Gwaeron bourrasque
Maître du Pistage, Celui qui ne se Perd Jamais
Demi-dieu faerûnien
Symbole étoile blanche et empreinte de patte brune
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions pistage, rôdeurs du Nord
Adorateurs druides, rôdeurs, chasseurs de trolls
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection Coeur Ardent (épée à deux mains)
Gwaeron (goué-roh) Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l'apparence d'un humain, aussi grand qu'impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l'exemple en actes plutôt qu'en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Eternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantge de l'émulation que de la vénération.
Histoire/relations.
Il y a des siècles de cela, alors qu'il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d'arbres s'élevant à l'ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a connu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s'oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s'il n'y prend garde.
Dogme.
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu'il soit nécessaire d'anéantir l'une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l'équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous l'aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l'on abatte les arbres ou que l'on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu'un avec la forêt, apprenez à votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l'encontre des animaux.
Clergé et temples.
Il n'existe pas d'Eglise de Gwaeron Bourrasque distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, œuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et d'autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.
Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse. Les fidèles n'observent pas d'autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une "traque" couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l'aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s'ouvrent vers l'extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.
Les Divinités ~Panthéon humain
Re: Les Divinités
Heaum
La Sentinelle, le Vigilant
Dieu intermédiaire
Symbole oeil ouvert, à la pupille bleue, apposé sur le dessus d'un gantelet droit de guerre vertical
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal neutre
Attributions gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Eternelle Vigilance (épée batarde)
Heaum (hô-me) est le garde ultime, la sentinelle éternellement vigilante qui ne laisse rien se mettre entre lui et son devoir. Souvent perçu comme un être froid et sans émotion, il a l’apparence d’un très grand homme en harnois. En vérité, Heaum est simplement un homme qui suit une discipline stricte et qui se voue à la tâche qui lui échoit. Il aime les enfants et il se montre plus tolérant envers leurs fautes mineures qu'envers celles des adultes. Beaucoup pensent que Heaum est prêt à sacrifier sa vie pour protéger ce qu’il garde. Lui-même ne parle pas de ce sujet.
L’église de Heaum était autrefois perçue comme un havre de paix et de stabilité dans le Nord et ses dangers multiples. Ses membres étaient respectés pour leur vœu de défendre la civilisation contre les dangers des terres sauvages et les monstres des profondeurs. Cependant, son influence et ses effectifs ont considérablement diminué au cours des quatorze dernières années. Heaum a fidèlement et infailliblement fait son devoir pendant le Temps des Troubles, mais il a joué un rôle actif dans le confinement des autres dieux de Faerûn. La mort et la destruction qui ont accompagné la Crise des Avatars valent au vigilant et à ses fidèles une vive inimitié de la part des adorateurs de nombreux dieux, particulièrement ceux de Mystra, Baine et Torm. Dans le Sud, le rôle de Heaum n’est pas vu aussi négativement que dans le Nord, mais des événements récents ont entaché le nom de la divinité et son clergé. Des témoignages commencent à se faire entendre en Faerûn sur les activités de l’église dans la lointaine Maztica : la soumission brutale et impassible de ses populations autochtones et la profanation des richesses verdoyantes de ses terres. L’église commence tout juste à se remettre, en grande partie à la demande croissante en gardes pour se défendre contre les pouvoirs montants du Mal.
Les prêtres de Heaum prient pour obtenir leurs sorts au matin, promptement après le lever, ou juste avant de se retirer pour le soir. Le seul jour sacré est la Cérémonie en l’Honneur de Heaum, qui a lieu à la Rencontre des Boucliers. Les plus sacrées des cérémonies majeures du culte de Heaum sont la Consécration du Postulant, qui marque l’entrée d’un questeur dans les rangs du clergé, et la Consécration du Glymtul, qui dédie un objet particulier au service de Heaum (glymtul est un mot ancien pour « chose préférée »). Les autres cérémonies remarquables sont la Purification et le Vigilant sacré. La Purification permet de renouveler la foi des personnes revenant au culte ou devant expier une faute dans leur vigilance, leur loyauté ou leur adoration. Le Vigilant sacré marque le passage d’un prêtre à un rang supérieur. Cette cérémonie dure toute une journée et permet de tester la volonté du candidat, dont l’arme est ensorcelée pour entrer en lévitation par un prêtre de haut rang grâce à un rituel spécifique ; c’est la concentration du candidat qui lui permet de continuer à flotter. Les prêtres de Heaum ne contrôlent jamais les morts-vivants, bien que ceux d’alignement mauvais puissent les intimider. Ils se multiclassent le plus ouvent en guerriers ou en paladins.
Histoire/relations.
Heaum a toujours porté un lourd fardeau, symbolisé par son omniprésente armure. En tant que sentinelle éternelle, il sait que la fin du monde aura obligatoirement lieu pendant son tour de garde. Néanmoins, il sert sans se plaindre, prêt à tous les sacrifices pour protéger sa charge. Ainsi, Heaum est implacablement opposé aux machinations de Baine, de Cyric et de Shar, dont les plans insidieux sont un danger permanent pour Faerûn. Il combat de même la fureur débridée et les instincts de destruction de Talos et de Garagos chaque fois que l’occasion se présente. Heaum n’est pas amusé par les larcins de Mask ou par ses farces, voyant simplement le Seigneur des Ombres comme une menace de plus à éliminer. Parmi les dieux d’alignement bon, seul Torm comprend véritablement l’engagement inflexible de Heaum envers sa mission. Les relations entre la Loyale fureur et le Vigilant sont fortes, au point que leurs Eglises respectives ont à contrecœur commencé à combler le fossé qui les sépare, selon les cadres de leurs divinités.
Dogme.
Ne trahissez jamais la confiance que l’on vous porte. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l’application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N’acceptez jamais de sacrifier pour vous-même ou pour les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu’elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l’excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.
Clergé et temples.
Les membres du clergé de Heaum estiment que le seul moyen de rétablir le pouvoir et l’influence de leur dieu est de faire preuve de la plus parfaite vigilance et de la plus stricte loyauté. Fidèles à leurs rôles de gardiens et de protecteurs, ils se chargent de former des gardes du corps et font savoir que seuls les adorateurs du Vigilant ayant passé les épreuves de Heaum sont réellement fiables. L’Eglise de Torm n’apprécie guère ces prétentions, ce qui va retarder longtemps encore un véritable rapprochement entre leurs deux cultes.
Les temples de Heaum sont toujours d’imposants édifices construits uniquement dans la perspective de défendre. Ce sont des abbayes fortifiées construites près de régions pleines de dangers et vouées au mal, où elles constituent la première ligne de défense contre les incursions de puissants ennemis. Toutes les grandes citées ont habituellement un temple dédié à Heaum, car ses prêtres font d’excellents gardes et meneurs de gardes. Où qu’ils soient placés, les adorateurs de Heaum veillent sur les lieux de culte avec une vigilance ininterrompue. Ils sont souvent aidés par des tyrannorbes, une race de petits tyrannoeilidés, ce qui provoque la fureur de l’Eglise de Baine et de ses alliés tyrannoeils. Au cœur de l’ensemble de casernes, d’armureries et de chapelles d’entrainement qui constitue le temple, se trouve l’autel central, un immense harnois. Ces armures sont en effet considérées par le culte comme des reliques sacrées, ayant été portées à un moment ou un autre par l’un des plus estimés champions de Heaum. Toute personne se présentant à un temple de Heaum peut y trouver un sanctuaire où elle sera bien accueillie. Cependant, si elle est accusée d’un crime, elle devra se soumettre aux lois de l’endroit et à sa justice, à condition qu’elle soit loyalement rendue. Malgré cette condition, les candidats ne sont pas rares, car ils savent que les adorateurs de Heaum leur assureront un procès équitable.
Les prêtres de Heaum portent des harnois sans tâche et clinquants (possédant fréquemment la propriété spéciale brillance éternelle lorsqu’ils sont magiques) et des heaumes laissant le visage découvert, souvent décorés d’un plumeau. Ils peuvent couvrir cette armure d’une cape rouge et de tabards d’un gris métallique, et ces ajouts, ainsi que l’armure elle-même, peuvent être décorés de l’Oeil Sans Sommeil, dans le dos et sur le poitrail. Dans les régions méridionales, le clergé de Heaum porte d’ordinaire des harnois raffinés, incrustés de gemmes et rehaussés d’un filigrane d’or mettant en valeur les grands yeux dorés au milieu du poitrail et du dos. Dans les zones où les prêtres lourdement armés sont mal vus, l’armure est réduite à deux grandes plaques couvrant les épaules et au heaume, qui est la composante essentielle de leur panoplie.
L’Eglise de Heaum est organisée selon une hiérarchie militaire rigide, où chaque membre peut facilement déterminer son rang par rapport aux autres fidèles. Dans les siècles passés, tous les membres du culte étaient en définitive sous les ordres d’un unique Veilleur Suprême, mis l’Eglise n’a plus eu de pontife depuis l’année du Heaume Vigilant (992 CV). On murmure (mais toujours à bonne distance de ceux qui adorent Heaum), qu’à cette époque, la souillure de la corruption a atteint les hautes sphères du clergé du Vigilant et que le dieu lui-même s’est chargé de châtier ceux qui ont eu l’audace de trahir la confiance divine. Pendant les siècles qui ont suivi l’épuration du culte, l’Eglise de Heaum a été dirigée par le Conseil des Heaumes, une assemblée des anciens de la religion. L’une des tâches principales du conseil est de lutter contre la souillure de la corruption dans ses propres rangs, un usage qui a permis d’éviter l’enracinement du mal dans l’Eglise.
Beaucoup d’abbayes vouées à Heaum entretiennent une puissante armée religieuse ou un ordre de gardiens consacrés. Les Compagnons de la Seule Vraie Vision est un ordre de croisés de Heaum, des prêtres et des guerriers qui sont connus pour leur loyauté intransigeante. Les troupes de choc suivent leurs ordres sans les questionner, accomplissant les missions les plus difficiles sans rompre et tenant les positions les plus épineuses contre toute attente. Cependant, les membres de cet ordre, la plupart ayant participé aux actions du culte de Heaum à Maztica, ont récemment perdu beaucoup de leur popularité. Parmi les autres cultes, on trouve les guérisseurs de bataille connus sous le nom de Veilleurs des Blessés, un groupe de gardes du corps dévoués appelés les Chevaliers de la Garde éternelle, qui sont loués par le culte de Heaum et qui lui rapportent de généreux revenus, et enfin, un ordre de paladins appelé les Yeux vigilants de la Divinité.
La Sentinelle, le Vigilant
Dieu intermédiaire
Symbole oeil ouvert, à la pupille bleue, apposé sur le dessus d'un gantelet droit de guerre vertical
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal neutre
Attributions gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Eternelle Vigilance (épée batarde)
Heaum (hô-me) est le garde ultime, la sentinelle éternellement vigilante qui ne laisse rien se mettre entre lui et son devoir. Souvent perçu comme un être froid et sans émotion, il a l’apparence d’un très grand homme en harnois. En vérité, Heaum est simplement un homme qui suit une discipline stricte et qui se voue à la tâche qui lui échoit. Il aime les enfants et il se montre plus tolérant envers leurs fautes mineures qu'envers celles des adultes. Beaucoup pensent que Heaum est prêt à sacrifier sa vie pour protéger ce qu’il garde. Lui-même ne parle pas de ce sujet.
L’église de Heaum était autrefois perçue comme un havre de paix et de stabilité dans le Nord et ses dangers multiples. Ses membres étaient respectés pour leur vœu de défendre la civilisation contre les dangers des terres sauvages et les monstres des profondeurs. Cependant, son influence et ses effectifs ont considérablement diminué au cours des quatorze dernières années. Heaum a fidèlement et infailliblement fait son devoir pendant le Temps des Troubles, mais il a joué un rôle actif dans le confinement des autres dieux de Faerûn. La mort et la destruction qui ont accompagné la Crise des Avatars valent au vigilant et à ses fidèles une vive inimitié de la part des adorateurs de nombreux dieux, particulièrement ceux de Mystra, Baine et Torm. Dans le Sud, le rôle de Heaum n’est pas vu aussi négativement que dans le Nord, mais des événements récents ont entaché le nom de la divinité et son clergé. Des témoignages commencent à se faire entendre en Faerûn sur les activités de l’église dans la lointaine Maztica : la soumission brutale et impassible de ses populations autochtones et la profanation des richesses verdoyantes de ses terres. L’église commence tout juste à se remettre, en grande partie à la demande croissante en gardes pour se défendre contre les pouvoirs montants du Mal.
