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Mises à jour du module
Posté : dim. 30 août 2020 21:40
par Battlehammer
Mise à jour du 30/08/2020 :
Critique dévastateur : après vérification des avis des sondages, ce don infâme qui fait cauchemarder les animateurs (et votre tech') sera prochainement retiré. De fait, merci de demander un reroll pour qu'on vous le retire. Ceux qui l'on devraient logiquement recevoir un log d'avertissement à leur connexion. Dans un mois (environs) la présence de ce don deviendra bien plus gênante, bloquant le repos et empêchant la téléportation!
Technomanciens : peuvent désormais fabriquer des pierres d'invocation de serviteurs magiques (les 4 modèles). On parle bien des pierres à 25 solars d'or et plus que l'on trouve parfois au Souk.
Invocateurs : deux nouvelles invocations, uniquement accessibles au invocateurs qui passent des contrats avec. J'ai nommé monsieur le Vrock et madame la Succube.
Repos : nouveau système pour éviter de devoir cocher la fatidique case "Pas de repos dans cette zone" et pour empêcher les repos intempestifs à tout va et n'importe comment (il était permit de dormir n'importe où uniquement car on ne voulait pas en prime vous couper la Téléportation, chose qui était imposée par la fameuse case "Pas de repos ici"). Désormais vous pourrez ouvrir le menu repos MAIS si la zone interdit de "Se reposer", l'option n’apparaîtra plus. Notez que toutes les zones ne sont pas encore paramétrées et que, dans certaines zones (aux climats extrêmes), l'option pourra apparaître de jour, mais pas de nuit (ou de nuit, mais de jour!). Prochainement, il y aura aussi des zones ou seuls les amis de la nature (ou SDF, à vous de voir) pourront se reposer, vu qu'ils sont habitués à dormir dehors!
Résurrection : nouveau système pour le rappel à la vie et la résurrection, qui devrait augmenter la difficulté et le frisson dans certains donjons, tout en augmentant significativement l'utilité des curés. Désormais, le fait de ramener à la vie un personnage appliquera un "débuff" à ce dernier, qui pourra faire échouer les tentatives de réanimation suivantes. Ce débuff étant cumulatif, plus il mourra, plus il sera difficile de le ramener ainsi, jusqu'à en arriver au point ou les rappels à la vie seront totalement inefficaces (la constitution du mourant influe sur le résultat). Notez toutefois qu'il faut être mort très souvent en plus d'avoir une constitution de crevette pour en arriver au point de "non-rappel". Enfin, un repos suffit pour dégager le débuff. Il est également désormais impossible d'utiliser de tels sorts pendant un combat. Important : les prêtres ayant un niveau suffisant pour lancer les sorts concernés sont totalement immunisés à ce système : ils sont donc désormais les seuls à pouvoir ramener les gens en pleine guerre et "à volonté".
Conversion Or & Solar : retiré car jugé "trop déséquilibrant" (notamment depuis le up du système XP/PO/RP) et en vue d'ajouts prochains qui permettront de gagner des solars de diverses manières (je ne précise pas encore exactement quoi, surprises à venir!). Pour ceux qui auraient stocké des tonnes de PO, je m'engage à vous faire le transfert "en manuel" sur demande pendant quelques temps. N'hésitez surtout pas à me le demander IG quand vous me voyez connecté, cela ne me prendra que quelques instants (si je ne suis pas en anime).
Auto-Save PJ : système d'auto sauvegarde régulière. Cela devrait limiter les rollbacks en cas de crash.
Re: Mises à jour du module
Posté : mar. 1 sept. 2020 20:36
par Battlehammer
Mise à jour du 01/09/2020 :
Hôtesse des Récompenses (zone AFK) : propose désormais une boutique, qui permettra d'utiliser vos pièces d'or. Vous pouvez aussi désormais obtenir le don "Destinée Héroïque" en échange de 50.000 po (au lieu d'une XP Héroïque). Ce début de la "réforme salaires" permettra de ce fournir des composantes de "craft" utiles pour améliorer les objets Néthérisses, ce qui devrait réduire les "pertes" de solars dépensés pour acheter ses mêmes composantes. Dans le même goût, cela peut aussi permettre d'éviter de dépenser les tickets de récompense en "Bricolage" pour demander des "Solars"! D'autres usages pratiques des pièces d'or sont à venir...
