Page 4 sur 4

Re: Mises à jour du module

Posté : dim. 16 mai 2021 09:24
par Battlehammer
Mise à jour du 16/05/2021 :

Mapping: imports et corrections de maps diverses à la demande des anims/joueurs.

Emotes: nouvelles émottes, dont le "s'asseoir partout" (animations gelées). Merci à petitepuce pour les codes! Vous pouvez avoir la liste avec !list.

Invocations, golems, compagnons... : suite aux retours, divers correctifs sur le système limitant le nombre de convocations journaliers. Normalement les talents d'invocation devraient réduire le "coût" des invocations, ceux de technomancie celui des golems, le prestige devrait influer, etc, etc... Le nombre de DV journaliers que vous pouvez appeler est désormais fixe.

Actions roleplay (Alpha) : système à sa phase "alpha" (comprendre : très incomplet et pouvant être retiré pour X ou Y bonnes/mauvaises raisons). Pour l'instant vous verrez surtout qu'en allant roleplay et en recevant vos "ticks RP" un nouveau message devrait apparaitre, vous disant que vous avez obtenu une "action roleplay" (je pense que je devrais même nommer cela "action longue RP"). Cela devrait peut être permettre divers trucs roleplay "sympas" à l'avenir (cela va partir en débat coté staff!). Pour l'instant je lance le test avec "uniquement" les actions longues de ?????? : j'expliquerais cela à certains joueurs "cobayes" qui voudront bien tester, je précise déjà que je cherche certains profils de PJ particuliers, notamment des nains (oui, des nains)!

Races exotiques : fin de la mise à jour du système de races exotiques, qui fait grosso modo la même chose qu'avant, en mieux. Pour ceux qui avaient "déjà" une race exotique depuis bien longtemps, merci de demander le token de race exotiques aux DM ou animateurs en jeu (Rappel pour les concernés : Objets -> Personnalisé 4 !!!). Rappel pour les autres : jouer une race exotique est désormais soumis à validation staff (ce qui sous entends de ne pas jouer une race exo avant d'être validé! :evil: ).

Re: Mises à jour du module

Posté : lun. 24 mai 2021 23:51
par Battlehammer
Mise à jour du 23/05/2021 :

Mapping: Divers imports de mappings. Ajouts coté parc de la Celvédorian, par Démences. Suite à la MAJ NWN qui avait "cassé" la brume magique de Sovngarde, changement de cette dernière. J'en ai profité pour mappouiller un chouya pour mettre un peu au goût du jour le coin.

Débugs : divers correctifs de bugs, dont les marchands Solars qui ne prenaient pas le prestige en compte.

Système d'actions longues RP : nouveauté quand vous avez un "tick" de récompense RP, vous devriez désormais obtenir une "Action longue RP". Ceci représente tout bêtement la possibilité de mener à bien une "action qui prends du temps", comme récolter des ressources ou s'entrainer. Pour le coté "pratique" vous pouvez cumuler quelques "actions longues" (notez: plus vous en cumulez, plus il est dur d'en obtenir de nouveaux) mais le but est clairement de les acquérir directement via le RP : par exemple, si vous comptez gagner de l'XP, vous pouvez aller faire un RP d'entraînement près d'un mannequin et chaque "tick" gagné en faisant votre RP pourra alors rapporter davantage d'expérience (voir ci dessous). Les possibilités de ce système sont énormes, il sera complété et amélioré progressivement.

Entrainements (Actions longues RP) : vous pouvez par exemple aller près de certains mannequins et le fait d'utiliser une émotte (*blabla*) contenant "mannequin" ou "cible" ou "entraîne" va activer une action longue d'entraînement, ce qui vous fera gagner de l'XP (et parfois une XP héros). Les "entraîneurs" (Moran dans les champs et Hervé à Sovngarde) permettent désormais de s'entraîner via ce système : en allant chez eux vous gagnerez plus d'XP et aurez des chances d'obtenir des récompenses différentes.