Les prêtres de Heaum prient pour obtenir leurs sorts au matin, promptement après le lever, ou juste avant de se retirer pour le soir. Le seul jour sacré est la Cérémonie en l’Honneur de Heaum, qui a lieu à la Rencontre des Boucliers. Les plus sacrées des cérémonies majeures du culte de Heaum sont la Consécration du Postulant, qui marque l’entrée d’un questeur dans les rangs du clergé, et la Consécration du Glymtul, qui dédie un objet particulier au service de Heaum (glymtul est un mot ancien pour « chose préférée »). Les autres cérémonies remarquables sont la Purification et le Vigilant sacré. La Purification permet de renouveler la foi des personnes revenant au culte ou devant expier une faute dans leur vigilance, leur loyauté ou leur adoration. Le Vigilant sacré marque le passage d’un prêtre à un rang supérieur. Cette cérémonie dure toute une journée et permet de tester la volonté du candidat, dont l’arme est ensorcelée pour entrer en lévitation par un prêtre de haut rang grâce à un rituel spécifique ; c’est la concentration du candidat qui lui permet de continuer à flotter. Les prêtres de Heaum ne contrôlent jamais les morts-vivants, bien que ceux d’alignement mauvais puissent les intimider. Ils se multiclassent le plus ouvent en guerriers ou en paladins.
Histoire/relations.
Heaum a toujours porté un lourd fardeau, symbolisé par son omniprésente armure. En tant que sentinelle éternelle, il sait que la fin du monde aura obligatoirement lieu pendant son tour de garde. Néanmoins, il sert sans se plaindre, prêt à tous les sacrifices pour protéger sa charge. Ainsi, Heaum est implacablement opposé aux machinations de Baine, de Cyric et de Shar, dont les plans insidieux sont un danger permanent pour Faerûn. Il combat de même la fureur débridée et les instincts de destruction de Talos et de Garagos chaque fois que l’occasion se présente. Heaum n’est pas amusé par les larcins de Mask ou par ses farces, voyant simplement le Seigneur des Ombres comme une menace de plus à éliminer. Parmi les dieux d’alignement bon, seul Torm comprend véritablement l’engagement inflexible de Heaum envers sa mission. Les relations entre la Loyale fureur et le Vigilant sont fortes, au point que leurs Eglises respectives ont à contrecœur commencé à combler le fossé qui les sépare, selon les cadres de leurs divinités.
Dogme.
Ne trahissez jamais la confiance que l’on vous porte. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l’application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N’acceptez jamais de sacrifier pour vous-même ou pour les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu’elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l’excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.
Clergé et temples.
Les membres du clergé de Heaum estiment que le seul moyen de rétablir le pouvoir et l’influence de leur dieu est de faire preuve de la plus parfaite vigilance et de la plus stricte loyauté. Fidèles à leurs rôles de gardiens et de protecteurs, ils se chargent de former des gardes du corps et font savoir que seuls les adorateurs du Vigilant ayant passé les épreuves de Heaum sont réellement fiables. L’Eglise de Torm n’apprécie guère ces prétentions, ce qui va retarder longtemps encore un véritable rapprochement entre leurs deux cultes.
Les temples de Heaum sont toujours d’imposants édifices construits uniquement dans la perspective de défendre. Ce sont des abbayes fortifiées construites près de régions pleines de dangers et vouées au mal, où elles constituent la première ligne de défense contre les incursions de puissants ennemis. Toutes les grandes citées ont habituellement un temple dédié à Heaum, car ses prêtres font d’excellents gardes et meneurs de gardes. Où qu’ils soient placés, les adorateurs de Heaum veillent sur les lieux de culte avec une vigilance ininterrompue. Ils sont souvent aidés par des tyrannorbes, une race de petits tyrannoeilidés, ce qui provoque la fureur de l’Eglise de Baine et de ses alliés tyrannoeils. Au cœur de l’ensemble de casernes, d’armureries et de chapelles d’entrainement qui constitue le temple, se trouve l’autel central, un immense harnois. Ces armures sont en effet considérées par le culte comme des reliques sacrées, ayant été portées à un moment ou un autre par l’un des plus estimés champions de Heaum. Toute personne se présentant à un temple de Heaum peut y trouver un sanctuaire où elle sera bien accueillie. Cependant, si elle est accusée d’un crime, elle devra se soumettre aux lois de l’endroit et à sa justice, à condition qu’elle soit loyalement rendue. Malgré cette condition, les candidats ne sont pas rares, car ils savent que les adorateurs de Heaum leur assureront un procès équitable.
Les prêtres de Heaum portent des harnois sans tâche et clinquants (possédant fréquemment la propriété spéciale brillance éternelle lorsqu’ils sont magiques) et des heaumes laissant le visage découvert, souvent décorés d’un plumeau. Ils peuvent couvrir cette armure d’une cape rouge et de tabards d’un gris métallique, et ces ajouts, ainsi que l’armure elle-même, peuvent être décorés de l’Oeil Sans Sommeil, dans le dos et sur le poitrail. Dans les régions méridionales, le clergé de Heaum porte d’ordinaire des harnois raffinés, incrustés de gemmes et rehaussés d’un filigrane d’or mettant en valeur les grands yeux dorés au milieu du poitrail et du dos. Dans les zones où les prêtres lourdement armés sont mal vus, l’armure est réduite à deux grandes plaques couvrant les épaules et au heaume, qui est la composante essentielle de leur panoplie.
L’Eglise de Heaum est organisée selon une hiérarchie militaire rigide, où chaque membre peut facilement déterminer son rang par rapport aux autres fidèles. Dans les siècles passés, tous les membres du culte étaient en définitive sous les ordres d’un unique Veilleur Suprême, mis l’Eglise n’a plus eu de pontife depuis l’année du Heaume Vigilant (992 CV). On murmure (mais toujours à bonne distance de ceux qui adorent Heaum), qu’à cette époque, la souillure de la corruption a atteint les hautes sphères du clergé du Vigilant et que le dieu lui-même s’est chargé de châtier ceux qui ont eu l’audace de trahir la confiance divine. Pendant les siècles qui ont suivi l’épuration du culte, l’Eglise de Heaum a été dirigée par le Conseil des Heaumes, une assemblée des anciens de la religion. L’une des tâches principales du conseil est de lutter contre la souillure de la corruption dans ses propres rangs, un usage qui a permis d’éviter l’enracinement du mal dans l’Eglise.
Beaucoup d’abbayes vouées à Heaum entretiennent une puissante armée religieuse ou un ordre de gardiens consacrés. Les Compagnons de la Seule Vraie Vision est un ordre de croisés de Heaum, des prêtres et des guerriers qui sont connus pour leur loyauté intransigeante. Les troupes de choc suivent leurs ordres sans les questionner, accomplissant les missions les plus difficiles sans rompre et tenant les positions les plus épineuses contre toute attente. Cependant, les membres de cet ordre, la plupart ayant participé aux actions du culte de Heaum à Maztica, ont récemment perdu beaucoup de leur popularité. Parmi les autres cultes, on trouve les guérisseurs de bataille connus sous le nom de Veilleurs des Blessés, un groupe de gardes du corps dévoués appelés les Chevaliers de la Garde éternelle, qui sont loués par le culte de Heaum et qui lui rapportent de généreux revenus, et enfin, un ordre de paladins appelé les Yeux vigilants de la Divinité.
Re: Les Divinités
Hoar
Le héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Demi-dieu faerûnien
Symbole main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages
Plan natif les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement loyal neutre
Attributions Vengeance, châtiment, justice immanente
Adorateurs assassins, guerriers, roublards, individux en quête de justice
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Piqûre de Justice [javeline de foudre] (javeline)
Hoar (ho-are) est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C'est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d'un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d'Anhur, le dieux mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.
Histoire/relations.
En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d'Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d'Unther par Ramman, mais son culte resta lors du Temps des Troubles, mais Anhur s'empara des attributions de celui-ci avant qu'Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l'instrument docile de sa vengeance et l'expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l'humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme.
Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. La violence et le Mal ne sauraient donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.
Clergé et temples.
Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustices, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.
Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d'être traduits en justice. Les prêtres sont invités à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l'Eglise observe officiellement deux jours sacrés. le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l'Inéluctable destin prend la forme d'une cérémonie longue d'une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d'éprouvant acte de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.
Le héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Demi-dieu faerûnien
Symbole main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages
Plan natif les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement loyal neutre
Attributions Vengeance, châtiment, justice immanente
Adorateurs assassins, guerriers, roublards, individux en quête de justice
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Piqûre de Justice [javeline de foudre] (javeline)
Hoar (ho-are) est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C'est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d'un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d'Anhur, le dieux mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.
Histoire/relations.
En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d'Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d'Unther par Ramman, mais son culte resta lors du Temps des Troubles, mais Anhur s'empara des attributions de celui-ci avant qu'Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l'instrument docile de sa vengeance et l'expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l'humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme.
Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. La violence et le Mal ne sauraient donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.
Clergé et temples.
Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustices, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.
Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d'être traduits en justice. Les prêtres sont invités à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l'Eglise observe officiellement deux jours sacrés. le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l'Inéluctable destin prend la forme d'une cérémonie longue d'une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d'éprouvant acte de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.
Re: Les Divinités
Ilmater
Le Dieu Qui Pleure, le Dieu Brisé
Dieu intermédiaire
Symbole paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal bon
Attributions endurance, martyre, persévérance, souffrance
Adorateurs handicapés, opprimés, pauvres, moines, paladins, esclaves, serfs
Alignement des prêtres LB, LN, NB
Arme de prédilection une main ouverte (attaque à mains nues)
Doux et bienveillant, Ilmater (Ill-ma-terre) est un dieu calme et circonspect, qui porte sans broncher le poids des souffrances et des peines d’un monde qui souffre depuis longtemps. Bien qu’il ne se mette pas facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est intense lorsqu’il est confronté à une grande cruauté ou à des atrocités. Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger enfants et jeunes créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser. Le Dieu Qui Pleure a l’apparence d’un homme au corps mutilé par une longue exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées jusqu’à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et agréable est avenant et réconfortant.
Largement incompris, pris en pitié et même méprisé par une minorité bruyante, l’Eglise d’Ilmater possède pourtant l’une des communautés la plus nombreuse et la plus pieuse de Faerûn. Dans un monde cruel, les souffrants, les malades et les pauvres, ont appris à se tourner vers les adorateurs du Dieu Qui Pleure pour obtenir soutien et protection. L’Eglise d’Ilmater est amplement appréciée par les gens du peuple de toutes les terres colonisées et son clergé peut compter sur un soutien généreux tout au cours des missions de guérison qui occupent leurs vies. Ceux qui ne peuvent concevoir qu’il est possible d’accepter de bon cœur les atrocités et les tourments comme semblent le faire les adorateurs d’Ilmater ont une perception faussée de cette croyance. Pour ceux qui haïssent la faiblesse, l’Eglise du Dieu Qui Pleure est faible et téméraire – les tyrans cruels comme les puissants scélérats sous-estiment ses membres à leurs risques et périls.
Les prêtres d’Ilmater prient le matin pour obtenir leurs sorts, quoi qu’ils doivent aussi prier Ilmater selon ses rituels au moins six fois par jour. Ils n’ont pas de jours sacrés annuels, mais occasionnellement, un prêtre appelle une Requête de Répit. Cela lui permet pendant une dizaine de se soustraire aux exigences d’Ilmater, pour éviter l’épuisement émotionnel ou pour faire une chose qu’Ilmater n’approuverait pas en temps normal. Cette coutume est une tradition établie, sur laquelle certains dirigeants de l’Eglise se reposent, envoyant les meilleurs prêtres combattants dans des missions que le culte ne pourrait entreprendre habituellement (comme démettre discrètement un tyran plutôt que de s’opposer ouvertement à lui). Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d’Ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d’expirer. (Cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater.) Comme la vénération d’Ilmater s’accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même. Beaucoup de prêtres apprennent le don Préparation de potions pour aider ceux qu’ils ne peuvent atteindre. Un groupe de moines d’Ilmater, les Brisés, servent comme gardiens des fidèles et des temples de l’Eglise, ainsi que comme agents de la punition envers ceux qui infligent des blessures par cruauté. Ces moines peuvent se multiclasser sans limitation en champions divins, dévots profanes, disciples divins, hiérophantes, prêtres et quêteurs divins.
Histoire/relations.
Ilmater est une divinité ancienne qui a longtemps été associées à Tyr (son supérieur) et à Torm, qui sont connus ensemble sous le nom de la Triade. La Triade travaille de concert, car à eux trois, ils sont plus forts que seuls. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s’oppose aux dieux qui aiment répandre la destruction, infliger la douleur et provoquer des difficultés, particulièrement Loviatar et Talona, dont les natures sont diamétralement opposées à la sienne. Parmi ses ennemis, il compte aussi Baine, Garagos, Malar, Shar et Talos.
Dogme.
Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n’y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez-vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l’injustice existe sans que personne ne s’y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l’existence du corps matériel.