Invocateurs : nouvelles invocations, le Mâne et le Glabrezu.
Chevaliers Noirs : peuvent désormais modifier l'effet de leur don "Convocation de Fiélons" (niveau 5) afin d'obtenir la Succube personnalisée du module.
Divers : amélioration du script de sauvegarde "manuelle" (via le menu repos) de personnage, qui ne lancera plus une boucle supplémentaire. Pour rappel, ce script s'active désormais automatiquement toutes les heures suivant votre connexion. Amélioration de "l'outil de personnalisation d'invocation" : désormais les invocations refuseront un nom personnalisé excédant 15 caractères, ce qui les empêchera de prendre le nom infâme de cet outil.
Re: Mises à jour du module
Posté : dim. 6 sept. 2020 16:26
par Battlehammer
Mise à jour du 06/09/2020 :
Tour de Garde : récupération de mapping pour nos gardes. Merci à Murmure pour sa suggestion de récupérer la map de la caserne de Brisevent! De fait, les gardes de Brisevent ont déménagé au QG de la Milice.
Maisons locatives : la "résidence des Alizés" de Brisevent a été divisée en quatre maisons dispersées ci et là dans la ville : trois d'entre elles sont disponibles en location au vendeur sur la place du village. Nouvelle maison (Villa Chavera) en location au centre ville de Solarune.
Système de sous races : retrais du skin automatique DÉGUEULASSE des liches. Nouvelle sous race, l'Esprit de Sovngarde (dont la fiche sera ajoutée sous très peu dans le sujet approprié) : cette sous-race est à la fois destinée aux nostalgiques d'un personnage disparu, mais permet aussi et surtout d'adoucir une mort RP, en attendant qu'une résurrection roleplay soit organisée (cela peut aussi permettre au fantôme de mendier cette fameuse résurrection, promettre de rembourser, etc... etc...).
Script : diverses améliorations. Mise à jour des droits DM.
Re: Mises à jour du module
Posté : dim. 13 sept. 2020 20:55
par Battlehammer
Mise à jour du 13/09/2020 :
Salaires : revalorisation des salaires, qui rapportent désormais 5 solars d'or par rang. De plus, le nombre de "rangs" est passé de 7 à 10 (nous communiquerons bientôt sur les nouveaux rangs et leur détail). Cela veut donc dire que le rang le plus pauvre gagne 5 solars d'or et le rang 10, le plus riche, 5 solars de platines.
Primes : même si on communiquera davantage dessus avec le post sur les salaires, ajout d'un système de primes. Suite à un roleplay jugé méritant et lié à travail de votre personnage (exemple : vous organisez une soirée dans votre taverne ou une expédition en tant que mercenaire), vous pourrez recevoir un ou plusieurs "points de prime". Les primes sont pensées pour les personnages qui disposent d'une entreprise, commerce, affaire, etc... Et qui animent le serveur en la faisant vivre. Cela peut aussi concerner des personnages organisant des spectacles ou autres activités animant le serveur.
Voici les règles des points de prime :
-Ils font gagner 1 solar d'or supplémentaire par point de prime en allant chercher votre salaire.
-Le gain maximal en solars d'or est plafonné à 3 solars d'or par rang de revenus. Donc, un rang 1 dit "pauvre" ne pourra gagner que 3 solars d'or de prime au maximum, alors qu'un rang 3 pourra en gagner jusqu'à 9.
-Si le nombre de points de prime dépasse votre plafond de 3 points, les points excédentaires seront supprimés en allant chercher votre salaire. En gros, si un rang 1 qui ne peut toucher que 3 solars d'or stocke 10 "points de prime", il se retrouvera à 6 points en allant chercher son salaire. Cette limite est là pour éviter de tomber dans des "courses à la prime".