Récoltes (Actions longues RP) : des outils de Minage (pioche) et de bucheron peuvent désormais être trouvés chez certains "marchands Solar". Une fois en main, ils permettent de lancer des "actions longues RP" qui permettent de miner (dans les grottes, c'est mieux) ou de récolter du bois (dans les forêts, c'est mieux!). Le résultat dépends d'un jet amélioré par diverses compétences mais aussi du lieu choisi : en effet, certaines zones ont des filons "pourris" et l'on ne trouve du "bon bois" que dans certains bois : il faudra faire à la logique et à la patience, en cherchant un peu. L'idéal ici aussi et de se lancer dans un RP découverte/récolte et de "gagner" des ticks RP au fur et à mesure (genre le RP "manger du saucisson" entre deus sessions de RP "dur labeur à la mine" devrait permettre de s'en sortir avec bien plus de minerais qu'en allant "dépenser" de temps à autres les quelques actions gagnées chez Folinus).

Négociants d'Or et d'Argent: au Souk d'At'Ar Telas et à la Guilde du Commerce, vous pouvez désormais échanger les pépites d'or et d'argent obtenues en minant. Ils vous offriront tout bêtement une pièce de la matière correspondante en échange. Notez qu'un système similaire est prévu pour le bois.

Golems : trois nouveaux golems peuvent être construits. Le golem de Mithral (similaire au "gros" golem d'Adamantine, mais en Mithral) et les CAB 48 et 49 : ces derniers sont "tout bêtement" des golem type "CAE" incomplets (48 en Adamantine / 49 en Mithral). Ils ne sont pas éveillés (comprendre : pas intelligents) et font bien plus "golems" que les CAE, vu qu'ils n'ont pas de serviteur magique pour servir de "peau illusoire" (un peu comme un Terminator "nu")! Ils sont moins puissants mais proportionnellement moins cher. Désormais les CAE devront être fabriquées en utilisant l'un de ses golems là comme "base" (le coût final reste sensiblement le même).

Re: Mises à jour du module

Posté : lun. 31 mai 2021 17:21
par Battlehammer
Mise à jour du 31/05/2021 :

Mapping: agrandissements du coté de l'île de Port Galus, notamment les jungles. L'une des plages a été rallongée et dispose désormais d'un petit cimetière face à la mer et d'un petit coin d'entraînement (comme quoi les corsaires ne font pas que picoler!).

Actions longues RP : amélioration du script qui apparait désormais sur l'item, avec petite erreur qui sera corrigée lors de la prochaine MAJ, oubliez juste le "mois (Trimestres RP)". Le calcul a été revu, vous pourrez désormais accumuler un peu moins d'actions RP.

Acheteurs de ressources : il est désormais possible de vendre les ressources "inutiles" (bois de qualité/bois de chauffage/fragments de fer) contre 1 Solar de Bronze à divers endroits : Guilde du Commerce (Port aérien de Solarune), Souk d'At'Ar Telas, scierie des Mahoran à l'est de Solarune et dans Ventmithral.

Etudes : nouvelles action longue RP qui est similaire à l'action longue d'entraînement, mais pour les classes d'érudits. Elle s'utilise dans les bibliothèques via des émottes contenant des mots tels que : "apprends, étudie, lit...".

Missions de guildes : retrais des missions de guilde, qui sont désormais "communes" (avec de jolis panneaux un peu partout, dont le Bazar de Solarune, le Sanctuaire, At'Ar Telas, la place de Brisevent...). Elles seront progressivement remplacée par de nouvelles!

Missions de surveillance : ajout de missions de surveillance pour les Gardes de Solarune. C'est "en test" donc patapay si cela ne fonctionne pas! Le principe est simple, le tableau à la garde devrait vous dire "où" il faut aller bosser. Une fois dans la bonne zone, il "suffit" d'émotter quelque chose contenant des mots tels que "vigilant, surveille, observe, garde..." et cela devrait accumuler progressivement des "points" pour la zone. Détail notable, des "non gardes" peuvent augmenter le nombre de points (genre, mercenaires embauchés pour aider) mais seuls les gardes peuvent recevoir la récompense.