Clergé et temples.
Les Ilmateri partagent ce qu’ils possèdent avec les nécessiteux et prennent le temps de conseiller ceux qui sont tourmentés et de soigner les blessés. Ils parlent au nom des opprimés, guident les âmes perdues, nourrissent les affamés, proposent un abri aux vagabonds et récoltent les herbes médicinales en prévision des besoins futurs. Ils enterrent les morts, soignent les malades et offrent nourriture, boisson et bois de chauffage aux pauvres. A leurs yeux, toute vie est cadrée et toute souffrance est sainte, mais c’est un chemin qu’ils n’imposent pas et ils respectent ceux que d’autres peuvent emprunter. Lorsqu’une guerre est déclarée et qu’ils disposent du temps nécessaire, les prêtres d’Ilmater se réunissent en nombre, suivis de pleins chariots de civières, de pelles, de tentes, d’attelles et de bandages, ainsi que de médicaments et de potions de guérison pour soigner ceux qui vont infailliblement souffrir. Ils font aussi le circuit des cités et des territoires les plus riches de Faerûn, quémandant de l’argent pour soutenir l’Eglise.
Les temples d’Ilmater sont le plus souvent situés dans des zones champêtres de long de routes commerciales importantes, et servent ainsi de lieu de repos pour les voyageurs. La plupart tiennent leur nom d’un des nombreux saints ilmateri. Ils sont similaires à des manoirs, un mur d’enceinte protégeant au moins la chapelle, la maison du chapitre, l’étable et le jardin. La majorité dispose aussi de lieux d’accueil pour les blessés et les malades. D’autres comprennent des bibliothèques, des appartements séparés du chapitre pour les moines ou un baraquement pour un ordre chevalier affilié.
Les ilmateri portent des tuniques gris uni, un tabard et un pantalon, ou des robes grises. Ils portent une calotte grise (pour le clergé de base) ou rouge (pour les grands prêtres). Les novices qui n’ont pas encore été ordonnés ne portent pas de calotte. Le symbole d’Ilmater monté en broche et épinglé sur le cœur ou en pendentif suspendu à une chaîne autour du cou tient lieu de symbole sacré. Certains des membres les plus anciens du culte ont une larme grise tatouée sur le coté de l’œil gauche ou droit.
Les Décorés, c'est-à-dire les prêtres et les moines d’Ilmater, suivent une hiérarchie informelle centrée sur le dirigeant d’un temple important, d’une abbaye ou d’un monastère, auquel les ilmateri de la région rendent des comptes. Les abbayes et les monastères sont souvent associés à un temple, ce qui ajoute un niveau secondaire à cette hiérarchie. Il n’y a pas de pontife suprême de la foi ilmateri ou de direction centrale, bien que les grands prêtres se réunissent parfois en conclaves informels. Bien que les moines aient la plupart du temps leurs propres monastères ou temples, quelques-uns résident dans les temples ilmateri en tant que professeurs ou gardiens.
L’Eglise d’Ilmater soutient plusieurs ordres chevaliers affiliés composés de paladins et d’hommes d’armes, comme les Compagnons du Noble Cœur, les Guerriers sanctifiés de la Souffrance, l’Ordre de la Coupe dorée et l’Ordre de la Rose moirée. Les ordres monastiques sont, eux aussi, très nombreux. L’un d’eux est les Disciples de saint Sollars le Deux-Fois-Martyrs, dont le centre le plus célèbre, le monastère de la Rose jaune, est situé en Damarie, haut sur les Contreforts de la terre et près du glacier du Vers blanc. (Les moines de ces monastères sont des spécialistes en géologie.) D’autres ordres Ilmateri comprennent les Dévots du Chemin sans Obstacle, les Disciples de Saint Morgan le Taciturne et les Sœurs de Saint Jasper des Rochers. Les monastères ilmateri reçoivent souvent le nom d’une fleur, symbole d’un coquet important pour l’ordre, bien que ce ne soit pas obligatoire.
Le Dieu Qui Pleure, le Dieu Brisé
Dieu intermédiaire
Symbole paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal bon
Attributions endurance, martyre, persévérance, souffrance
Adorateurs handicapés, opprimés, pauvres, moines, paladins, esclaves, serfs
Alignement des prêtres LB, LN, NB
Arme de prédilection une main ouverte (attaque à mains nues)
Doux et bienveillant, Ilmater (Ill-ma-terre) est un dieu calme et circonspect, qui porte sans broncher le poids des souffrances et des peines d’un monde qui souffre depuis longtemps. Bien qu’il ne se mette pas facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est intense lorsqu’il est confronté à une grande cruauté ou à des atrocités. Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger enfants et jeunes créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser. Le Dieu Qui Pleure a l’apparence d’un homme au corps mutilé par une longue exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées jusqu’à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et agréable est avenant et réconfortant.
Largement incompris, pris en pitié et même méprisé par une minorité bruyante, l’Eglise d’Ilmater possède pourtant l’une des communautés la plus nombreuse et la plus pieuse de Faerûn. Dans un monde cruel, les souffrants, les malades et les pauvres, ont appris à se tourner vers les adorateurs du Dieu Qui Pleure pour obtenir soutien et protection. L’Eglise d’Ilmater est amplement appréciée par les gens du peuple de toutes les terres colonisées et son clergé peut compter sur un soutien généreux tout au cours des missions de guérison qui occupent leurs vies. Ceux qui ne peuvent concevoir qu’il est possible d’accepter de bon cœur les atrocités et les tourments comme semblent le faire les adorateurs d’Ilmater ont une perception faussée de cette croyance. Pour ceux qui haïssent la faiblesse, l’Eglise du Dieu Qui Pleure est faible et téméraire – les tyrans cruels comme les puissants scélérats sous-estiment ses membres à leurs risques et périls.
Les prêtres d’Ilmater prient le matin pour obtenir leurs sorts, quoi qu’ils doivent aussi prier Ilmater selon ses rituels au moins six fois par jour. Ils n’ont pas de jours sacrés annuels, mais occasionnellement, un prêtre appelle une Requête de Répit. Cela lui permet pendant une dizaine de se soustraire aux exigences d’Ilmater, pour éviter l’épuisement émotionnel ou pour faire une chose qu’Ilmater n’approuverait pas en temps normal. Cette coutume est une tradition établie, sur laquelle certains dirigeants de l’Eglise se reposent, envoyant les meilleurs prêtres combattants dans des missions que le culte ne pourrait entreprendre habituellement (comme démettre discrètement un tyran plutôt que de s’opposer ouvertement à lui). Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d’Ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d’expirer. (Cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater.) Comme la vénération d’Ilmater s’accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même. Beaucoup de prêtres apprennent le don Préparation de potions pour aider ceux qu’ils ne peuvent atteindre. Un groupe de moines d’Ilmater, les Brisés, servent comme gardiens des fidèles et des temples de l’Eglise, ainsi que comme agents de la punition envers ceux qui infligent des blessures par cruauté. Ces moines peuvent se multiclasser sans limitation en champions divins, dévots profanes, disciples divins, hiérophantes, prêtres et quêteurs divins.
Histoire/relations.
Ilmater est une divinité ancienne qui a longtemps été associées à Tyr (son supérieur) et à Torm, qui sont connus ensemble sous le nom de la Triade. La Triade travaille de concert, car à eux trois, ils sont plus forts que seuls. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s’oppose aux dieux qui aiment répandre la destruction, infliger la douleur et provoquer des difficultés, particulièrement Loviatar et Talona, dont les natures sont diamétralement opposées à la sienne. Parmi ses ennemis, il compte aussi Baine, Garagos, Malar, Shar et Talos.
Dogme.
Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n’y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez-vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l’injustice existe sans que personne ne s’y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l’existence du corps matériel.
Clergé et temples.
Les Ilmateri partagent ce qu’ils possèdent avec les nécessiteux et prennent le temps de conseiller ceux qui sont tourmentés et de soigner les blessés. Ils parlent au nom des opprimés, guident les âmes perdues, nourrissent les affamés, proposent un abri aux vagabonds et récoltent les herbes médicinales en prévision des besoins futurs. Ils enterrent les morts, soignent les malades et offrent nourriture, boisson et bois de chauffage aux pauvres. A leurs yeux, toute vie est cadrée et toute souffrance est sainte, mais c’est un chemin qu’ils n’imposent pas et ils respectent ceux que d’autres peuvent emprunter. Lorsqu’une guerre est déclarée et qu’ils disposent du temps nécessaire, les prêtres d’Ilmater se réunissent en nombre, suivis de pleins chariots de civières, de pelles, de tentes, d’attelles et de bandages, ainsi que de médicaments et de potions de guérison pour soigner ceux qui vont infailliblement souffrir. Ils font aussi le circuit des cités et des territoires les plus riches de Faerûn, quémandant de l’argent pour soutenir l’Eglise.
Les temples d’Ilmater sont le plus souvent situés dans des zones champêtres de long de routes commerciales importantes, et servent ainsi de lieu de repos pour les voyageurs. La plupart tiennent leur nom d’un des nombreux saints ilmateri. Ils sont similaires à des manoirs, un mur d’enceinte protégeant au moins la chapelle, la maison du chapitre, l’étable et le jardin. La majorité dispose aussi de lieux d’accueil pour les blessés et les malades. D’autres comprennent des bibliothèques, des appartements séparés du chapitre pour les moines ou un baraquement pour un ordre chevalier affilié.
Les ilmateri portent des tuniques gris uni, un tabard et un pantalon, ou des robes grises. Ils portent une calotte grise (pour le clergé de base) ou rouge (pour les grands prêtres). Les novices qui n’ont pas encore été ordonnés ne portent pas de calotte. Le symbole d’Ilmater monté en broche et épinglé sur le cœur ou en pendentif suspendu à une chaîne autour du cou tient lieu de symbole sacré. Certains des membres les plus anciens du culte ont une larme grise tatouée sur le coté de l’œil gauche ou droit.
Les Décorés, c'est-à-dire les prêtres et les moines d’Ilmater, suivent une hiérarchie informelle centrée sur le dirigeant d’un temple important, d’une abbaye ou d’un monastère, auquel les ilmateri de la région rendent des comptes. Les abbayes et les monastères sont souvent associés à un temple, ce qui ajoute un niveau secondaire à cette hiérarchie. Il n’y a pas de pontife suprême de la foi ilmateri ou de direction centrale, bien que les grands prêtres se réunissent parfois en conclaves informels. Bien que les moines aient la plupart du temps leurs propres monastères ou temples, quelques-uns résident dans les temples ilmateri en tant que professeurs ou gardiens.
L’Eglise d’Ilmater soutient plusieurs ordres chevaliers affiliés composés de paladins et d’hommes d’armes, comme les Compagnons du Noble Cœur, les Guerriers sanctifiés de la Souffrance, l’Ordre de la Coupe dorée et l’Ordre de la Rose moirée. Les ordres monastiques sont, eux aussi, très nombreux. L’un d’eux est les Disciples de saint Sollars le Deux-Fois-Martyrs, dont le centre le plus célèbre, le monastère de la Rose jaune, est situé en Damarie, haut sur les Contreforts de la terre et près du glacier du Vers blanc. (Les moines de ces monastères sont des spécialistes en géologie.) D’autres ordres Ilmateri comprennent les Dévots du Chemin sans Obstacle, les Disciples de Saint Morgan le Taciturne et les Sœurs de Saint Jasper des Rochers. Les monastères ilmateri reçoivent souvent le nom d’une fleur, symbole d’un coquet important pour l’ordre, bien que ce ne soit pas obligatoire.
Re: Les Divinités
Istishia
Le Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau
Dieu faerûnien supérieur
Symbole crête de vague
Plan natif plan élémentaire de l'Eau
Alignement neutre
Attributions eau élémentaire, purification
Adorateurs barde, archontes élémentaires (Eau), marins, voyageurs
Alignement des prêtres CN, N, NM, NB, LN
Arme de prédilection une vague (marteau de guerre)
Istishia (ice-ti-chi-a) est l'incarnation élémentaire de l'eau. Il s'agit de l'une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s'intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l'essence même de l'eau, la nature d'un lent changement au fil du temps et la faculté qu'a l'eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. A l'instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l'égard de ses adorateurs.
Histoire/relations.
Istichia est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, sans être affectés par le passage du temps. Il a noué des liens avec d'autres dieux qui s'intéressent à l'élément de l'eau, parmi Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n'entretient d'étroites relations avec personne. Il s'oppose au destructeur Kossuth dès qu'il en a l'occasion.
Dogme.
Tout est lié et cyclique. L'eau triomphe toujours. La terre s'y désagrège, le feu s'éteint face au moindre cours d'eau et l'air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l'Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais fidèle à sa nature. N'essayez pas d'être ce que vous n'êtes pas. Maîtrisez d'abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d'excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu'à l'océan en empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d'Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certains questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou à recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.