-Vous perdez un point de prime à chaque fois que vous prenez votre salaire. Ainsi, c'est un bonus "dégressif" qui disparaîtra de lui-même si vous vous contentez d'organiser une fois quelque chose et de ne plus rien faire ensuite.
Races Exotiques : retrais de races exotiques monstrueuses jugées "injouables" car généralement tuées à vue et normalement trop stupides ou imposantes pour se cacher parmi les humains (Troll, ogre, ombre, gobelin, gobelours). Le Staff réfléchit à de nouvelles races exotiques liées au BG du module et un peu plus jouables. Modification des liches qui devraient désormais pouvoir être basées sur la classe "Prêtre".
Divers : ajout d'item d'invocation spécifique et correctif de bugs, comme la clef de la Villa Chavera et les clefs locatives impossibles à revendre car "volées". Préparation de classes alternatives basées sur Chevalier du Dragon Pourpre (cherche cobayes/volontaires pour tester).
Re: Mises à jour du module
Posté : dim. 20 sept. 2020 19:16
par Battlehammer
Mise à jour du 20/09/2020 :
Matériel & Pièces d'Or : revalorisation du matériel en vente à la "Forge des Héros" de Sovngarde. Extrêmement cher en quantité de pièces d'or, il permet toutefois d'obtenir du matos "correct" plus ou moins au niveau du matériel "Cromkaërns" (je dis "plus ou moins" car presque équivalent mais aussi différent).
Sous Classes : arrivée en bêta de quatre sous-classes cette fois ci basées sur le "Chevalier du Dragon Pourpre". Voici un aperçu :
-Danseur de Guerre : combattant léger, sans armure, dont la spécialité est de se donner un bonus qu'il partage avec un "partenaire de danse".
-Duelliste : combattant léger, sans armure, avec capacités un peu polyvalentes entre augmenter sa propre défense ou son attaque.
-Magelame : mélange d'arcaniste profane et d'épéiste, ayant quelques capacités assez efficaces, surtout contre les autres lanceurs de sorts. Peut se jouer comme un combattant léger ou lourd.
-Tacticien : distributeur d'ordres. Peut être vu comme une amélioration du Chevalier du Dragon pourpre (qui, en l'état, est tellement "nul" que joué par personne).
Je ne poste pas encore les fiches qui sont en cours de préparation, les sous classes que je viens de citer étant en "alpha". Si vous n'avez pas de sous-classe vous pouvez utiliser le menu repos pour apercevoir les pré-requis. Pour les intéressés, je peux vous communiquer le travail actuel en MP et vous pourrez tester/lancer un personnage avec (tout en sachant que cela restera sujet à modifications, même si le "principe global" de la sous classe restera le même!).
Sovngarde : ajout d'une nouvelle zone, dans les "bas-fonds" du demi-plan. On peut y accéder en "sautant dans le vide" à certains endroits (considérez que vous avez "sauté trop loin" et raté le donjon... Pour tomber "à coté"!) ou en crochetant une mystérieuse porte "mur" qui était apparue lors des MAJ précédentes (pour le bien de l'histoire, merci de considérer qu'il s'agit d'un passage secret que les aventuriers n'avaient encore jamais remarqué jusqu'alors). D'autres zones verront bientôt le jour de ce coté là, avec leur lot de mystères sur ce fameux demi-plan qui est loin d'avoir révélé tous ses secrets...
Tour de Garde de Solarune : nouvelle pièce, pour intégrer des "petits nouveaux" dans les rangs de la garde.
Taverne des Danseuses : fermée pour travaux, même s'il reste les sous sols!
Re: Mises à jour du module
Posté : mar. 22 sept. 2020 21:33
par Battlehammer
Mise à jour du 22/09/2020 :
Système économique : mise à jour du système économique, avec les nouveaux rangs ici :
viewtopic.php?f=2&t=12&p=767#p767
Nous savons déjà que certains salaires doivent être revalorisés, nous nous penchons sur le sujet et nous vous contacterons d'ici quelques jours. Si à la fin de la semaine vous n'avez toujours pas de nouvelles, vous pouvez commencer à nous demander si votre personnage doit avoir un "up" de salaire ou pas.
