Classe de Prestige - Artificier

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Battlehammer
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Classe de Prestige - Artificier

Classe de Prestige
L'Artificier



Introduction :
Ce sujet présente du contenu dit custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)



I) L'Artificier en roleplay :

Dans le monde :
A l'image de l'île de Lantan qui est réputée pour ses inventeurs, la Ménolpée et plus particulièrement Solarune est également l'un des berceaux de la technologie. L'influence Néthérisse aidant, il est bon de noter que la proportion "magie" vis à vis de la "technologie" n'est pas aussi radicale en Ménolpée : en effet, les Lantanais estiment que faire appel à la magie est une forme de "triche" ou d'abandon, quand ils s'avèrent incapables de trouver une solution purement technologique à un problème donné. Les "technomanciens" de la Ménolpée prônent quand à eux une forme d'équilibre et d'harmonie entre les deux. Selon un proverbe : "le mot Technomancie est synonyme de multiplication". En effet, l'idéal d'un technomancien est que le mélange de magie et de sciences techniques dans une même invention engendre un résultat supérieur à ce qu'il est possible de faire avec l'un et l'autre séparés ou même "additionnés" : si l'effet de levier avec un bâton permet de déplacer une pierre de 100 kilogrammes et qu'un sort de télékinésie permet de déplacer 500 kilogrammes, une invention mélangeant les deux se doit de pouvoir déplacer au moins une tonne.

Les armes à poudre ont quand à elles inévitablement été associées à cet art. En effet, la poudre de fumée possède des origines proches du culte de Gond qui est également "le" dieu des technomanciens. Fait important à prendre en compte, les armes à feu sont actuellement interdites à Solarune, sauf pour les membres da Garde, de la Noblesse et de la Haute Tour. Elles sont toutefois acceptées ou tolérées dans les autres cités, y compris Dolphinia (dont le territoire s'étend des montagnes sud au lac du corbeau, en passant par la moitié sud de la forêt de l'est).Vous pouvez en apprendre davantage dans l'Historique des armes à feu en Ménolpée (Lien).



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Mages au rabais :
Plutôt que d'utiliser la magie pour accomplir un effet particulier, l'artificier utilisera ses connaissances technologiques ou alchimiques pour créer un objet, souvent complexe et peu pratique en apparence, doté de nombreuses excroissances, lentilles et rouages. Les objets particulièrement avancés repoussent les limites de la technologie en étant infusés avec de la magie. En Ménolpée, les "Artificiers", "Technomages" ou encore "Technomanciens" sont diverses appellations pour évoquer ses inventeurs. Le terme "Technomage" évoque les inventeurs qui étudient plutôt les golems et la technomancie et le terme "Technomancien" est utilisé pour les "véritables" lanceurs de sorts parmi les technomages, mais nous allons y revenir. les "Artificiers" désignent essentiellement les spécialistes des armes à feu. Dans les faits, ses inventeurs se moquent bien de la manière dont on les appelle, surtout qu'une bonne part d'entre eux se situent quelque part à la "frontière" entre ses différentes catégories, si bien qu'ils peuvent tantôt être technomage ou artificier en fonction de leurs recherches du moment.

Ce qui défini réellement les Artificiers, c'est leur rapport à la magie. C'est un fait que l'étude de la magie est extrêmement chronophage et étudier l'Art Profane est généralement onéreux. Hors, ajouter à cela l'étude des sciences techniques et la maîtrise d'une ou plusieurs formes d'artisanat, dont au minima l'horlogerie, devrait rendre quasi insoutenable la maîtrise de cet art. Mais cela, c'est en partant du principe que la magie doit être apprise "correctement"! En effet, si la technomancie n'est pas considérée comme une école de magie, c'est car des appellations telles que "Technomage" sont en fait plutôt péjoratives, au sein de la Haute Tour de Solarune! Ainsi, les Artificiers et autres "Technomages" n'apprennent de l'Art Profane que le minimum requis, uniquement ce qui est utile pour les aider à réparer, animer, enchanter et concevoir... C'est en quelque sorte des "super-spécialistes" qui tracent un trait sur des pans entiers de la magie, au point de partir sur des "bases arcaniques" si bancales qu'ils ne pourront jamais espérer lancer des sorts de "cercles" de haut niveau. Mais peu leur importe, car cela leur libère le temps d'étudier les sciences technologiques! Les apprentis "technomages" peuvent d'ailleurs compter sur leurs prédécesseurs pour leur enseigner des décennies de recherches dans l'art (ignoble) de "ne pas perdre de temps" avec la magie.