Re: Mises à jour du module

Posté : dim. 6 juin 2021 11:19
par SeigneurChaton
Mise à jour du 06/06/2021 :

Salaires : Fini le système A-B qui faisait perdre 2 mois quand on en oubliait un ! Le nouveau système, plus simple côté utilisateur, se met en place.
En Juin, c'est Barbara qui vous donnera votre salaire, mais sans vous donner de jeton A/B en échange. C'est NORMAL ! En revanche, la date de prise de salaire sera notée dans votre token PJ (le jeton vert). À partir du mois suivant, le nouveau comptable, Léon, vous donnera vos salaires. Plus de problème de mois sauté qui fait rater 2 salaires ou d'attendre le changement de comptable ! Tout sera automatique. Dès la première minute du mois suivant, Léon acceptera de vous donner votre salaire sans avoir à attendre un changement de comptable !

Si vous avez raté le salaire du mois de juin ou de mai, pas de panique ! Tous les comptables vont rester là un moment, le temps d'être sûr que tout le monde est passé sur le nouveau système. Parlez à "l'ancien" comptable qui va bien, et il vous donnera votre salaire de juillet et vous transfèrera sur le nouveau système.

Adrien et Barbara vont bientôt profiter d'une retraite dorée sur une plage paradisiaque au sable blanc et aux eaux turquoise.

Re: Mises à jour du module

Posté : dim. 4 juil. 2021 14:41
par Battlehammer
Mise à jour du 04/07/2021 :

Système "Heure Réelle" : grâce à SeigneurChaton qui a trouvé le moyen pour que les scripts lisent l'heure et la date réelle, j'ai pu faire des pas de géant sur la persistance, ce qui fut donc mon "sujet principal" coté tech, le mois dernier. En effet, avec cette simple information le module peut désormais activer des scripts en fonction de l'heure et du jour, ce qui est simplement pratique et évite de faire appel à des systèmes tel que de "l'aléatoire au reeboot". Voici les changements principaux (en plus des salaires automatisés, donc)!

Infos Roleplay, Saisons & Météo : vous l'avez tous remarqués, quand vous vous connectez vous voyez apparaitre la "date RP". Avec cela vient diverses infos comme la température en fonction des villes et des saisons. De plus, le climat est désormais géré "par régions" et sera plus stable, en plus de "prendre en compte" les saisons IG.

Marchands aléatoires : les marchands proposant des contenus aléatoires (les plus connus étant ceux d'At'Ar Telas) proposent désormais un contenu différent chaque jour, suivant un rythme "stable" : si vous n'avez pas eu votre item un jour, retournez voir votre marchand car il va "revenir" dans les jours qui suivent.

Evénements de Chasse : les quêtes de chasse de petits monstres ont été retirées en faveur des événements de type "chasseurs de primes" (cela veut dire que c'est normal si les chef gnolls, orques, trolls, etc... ne donnent plus de tête!). Les événements de ce type apparaissent désormais en fonction des dates IRL (et ont même la politesse de vous avertir de la date du prochain événement).

Quêtes de Surveillance : retrais du test peu concluant des quêtes de surveillance de la garde de Solarune, qui fait juste perdre des actions longues involontairement (je trouverais bien autre chose!).

Brisevent & Route Nord : remapping de la route nord, des changements qui s'expliquent RP parlant par le tremblement de terre (oui je sais, il était temps!). La zone de Brisevent (Merci EE car avant cela n'aurait jamais été possible) a été agrandie pour l'occasion. Cet agrandissement rendra la zone plus pratique s'il faut y lancer des animes de type "guerre"! :twisted:

Peaux Vertes : Nouveau skin pour les orques de tout types. Les "Orogues" sont désormais remplacés par des orques normaux, ce qui fait des monstres moins "rares et exagérés" d'un point de vue RP. Attention, cela ne veut en aucun cas dire qu'ils sont moins puissants! Leurs résistances sont moindres mais ils ont plus de point de vie et devraient être un plus "hargneux" (Mais en même temps, quand vous verrez leurs abdos et pectoraux... Vous ne pourrez que trouver crédible qu'ils tapent plus fort! :oops: ). Les bandits que l'on trouvaient sur la Route Nord sont désormais remplacés par des bandits orques, qui sont moins dangereux (cela ne veut pas dire que les bandits ont disparus à jamais, rassurez vous ;) ).