Sous classes : lancement des 4 sous classes présentées lors de la dernière mise à jour. Si vous trouvez que votre personnage "colle bien" avec l'une d'entre elles n'hésitez pas à me demander un reroll!
viewtopic.php?f=2&t=13
Critique dévastateur : attention, sera officiellement interdit à compter d'octobre!
Re: Mises à jour du module
Posté : jeu. 24 sept. 2020 19:08
par Battlehammer
Mise à jour du 24/09/2020 :
Factions : mise à jour et remise à niveau du matériel de faction de la garde de Solarune et de ses PNJs. Matériel de faction pour mages ajouté. Cloches "d'appel de renforts" dans chaque caserne de la garde (vers l'entrée), qui permettent d'invoquer un soldat si on possède un insigne de gradé (Lynx ou plus). Pensez à demander a ce que votre matériel et vos insignes soient changés. D'autres factions suivront ferais à mesure, c'est un gros boulot de remettre tout cela à plat *déprime d'avance en voyant les elfes*.
Chamans : leur pouvoir "Eveil Spirituel" évite aux esprits de Sovngarde de subir des dommages à cause de la "fatigue" quand ils sont à l'extérieur de Sovngarde et de récupérer plus vite de cette fatigue quand ils sont dans le demi-plan.
Sovngarde : les cloches d'appel de servant de Sovngarde fonctionnent désormais réellement et font venir un PNJ serviteur sous vos ordres. L'Outil de Personnalisation d'invocations permet de personnaliser le serviteur qu'elles appellent (Du moins devrait permettre, je corrige cela pour la prochaine MAJ -_-). Certains intérieurs qui n'étaient pas encore mappés le sont désormais.
Demandes joueurs : diverses demandes traitées.
Re: Mises à jour du module
Posté : dim. 27 sept. 2020 20:34
par Battlehammer
Mise à jour non terminée car envoyée suite à un crash en milieu d'après midi.
Mise à jour du 27/09/2020 :
Le Renard Rouge : déplacement de la taverne dans le Quartier de la Colombe, sur la partie en hauteur du quartier (le Renard domine le bas peuple!) réouverture du fameux "tonneau du Renard" et donc de la "Cours des Miracles". Divers "accès" ouverts également. Changements de noms de PNJs, modifs diverses et variées!
Demandes joueurs & Bugs : correctifs et demandes diverses de joueurs & animateurs!
Re: Mises à jour du module
Posté : mer. 30 sept. 2020 20:26
par Battlehammer
Mise à jour du 30/09/2020 :
Comptables en zone AFK : maintenant que la plupart des salaires ont été changés et MAJ sur vos PJ, le comptable de la zone AFK est changé "en dur" sur le module pour le mois prochain (par "en dur" je veux dire qu'il sera désormais présent au reeboot, plus besoin qu'un DM aille chercher le bon PNJ. Je ferais l'échange ainsi chaque mois, vu que je fais des MAJ assez régulières).
Sovngarde : les maisons du demi-plan du coté de Krysmic sont désormais toutes mappées, notamment le dortoir/QG de la "Compagnie Verte". Apparition d'une pierre druidique, comprenne qui pourra ce que cette chose fait là!
Chamans : ajustements et simplifications concernant l'Eveil Spirituel. La fiche de sous classe est désormais à jour avec un beau tableau parcheminé qui décrit quelle est la puissance de ce pouvoir en fonction du charisme du chaman! De plus, la synergie avec les classes de "natureux" a été approfondie :
-Ennemi juré (rôdeur mais aussi Ménestrel) permet d'augmenter directement la puissance de l'Eveil sur les races en "ennemis jurés".
-Les chamans druides peuvent utiliser la sagesse plutôt que le charisme pour calculer l'Eveil, ce qui rends la classe druide plus intéressante pour cette sous-classe (j'ai bien compris que monter un druide "charisme", c'est un peu nul, quand même!).
