Page 1 sur 1

Jeux de Cartes

Posté : lun. 9 oct. 2023 20:47
par Battlehammer
Les jeux de cartes de la Ménolpée sont magiques, les jeux de cartes classiques étant trop simples aux yeux des mages et des nobles Néthérisses. On peut tirer des cartes à volonté et ce qu'elles représentent est déterminé aléatoirement, ce qui empêche de compter, calculer, tricher, etc... Ainsi, un tel jeu peut avoir plus que quatre cartes de chaque et certaines peuvent même être tirées en double, triple, etc. On trouve 13 types de cartes et quatre couleurs: rouge, doré, vert et bleu.

Notez qu'il n'est possible de tirer deux cartes du même type et de la même couleur QUE si les 4 cartes des 4 couleurs de ce type là ont déjà été tirées : ainsi, si on vient de tirer un Dragon Rouge, il ne sera possible d'en revoir un autre que quand les cartes Dragon Vert, Dragon Bleu et Dragon Doré auront également été tirées.



LISTE DES CARTES:
Voici la liste des cartes et leur valeur, ainsi que leurs règles spéciales, que l'on utilise uniquement pour certains jeux :

L'Archimage (15/As) :
Equivalent de l'As, il vaut 15 points (ou seulement 1 point, dans certains jeux).
Grande Arcane: vous pouvez révéler une carte de votre main : les cartes adverses qui ont la même couleur voient leurs règles spéciales annulées.

-Le Dragon (13/Roi) :
Equivalent du Roi, il vaut 13 points.
Trésor: vous pouvez changer ou piocher une carte.

-La Princesse (12/Reine) :
Equivalent de la Reine, elle vaut 12 points.
Noblesse: peut augmenter ou diminuer la valeur d'un Héros de 2 points.

-L'Arcaniste (11/Valet) :
Equivalent du Valet, il vaut 11 points.
Sortilèges: Vous pouvez imposer à un joueur de changer une carte (y compris vous-même).

-Le Capitaine (10) :
Equivalent du "10". Valeur de 10 points.
Hiérarchie: augmente la valeur des autres cartes joué avec de 1 point.

-L'élémentaire (9) :
Equivalent du "9". Valeur de 9 points.
Propres Intérêts: si deux élémentaires de couleurs différentes sont joués en même temps (quel que soit leur camp), la valeur de tous les élémentaires devient 0 (ils ne s'occupent plus que de leurs propres combats).

-La Fée (8) :
Equivalent du "8". Valeur de 8 points.
Farce: si vous êtes en train de gagner la manche, l'adversaire qui a le moins de points peut vous proposer un gage : si vous le refusez, la valeur de la fée passe à 0. Au contraire, si vous êtes en train de perdre la manche, vous pouvez proposer un gage à l'adversaire qui a le plus de points : s'il refuse, la valeur de la fée passe à 16.

-Le Héros (7) :
Equivalent du "7". Valeur de 7 points.
Héroïsme: valeur augmentée de 6 points si opposé au Dragon.

-L'Hydre (6) :
Equivalent du "6". Valeur de 6 points.
Menace Crescendo: si vous perdez une manche en jouant une Hydre, la prochaine vaudra double. Si elle perd encore elle vaudra alors triple, etc (tout redevient normal dès que vous gagnez avec une Hydre).

-Le Soldat (5) :
Equivalent du "5". Valeur de 5 points.
Armée: valeur augmentée de +1 point si plusieurs soldats sont joués en même temps.

-La Courtisane (4):
Equivalent du "4". Valeur de 4 points.
Intrigues & Séduction: vous pouvez demander à un adversaire de vous proposer un gage. Si vous l'acceptez et le réalisez, vous devez piocher ET jouer une carte (pas forcément celle piochée) dont la valeur s'ajoute à celle de la Courtisane (seulement la valeur, on applique pas les règles spéciales).

-Le Gobelin (3) :
Equivalent du "3". Valeur de 3 points.
Invasion: valeur doublée si joué avec un ou plusieurs autres gobelins.

-La Taupinette (2) :
Equivalent du "2". Valeur de 2 points.
Au fond du trou : pas de règle spéciale.



LA BATAILLE MELNOPEENE :
Voici un exemple de jeu populaire et assez simple que l'on peut utiliser avec de telles cartes. Lors de ce jeu divisé en plusieurs manches, les joueurs jouent des cartes un à un. Les perdants de chaque manche sont contraints de piocher et la gagnant de la partie est le premier joueur qui réussi à ne plus avoir de cartes en main.

Préparation:
-Chaque joueur pioche 5 cartes.
-On détermine quel joueur commencera la première manche (hasard, galanterie, pioche d'une carte, etc).
-S'il y a plusieurs joueurs, l'ordre de jeu sera dans le sens horaire.

Déroulement de la partie:
-La partie est divisée en plusieurs manches ou chaque joueur joue une ou plusieurs cartes. Le joueur choisi commence à jouer une ou plusieurs cartes, puis les autres font de même, dans le sens horaire. Après la première manche, c'est le vainqueur de la manche précédente qui mène (en cas d'égalité, c'est alors celui qui avait la main au tour précédent).
-Dès que tout le monde a joué, on applique les règles spéciales des cartes, dans le même ordre de jeu.
-Une fois les règles spéciales résolues, on calcule le nombre de points qu'a obtenu chaque joueur en additionnant la valeur des cartes qu'ils ont joué, le tout modifié par d'éventuelles règles spéciales.
-Les perdants doivent alors piocher une carte (si les meilleurs score font égalité, tout le monde perd et pioche).