Les "technomanciens" sont donc des lanceurs de sorts qui ne négligent pas l'étude de la magie, ainsi que les prêtres de Gond. Inévitablement, ils n'ont pas autant de temps à consacrer à certaines sciences techniques, notamment celles qui n'ont pas ou peu de rapport avec la magie, comme l'alchimie et les armes à feu. Ironiquement, alors que la classe "Artificier" incarne les véritables passionnés et spécialistes de la technomancie, les "Technomanciens" eux-mêmes ne prennent pas cette classe, ce qui leur vaut d'être un peu plus respectés à la Haute Tour de Solarune... Mais juste "un peu plus" : même s'ils ne prennent pas de raccourcis avec la magie, les technomanciens n'ont pas autant de temps à y consacrer que les autres arcanistes, si bien qu'ils atteignent rarement un niveau remarquable dans la maîtrise de l'Art. Evidement, qu'ils soient technomages, technomanciens ou artificiers, les concernés se moquent totalement des "véritables" arcanistes qui les dénigrent : comme ils aiment le faire remarquer, l'armée Solarii compte davantage sur les technomages et leurs armes innovantes que sur les mages eux-mêmes! Qui plus est, bon nombre de technomages sont des gnomes ou nains de l'ancienne cité de Ventmithral, une bonne partie d'entre eux ne vivant même pas à Solarune.


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2) Pré-requis :

Compétences : Connaissance des sorts 5.

Dons : Maniement des armes à feu (Pré-requis: Attaque de base 1) et Artisan Horloger (Pré-requis: Intelligence 13, Fabrication de pièges 10 et savoir 10).


3) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : moyenne

Dès de vie : d8

Maniements : armes courantes. Toutes les armures légères et intermédiaires, pas de boucliers.

Jet de sauvegardes forts: réflexes et volonté

Points de compétence : 6 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Concentration, Connaissance des sorts, Crochetage, Désamorçage de Pièges, Détection, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication des pièges, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Pose de Pièges, Savoir et Utilisation des objets magiques.

Dons de classe : Artisan Forgeron, Artisan Menuisier, Artisan Tanneur, Bricolage Magique*, Création d'objets merveilleux, Fabrication de potions, Munitions enchantées (x3 /x6 /x 9 /x 12)*, Science du rechargement, Science du critique (Armes à feu), Talent (Compétence de classe), Technomancien*, Technomancien supérieur*
*Ne peut être pris qu'en tant que don supplémentaire de classe, aux niveaux 5, 10, 13, 16 ou 20.

Dons de classe (épiques) : Dextérité Surhumaine, Camouflage personnel, Intelligence Surhumaine, Talent épique (Compétence de classe), Technomancien épique*
*Ne peut être pris qu'en tant que don supplémentaire de classe, aux niveaux 5, 10, 13, 16 ou 20.