-Les barbares chamans disposent d'un pouvoir spirituel accru "sous rage" (dépendant de leur constitution) et deviennent éveillés en entrant en rage.
Bugs : correction de bugs divers (foutue liche!).
Re: Mises à jour du module
Posté : jeu. 1 oct. 2020 21:29
par Battlehammer
Mise à jour du 01/10/2020 :
Quartier de "La Colombe" : retouches sur le quartier de la Colombe par son auteur (Kadmos), en plus petit (et donc peut être moins lourd à charger) avec la taverne du Renard avec un beau look "antre de bad boys" à l'entrée et divers détails sympathiques ci et là. Merci à lui!
Amulettes de transformation : le système a été réétudié pour être plus "efficace", facile à coder et surtout pour que cela cesse de plantouiller.
Mapping joueurs : import de mapping!
Re: Mises à jour du module
Posté : dim. 4 oct. 2020 10:58
par Battlehammer
Mise à jour du 04/10/2020 :
La Taverne du Renard Rouge : correction de bugs (comme le poulet hostile), ajout de quelques PNJs adorables pour peupler un brin.
Critique dévastateur : officiellement interdit, il bloquera désormais le repos, etc.
Personnages volants : ayant constaté que le mini pouvoir de TP du Chaman n'a pas été une énorme source de "problèmes", ajout "en alpha" de la capacité de vol (par "alpha" comprendre que c'est en test et peut être modifié/retiré). Comme son nom l'indique, il s'agit d'un petit item (qui ressemble à une colombe, pour ne pas dire pigeon) qui permet de s'envoler et de bénéficier très brièvement de bonus/malus "de vol" (Par exemple 50% de "couverture" contre les attaques au corps à corps, mais aussi 50% de risques d'échouer vos propres attaques de mêlée, un bonus d'acrobatie mais aussi de sales malus de furtivité, etc...).
-Obtenable si vous êtes Disciple du Dragon d'assez haut niveau ou avez une race exotique pouvant être ailée.
-Les formes "volantes" du Chaman sont désormais capables de voler (Pouvoir spécial directement sur l'amulette, n'hésitez pas à me biper IG que je vous MAJ cela).
-L'objet apparait quand vous vous reposez si votre personnage est "ailé". Un Aasimar joué sans ailes "pour les bonus sympas" ne recevra donc pas l'objet.
-Inversement, l'objet disparait et est inutilisable si votre personnage n'a pas d'ailes.
-L'objet possède un temps de recharge qui dépend de l'espèce, de la valeur de constitution et de l'armure portée. Par exemple les Aasimars, Disciples du Dragon et Tieffelins peuvent le recevoir, mais volent comme des tanches : il leur faut deux fois plus de temps que les autres pour s'en remettre après avoir plané 10 secondes!
-Inutilisable en intérieur et, bien entendu, si votre animateur vous l'interdit parce qu'il y a tempête ou a décidé que vous avez dormi n'importe comment, entrainant une vilaine crampe dans l'aile droite.
Chamans : correctifs sur l'Eveil. Ajout de la forme spirituelle "Batracien" (amélioration de l'invocation batracien) qui peut respirer sous l'eau. Ajout des formes spirituelles supérieures "Serpent des Mers" (peut aussi respirer sous l'eau ; amélioration de la forme de batracien) et "Grand Aigle" (volant ; amélioration de la forme d'aigle). Les formes de Houhou, Fushisho, Aigle et Justicier Planaire sont désormais "volantes" (il faut toutefois que je vous change l'item en jeu).
Pouvoirs spirituels : concernant uniquement certains PJ, vous aurez remarqué que vous obtenez des points de "pouvoir spirituel" au repos. Ces points servent de limite aux pouvoirs de transformation (ex: amulette changeforme) et sont sinon surtout utiles aux chamans pour leurs formes spirituels et leur pouvoir "Eveil". La quantité de points reçue est égale à 3 + modificateur de sagesse.