Quêtes : retrais des vieilles quêtes (Rupture de bière, le gobelin tueur, le voleur de patates, etc, etc) qui devenaient un peu vieillottes. Elles seront plus tard remplacées par des quêtes de découverte du lore de Solarune, qui seront pour le coup bien plus utiles!

Forge "La Flamme Eternelle" : amélioration du matériel en vente dans cette forge (en gros du matériel +2 "faible") ce qui permettra de remplacer le matériel des quêtes pour nouveaux de manière plus simple.

Spawns : recalcul du système de spawn qui est désormais réellement exponentiel : là ou un joueur "solo" ne verra que pas ou peu de boss, un groupe de 4-5 ou plus va faire spawn absolument tout. Ce nouveau calcul fera en sorte que les événements sensés être fait à plusieurs le soient réellement!

Furtifs : les monstres sournois devraient se placer en mode furtif juste après leur apparition.

Re: Mises à jour du module

Posté : sam. 14 août 2021 13:32
par Battlehammer
Mise à jour du 14/08/2021 :

Sortie Est de Solarune : nouveau mapping de la sortie est, beaucoup plus classe, voire simplement magnifique. Merci à Kad' & Associés (ne connaissant pas tous les joueurs ayant contribué) pour ce beau travail commun! Cette nouvelle map est reliée à la plage qui a été légèrement modifiée pour l'occasion : en effet, la plage a toujours été à "deux pas" de la Sortie Est, elle longe presque le quartier de la Colombe.

Village d'Ascavalon : arrivé il y a quelques temps, le village d'Ascavalon, tout au nord de la Ménolpée. Il s'agit du village dépendant d'Antalya et lui servant notamment de chantier naval et de campagne vivrière, le climat étant plus doux là bas (car moins d'altitude!). Merci aux joueurs ayant contribué pour les maps intérieures qui permettent de faire en sorte que le village "commence" directement avec deux maisons à louer et une jolie auberge très "nordique" dans le style.

Système de PNJ ambiants aléatoires : uniquement à Solarune (pour l'instant) apparition de PNJ aléatoires, aléatoirement (oui c'est très random tout cela!). C'est un gros système de spawn avec beaucoup de "jets de dès" qui font que des PNJ vont apparaitre avec diverses têtes/couleurs de cheveux/vêtements et même noms (manière de diversifier un peu). Ils utilisent le système de base de NWN qui fait qu'ils se promènent un peu, font des émottes entre eux, etc... Ce système sera aussi extrêmement utile aux animateurs, qui peuvent grâce à cela faire apparaitre une foule entière de PNJ disparates en seulement quelques clics.
D'autres PNJ seront ajoutés, par exemple les déclinaisons "pauvres" (pour la Colombe) ou "riches" (Le Haut Quartier). Même chose également pour les autres cités qui auront leur "lot" de citoyens randoms manière de leur donner aussi plus de vie. Notez que ce système est "précis" au point de prendre en compte s'il fait nuit ou jour : suivant les quartiers, vous trouverez beaucoup moins de PNJ pendant la nuit.