Sorts Profanes : basés sur l’Intelligence, préparation nécessaire, risque d’échec en cas de port d’armure. Le personnage connait tous les sorts du cercle qu'il maîtrise à condition de disposer d'un score d'intelligence égal à 10 + niveau du sort. Le répertoire de sorts d'Artificier comprends des sorts allant du Cercle 0 à 6.
Répertoire de l'Artificier


Niveau 0 > Détection de la magie, Lumière, Prestidigitation, Réparation des dommages mineurs et Résistance

Niveau 1 > Arme magique, Armure de mage, Coup au but, Déblocage, Endurance aux énergies destructrices, Identification, Projectile magique, Protection contre l'alignement et Repli Expéditif

Niveau 2 > Animation d'objets, Arme de feu, Dissipation mineure, Détection de l'invisibilité, Endurance, Force de taureau, Grâce féline, Invisibilité, Localisation d'objets, Modification d'apparence et Réparation des dommages

Niveau 3 > Affûtage, Arcanes Universelles, Arme magique suprême, Boule de feu, Convocation ce Canon, Dissipation de la magie, Déplacement, Détection des pièges, Glyphe de garde, Image accomplie, Lenteur, Panoplie magique, Protection contre les énergies destructives, Rapidité, Respiration aquatique, Sphère d'invisibilité, Vision magique et Vol

Niveau 4 > Détection de navire, Invisibilité suprême, Métamorphose, Peau de Pierre, Porte dimensionnelle, Protection contre les projectiles et Réparation des dommages majeurs

Niveau 5 > Adaptation planaire, Désintégration, Effritement, Epée de Mordenkainen, Esprit impénétrable limité, Fabrication, Œil du Mage, Reconstruction et Télékinésie

Niveau 6 > Analyse d'enchantement, Création de Golem, Peau de Pierre suprême, Rapidité de groupe, Reconstruction suprême, Serviteur magique et Tampon d'énergie
Attaque de baseVolontéRéflexesVigueurDONS ET POUVOIRS DE CLASSESORTS 0SORTS 1SORTS 2SORTS 3SORTS 4SORTS 5SORTS 6
Niveau 1 +0 +2 +2 +0- Ecriture des Parchemins et Création de Golems- 4------
Niveau 2 +1 +3 +3 +0- Pistolero I- 4- 1-----
Niveau 3+2 +3 +3 +1-- 5- 2-----
Niveau 4+3 +4 +4+1- Pistolero II- 5- 3- 1----
Niveau 5+3 +4 +4 +1- Don supplémentaire- 5- 3- 2----
Niveau 6 +4 +5 +5 +2- Pistolero III- 5- 4- 3----
Niveau 7 +5 +5 +5 +2-- 5- 4- 3- 1---
Niveau 8 +6/+1 +6 +6 +2- Pistolero IV- 5- 4- 4- 2---
Niveau 9 +6/+1 +6 +6 +3- - 5- 4- 4- 3---
Niveau 10 +7/+2 +7 +7 +3- Pistolero V ; Don supplémentaire - 5- 4- 4- 3- 1--
Niveau 11EpiqueEpiqueEpiqueEpique-- 5- 4- 4- 4- 2--
Niveau 12EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Pistolero VI- 5- 4- 4- 4- 3--
Niveau 13EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire- 5- 4- 4- 4- 3- 1-
Niveau 14EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Pistolero VII- 5- 4- 4- 4- 4- 2-
Niveau 15EpiqueEpiqueEpiqueEpique- - 5- 5- 4- 4- 4- 3-
Niveau 16EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Pistolero VIII ; Don supplémentaire - 5- 5- 5- 4- 4- 3-1
Niveau 17EpiqueEpiqueEpiqueEpique-- 5- 5- 5- 4- 4- 4-2
Niveau 18EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Pistolero IX- 5- 5- 5- 4- 4- 4-3
Niveau 19EpiqueEpiqueEpiqueEpique-Don supplémentaire- 5- 5- 5- 5- 5- 4-4
Niveau 20 Epique Epique Epique Epique- Pistolero X- 5- 5- 5- 5- 5- 5-5

Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 est totalement indépendante de la classe (hors, vous ne pouvez prendre que 10 niveaux de cette classe avant le niveau 21, classe de prestige oblige).
Dons supplémentaires: aux niveaux 5, 10, 13, 16 et 20, l'artificier peut choisir un don dans sa propre liste de dons.

