine 12 / Intelligence 15, Maîtrise Psychique
Fonctionnement : permet au personnage d'effleurer un autre plan pour ce téléporter sur une courte distance dans sa ligne de vue ou de devenir éthéré pendant 3 rounds. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 4 points d'Energie. Une conscience de son environnement est primordiale pour utilise ce pouvoir : sa portée est donc égale à 10 mètres plus le score de sagesse du personnage.

Spécial - Chamans ou Moines. Coût en énergie réduit à 3 points si l'une de ses classes atteint les niveaux épiques.

Spécial - Maîtres des ombres : peuvent utiliser cette capacité gratuitement une fois par jour tous les 2 niveaux de classe de maître des ombres. S'ils possèdent ce don avec une autre classe (ou le don Héritage psionique et 15 d'intelligence), ils peuvent ensuite l'utiliser de manière classique en consommant leur l'Energie.

Utilisation : sur utilisation (action libre), en ciblant le sol pour ce téléporter ou le personnage lui-même pour devenir éthéré. Coûte 4 points d'énergie.