Invocations, Golems and Cie : débuff du coté des points de vie des golems, ce qui les "sous classe" légèrement (ce qui est mieux si je veux pouvoir envisager d'ajouter des nouveaux golems un jour, dans la catégorie "très gros tas de ferraille, pas si fort, mais plein de PV").
-Même chose pour les Serviteurs magiques et léger débuff du Justicier Planaire.
-Nouveaux mercenaires/serviteurs/compagnons que l'on peut acheter via le "Prestige".
-Standardisation des tenues que peuvent avoir certaines invocations de ce type, ajout de la possibilité d'en paramétrer 4 de plus par invocation (soit jusqu'à 9 tenues "privées" pour l'invocation, jusqu'à 5 tenues "globales" que toutes les invocations du PJ ont et une dizaine de tenues "de base").
-Amélioration des commandes comme le :possession ou :possess qui permet d'incarner une invocation (c'est un peu bugué : si vous parlez en intant dans l'invocation et que votre personnage l'entends, la possession prends fin. En possession, vertaines commandes fonctionnent, mais pas toutes, notamment celles qui permettent de toucher à l'équipement).

Re: Mises à jour du module

Posté : lun. 13 sept. 2021 16:22
par Battlehammer
Mise à jour du 13/09/2021 :

Port Galus : début de mapping aux Champs de Galus, sur l'agrandissement que j'avais fait et qui faisait quelque peu "vide"! Merci à Guillaume pour son travail.

Dons & Sorts : grâce à un début de travail de Chaton terminé par Hiztaar, les "classes alternatives" Invocateur et Elémentaliste ont ENFIN leur petit don qui va bien, à savoir : Négociation de Contrats (Condition : savoir lancer des sorts de prêtre, mage, enso, barde de cercle 5, 13 de charisme et 5 de persuasion). Les sorts de Contrat, Portail et Allié majeur d'outreplan ont été modifiés pour "aller avec". Le système global d'invocateurs a aussi été grandement corrigé et amélioré. Notez que les bardes ont désormais accès aux sorts de "contrat" et "contrat intermédiaire".
Les druides et rôdeurs ne sont pas les oubliés de cette MAJ, bien au contraire : ils ont désormais les sorts "Convocation d'alliés naturels" et EUX n'ont pas besoin de passer divers contrats pour accéder à leur bestiaire, ils n'ont donc pas besoin du don "Négociation de contrats".

Le détail des dons ajouté est ici : viewtopic.php?f=2&t=687

Notez que dans les deux cas, le niveau de lanceur de sorts est pris en compte et est désormais "limitant" quand au niveau maximal des invocations (pas de panique : le simple fait d'avoir le niveau pour lancer les sorts donne déjà accès à 95% des invocations possibles... Et ceux qui connaissent bien les Monolithes savent que ce n'est pas une SI grande perte de ne pas pouvoir les invoquer).

Nouvelles invocations, les 3 premiers étant désormais susceptibles d'apparaitre via "Convocations de monstres 5" :
-Tembo désertique
-Tembo montagnard
-Crabe géant
-Hezrou (Disponible pour chevalier noir avec "Serviteur fiélon épique")

Réquisition : le niveau de lanceur de sorts contribue désormais à diminuer la dépense de réquisition des invocations. C'est également le cas pour les golems SI vous avez "création de golems" (sinon c'est bien plus cher).

Golems : suite aux remontées, petit débuff des golems pour les "non-bricoleurs".

Compagnons : petite amélioration des compagnons, surtout si vous avez le don Prestige (même si leur niveau à baissé, ne vous fiez pas aux apparences!) et réduction du prix de certains d'entre eux.

Re: Mises à jour du module

Posté : sam. 21 mai 2022 12:47
par Battlehammer
Mise à jour du 21/05/2021 :

Phénotypes : La commande de changement de Phénotype des mannequins est réparée (c'était planté, cela ne voulait pas remettre l'apparence par défaut).

Points Temps : Débarquement en "bêta-test" du système de Point Temps (vous savez, cette ligne mystérieuse et ses logs étranges depuis quelques temps). Alors! Cela consiste à quoi cette fourberie?!