Jouer plusieurs cartes:
-A chaque manche, il est possible de jouer de 1 à 3 cartes.
-Si un joueur décide de jouer plusieurs cartes à la fois, il devra à la fin de la manche re-piocher le même nombre de cartes. S'il perd, il pioche ce même nombre plus un. Il est donc impossible de gagner en jouant plusieurs cartes à la fois vu que même s'il gagne, il aura toujours le même nombre de cartes qu'au début de la manche : toutefois, cela peut être une manœuvre intéressante pour renouveler son jeu ou se débarrasser des cartes faibles.
-Quand un joueur n'a plus qu'une seule carte en main, il doit alors déclarer "Finale!". Lors de la manche qui suit, il sera alors interdit de jouer plusieurs cartes.

Divers :
-Le gagnant de la partie est le premier joueur qui n'a plus de cartes en main.
-Il est possible de jouer à ce jeu en version "Bataille cachée" : dans ce cas, les joueurs jouent tous en même temps.
-Le nombre maximal de cartes en main est de 5. Si un joueur dépasse ce nombre (cela peut arriver à cause d'une règle spéciale ou s'il avait 5 cartes en main, joue plusieurs cartes et perd) il doit alors piocher et jouer directement une carte. Cette carte sera celle qu'il devra jouer lors de la partie suivante et il ne pourra pas en ajouter une autre. S'il perd à nouveau il devra donc recommencer à piocher et jouer directement, jusqu'à ce qu'il sorte de cette situation pénible. A cause de cette règle, il est vivement recommandé de ne jamais jouer plusieurs cartes quand l'on a déjà 5 cartes en main.




LE POKER SOLARII :
Le Poker Solarii ressemble énormément au Poker classique, mais en exploitant les règles spéciales de ce jeu de cartes.

Préparation:
-Chaque joueur commence avec 30 jetons. La "valeur" des jetons est à déterminer avant la partie.
-On détermine quel joueur commencera la première manche (hasard, galanterie, pioche d'une carte, etc).
-S'il y a plusieurs joueurs, l'ordre de jeu sera dans le sens horaire.
-On détermine au bout de combien de temps (ou de tours) les mises minimales augmenteront (et de combien elles augmenteront, sachant qu'elles commencent à 1 jeton).

Déroulement de la partie:
-On distribue 5 cartes à chaque joueur.
-Chaque joueur mise la "mise minimale".
-On fait un tour de relances.
-Chaque joueur peut échanger de 0 à 5 cartes.
-On refait un tour de relances.
-Les joueurs qui restent présentent leurs jeux.
-Chaque joueur choisi UNE carte présentée et on applique les règles spéciales de cette carte.
-On détermine la vainqueur, qui remporte les mises.

Valeur des jeux :
-Carte Haute (meilleure carte)
-Paire (deux cartes identiques)
-Double paire
-Brelan (Trois cartes identiques)
-Quinte (5 cartes qui se suivent)
-Couleur (Couleur des 5 cartes identique)
-Full (Paire + Brelan)
-Carré (4 cartes identiques)
-Quinte flush (Quinte + Couleur)
-Quinte flush royale (Quinte + Couleur + Roi & As)

Divers :
-A chaque tour, on décale les rôles (distributeur, petite mise, grosse mise) d'une personne, toujours dans le sens horaire.
-L'arcaniste (11) permet de forcer un adversaire à changer une carte : c'est à cet adversaire de choisir laquelle!




LISTE DES COMMANDES
Voici la liste des commandes du jeu de cartes. Tapez !carte XXX ou !cartesXXX en remplaçant XXX par la bonne commande (vous pouvez remplacer ! par : pour faire jouer une invocation). N'oubliez pas qu'il est possible de créer des macros avec ses commandes, ce qui est très pratique pour "piocher" ou "voir sa main".

range / mélange : Retire toutes les cartes de votre main pour remettre le jeu à zéro. Idéalement, tous les joueurs doivent faire cela avant une partie!

all / tout / start / départ : Retire toutes les cartes et pioche une nouvelle main complète de 5 cartes.

pioche / piocher : Pioche une carte (maximum 5).

jouepioche / piochejoue : Pioche une carte et la joue directement. Une émotte est lancée pour prévenir, puis la carte est révélées au bout de 10 secondes.

change1/2/3/4/5 : Dans votre main, permet de changer la carte d'un ou plusieurs emplacements par une autre.

voir / regarder / show / main : Permet de visualiser toute sa main, pour savoir ou l'on en est.

jouetout / jouemain /playall : Vous jouez toutes les cartes de votre main. Les cartes jouées sont retirées de la main.

joue + X / play + X : Permet de jouer une ou plusieurs cartes de votre main. Remplacez X par l'emplacement (ou les) des cartes que vous voulez jouer (par exemple joue2 ou play34). Les cartes jouées sont retirées de la main.

montre + x/ révèle + X : Permet de montrer une ou plusieurs cartes de votre main (juste montrer, elles ne seront pas supprimées). Remplacez X par les cartes que vous voulez montrer (par exemple montre 23) ou par all ou tout si vous voulez montrer toute votre main.

caché / timer / délais : Quand vous jouez une ou plusieurs cartes, un délas de 10 secondes est ajouté entre l'émotte et la révélation des cartes jouées. Utile pour les parties ou l'on doit poser les cartes en même temps, sans savoir ce que les adversaires vont jouer.