A l'avenir, ils auront d'autres utilités et pourront être dépensés pour activer des artéfacts "druidiques" (chose qui se trame quelque part, in RP). Désormais, certaines races exotiques très proches de la nature recevront 1 ou 3 points spirituels supplémentaires en plus d'avoir la capacité d'utiliser les artéfacts "druidiques" (Aldhinis, Pixie, Elfes des Bois & Sauvages, Halfelin Sagespectre...). Notez que les classes proches de la nature (druide, rodeur, chaman, prêtre du domaine de la faune ou de la flore) auront aussi la possibilité d'utiliser de tels "artéfacts".
Respawn : cliquer sur "respawn" dans les monts venteux ou sur la partie nord de la route nord ramènera désormais aux temples de Brisevent et plus à Solarune. Les vampires, liches et esprits de Sovngarde seront toujours ramenés à un point fixe "chez eux".
Celvédorian : ajout de deux cabanes dans les bois, dont une servant de "Poste de Garde" au Vertprofond!
Races Exotiques : révision du sujet sur les classes exotiques, plus coloré (pour la lisibilité), avec des ajouts divers comme les "volants" et "spirituels", des points de roleplay (comme les forces & faiblesses des vampires), divers correctifs pour coller au Background et règles D&D (ex: les liches qui ne sont plus sensibles au soleil et peuvent être prêtre)...
Demandes animateurs : quelques ajouts PNJ, modifs diverses...
Re: Mises à jour du module
Posté : lun. 5 oct. 2020 21:36
par Battlehammer
Mise à jour du 05/10/2020 :
Sovngarde : nouvelle zone dans les "bas-fonds", avec nouveaux monstres et potentiellement trois nouveaux "hauts faits" à obtenir (oui, sur la même zone!). Amélioration du visuel de la cité des héros pour avoir une idée de ce qu'il y a "sous la brume".
Races exotiques : système permettant de choisir l'apparence de base de certaines races exotiques parmi plusieurs modèles (concerne pour l'instant les liches, felis et pixies).
Amulettes de métamorphose : les métamorphes de niveau 6 et personnages disposant d'école supérieure en transmutation recevront automatiquement 3 amulettes de métamorphose "humanoïde" à la connexion. Tentative de débug des amulettes quand on déco/reco (le skin devrait revenir tout seul).
Chamans : tentative de débug de "Titania", qui est désormais une invocation à part entière remplaçant l'oracle.
Re: Mises à jour du module
Posté : jeu. 8 oct. 2020 21:26
par Battlehammer
Mise à jour du 08/10/2020 :
Apparences sous-races : nouvel item pour diverses sous-races, à savoir les Pixies, Liches, Demi-Fées et Felis, qui permet de paramétrer l'apparence dite "de base" du personnage entre plusieurs modèles! Cette apparence est revient au reeboot, lors de déco/reco et même si vous déséquipez un item de métamorphose. J'ai un doute sur les métamorphoses "classiques" mais en toute logique vous devriez pouvoir reprendre vos apparence "de base" en utilisant l'item (en dehors de la zone AFK il devient un item "débug skin").
Races féériques : nouvelle race exotique, la "demi-fée" (qui, comme son nom l'indique, est une demi-fée! Basée sur la race demi-elfe). Changements sur les races féériques déjà existantes, à savoir Aldhini et Pixie. A savoir :
-Les trois races disposent du "Pouvoir féérique" qui donne entre autre accès à des invocations de type fée.
-Les Demi-Fées et Pixies peuvent recevoir des capacités liés à l'un des quatre éléments en prenant un don "élémentaire".
-La Pixie a été réajustée au niveau de bonus de caractéristiques offerts. En contrepartie, les malus sont moins forts et elle reçoit aussi diverses capacités féériques.
-L'Aldhini est également légèrement modifié, recevant entre autres "Liberté de mouvement".
Bosquefée : ré-ouverture du Bosquefée! Qui pour l'heure n'est accessible qu'aux races féériques qui ont suffisamment de pouvoir spirituel pour "voyager" jusqu'au demi-plan. Le passage se trouve au pied d'Héralda, une rune discrète au sol.