Pour résumer grossièrement, le système de points temps représente la gestion des actions TRES longues, comme fabriquer des objets d'artisanat, passer des heures à chercher/négocier un objet coûteux, enchanter un objet, fabriquer des golems, récolter, etc... Le principe est très simple :

:arrow: Vous avez une jauge pouvant contenir jusqu'à 100 points temps.

:arrow: Cette "jauge" se remplit "en moyenne" de 8 points temps par jour.
:arrow: Ce gain journalier est réduit par le salaire : si vous êtes récolteur ou artisan, vous perdez 1 point/jour tous les 4 rangs de salaire (donc en gros rang de salaire 4 à 7 vous ne gagnez que 7/jour et rang de salaire 8 et plus vous ne gagnez plus que 6/jour).
:arrow: Si vous n'êtes PAS récolteur ou artisan, le réduction est de 1 point/jour tous les 2 rangs de salaire. Avoir un gros salaire veut dire que votre personnage possède une entreprise/métier important et qui prends du temps : c'est donc "logique" que votre personnage ait moins de temps pour aller cueillir des herbes que les autres : vu que vous gagnez tant de pognon, payez donc les "humbles" qui dépenseront leurs points temps pour vous
:arrow: Dans tous les cas, le fait d'avoir RP "récemment" octroie un bonus de 2 points temps par jour. Ce bonus disparait au bout de quelques temps sans avoir roleplay.
:arrow: Les gains sont cumulables : si vous partez 6 jours, vous gagnerez donc pour 6 jours de point temps en revenant. Le tout, en restant dans la "limite" des 100 points temps. (modifié)
:arrow: Ce système est en place depuis quelques temps déjà, donc vous êtes probablement tous "capés" à 100/100 points (d'ailleurs, il y a un petit bug pour les nouveaux persos qui fait gagner le max du max direct).
:arrow: Qu'est ce que cela change, pour le reste? Certaines tâches et actions vont désormais vous demander des points temps. Par exemple, fabriquer un lot de potions coûte 1 ou 2 points temps.
:arrow: Un enchantement majeur peut facilement dépenser 40-50 points temps (tout dépends des compétences de votre personnage, plus il est fort, moins cela lui coûte d'argent et de temps). C'est donc une bride? OUI. Mais elle sert aussi à valoriser le travail de vos personnages et donc, à justifier vos marges.
:arrow: Détail important, vous pouvez, sur une action, envoyer le compteur de Points Temps dans le négatif.
Par exemple, si vous devez fabriquer un enchantement à 40 points temps alors qu'il ne vous en reste que 2, pas de paniques : vous craftez, vous passez à -38 et vous assurez votre commande (avant de faire une sieste de quelques jours le temps de repasser en positif). C'est à prendre en compte, si vous avez 100/100 points et qu'on vous demande 4 enchantements majeurs qui vous coutent 30 points par enchantement... Ben c'est possible, vous finirez juste à -20.
:arrow: Le fait d'acheter des produits coutant des solars et/ou platines coûtant désormais des Points Temps, retrais du Malus de Marchandage. Notez toutefois que j'ai été un peu fébrile sur la quantité de points temps que le commerce demande, il se peut que cela soit ajusté, car là certains bourrins pourraient enchainer 4 cargaisons d'épices par jour OKLM... (Donc profitez pour la mise en place car pour les marchands cela ne va pas durer, après tout certains auraient un gain potentiel de 18 platines par mois avec cela, sans forcer, juste en achetant tout les jours et en prenant les navires...).

Exemple bête, l'un des personnages les plus bridés par ce système, au hasard "KEZIAH" va devoir dépenser des points temps pour crafter, enchanter, pour fabriquer des meubles, participer aux travaux sur les chantiers...

Avant ce système, tant qu'on me donnait des solars et des composants, j'aurais pu lui faire construire 3 manoirs, 2 forts, un full set complet de matos pour une faction entière... Pas de soucis si ce n'est les limites que j'aurais pu me poser pour rester cohérent in RP.