Munitions enchantées : le sort "Munitions enchantées" peut être choisi plusieurs fois uniquement en tant que don supplémentaire de classe (aux niveaux 5/10/13/16/20) et dispose de 3 utilisations journalières pour chaque don, ce qui permet de cumuler jusqu'à 12 utilisations. Il s'agit d'un sortilège très pratique pour les artificiers désirant miser davantage sur les armes à feu, puisqu'il permet de recharger rapidement avec de puissantes munitions magiques. Voici la description de ce sort:

Munitions enchantées
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Description tlk/2da a écrit :Niveau : Artificier 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Temps d'incantation : action libre
Composantes : verbale, matérielle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : arme à feu tenue
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort propre aux artificiers permet d'enchanter des munitions qui vont se charger d'elles-mêmes dans une arme à feu. Les munitions enchantées disposent des propriétés suivantes :
-Dégâts élémentaires: +1 dès tous les 3 niveaux d'artificier.
-Dégâts magiques: +1 dès tous les 3 niveaux d'artificier.
-Altération: +10
-Portée: x2
-Qualité: limite au maximum l'usure.
-Bonus au DD: égal à la moitié du niveau d'artificier.
Composante matérielle: les munitions utilisées.

Bricolage magique
Description a écrit :Type de don : Classe, Artificier.
Condition : Artificier 5, Création d'objets merveilleux
Fonctionnement : l'artificier sait insuffler de l'énergie magique aux objets ordinaires qu'il porte. Pour cela, il les modifie avec divers artifices, runes, gemmes et autres focalisateurs dont il a le secret et les fait entrer en résonance avec l'énergie magique produite par son propre corps.

Le personnage dispose de 75 "Points d'Artificier" par niveau de classe Artificier. Les objets non-magiques qu'il manie reçoivent des bonus dont la puissance dépend de ce score, sachant que les points sont répartis entre chaque objet manié. Le nombre maximal de points que chaque objet peut recevoir est égal à 10 fois le score de Connaissance des sorts non-modifié du personnage. S'il n'y a pas assez de points à répartir, le nombre minimal de points reçu par chaque objet est égal à 10 fois le niveau de classe d'Artificier. Les objets atteignent l'efficacité maximale permise par ce don s'ils disposent de 300 points. Les armures lourdes avec suffisamment de points sont modifiées en armures-golems.

Spécial - Voeu de Pauvreté et Guerrier Mystique : le don "Vœu de pauvreté" annule les effets de Bricolage Magique. En revanche, Bricolage se cumule avec le don Guerrier Mystique, mais le "nombre minimal" de points d'Artificier devient 0.

Utilisation : automatique. Les objets non-magiques compatibles avec ce don doivent être achetés en zone AFK.
Création de Golem
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Artificier 6
Niveau inné : 6
Ecole : Invocation (Création)
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible :
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un puissant golem qui vient servir l'artificier. Ce golem est amélioré par les compétences artisanales et technomantiques du personnage.

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La Technomancie
Les Artificiers qui apprécient particulièrement les golems s'orientent généralement vers la Technomancie. Les dons de technomancie offrents divers avantages :

1) Des "options" d'amélioration supplémentaires. Elles sont faciles à changer afin d'adapter les golems à diverses situations : par exemple, il est possible d'ignifuger ses golems avant de s'embarquer pour une aventure dans un volcan.

2) Augmente l'effet des réparations, magiques ou artisanales.

3) Diminue le coût de réquisition des golems.

4) Permet de déclencher une "Surcharge d'énergie" des golems, ce qui leur offre un bonus temporaire important, mais qui est suivi d'un malus (qui est heureusement moins long et impactant que le bonus). Cette capacité peut être particulièrement puissante si elle est utilisée au bon moment, par exemple pour finir un combat un peu poussif.

Vous pouvez en apprendre davantage dans le sujet consacré à la technomancie et aux amélioration de golems ici :
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