Voleurs : nouveautés au marché noir... Mais chuuut!
Celvédorian : matériel de faction de la cité elfique enfin présent sur le module!
Re: Mises à jour du module
Posté : ven. 9 oct. 2020 16:14
par Battlehammer
Mise à jour du 11/10/2020 :
Maisons en location d'At'Ar Telas : deux maisons en location à At'Ar Telas, merci à Murmure pour son mapping! Le vendeur de clefs se trouve au port aérien de la cité des sables, juste en face du bar.
Hanteplaine : mapping simple mais suffisant, du village qui a toujours existé mais n'était que "suggéré". Merci à Winter.
Bosquets & Pierres Spirituelles : grooooossse MAJ druidique, chamanique et autres "natureux" divers et variés. Donc, qu'est ce que c'est? Tout bêtement, des "pierres spirituelles" et des "bosquets druidiques", divers lieux sacrés dispersés dans toute la Menolpée. Le tout forme un réseau "connecté" par les énergies spirituelles et naturelles... Et, nos amis natureux peuvent s'en servir de deux manières :
-Premièrement, appeler le "gardien" du lieu, qui est une invocation féérique ou animale, au prix d'une grande quantité de "Pouvoir Spirituel". Chaque "sanctuaire" ne permet d'invoquer une créature qu'une seule fois par heure IRL.
-Secondement, utiliser le "voyage spirituel" qui permet un déplacement magique vers un autre sanctuaire (toujours contre du "Pouvoir Spirutuel"). Chaque sanctuaire n'est connecté qu'aux sanctuaires qui sont proches de lui, il est donc impossible de ce téléporter "d'un coup" à l'autre bout de la Menolpée. Les êtres féériques et semi-féériques sont (pour l'instant) les seuls à pouvoir voyager jusqu'au Bosqueféée, à partir de certains Bosquets.
Maintenant, je vais définir ce que l'on appelle les "Natureux" : déjà, si vous recevez un dialogue "Votre Pouvoir Spirituel est rechargé", c'est que cela vous concerne. En plus précis, les conditions pour utiliser les pouvoirs des bosquets sont les suivantes :
-Druides, Rodeurs et Prêtres ayant un domaine de la nature (faune et/ou flore) capables de lancer des sorts divins de niveau 14.
-Chaman avec 14 de sagesse.
-Barbare "Epique" (donc niveau supérieur à 20).
-Pixie, Aldhinis et Demi-Fées.
D'un "point de vue Roleplay" : merci de considérer que c'était du "déjà présent", mais "tenu secret" par les plus grands druides (notamment ceux de la Celvédorian) qui ont prit la décision de laisser tous les natureux disposer de cela. Je tacherais d'animer un peu dans ce sens.
Pour le coup, certaines maps ayant un sanctuaire "druidique" ont été retouchées! Je pense notamment à l'Archipel des Esprits, au Bosquet Elfe, une zone de la Route Nord; un coin de l'Oasis, clairière, etc...
Système marchands "solars" : affiche désormais le calcul précis du "marchandage".
Prières aux dieux marchands : possibilité de faire des offrandes et prières aux dieux marchands (et voleurs
), qui peuvent en échange offrir un petit "buff commercial" qui peut changer la donne auprès des "marchands Solar", s'il vous manque peu de points pour augmenter la réduction. La déesse Telas accepte également des offrandes et mets à votre service l'une de ses "Servantes de Telas".
Embouchure du Vertprofond : encore un peu de remapping, Héralda devrait avoir encore plus la classe.
Débugs : débugs divers, pour changer!
Re: Mises à jour du module
Posté : lun. 12 oct. 2020 17:45
par Battlehammer
Mise à jour du 12/10/2020 :
Quête de chasse : nouveau style de quête de chasse que je commence à rajouter petit à petit... J'inaugure avec un monstre absolument terrible qui fera cauchemarder les chasseurs : le Colibri doré du désert!
Import animation : divers imports d'animation!
Débugs : normalement les fées sont débuguées!