Clergé et temples.
L'Église d'Istishia est composée de plusieurs sectes qui œuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L'Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d'engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu'ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé œuvre pour protéger les sources d'eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d'excellentes poteries.
Les prêtres d'Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l'aube tout en remerciant leur seigneur pour l'eau qu'il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l'eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d'événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d'Istishia se multiclassent souvent en bardes ou en archontes élémentaires.
Le Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau
Dieu faerûnien supérieur
Symbole crête de vague
Plan natif plan élémentaire de l'Eau
Alignement neutre
Attributions eau élémentaire, purification
Adorateurs barde, archontes élémentaires (Eau), marins, voyageurs
Alignement des prêtres CN, N, NM, NB, LN
Arme de prédilection une vague (marteau de guerre)
Istishia (ice-ti-chi-a) est l'incarnation élémentaire de l'eau. Il s'agit de l'une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s'intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l'essence même de l'eau, la nature d'un lent changement au fil du temps et la faculté qu'a l'eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. A l'instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l'égard de ses adorateurs.
Histoire/relations.
Istichia est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, sans être affectés par le passage du temps. Il a noué des liens avec d'autres dieux qui s'intéressent à l'élément de l'eau, parmi Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n'entretient d'étroites relations avec personne. Il s'oppose au destructeur Kossuth dès qu'il en a l'occasion.
Dogme.
Tout est lié et cyclique. L'eau triomphe toujours. La terre s'y désagrège, le feu s'éteint face au moindre cours d'eau et l'air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l'Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais fidèle à sa nature. N'essayez pas d'être ce que vous n'êtes pas. Maîtrisez d'abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d'excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu'à l'océan en empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d'Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certains questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou à recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.
Clergé et temples.
L'Église d'Istishia est composée de plusieurs sectes qui œuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L'Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d'engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu'ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé œuvre pour protéger les sources d'eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d'excellentes poteries.
Les prêtres d'Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l'aube tout en remerciant leur seigneur pour l'eau qu'il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l'eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d'événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d'Istishia se multiclassent souvent en bardes ou en archontes élémentaires.
Re: Les Divinités
Jergal
Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Demi-dieu faerûnien
Symbole plume d'écriture et crâne sans mâchoire sur fond de parchemin
Plan natif plan de Fugue
Alignement loyal neutre
Attributions fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Adorateurs moines, nécromanciens, paladins
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection un gant blanc (faux)
Jergal (jer-gal) est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. A la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s'exprime toujours d'une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d'une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout œuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.
Histoire/relations.
Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s'est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l'invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l'influence de celui qui détient l'attribution de la mort s'il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger sa vie au-delà de son terme normal.
Dogme.
Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L'existence est une brève aberration dans l'éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l'échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l'ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l'immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l'heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu'elle sert la cause de la mort du monde.
Clergé et temples.
L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les "copistes du destin". Généralement basés dans les mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, où la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.
Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l'année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d'une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l'année passée. Au cri de "Une année de moins !", tous les parchemins sont classés et le travail reprends dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l'au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l'encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l'aval de l'Église afin d'être en mesure de poursuivre leur carrière d'archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.
Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Demi-dieu faerûnien
Symbole plume d'écriture et crâne sans mâchoire sur fond de parchemin
Plan natif plan de Fugue
Alignement loyal neutre
Attributions fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Adorateurs moines, nécromanciens, paladins
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection un gant blanc (faux)
Jergal (jer-gal) est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. A la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s'exprime toujours d'une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d'une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout œuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.
Histoire/relations.
Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s'est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l'invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l'influence de celui qui détient l'attribution de la mort s'il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger sa vie au-delà de son terme normal.
Dogme.
Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L'existence est une brève aberration dans l'éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l'échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l'ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l'immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l'heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu'elle sert la cause de la mort du monde.
Clergé et temples.
L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les "copistes du destin". Généralement basés dans les mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, où la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.
Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l'année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d'une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l'année passée. Au cri de "Une année de moins !", tous les parchemins sont classés et le travail reprends dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l'au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l'encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l'aval de l'Église afin d'être en mesure de poursuivre leur carrière d'archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.
Re: Les Divinités
Kelemvor
Seigneur des Morts, Juge des Damnés
Dieu supérieur
Symbole bras droit de squelette tenant la balance dorée de la justice
Plan natif Plan de la fugue
Alignement loyal neutre
Attributions la mort, les mort
Adorateurs les mourrants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnel de pompes funèbres, personnes en deuil
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Toucher Fatal (épée batarde)
Kelemvor (ké-lem-vor) est la dernière divinité en date d'une longue lignée à contrôler les forces de la mort et à maîtriser les destinées des défunts. Depuis le début des temps, la mort l'une des constantes de la vie humaine, mais la façon dont cette force inévitable a été perçue par les humains a considérablement changé selon le dieu qui obtenait la mainmise. Durant le règne de l'impénétrable Jergal, la mort et l'au-delà étaient entourés d'un épais mystère pour les gens du peuple. On craignait alors ce qu'on ne connaissait pas. Quand Myrkul obtint le titre de Seigneur des Morts après que Jergal s'en fut lassé, les pires craintes de l'humanité se sont trouvées fondées. Des sectateurs maléfiques ont rappelé aux vivants l'étendue du pouvoir des morts, qui est loin de se confiner à leurs tombeaux. A cette époque, la frontière entre les morts et les morts-vivants se troubla et le peuple sut que l'étreinte de Myrkul n'offrait aucune assurance de ne pas être ranimé plus tard par un nécromancien dément. Le situation empira encore lorsque Myrkul fut détruit pendant le Temps des Troubles et que Cyric remporta le titre, le Soleil Noir à la mesquinerie et à la petitesse notoires semblant ne pas offrir le pâle réconfort de ses prédécesseurs. Kelemvor, qui récupéra la charge dix ans après la Guerre des dieux, a opté pour une aptitude diamétralement différente.
Kelemvor souhaite que ses prêtres tiennent le rôle de guides vers le monde des morts et qu'ils apprennent aux peuples de Faerûn que la mort est un aspect naturel de l'existence. Il n'y a rien à craindre de ce passage, car seuls les véritablement immoraux, les Infidèles et les Faux doivent appréhender le monde au-delà du plan de Fugue. Aux yeux de Kelemvor, les morts-vivants sont tous des abominations, et il ordonne à ses servants de les détruire systématiquement. Kelemvor est un dieu taciturne, et jusqu'à récemment, il n'était pas sûr de lui-même ou de sa place. Il a cependant dépassé ces doutes et apprécie maintenant pleinement ses devoirs de juge des morts, tempérant son fort sens de la justice par sa bonté et sa franchise. Il n'aime guère avoir à faire preuve de ruse, préférant résoudre ses problèmes par une action directe, quitte à ce qu'elle entraîne des conséquences imprévues.
Les prêtres de Kelemvor profitent de toutes les occasions possibles pour s'adresser aux gens du peuple, afin de démystifier le processus de la mort et les aider à traverser les périodes de deuil. La plupart des gens accueillent avec bienveillance les prêtres de Kelemvor, leur étant gré de leurs manières sensibles et leur présence apaisante - un changement radical par rapport à l'époque où les inquiétants prêtres de Myrkul exigeaient des frais d'inhumation un peu trop proches de l'extorsion. Les enfants, particulièrement ceux qui habitent près de royaumes maléfiques, tiennent les prêtres diligents et les paladins de Kelemvor en grand respect pour leur rôle de chasseurs de morts-vivants, et les communautés subissant l'influence de nécromanciens ou de pilleurs de tombes d'adressent souvent à son clergé pour obtenir de l'aide.
Les prêtres de Kelemvor prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil. Leurs cérémonies sacrées consistent généralement à bénir une âme avant son voyage vers le monde des morts. Si un prêtre de Kelemvor est présent au moment du décès, il procède à la cérémonie du Passage, un simple rituel prévenant Kelemvor de l'arrivée d'une âme errante sur la Dernière route. Dans le cas de champ de bataille entier ou de communautés frappées par une épidémie, les dévots kelemvorites accomplissent la Lamentation des morts. Pendant cette cérémonie, semblable au Passage, ils entonnent de sourdes mélopées et frappent en rythme le sol d'un bâton de frêne. Lors d'une cérémonie privée, appelée le Daeum, les prêtres de Kelemvor célèbrent la doctrine apaisante de leur divinité et financent les activités de leur Eglise grâce aux biens de ceux qui meurent sans héritiers. La Rencontre des boucliers et la fête de la Lune sont des temps d'une grande importance spirituelle pour les fidèles de Kelemvor, pendant lesquels les prêtres évoquent les Faits des morts, qui ne doivent jamais être oubliés. Rarement, de puissants prêtres profitent de ces journées pour jeter résurrection suprême, ramenant à la vie de grands héros venus d'un passé lointain et dont on a besoin dans l'instant présent. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens, en rôdeurs ou en gardes mortuaires, employant leur savoir à pourchasser et à détruire les morts-vivants. Les prêtres de Kelemvor n'intimident et ne contrôlent jamais les morts-vivants.
Histoire/relations.
Sans le Temps des Troubles, le guerrier mortel nommé Kelemvor, Tueur de Lions serait probablement mort sur un quelconque champ de bataille, seul et sans personne pour porter son deuil. Il était la victime d'une ancienne et singulière malédiction qui le faisait se transformer en une panthère noire et agressive chaque fois qu'il se laissait aller à un acte de bonté. Quoi qu'il en soit, il échoua au sein d'un groupe d'aventuriers comprenant Cyric de Château-Zenthil et une jeteuse de sorts profanes nommée Minuit. A la fin de la Guerre des dieux, ils avaient tous trois obtenu le statut de divinité, que ce soit par leurs machinations et leurs trahisons, ou par simple hasard.
En tant que dieux, les trois anciens compagnons sont encore plus ou moins liés. Cyric méprise tout autant Kelemvor que Minuit (qui est devenu Mystra), les tenant pour responsables de ses nombreux échecs. Cyric manigance sans fin pour retrouver son contrôle sur la mort, une attribution qui a brièvement été la sienne, et il ordonne à ses adorateurs mortels de s'opposer à ceux de Kelemvor en perturbant le repos des morts, en mutilant les corps pour qu'ils ne puissent être identifiés et en soutenant toutes sortes d'activités nécromantiques. Quand ils étaient mortels, Mystra et Kelemvor étaient amants, mais il n'est pas sûr que leurs sentiments aient survécu aux événements des quatorze dernières années. Mystra aide Kelemvor de temps en temps, mais les exigences de sa position l'empêchent d'entretenir des contacts plus fréquents. Kelemvor hait Velsharoon pour son soutien à la nécromancie et Talona pour ses poisons et ses maladies, qui envoient tant d'âmes au plan de Fugue prématurément. Kelemvor passe beaucoup de temps en compagnie de Jergal, avec lequel il habite dans la Flèche de crystal au plan de Fugue et auprès duquel il apprend les responsabilités et les nécessités de sa position. Cependant, le pragmatisme et l'absence presque totale de compassion du Dieu Oublié perturbent Kelemvor, et bien qu'il le respecte, il est loin de faire confiance à ce dieu ancien.
Dogme.
Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin mais d'un commencement. Il ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez-vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants. Honorez les morts, car les actes qu'ils accomplient de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons. Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meure de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.
Clergé et temples.
Les prêtres de Kelemvor s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés sont proprement inhumées, selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Les prêtres de Kelemvor considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement (ce qui constitue une différence importante entre le clergé de Kelemvor et celui de Jergal, pour qui certains morts-vivants ont leur utilité). Le clergé kelemvorite déclare parfois une croisade contre les morts-vivants ou contre d'autres créatures quand ils estiment qu'elles sont responsables de trop de morts prématurées. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls.
Les membres du clergé sont plutôt taciturnes, parfois même moroses. Nombreux sont ceux qui se sont tournés vers l'Eglise après avoir perdu un être cher au cours d'une incursion de morts-vivants, ou même après être morts eux-mêmes et avoir été si profondément ébranlés par leur expérience qu'ils se sont engagés dans le clergé peu de temps après avoir été ramenés à la vie. Beaucoup des plus vieux membres du clergé sont d'anciens adorateurs de Myrkul, et même quatorze ans après la destructions de ce dieu, certains ont du mal à se faire aux différences de doctrine entre les deux croyances.
De même, la plupart des temples de Kelemvor sont d'anciens temples de Myrkul, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées qui étaient autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.