Avec ce système, pas le choix, ma PJ va refuser des contrats ou annoncer des délais de malade. Donc, si le client ne veut pas attendre, il va peut être se rabattre sur un artisan moins ancien/stuffé/optimisé et qui donc ne peut pas "tenir" les prix de Keziah. Il peut aussi devenir réellement intéressant pour mon personnage d'embaucher un PJ.
Attention pour rappel, ce système est en BETA. Il y aura certainement des ajustements, des bugs et de nouvelles fonctionnalités liées.
Exemples de fonctionnalités envisagées/possibles :
-Possibilité de donner des points temps (avec certaines limites, contraintes liées au métier et au fait d'avoir RP dernièrement).
-Pourquoi pas un Buff "prendre son temps", qui donnerait un bonus de compétences d'artisanat/marchandage contre des Points Temps (ce qui pourrait donc permettre de gagner sur le prix).
-Des quêtes spéciales qui demandent des points temps?
-Cela pourrait peut être servir de base pour certaines demandes (Genre reroll complet en changeant de classe/voie/profession/vie ou apprendre une langue).



Actions Longues : Les Actions Longues sont également concernées. Tout simplement, la limite roleplay est retirée et remplacée par la possibilité de dépenser un "Point temps" pour RAZ vos actions longues.
:arrow: Notez que les actions Longues ne sont plus RAZ par un reeboot, mais le seront désormais tous les jours à partir de minuit.
:arrow: De plus, le fait de gagner des ticks RP restera intéressant car cela réduira la jauge d'actions longues (sans toutefois la RAZ totalement), il reste donc intéressant de faire une sortie dans les bois en famille
:arrow: Je surveillerais cette partie là de près : car l'air de rien pour un PJ qui n'a pas usage des Points Temps c'est quand même pas mal de pouvoir "reset" en moyenne 8 fois par jour (modifié)
:arrow: Toujours sur les actions longues, elles devraient désormais remplir la "jauge" d'actions longues moins rapidement quand vous ne trouvez "rien".

Technomancie : Le coût en Solars d'argent des "petits golems" (lance scies, Taupinator et unité anti voleur) a tout simplement été retiré, étant "remplacé" par les Points Temps. Cela permet aux nouveaux technomanciens de se fabriquer des golems sans devoir déjà cracher du pognon, ce qui est triste pour des golems en bois.

Re: Mises à jour du module

Posté : mar. 8 nov. 2022 14:38
par SeigneurChaton
Mise à jour du 08/11/2022 :

Système de magasin d'artisanat

:arrow: Nouveau système de magasin pour les artisans : il est possible désormais de demander à avoir un "magasin PJ" dans son établissement. Ce magasin vous permet de déposer vos objets craftés à un prix de votre choix (grâce à une commande !prix). Pour les autres PJ, ces objets seront accessibles directement et de manière persistante aux prix défini. Les solars dépensés par les PJ seront récupérables ensuite dans une "caisse" dédié.
:arrow: Actuellement le système est en test, et sera disponible d'ici quelques jours si tout fonctionne bien, sur demande au staff, et pour 1 SP, limité pour le moment aux artisans qui ont déjà un magasin physique. On verra ensuite si le coût est modifié. S'il l'est, ce sera rétroactif ! Si vous avez payé 1 SP en profitant de "l'offre de lancement" et que finalement dans trois semaines on dit que ça doit en couter 5SP, soit vous sortez 4SP de plus soit on vous enlève la boutique et on vous rend le SP initial.
:arrow: Tout passe par le placeable visible sur le screen. Pour les clients, c'est facile, on clique dessus et ça ouvre un dialogue de marchand "classique". Pour le propriétaire, ça propose différentes options : afficher le mode d'emploi (qui explique comment utiliser la commande !prix), gérer le stock ou accéder à la caisse.
:arrow: À noter que le propriétaire peut très facilement fermer temporairement sa boutique simplement en verrouillant le placeable.
:arrow: Actuellement la taille du stock et de la caisse sont limitées à 200 objets. Pensez donc à vider régulièrement la caisse...

Image