2) Les dons de technomancie :
Avant de devenir technomancien, il faut déjà devenir un créateur de golems. Mais quelles sont les différences entre les deux, au juste? Un "Créateur de golems" est un mage ayant appris à créer des objets animés et des golems. Les golems étant généralement plus "massifs", ils sont animés en enfermant et asservissant un esprit de terre mineur à l'intérieur. Les créateurs de golems les moins raffinés sont des bricoleurs qui créent des golems en entassant des tas de roches qu'ils transforment en golems : tant que cela a vaguement une forme, cela fonctionnera du moment que les bonnes runes et composants sont utilisés.
Les technomanciens sont des créateurs de golems qui poussent la part "artisanale" de cet art beaucoup plus loin. Ainsi, ils se doivent au minima de maîtriser la conception de mécanismes complexes, ce qui leur permet de concevoir des composants permettant l'assemblage de golems bien plus sophistiqués. L'idéal d'un technomancien est de parvenir à mêler artisanat, science et magie dans un tout harmonieux. Pour citer un exemple, il est possible de déplacer un rocher via la science et l'artisanat, via les poulies, grues et autres systèmes ; de son coté, la magie peut également déplacer des charges via des sorts de transmutation tels que
Lévitation et
Télékinésie. Le technomancien, lui, cherchera à mélanger les deux et à créer un système mécanique alimenté et renforcé par magie. Un "bon" technomancien aura quand à lui pour objectif de créer un système technomantique produisant des résultats bien plus efficaces que ce que l'on peut obtenir via les méthodes magiques et scientifiques séparées.
La plus grande particularité des technomanciens est leur aptitude à améliorer et modifier leurs golems. Ainsi, un technomancien saura "préparer" ses golems à l'avance : par exemple, enduire les mécanismes d'huile antigel avant une mission devant avoir lieu en haute montagne, contre des créatures gelées. Quoi de mieux qu'une cuirasse à pointes en argent alchimique pour aller terrasser des lycans? Les plus grands technomanciens maîtrisent si bien les golems et leur mécanique que leurs sorts de réparation deviennent particulièrement efficaces, au point de pouvoir remettre en état un golem quasi réduit à l'état d'épave.
Création de golems
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Intelligence 13 ; Connaissance des sorts 10 ; Fabrication de pièges 10 ; Capacité de lancer des sorts de cercle 4 ou plus
Fonctionnement : permet de fabriquer des golems, ce qui exige d'importantes ressources et de longues recherches. Attention, la conception de certains golems avancés requiers de fabriquer certains composants via les dons de "Technomancien". De plus, les golems invoqués reçoivent un bonus artisanal et le personnage peut utiliser des outils ou un sort de reconstruction pour restaurer l'utilisation journalière d'une pierre d'invocation de golems. Contre 5 Points Temps, le personnage peut également équiper les golems d'une option permanente de Technomancie, ce qui octroie un bonus supplémentaire au golem tel qu'une meilleure réduction des dégâts, un bonus de force ou de constitution, etc. Le don Création de Golems permet de choisir les "Améliorations" simples (les dons de technomancie supérieure et épique permettent de choisir des options plus avancées).
Utilisation : Doit utiliser un atelier de création de golems (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou utiliser le dialogue du golem (pour les options).
Améliorations simples :
-Cuirassé : Réduction de dommages 10/ ; Vitesse -20%
-Blindage Ignifugé : Immunité au feu 50%
-Machinerie Arctique : Immunité au froid 50%
-Magorésistant : Résistance magique de 15 + Niveau du golem
-Offensive : Force +5
(Bonus magique) / Attaque +3
-Structure & articulations renforcées : Constitution +5
(Bonus magique) / Jets de Sauvegarde +3
-Traitement anti-corosif : 50% d'immunité à l'acide
-Thor : Immunité à la foudre 50%
-Nécrotique
(Réservé aux Nécromanciens) : Le golem reçoit des bonus d'invocateur comme un mort-vivant et peut servir de Lieutenant Mort-Vivant / Immunité à l'énergie négative 50% / Vulnérabilité à l'énergie positive et divine de 50%
Technomancien
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Artisan Horloger ; Création de golem ; Intelligence 14 ; Connaissance des sorts 15 ; Fabrication de pièges 15
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque d'une option de technomancie supplémentaire, qui ne s'appliquera que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de points de vie restaurée est augmentée de 10%.
Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:
-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +2 ; dégâts +2d4 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 5% ; Vitesse +10%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse -15%¨
Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).
Technomancien supérieur
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Technomancien ; Intelligence 15 ; Connaissance des sorts 20 ; Fabrication de pièges 20
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque de deux options de technomancie supplémentaires, qui ne s'appliqueront que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don. Le personnage peut désormais choisir des "améliorations moyennes", ce qui lui permet d'adapter encore plus ses golems à diverses situations (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de point de vie restaurée est augmentée de 20%. Un technomancien supérieur peut réactiver une pierre d'invocation de golem via un sort de Reconstruction ou Reconstruction suprême : il doit pour cela lancer l'un de ses sorts sur la pierre.
Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:
-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +4 ; dégâts +2d8 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 10% ; Vitesse +20%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse -15%¨
Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).
Améliorations moyennes :
-Argenté : Contre les Métamorphes: attaque +7 ; 2d12 dégâts d'acide et CA +7
-Anti-Draconique : Contre les dragons: attaque +7 ; 2d10 dégâts positifs et CA +7
-Moralisateur : Contre les aberrations: attaque +7 ; 2d6 dégâts divins et CA +7
-Mécanique fiabilisée : Constitution +3
(Bonus magique) / Les réparations rapportent +50% de vie au golem
-Ouvre-Boites: Contre les Créatures Artificielles: attaque +7 ; 2d8 dégâts électriques et CA +7
-Résistance élémentaire : Résistance de 15 à l'acide, feu, froid et électricité
-Saint Golem : Contre les Morts-Vivants: Attaque +7, +2d6 dégâts positif et CA +7 / Immunité à l'énergie négative 50%
Technomancien épique
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : niveau 21 ; barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel ; Technomancien supérieur ; Intelligence 16 ; Connaissance des sorts 25 ; Fabrication de pièges 25
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque de trois options de technomancie supplémentaires, qui ne s'appliqueront que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don. Le personnage peut désormais choisir des "améliorations moyennes" et "complexes", ce qui lui permet d'adapter encore plus ses golems à diverses situations (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de points de vie restaurée est augmentée de 30%. Un technomancien supérieur ou épique peut réactiver une pierre d'invocation de golem via un sort de Reconstruction ou Reconstruction suprême : il doit pour cela lancer l'un de ses sorts sur la pierre.
Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:
-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +6 ; dégâts +2d12 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 15% ; Vitesse +30%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse - 15%¨
Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).
Améliorations complexes :
-Amélioration intégrale : CA Esquive +1 / Force +4 / Constitution +4 / Attaque +1 / Vitesse +5%
-Camouflage : Discrétion & Déplacement silencieux +20 / Camouflage à distance 30%
-Eveil : CA Esquive +1 / Intelligence & Charisme +2
(Bonus magique) / Attaque +1 / Compétences +5 / Vitesse +5% / Possibilité de changer d'option d'armement
-Insectoïdes réparateurs : Régénération +1
-Renforcement global : Immunité aux dégâts physiques 10%
-Souplesse : CA Esquive +2 / Dextérité +4 / Vitesse +10%