Seigneur des Morts, Juge des Damnés
Dieu supérieur
Symbole bras droit de squelette tenant la balance dorée de la justice
Plan natif Plan de la fugue
Alignement loyal neutre
Attributions la mort, les mort
Adorateurs les mourrants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de morts-vivants, personnel de pompes funèbres, personnes en deuil
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Toucher Fatal (épée batarde)
Kelemvor (ké-lem-vor) est la dernière divinité en date d'une longue lignée à contrôler les forces de la mort et à maîtriser les destinées des défunts. Depuis le début des temps, la mort l'une des constantes de la vie humaine, mais la façon dont cette force inévitable a été perçue par les humains a considérablement changé selon le dieu qui obtenait la mainmise. Durant le règne de l'impénétrable Jergal, la mort et l'au-delà étaient entourés d'un épais mystère pour les gens du peuple. On craignait alors ce qu'on ne connaissait pas. Quand Myrkul obtint le titre de Seigneur des Morts après que Jergal s'en fut lassé, les pires craintes de l'humanité se sont trouvées fondées. Des sectateurs maléfiques ont rappelé aux vivants l'étendue du pouvoir des morts, qui est loin de se confiner à leurs tombeaux. A cette époque, la frontière entre les morts et les morts-vivants se troubla et le peuple sut que l'étreinte de Myrkul n'offrait aucune assurance de ne pas être ranimé plus tard par un nécromancien dément. Le situation empira encore lorsque Myrkul fut détruit pendant le Temps des Troubles et que Cyric remporta le titre, le Soleil Noir à la mesquinerie et à la petitesse notoires semblant ne pas offrir le pâle réconfort de ses prédécesseurs. Kelemvor, qui récupéra la charge dix ans après la Guerre des dieux, a opté pour une aptitude diamétralement différente.
Kelemvor souhaite que ses prêtres tiennent le rôle de guides vers le monde des morts et qu'ils apprennent aux peuples de Faerûn que la mort est un aspect naturel de l'existence. Il n'y a rien à craindre de ce passage, car seuls les véritablement immoraux, les Infidèles et les Faux doivent appréhender le monde au-delà du plan de Fugue. Aux yeux de Kelemvor, les morts-vivants sont tous des abominations, et il ordonne à ses servants de les détruire systématiquement. Kelemvor est un dieu taciturne, et jusqu'à récemment, il n'était pas sûr de lui-même ou de sa place. Il a cependant dépassé ces doutes et apprécie maintenant pleinement ses devoirs de juge des morts, tempérant son fort sens de la justice par sa bonté et sa franchise. Il n'aime guère avoir à faire preuve de ruse, préférant résoudre ses problèmes par une action directe, quitte à ce qu'elle entraîne des conséquences imprévues.
Les prêtres de Kelemvor profitent de toutes les occasions possibles pour s'adresser aux gens du peuple, afin de démystifier le processus de la mort et les aider à traverser les périodes de deuil. La plupart des gens accueillent avec bienveillance les prêtres de Kelemvor, leur étant gré de leurs manières sensibles et leur présence apaisante - un changement radical par rapport à l'époque où les inquiétants prêtres de Myrkul exigeaient des frais d'inhumation un peu trop proches de l'extorsion. Les enfants, particulièrement ceux qui habitent près de royaumes maléfiques, tiennent les prêtres diligents et les paladins de Kelemvor en grand respect pour leur rôle de chasseurs de morts-vivants, et les communautés subissant l'influence de nécromanciens ou de pilleurs de tombes d'adressent souvent à son clergé pour obtenir de l'aide.
Les prêtres de Kelemvor prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil. Leurs cérémonies sacrées consistent généralement à bénir une âme avant son voyage vers le monde des morts. Si un prêtre de Kelemvor est présent au moment du décès, il procède à la cérémonie du Passage, un simple rituel prévenant Kelemvor de l'arrivée d'une âme errante sur la Dernière route. Dans le cas de champ de bataille entier ou de communautés frappées par une épidémie, les dévots kelemvorites accomplissent la Lamentation des morts. Pendant cette cérémonie, semblable au Passage, ils entonnent de sourdes mélopées et frappent en rythme le sol d'un bâton de frêne. Lors d'une cérémonie privée, appelée le Daeum, les prêtres de Kelemvor célèbrent la doctrine apaisante de leur divinité et financent les activités de leur Eglise grâce aux biens de ceux qui meurent sans héritiers. La Rencontre des boucliers et la fête de la Lune sont des temps d'une grande importance spirituelle pour les fidèles de Kelemvor, pendant lesquels les prêtres évoquent les Faits des morts, qui ne doivent jamais être oubliés. Rarement, de puissants prêtres profitent de ces journées pour jeter résurrection suprême, ramenant à la vie de grands héros venus d'un passé lointain et dont on a besoin dans l'instant présent. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens, en rôdeurs ou en gardes mortuaires, employant leur savoir à pourchasser et à détruire les morts-vivants. Les prêtres de Kelemvor n'intimident et ne contrôlent jamais les morts-vivants.
Histoire/relations.
Sans le Temps des Troubles, le guerrier mortel nommé Kelemvor, Tueur de Lions serait probablement mort sur un quelconque champ de bataille, seul et sans personne pour porter son deuil. Il était la victime d'une ancienne et singulière malédiction qui le faisait se transformer en une panthère noire et agressive chaque fois qu'il se laissait aller à un acte de bonté. Quoi qu'il en soit, il échoua au sein d'un groupe d'aventuriers comprenant Cyric de Château-Zenthil et une jeteuse de sorts profanes nommée Minuit. A la fin de la Guerre des dieux, ils avaient tous trois obtenu le statut de divinité, que ce soit par leurs machinations et leurs trahisons, ou par simple hasard.
En tant que dieux, les trois anciens compagnons sont encore plus ou moins liés. Cyric méprise tout autant Kelemvor que Minuit (qui est devenu Mystra), les tenant pour responsables de ses nombreux échecs. Cyric manigance sans fin pour retrouver son contrôle sur la mort, une attribution qui a brièvement été la sienne, et il ordonne à ses adorateurs mortels de s'opposer à ceux de Kelemvor en perturbant le repos des morts, en mutilant les corps pour qu'ils ne puissent être identifiés et en soutenant toutes sortes d'activités nécromantiques. Quand ils étaient mortels, Mystra et Kelemvor étaient amants, mais il n'est pas sûr que leurs sentiments aient survécu aux événements des quatorze dernières années. Mystra aide Kelemvor de temps en temps, mais les exigences de sa position l'empêchent d'entretenir des contacts plus fréquents. Kelemvor hait Velsharoon pour son soutien à la nécromancie et Talona pour ses poisons et ses maladies, qui envoient tant d'âmes au plan de Fugue prématurément. Kelemvor passe beaucoup de temps en compagnie de Jergal, avec lequel il habite dans la Flèche de crystal au plan de Fugue et auprès duquel il apprend les responsabilités et les nécessités de sa position. Cependant, le pragmatisme et l'absence presque totale de compassion du Dieu Oublié perturbent Kelemvor, et bien qu'il le respecte, il est loin de faire confiance à ce dieu ancien.
Dogme.
Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin mais d'un commencement. Il ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez-vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants. Honorez les morts, car les actes qu'ils accomplient de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons. Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meure de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.
Clergé et temples.
Les prêtres de Kelemvor s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés sont proprement inhumées, selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Les prêtres de Kelemvor considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement (ce qui constitue une différence importante entre le clergé de Kelemvor et celui de Jergal, pour qui certains morts-vivants ont leur utilité). Le clergé kelemvorite déclare parfois une croisade contre les morts-vivants ou contre d'autres créatures quand ils estiment qu'elles sont responsables de trop de morts prématurées. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls.
Les membres du clergé sont plutôt taciturnes, parfois même moroses. Nombreux sont ceux qui se sont tournés vers l'Eglise après avoir perdu un être cher au cours d'une incursion de morts-vivants, ou même après être morts eux-mêmes et avoir été si profondément ébranlés par leur expérience qu'ils se sont engagés dans le clergé peu de temps après avoir été ramenés à la vie. Beaucoup des plus vieux membres du clergé sont d'anciens adorateurs de Myrkul, et même quatorze ans après la destructions de ce dieu, certains ont du mal à se faire aux différences de doctrine entre les deux croyances.
De même, la plupart des temples de Kelemvor sont d'anciens temples de Myrkul, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées qui étaient autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.
Re: Les Divinités
Kossuth
Le Seigneur des Flammes, le Seigneur du Feu
Dieu supérieur
Symbole grande flamme rouge
Plan natif Plan Élémentaire Du Feu
Alignement Neutre
Attributions Feu élémentaire, purification par le feu
Adorateurs druides, archontes élémentaires, créatures du Feu, Thayens
Alignement des prêtres CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Domaines Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance,
Arme de prédilection filament de feu (chaine cloutée)
Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (Koh-souss) n’éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n’a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l’étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d’une immense colonne de feu s’élevant vers le ciel.
Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu’en recrutant d’autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur («plateau») de l’organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d’une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l’enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et les fidèles s’immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n’effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers de l’au-delà.
D’un point de vue extérieur, l’Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n’apprécie guère les critiques, mais fait preuve d’un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicides afin d’augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ses accusations avec colère : pour eux, l’Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.
Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l’anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l’occasion duquel ils allument d’imposants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l’Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents. Les prêtres se multiclassent en moines d’un ordre approprié selon leur alignement. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en ensorceleurs, en se concentrant sur la magie du feu. Un petit nombre devient des archontes élémentaires.
Histoire/relations.
Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l’entité primordiale ne font qu’un, ou s’il n’est que le dernier d’une longue lignée d’héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l’armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s’exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina un grande partie de la mer d’Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s’être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle encore plus retentissante. Le nom de Kossuth n’apparait pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu’il a échappé d’une façon ou d’une autre au courroux d’Ao, soit qu’il est simplement resté discret alors que le monde s’écroulait autour de lui.
La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l’inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneurs des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu’il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l’Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu’ils en ont l’occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Fladal Peaudacier l’honorent pour la chaleur de la forge, mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l’importance d’une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.
Dogme.
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à toutes les autres, particulièrement celle d’Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu’une seule et même chose. La fumée est produite par l’air qui est jaloux du feu. La récompense de l’ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelles que soient les difficultés et la douleur que vous endurerez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce qu’il puisse rendre à toute vie sa forme originelle.
Clergé et temples.
Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l’ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés Kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l’Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.
Les deux factions suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d’un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l’exception du minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et objets magiques.) Au fur et à mesure qu’un prêtre grimpe les plateaux de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.
Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquelles ils ne sont pas correctement entrainés ou équipés, de façon à ne garder que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d’obtenir de la terre, des richesses, de l’influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l’Eglise qui ne participent pas directement à l’un de ces efforts.
L’Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : les Disciples du Phénix (bon), les Frères et les Sœurs de la Flamme pure (neutre) et les Disciples de la Salamandre (mauvais). Depuis des générations, l’Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c’est l’une des rares agences où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l’échelle sociale.
Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l’Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.
Le Seigneur des Flammes, le Seigneur du Feu
Dieu supérieur
Symbole grande flamme rouge
Plan natif Plan Élémentaire Du Feu
Alignement Neutre
Attributions Feu élémentaire, purification par le feu
Adorateurs druides, archontes élémentaires, créatures du Feu, Thayens
Alignement des prêtres CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Domaines Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance,
Arme de prédilection filament de feu (chaine cloutée)
Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (Koh-souss) n’éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n’a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l’étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d’une immense colonne de feu s’élevant vers le ciel.
Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu’en recrutant d’autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur («plateau») de l’organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d’une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l’enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et les fidèles s’immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n’effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers de l’au-delà.
D’un point de vue extérieur, l’Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n’apprécie guère les critiques, mais fait preuve d’un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicides afin d’augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ses accusations avec colère : pour eux, l’Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.
Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l’anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l’occasion duquel ils allument d’imposants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l’Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents. Les prêtres se multiclassent en moines d’un ordre approprié selon leur alignement. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en ensorceleurs, en se concentrant sur la magie du feu. Un petit nombre devient des archontes élémentaires.
Histoire/relations.
Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l’entité primordiale ne font qu’un, ou s’il n’est que le dernier d’une longue lignée d’héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l’armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s’exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina un grande partie de la mer d’Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s’être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle encore plus retentissante. Le nom de Kossuth n’apparait pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu’il a échappé d’une façon ou d’une autre au courroux d’Ao, soit qu’il est simplement resté discret alors que le monde s’écroulait autour de lui.
La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l’inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneurs des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu’il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l’Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu’ils en ont l’occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Fladal Peaudacier l’honorent pour la chaleur de la forge, mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l’importance d’une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.
Dogme.
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à toutes les autres, particulièrement celle d’Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu’une seule et même chose. La fumée est produite par l’air qui est jaloux du feu. La récompense de l’ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelles que soient les difficultés et la douleur que vous endurerez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce qu’il puisse rendre à toute vie sa forme originelle.
Clergé et temples.
Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l’ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés Kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l’Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.
Les deux factions suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d’un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l’exception du minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et objets magiques.) Au fur et à mesure qu’un prêtre grimpe les plateaux de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.
Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquelles ils ne sont pas correctement entrainés ou équipés, de façon à ne garder que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d’obtenir de la terre, des richesses, de l’influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l’Eglise qui ne participent pas directement à l’un de ces efforts.
L’Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : les Disciples du Phénix (bon), les Frères et les Sœurs de la Flamme pure (neutre) et les Disciples de la Salamandre (mauvais). Depuis des générations, l’Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c’est l’une des rares agences où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l’échelle sociale.
Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l’Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.
Re: Les Divinités
Lathandre
Le Seigneur de l'Aube
Dieu supérieur
Symbole lever de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Adorateurs nobles, artistes, athlètes, marchands, moines (Conscience solaire), jeunes
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection Oraison de l'Aube (masse d'arme lourde ou légère)
Lorsque des humains entament un nouveau voyage, signent un contrat ou s'engagent dans une relation amoureuse ou politique, il est probable qu'ils murmurent une prière à Lathandre (Lâ-tendre), le dieu de l'aube du renouveau et de la vigueur. Bien qu'il soit parmi les plus anciens du panthéon faerûnien, le Seigneur de l'Aube a conservé l'enthousiasme exubérant de la jeunesse qui fait de lui le parfait symbole des commencements. Toujours prêt à oublier les défaites d'aujourd'hui pour se concentrer sur les victoires de demain, Lathandre prêche une doctrine de travail bénévole militant et la réévaluation perpétuelle des us et coutumes imposés par la société. Il prône aussi la destruction des morts-vivants, qu'il considère comme étant une abjecte corruption et une caricature de la création et de la vraie vie.
Ses détracteurs insinuent que l'altruisme agressif de Lathandre va parfois à l'encontre de son bon sens. Sa vanité et son enthousiasme lui font négliger les conséquences de ses actions. Il se contente d'espérer une résolution positive tout en attaquant ses problèmes de front, quelles qu'en soient les répercussions. Jamais cette faiblesse de caractère n'a été aussi évidente que pendant le Cataclysme de l'Aube, une catastrophe d'une amplitude inférieure uniquement au Temps des Troubles, pendant lequel Lathandre tenta de refaçonner le panthéon entier à sa propre image et déclencha par ses actes un conflit majeur entre les dieux. Son échec final provoqua la destruction de plusieurs divinités et de puissants Extérieurs, mena à la perte une demi-douzaine de théocraties et amorça la chute de Myth Drannor.
Malgré ses échecs dans un passé lointain, la croyance de Lathandre reste extrêmement populaire et influente de nos jours, particulièrement auprès des jeunes nobles idéalistes (mais plus rarement auprès de leurs parents). Ils prétendent avoir été chargés personnellement par le Seigneur de l'aube de gérer les affaires de leurs subordonnés, comme si la chance qui leur a permis de naître dans une famille noble leur donnait carte blanche pour agir au nom de Lathandre. Pour beaucoup de jeunes aristocrates, un passage dans le culte de Lathandre n'est rien d'autre qu'un dernier acte de rébellion avant d'accepter les responsabilités de la noblesse. Par contre, ceux dont les intentions sont pures restent dans le clergé et finissent généralement par laisser une marque profonde sur la communauté. Les gens du peuple apprécient ce comportement, ce qui fait de Lathandre une divinité populaire au sein de toutes les couches sociales.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Le plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil. Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants, d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue Nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels. Les prêtres loyaux se multiclassent souvent en paladins.
Histoire/relations.
L’attitude amicale de Lathandre le rend quasiment aussi populaire auprès des dieux qu’il l’est auprès des mortels de Toril. Cependant, les divinités ayant la mémoire plus longue que leurs adorateurs, certaines, quoique appréciant ses appels à l’action et ses discours altruistes passionnés, s’efforcent de le retenir de trop endommager le statu quo. Il s’entend bien avec d’autres divinités idéalistes, comme Eldath et Liira, ou avec celles, qui comme Lurue et Siamorphe, préfèrent se concentrer sur les bonnes choses de la vie. Le contrôle du Seigneur de l’Aube sur la créativité l’amène à être en relation amicale avec Oghma, Milil et Gond, et sa haine farouche pour les morts-vivants en fait un allié de Kelemvor. Chauntéa semble apprécier son exubérance plus que n’importe quelle autre divinité du panthéon faerûnien, peut-être parce que cela illumine son âme ancienne. Elle et Lathandre pensent que leurs destins sont liés, et bien que leur romance se soit éteinte et ravivée au cours des siècles, ils finissent toujours par revenir l’un vers l’autre.
Lathandre tient, peut être naïvement, les dieux maléfiques comme Baine, Cyric, Loviatar et Talos pour personnellement responsables de la majorité des malheurs de Toril. Il déteste particulièrement Shar, qu’il voit comme une force de corruption éternelle, le cancer impur au cœur de chaque intrigue venant des ombres contre lui et son Eglise. Lathandre pense que le Cataclysme de l’Aube a été provoqué par des espions de la Dame de l’Egarement qui aurait secrètement perverti ses efforts, et il nourrit des projets pour s’assurer que cela n’arrivera jamais plus.
Heaum garde un ressentiment envers le Seigneur de l’Aube qui date du Cataclysme de l’aube, au cours duquel Lathandre a indirectement provoqué la destruction de sa compagne, Murdane, une divinité mineure de la raison et du pragmatisme. Sans aucun doute le Vigilant serait-il ulcéré d’apprendre que Lathandre a, depuis le Temps des Troubles, repris le travail sur certaines des incantations et des machinations qui ont provoqué cette catastrophe il y a si longtemps. Oghma, Chauntéa et Liira connaissent les plans de Lathandre mais, pour l’instant, ils ont tous gardé le silence. Avec le retour de Baine, beaucoup des dieux les plus progressistes pensent qu’il est temps d’agir et de détruire ce mal une bonne fois pour toutes, et qu’aucune des conséquences imprévues du plan de Lathandre ne pourrait être plus dangereuse pour le monde que de simplement rester les bras croisés et d’attendre.
Dogme.
Mettez tout en œuvre afin d’aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l’humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l’espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant à l’éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu’à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.
Clergé et temples.
Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l’harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l’espoir au peuple et encourager d’autres actes de bonté. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l’intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l’empreinte maléfique des morts-vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l’Eglise protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d’exorcistes ou de tueurs de fiélons. L’Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu’il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d’aube.
Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l’est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L’architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en canal d’eau bénite circulant au travers du temple.
Au cours de l’année écoulée, les serviteurs les plus fidèles de Lathandre ont été mis dans la confidence de ses projets secrets. Les porteurs d’aube font référence à un événement mystérieux du nom de la Délivrance, qui est censé avoir des conséquences majeures pour le monde, et spécialement pour ceux qui représentent le contraire des idéaux lathandriens. Aucun mortel ne connaît les détails de la Délivrance, mais la perspective de voir le Seigneur de l’Aube prendre une part plus active dans les affaires de Toril remplit ses fidèles, qui sont déjà passionnés par nature, d’une allégresse presque embarrassante. Ils ont redoublé d’efforts agressifs de prosélytisme, tâchant de convaincre de rejoindre leur foi avant qu’il ne soit trop tard.
Le Seigneur de l'Aube
Dieu supérieur
Symbole lever de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Adorateurs nobles, artistes, athlètes, marchands, moines (Conscience solaire), jeunes
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection Oraison de l'Aube (masse d'arme lourde ou légère)
Lorsque des humains entament un nouveau voyage, signent un contrat ou s'engagent dans une relation amoureuse ou politique, il est probable qu'ils murmurent une prière à Lathandre (Lâ-tendre), le dieu de l'aube du renouveau et de la vigueur. Bien qu'il soit parmi les plus anciens du panthéon faerûnien, le Seigneur de l'Aube a conservé l'enthousiasme exubérant de la jeunesse qui fait de lui le parfait symbole des commencements. Toujours prêt à oublier les défaites d'aujourd'hui pour se concentrer sur les victoires de demain, Lathandre prêche une doctrine de travail bénévole militant et la réévaluation perpétuelle des us et coutumes imposés par la société. Il prône aussi la destruction des morts-vivants, qu'il considère comme étant une abjecte corruption et une caricature de la création et de la vraie vie.
Ses détracteurs insinuent que l'altruisme agressif de Lathandre va parfois à l'encontre de son bon sens. Sa vanité et son enthousiasme lui font négliger les conséquences de ses actions. Il se contente d'espérer une résolution positive tout en attaquant ses problèmes de front, quelles qu'en soient les répercussions. Jamais cette faiblesse de caractère n'a été aussi évidente que pendant le Cataclysme de l'Aube, une catastrophe d'une amplitude inférieure uniquement au Temps des Troubles, pendant lequel Lathandre tenta de refaçonner le panthéon entier à sa propre image et déclencha par ses actes un conflit majeur entre les dieux. Son échec final provoqua la destruction de plusieurs divinités et de puissants Extérieurs, mena à la perte une demi-douzaine de théocraties et amorça la chute de Myth Drannor.
Malgré ses échecs dans un passé lointain, la croyance de Lathandre reste extrêmement populaire et influente de nos jours, particulièrement auprès des jeunes nobles idéalistes (mais plus rarement auprès de leurs parents). Ils prétendent avoir été chargés personnellement par le Seigneur de l'aube de gérer les affaires de leurs subordonnés, comme si la chance qui leur a permis de naître dans une famille noble leur donnait carte blanche pour agir au nom de Lathandre. Pour beaucoup de jeunes aristocrates, un passage dans le culte de Lathandre n'est rien d'autre qu'un dernier acte de rébellion avant d'accepter les responsabilités de la noblesse. Par contre, ceux dont les intentions sont pures restent dans le clergé et finissent généralement par laisser une marque profonde sur la communauté. Les gens du peuple apprécient ce comportement, ce qui fait de Lathandre une divinité populaire au sein de toutes les couches sociales.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Le plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil. Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants, d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue Nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels. Les prêtres loyaux se multiclassent souvent en paladins.
Histoire/relations.
L’attitude amicale de Lathandre le rend quasiment aussi populaire auprès des dieux qu’il l’est auprès des mortels de Toril. Cependant, les divinités ayant la mémoire plus longue que leurs adorateurs, certaines, quoique appréciant ses appels à l’action et ses discours altruistes passionnés, s’efforcent de le retenir de trop endommager le statu quo. Il s’entend bien avec d’autres divinités idéalistes, comme Eldath et Liira, ou avec celles, qui comme Lurue et Siamorphe, préfèrent se concentrer sur les bonnes choses de la vie. Le contrôle du Seigneur de l’Aube sur la créativité l’amène à être en relation amicale avec Oghma, Milil et Gond, et sa haine farouche pour les morts-vivants en fait un allié de Kelemvor. Chauntéa semble apprécier son exubérance plus que n’importe quelle autre divinité du panthéon faerûnien, peut-être parce que cela illumine son âme ancienne. Elle et Lathandre pensent que leurs destins sont liés, et bien que leur romance se soit éteinte et ravivée au cours des siècles, ils finissent toujours par revenir l’un vers l’autre.
Lathandre tient, peut être naïvement, les dieux maléfiques comme Baine, Cyric, Loviatar et Talos pour personnellement responsables de la majorité des malheurs de Toril. Il déteste particulièrement Shar, qu’il voit comme une force de corruption éternelle, le cancer impur au cœur de chaque intrigue venant des ombres contre lui et son Eglise. Lathandre pense que le Cataclysme de l’Aube a été provoqué par des espions de la Dame de l’Egarement qui aurait secrètement perverti ses efforts, et il nourrit des projets pour s’assurer que cela n’arrivera jamais plus.
Heaum garde un ressentiment envers le Seigneur de l’Aube qui date du Cataclysme de l’aube, au cours duquel Lathandre a indirectement provoqué la destruction de sa compagne, Murdane, une divinité mineure de la raison et du pragmatisme. Sans aucun doute le Vigilant serait-il ulcéré d’apprendre que Lathandre a, depuis le Temps des Troubles, repris le travail sur certaines des incantations et des machinations qui ont provoqué cette catastrophe il y a si longtemps. Oghma, Chauntéa et Liira connaissent les plans de Lathandre mais, pour l’instant, ils ont tous gardé le silence. Avec le retour de Baine, beaucoup des dieux les plus progressistes pensent qu’il est temps d’agir et de détruire ce mal une bonne fois pour toutes, et qu’aucune des conséquences imprévues du plan de Lathandre ne pourrait être plus dangereuse pour le monde que de simplement rester les bras croisés et d’attendre.
Dogme.
Mettez tout en œuvre afin d’aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l’humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l’espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant à l’éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu’à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.
Clergé et temples.
Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l’harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l’espoir au peuple et encourager d’autres actes de bonté. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l’intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l’empreinte maléfique des morts-vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l’Eglise protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d’exorcistes ou de tueurs de fiélons. L’Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu’il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d’aube.
Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l’est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L’architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en canal d’eau bénite circulant au travers du temple.
Au cours de l’année écoulée, les serviteurs les plus fidèles de Lathandre ont été mis dans la confidence de ses projets secrets. Les porteurs d’aube font référence à un événement mystérieux du nom de la Délivrance, qui est censé avoir des conséquences majeures pour le monde, et spécialement pour ceux qui représentent le contraire des idéaux lathandriens. Aucun mortel ne connaît les détails de la Délivrance, mais la perspective de voir le Seigneur de l’Aube prendre une part plus active dans les affaires de Toril remplit ses fidèles, qui sont déjà passionnés par nature, d’une allégresse presque embarrassante. Ils ont redoublé d’efforts agressifs de prosélytisme, tâchant de convaincre de rejoindre leur foi avant qu’il ne soit trop tard.
Re: Les Divinités
Lliira
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances
Déesse faerûniene mineure
Symbole triangle reliant trois étoiles à six branches (orange, jaune et rouge)
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Adorateurs bardes, danseurs, bateleurs, poètes, noceurs, chanteurs
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection Etincelle (shuriken)
Lliira (lir-a) est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.
Histoire/relations.
Au sien du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre de prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’une schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mines écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames.
Dogme.
Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous – rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres.
Clergé et temples.
Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes.
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances
Déesse faerûniene mineure
Symbole triangle reliant trois étoiles à six branches (orange, jaune et rouge)
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Adorateurs bardes, danseurs, bateleurs, poètes, noceurs, chanteurs
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection Etincelle (shuriken)
Lliira (lir-a) est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.
Histoire/relations.
Au sien du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre de prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’une schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mines écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames.
Dogme.
Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous – rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres.
Clergé et temples.
Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes.
Re: Les Divinités
Loviatar
Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant
Déesse faerûniene mineure
Symbole fouet barbelé à neuf queues
Plan natif les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement loyal mauvais
Attributions douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Adorateurs geôliers, gardes, bourreaux, esclavagistes, masochistes
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Arme de prédilection Porteur de Douleur (fouet barbelé)
Loviatar (lo-vi-a-tar) est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.
Histoire/relations.
Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona, qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.
Dogme.
Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviator. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle sanction réelle quand le punisseur ne connaît par la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la – mais désirez-la également.
Clergé et temples.
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance œuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou à une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’une cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers (se spécialisant alors dans l’usage du fouet) en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.
Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant
Déesse faerûniene mineure
Symbole fouet barbelé à neuf queues
Plan natif les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement loyal mauvais
Attributions douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Adorateurs geôliers, gardes, bourreaux, esclavagistes, masochistes
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Arme de prédilection Porteur de Douleur (fouet barbelé)
Loviatar (lo-vi-a-tar) est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.
Histoire/relations.
Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona, qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.
Dogme.
Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviator. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle sanction réelle quand le punisseur ne connaît par la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la – mais désirez-la également.
Clergé et temples.
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance œuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou à une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’une cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers (se spécialisant alors dans l’usage du fouet) en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.
Re: Les Divinités
Lurue
La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
Demi-déesse faerûniene
Symbole tête de licorne à corne d'argent sur un fond de croissant de lune
Plan natif Foyer de la nature
Alignement chaotique bon
Attributions animaux doués de parole, créatures non-humanoïdes intelligentes
Adorateurs druides, bateleurs, parias, rôdeurs, voyageurs, cavaliers de licornes
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection une corne de licorne (lance)
Animée par le goût des voyages, Lurue (lu-ru) est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limite à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général.
Histoire/relations.
Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle œuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.
Dogme.
La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénués d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.
Clergé et temples.
L’Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.
Les prêtres passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faerûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.
Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et œuvres d’art de maîtres sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.
La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
Demi-déesse faerûniene
Symbole tête de licorne à corne d'argent sur un fond de croissant de lune
Plan natif Foyer de la nature
Alignement chaotique bon
Attributions animaux doués de parole, créatures non-humanoïdes intelligentes
Adorateurs druides, bateleurs, parias, rôdeurs, voyageurs, cavaliers de licornes
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection une corne de licorne (lance)
Animée par le goût des voyages, Lurue (lu-ru) est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limite à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général.
Histoire/relations.
Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle œuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.
Dogme.
La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénués d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.
Clergé et temples.
L’Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.
Les prêtres passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faerûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.
Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et œuvres d’art de maîtres sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.
Re: Les Divinités
Mailikki
Notre Dame de la Forêt, la Reine de la Forêt
Déesse intermédiaire
Symbole tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Adorateurs druides, fées, forestiers, rôdeurs
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection la Cornelame (cimeterre)
Mailikki (mé-li-ki) est une déesse de bonne composition, au sourire facile et toujours sûre de sa manière d’agir. Elle est farouchement loyale et protectrice à l’égard de ceux qu’elle considère comme ses amis, mais elle est lente et exigeante à jauger quelqu’un avant de le compter parmi eux. Bien qu’elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle n’a pas le cœur aussi dur que Sylvanus et elle intervient souvent pour guérir les blessures des créatures qu’elle trouve difficiles à supporter. Mailikki prend l’apparence d’une femme robuste aux cheveux roux et aux yeux noisette, à la silhouette galbée mais svelte, vêtue d’une armure de cuir dans les tons vert et brun sourds.
L’Église de Mailikki est particulièrement respectée dans les zones les plus sauvages, où les rôdeurs sont souvent le seul rempart contre les dangers de la frontière. À juste titre ou pas, l’opinion générale est que son clergé est plus à même de rechercher un compromis équitable entre la colonisation et le respect de la nature que les fidèles de Sylvanus ou les elfes qui ont longtemps hantés les forêts. De plus, elle est perçue comme un contrepoint nécessaire à la sauvagerie brutale des fidèles du Seigneur Bestial.
Les prêtres, druides et rôdeurs expérimentés de Mailikki prient pour obtenir leurs sorts soit le matin, soit le soir, mais doivent respecter ses deux temps de prière. Ils peuvent écouter et même comprendre le murmure de la forêt après une longue période de méditation et d’introspection. Tous les mois, chaque prêtre ou druide est tenu de célébrer le Chant des Arbres, un rituel qui appelle une dryade ou un sylvanien, puis il doit servir cette créature pendant une journée en lui rendant de menus services. Les rituels les plus sacrés de l’Église, les Quatre fêtes, ont lieux lors des équinoxes et des solstices. Ils célèbrent les aspects les plus sensuels de l’existence et consistent à chanter les louanges de la Dame, dans les profondeurs de la forêt quand c’est possible. Les cérémonies accomplies lors d’Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux Quatre fêtes. Il y a aussi les rituels de plantations et la Chevauchée sauvage, au cours de laquelle des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adorateurs de les monter à cru à travers la forêt. Les années où la Rencontre des boucliers suit la Longue nuit, la chevauchée continue pendant cette journée et cette nuit si tel est leur souhait. Presque tous les prêtres de Mailikki se multiclassent en rôdeurs ou (dans une moindre mesure) en druides. Les druides de Mailikki peuvent porter les armures et manier les armes permises aux rôdeurs sans briser leurs vœux sacrés.
Histoire/relations.
Mailikki est la fille de Sylvanus et la sœur d’Eldath. Gwaeron Bourrasque et Shiallia sont à son service, et Lurue la Licorne lui sert de monture lors des batailles. Mailikki a des relations amicales avec Shaundakul et Lathandre, et elle s’oppose aux divinités d’alignement mauvais en général, et plus particulièrement à Malar, Talos et Talona.
Dogme.
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n’ont pas besoin d’avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie et la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faites en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Vivez dans la forêt et apprenez à faire partie de la forêt. Ne vous engagez pas dans d’inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là où la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l’harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu’un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.
Clergé et temples.
Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l’ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d’une petite communauté à une autre, à l’orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d’empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l’on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d’Eldath et de Sylvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s’y trouve. Ils s’opposent aux utilisateurs de la magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitants des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir.
Les membres de l’Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours les temples un petit groupe d’arbres, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d’autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l’année.
La panoplie cérémonielle mailikkienne est constituée de pantalons, de bottes brunes, d’une cape courte (tissée par des dryades du temple avec du fil d’araignée et teinte avec des couleurs naturelles) et un tabard aux manches longues en hiver, qui sont retirées en été. En cas de guerre, la cape couvre l’armure (qui est le plus souvent une cotte de mailles). Les couleurs varient selon les saisons, chacune ayant une couleur principale et une couleur secondaire. Les tenues d’hiver sont blanches et vertes, celles de printemps sont vertes et jaunes, celles d’été sont jaunes et rouges, et celle d’automne sont rouges et blanches. Le symbole de Mailikki, une tête de licorne sculptée, en ivoire, en os ou en argent, est toujours porté sur le cœur.
Tout comme les Ménestrels, l’Église de Mailikki n’a aucune hiérarchie formelle, étant simplement dirigée par le prêtre de plus grande ancienneté. Les grands druides, prêtres et rôdeurs constituent autour d’eux un réseau d’alliés qui partagent leurs informations et se rassemblent pour parvenir aux buts de l’Église. Récemment, l’Église s’est organisée en trois branches : les Cœurs ligneux (constitués des dryades et des sylvaniens), les Bras de la Forêt (rassemblant les prêtres et les druides) et les Aiguilles (réunissant les rôdeurs), Mailikki a ordonné ce changement pour assurer la prolongation de la vitalité de sa croyance et préserver les us de la forêt.
Notre Dame de la Forêt, la Reine de la Forêt
Déesse intermédiaire
Symbole tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Adorateurs druides, fées, forestiers, rôdeurs
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Arme de prédilection la Cornelame (cimeterre)
Mailikki (mé-li-ki) est une déesse de bonne composition, au sourire facile et toujours sûre de sa manière d’agir. Elle est farouchement loyale et protectrice à l’égard de ceux qu’elle considère comme ses amis, mais elle est lente et exigeante à jauger quelqu’un avant de le compter parmi eux. Bien qu’elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle n’a pas le cœur aussi dur que Sylvanus et elle intervient souvent pour guérir les blessures des créatures qu’elle trouve difficiles à supporter. Mailikki prend l’apparence d’une femme robuste aux cheveux roux et aux yeux noisette, à la silhouette galbée mais svelte, vêtue d’une armure de cuir dans les tons vert et brun sourds.
L’Église de Mailikki est particulièrement respectée dans les zones les plus sauvages, où les rôdeurs sont souvent le seul rempart contre les dangers de la frontière. À juste titre ou pas, l’opinion générale est que son clergé est plus à même de rechercher un compromis équitable entre la colonisation et le respect de la nature que les fidèles de Sylvanus ou les elfes qui ont longtemps hantés les forêts. De plus, elle est perçue comme un contrepoint nécessaire à la sauvagerie brutale des fidèles du Seigneur Bestial.
Les prêtres, druides et rôdeurs expérimentés de Mailikki prient pour obtenir leurs sorts soit le matin, soit le soir, mais doivent respecter ses deux temps de prière. Ils peuvent écouter et même comprendre le murmure de la forêt après une longue période de méditation et d’introspection. Tous les mois, chaque prêtre ou druide est tenu de célébrer le Chant des Arbres, un rituel qui appelle une dryade ou un sylvanien, puis il doit servir cette créature pendant une journée en lui rendant de menus services. Les rituels les plus sacrés de l’Église, les Quatre fêtes, ont lieux lors des équinoxes et des solstices. Ils célèbrent les aspects les plus sensuels de l’existence et consistent à chanter les louanges de la Dame, dans les profondeurs de la forêt quand c’est possible. Les cérémonies accomplies lors d’Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux Quatre fêtes. Il y a aussi les rituels de plantations et la Chevauchée sauvage, au cours de laquelle des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adorateurs de les monter à cru à travers la forêt. Les années où la Rencontre des boucliers suit la Longue nuit, la chevauchée continue pendant cette journée et cette nuit si tel est leur souhait. Presque tous les prêtres de Mailikki se multiclassent en rôdeurs ou (dans une moindre mesure) en druides. Les druides de Mailikki peuvent porter les armures et manier les armes permises aux rôdeurs sans briser leurs vœux sacrés.
Histoire/relations.
Mailikki est la fille de Sylvanus et la sœur d’Eldath. Gwaeron Bourrasque et Shiallia sont à son service, et Lurue la Licorne lui sert de monture lors des batailles. Mailikki a des relations amicales avec Shaundakul et Lathandre, et elle s’oppose aux divinités d’alignement mauvais en général, et plus particulièrement à Malar, Talos et Talona.
Dogme.
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n’ont pas besoin d’avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie et la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faites en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Vivez dans la forêt et apprenez à faire partie de la forêt. Ne vous engagez pas dans d’inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là où la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l’harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu’un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.
Clergé et temples.
Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l’ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d’une petite communauté à une autre, à l’orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d’empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l’on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d’Eldath et de Sylvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s’y trouve. Ils s’opposent aux utilisateurs de la magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitants des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir.
Les membres de l’Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours les temples un petit groupe d’arbres, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d’autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l’année.
La panoplie cérémonielle mailikkienne est constituée de pantalons, de bottes brunes, d’une cape courte (tissée par des dryades du temple avec du fil d’araignée et teinte avec des couleurs naturelles) et un tabard aux manches longues en hiver, qui sont retirées en été. En cas de guerre, la cape couvre l’armure (qui est le plus souvent une cotte de mailles). Les couleurs varient selon les saisons, chacune ayant une couleur principale et une couleur secondaire. Les tenues d’hiver sont blanches et vertes, celles de printemps sont vertes et jaunes, celles d’été sont jaunes et rouges, et celle d’automne sont rouges et blanches. Le symbole de Mailikki, une tête de licorne sculptée, en ivoire, en os ou en argent, est toujours porté sur le cœur.
Tout comme les Ménestrels, l’Église de Mailikki n’a aucune hiérarchie formelle, étant simplement dirigée par le prêtre de plus grande ancienneté. Les grands druides, prêtres et rôdeurs constituent autour d’eux un réseau d’alliés qui partagent leurs informations et se rassemblent pour parvenir aux buts de l’Église. Récemment, l’Église s’est organisée en trois branches : les Cœurs ligneux (constitués des dryades et des sylvaniens), les Bras de la Forêt (rassemblant les prêtres et les druides) et les Aiguilles (réunissant les rôdeurs), Mailikki a ordonné ce changement pour assurer la prolongation de la vitalité de sa croyance et préserver les us de la forêt.
Re: Les Divinités
Malar
Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir
Dieu mineur
Symbole patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan natif Coeur de la fureur
Alignement chaotique mauvais
Attributions chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants
Adorateurs chasseurs, lycanthropes d'alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignement des prêtres CM, CN, NM
Arme de prédilection une griffe de monstre (bracelet à griffes)
Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l’Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt.
Dans les régions civilisées, l’Eglise de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c’est-à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie. Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux. (C’est l’une des rares choses que fait l’Eglise qui plaît aux gens du peuple.) Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en barbares, en rôdeurs ou en druides. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.
Histoire/relations.
Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth, contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d’autres dieux, avec des succès divers. Il est l’un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l’a battu lors d’un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le Temps des Troubles.
Dogme.
La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.
Clergé et temples.
Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.
Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.
La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.
L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.
Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir
Dieu mineur
Symbole patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan natif Coeur de la fureur
Alignement chaotique mauvais
Attributions chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants
Adorateurs chasseurs, lycanthropes d'alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignement des prêtres CM, CN, NM
Arme de prédilection une griffe de monstre (bracelet à griffes)
Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l’Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt.
Dans les régions civilisées, l’Eglise de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c’est-à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie. Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux. (C’est l’une des rares choses que fait l’Eglise qui plaît aux gens du peuple.) Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en barbares, en rôdeurs ou en druides. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.
Histoire/relations.
Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth, contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d’autres dieux, avec des succès divers. Il est l’un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l’a battu lors d’un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le Temps des Troubles.
Dogme.
La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.
Clergé et temples.
Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.
Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.
La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.
L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.
Re: Les Divinités
Mask
Maître de Tous les Voleurs, Seigneur des Ombres
Dieu mineur
Symbole masque de velours noir rehaussé de rouge
Plan natif plan de l'Ombre
Alignement neutre mauvais
Attributions voleurs, vol, ombres
Adorateurs assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Alignement des prêtres CM, LM, NM
Arme de prédilection Murmure de l'Ombre (épée longue)
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués, qui sont à l’origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, ne perd jamais son sang-froid et donne toujours l’impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.
L’Église de Mask est universellement crainte, pas tant pour sa cruauté supposée que pour son penchant pour la rapine et les vadrouilles dans les ombres. D’un point de vue extérieur, elle n’est rien de plus qu’une guilde organisée de voleurs se couvrant d’un vernis de religion – une description qui n’est pas si inexacte que cela en fin de compte. Dans le milieu de la politique, on n’oublie pas la réputation du Seigneur des Ombres pour les intrigues, et les observateurs attentifs ont remarqué que son Église propose aussi les services de son réseau d’espions.
Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres ou les ombres. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la Présence invisible, qui rappelle que Mask est averti de toutes les actions, aussi secrètes soient-elles. Cette cérémonie est composée d’hymnes, du chant de versets et d’offrandres de biens. Les dévots laïques et le clergé de Mask participent quotidiennement à des prières matinales, pendant lesquelles ils s’agenouillent en adoration devant l’autel central et font don de quelques pièces. En reconnaissance de l’humour pince-sans-rire de Mask, qui si souvent abaisse les hauts placés et élève ceux d’en bas, les jeunes prêtres offrent leur don aux grands prêtres, tandis que ceux-ci le distribuent au clergé inférieur. Les prêtres ont tendance à se multiclasser en assassins, en bardes, en quêteurs divins, en voleurs de guilde, en roublards, en adeptes des ombres ou en maîtres des ombres.
Histoire/relations.
Le penchant de Mask pour les intrigues et la rapine lui a coûté non seulement plusieurs alliances potentielles, mais aussi une grande partie de son pouvoir. Pendant le Temps des Troubles, le Seigneur des Ombres prit l’apparence de Fléau des Dieux, l’épée que le mortel Cyric utilisa pour abattre Bhaal, le Seigneur du Meurtre. Après la crise des avatars, il trahit Lleira en faveur de Cyric, permettant alors au Soleil Noir de lui ravir l’attribution des illusions. Les manœuvres à étages multiples de Mask ont finalement abouti à sa lecture de la Cyrinishad, une erreur qui l’a presque détruit, lui a coûté la majeure partie de son pouvoir divin et a permis à Cyric de s’emparer de l’attribution des intrigues. Pour ajouter à ses difficultés, le Seigneur des Ombres s’est attiré l’inimité d’une puissante entité extraplanaire, Kezef le molosse du Chaos. Mask a pu lui faire perdre sa piste en obtenant Tueuse de Molosses, une puissante épée magique fabriquée par la Dame des Mystères. S’il advenait que Mask perde cette arme, Kezef reprendrait aussitôt sa poursuite.
Mask a fait plusieurs requêtes à Baine depuis son retour, espérant établir une alliance entre eux, mais le Seigneur Noir connaît bien la véritable nature du Seigneur de Tous les Voleurs. Mask déteste Cyric en raison de son rôle dans la perte de l’attribution des intrigues et il manigance sans cesse pour retrouver ce qu’il considère comme son dû. Ironiquement, Shar, qui souhaite lui voler l’attribution des ombres, l’a maintenant dans sa ligne de mire. Par nature, Mask s’oppose à Waukyne et Heaum, et des dieux comme Deneir, Oghma, Torm, Tyr et Séluné cherchent, eux aussi, à contrecarrer ses plans.
Dogme.
Tout ce qui advient au cœur des ténèbres est lié à Mask. La propriété constitue les neufs dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l’éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Apprenez à plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent les acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu’au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L’honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges soient plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu’ils agissent de leur propre initiative. N’agissez jamais de manière évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu’une cible facile pour vos ennemis.
Clergé et temples.
L’Église de Mask est l’une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l’abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n’amassent pas leurs prises pour s’en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l’utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d’autres refusent tout soutien et dénoncent, et d’autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d’une guilde unique et forte, le temple est alors relié à l’hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l’ensemble des factions. L’autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l’intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l’identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épaix en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).
Historiquement, l’Église de Mask est formée d’un réseau à l’organisation souple d’hommes de main indépendants, de temples individuels et d’organisations régionales. Bien que cette structure n’ait pas fondamentalement changé, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d’une plus grande coopération à l’intérieur de l’ensemble de l’Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l’Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d’influence de la croyance en faveur de l’Église de Cyric.
Maître de Tous les Voleurs, Seigneur des Ombres
Dieu mineur
Symbole masque de velours noir rehaussé de rouge
Plan natif plan de l'Ombre
Alignement neutre mauvais
Attributions voleurs, vol, ombres
Adorateurs assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Alignement des prêtres CM, LM, NM
Arme de prédilection Murmure de l'Ombre (épée longue)
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués, qui sont à l’origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, ne perd jamais son sang-froid et donne toujours l’impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.
L’Église de Mask est universellement crainte, pas tant pour sa cruauté supposée que pour son penchant pour la rapine et les vadrouilles dans les ombres. D’un point de vue extérieur, elle n’est rien de plus qu’une guilde organisée de voleurs se couvrant d’un vernis de religion – une description qui n’est pas si inexacte que cela en fin de compte. Dans le milieu de la politique, on n’oublie pas la réputation du Seigneur des Ombres pour les intrigues, et les observateurs attentifs ont remarqué que son Église propose aussi les services de son réseau d’espions.
Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres ou les ombres. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la Présence invisible, qui rappelle que Mask est averti de toutes les actions, aussi secrètes soient-elles. Cette cérémonie est composée d’hymnes, du chant de versets et d’offrandres de biens. Les dévots laïques et le clergé de Mask participent quotidiennement à des prières matinales, pendant lesquelles ils s’agenouillent en adoration devant l’autel central et font don de quelques pièces. En reconnaissance de l’humour pince-sans-rire de Mask, qui si souvent abaisse les hauts placés et élève ceux d’en bas, les jeunes prêtres offrent leur don aux grands prêtres, tandis que ceux-ci le distribuent au clergé inférieur. Les prêtres ont tendance à se multiclasser en assassins, en bardes, en quêteurs divins, en voleurs de guilde, en roublards, en adeptes des ombres ou en maîtres des ombres.
Histoire/relations.
Le penchant de Mask pour les intrigues et la rapine lui a coûté non seulement plusieurs alliances potentielles, mais aussi une grande partie de son pouvoir. Pendant le Temps des Troubles, le Seigneur des Ombres prit l’apparence de Fléau des Dieux, l’épée que le mortel Cyric utilisa pour abattre Bhaal, le Seigneur du Meurtre. Après la crise des avatars, il trahit Lleira en faveur de Cyric, permettant alors au Soleil Noir de lui ravir l’attribution des illusions. Les manœuvres à étages multiples de Mask ont finalement abouti à sa lecture de la Cyrinishad, une erreur qui l’a presque détruit, lui a coûté la majeure partie de son pouvoir divin et a permis à Cyric de s’emparer de l’attribution des intrigues. Pour ajouter à ses difficultés, le Seigneur des Ombres s’est attiré l’inimité d’une puissante entité extraplanaire, Kezef le molosse du Chaos. Mask a pu lui faire perdre sa piste en obtenant Tueuse de Molosses, une puissante épée magique fabriquée par la Dame des Mystères. S’il advenait que Mask perde cette arme, Kezef reprendrait aussitôt sa poursuite.
Mask a fait plusieurs requêtes à Baine depuis son retour, espérant établir une alliance entre eux, mais le Seigneur Noir connaît bien la véritable nature du Seigneur de Tous les Voleurs. Mask déteste Cyric en raison de son rôle dans la perte de l’attribution des intrigues et il manigance sans cesse pour retrouver ce qu’il considère comme son dû. Ironiquement, Shar, qui souhaite lui voler l’attribution des ombres, l’a maintenant dans sa ligne de mire. Par nature, Mask s’oppose à Waukyne et Heaum, et des dieux comme Deneir, Oghma, Torm, Tyr et Séluné cherchent, eux aussi, à contrecarrer ses plans.
Dogme.
Tout ce qui advient au cœur des ténèbres est lié à Mask. La propriété constitue les neufs dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l’éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Apprenez à plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent les acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu’au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L’honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges soient plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu’ils agissent de leur propre initiative. N’agissez jamais de manière évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu’une cible facile pour vos ennemis.
Clergé et temples.
L’Église de Mask est l’une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l’abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n’amassent pas leurs prises pour s’en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l’utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d’autres refusent tout soutien et dénoncent, et d’autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d’une guilde unique et forte, le temple est alors relié à l’hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l’ensemble des factions. L’autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l’intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l’identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épaix en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).
Historiquement, l’Église de Mask est formée d’un réseau à l’organisation souple d’hommes de main indépendants, de temples individuels et d’organisations régionales. Bien que cette structure n’ait pas fondamentalement changé, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d’une plus grande coopération à l’intérieur de l’ensemble de l’Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l’Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d’influence de la croyance en faveur de l’Église de Cyric.