Ascètes et Guerriers Mystiques

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Battlehammer
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Ascètes et Guerriers Mystiques

Ascètes et Guerriers Mystiques

Les Ascètes sont des personnages ayant fait le Vœu Pieux de Pauvreté. Il s'agit généralement de religieux et des membres de cultes de divinités loyales et/ou bonnes, comme les divinités de la triade (et plus particulièrement les adaptes du dieu brisé, Ilmater). Seuls les personnages à la moralité sans faille peuvent prononcer de tels vœux, qui sont généralement faits lors d'un rituel en présence d'une entité céleste : le personnage est normalement d'alignement loyal ou bon (idéalement, les deux) et ne doit en aucun cas être chaotique ou mauvais. Les Guerriers Mystiques ont honorent quand à eux les esprits et apprennent à maîtriser certaines forces spirituelles. Il existe évidement plusieurs approches différentes des arts mystiques, certaines mettant en avant la maîtrise spirituelle alors que d'autres valoriseront plutôt la maîtrise de soi et des arts martiaux. Dans tous les cas, les dons présentés ici ont pour particularité de permettre d'équiper son personnage d'une manière atypique, puisqu'il "suffit" d'acheter des objets en zone AFK auprès du Père Castor et d'augmenter leur puissance en utilisant des Points Temps ou en faisant des offrandes de Solars.


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Code d'Honneur
Description a écrit :Type de don : Général, Exalté
Condition : Attaque de base 3+, Sagesse 13+, Volonté de fer et alignement non-chaotique
Fonctionnement : le personnage possède des règles de conduite qu'il suit scrupuleusement. Généralement associées à des valeurs martiales, ses règles valorisent la bravoure, l'honneur et divers préceptes dépendant des origines du personnage, tous n'ayant pas la même "conception" de l'honneur : ainsi, les peuples barbares valoriseront par exemple la fidélité à leur terre et leur tribu ; des chevaliers la défense de leur terre et de leur seigneur ; des croisés et autres guerriers religieux diverses valeurs divines et d'autres encore comme les Samouraï orientaux valorisent l'obéissance et la bravoure tout en abhorrant le déshonneur, la lâcheté et les actes chaotiques. Il est courant que les personnages suivant un Code d'Honneur prêtent des serments et autres Voeux Pieux tel que le Voeu de Vérité (interdiction de mentir), Pureté (ne pas boire d'alcool ou consommer des drogues), Pitié (ne pas achever un ennemi sans défense ou qui s'est rendu), Chasteté et autres serments de ce type. Le personnage reçoit un bonus de perfection de +4 à ses jets de volonté, +1 au Prestige et 25 Points d'Héroïsme.
Utilisation : automatique.

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Vœu de Pauvreté
Description a écrit :Type de don : Général, Exalté
Condition : Code d'Honneur, Alignement Bon
Fonctionnement : Le personnage a fait le voeu pieu de renoncer à toute possession matérielle. Pour respecter son voeu, il ne doit conserver que le strict minimum de biens matériels nécessaires pour vivre et accomplir des tâches liées à son culte et à la « cause du bien ». Un chevalier ou un paladin pourra par exemple conserver son équipement sans rompre son voeu, tant qu'il reste très raisonnable et ne dépense pas excessivement pour s'équiper. Le plus souvent, leur équipement leur est prêté par leur culte ou toute autre faction soutenant la « cause du bien ». Un ascète qui n'est pas amené à combattre n'aura pour tout bien que ses vêtements (souvent usés), un symbole divin et un ou deux objets, comme par exemple une gourde et un bâton de pèlerin. Généralement, les ascètes mangent et dorment dans leur lieu de culte et divers autres gîtes prêtés aux religieux comme eux.
S'ils n'ont pas d'autre alternative, ils peuvent se payer le « luxe » de dormir dans l'une des auberges les moins chères de la cité ou ils se trouvent (sans être toutefois obligés d'aller dans les coupes gorges ou ils ne seraient pas les bienvenus). Les plus « extrêmes » des ascètes vont jusqu'à dormir dans la rue. Ils peuvent bien sûr transporter des objets ou de l'argent qui ne leur appartient pas, tant qu'ils ne s'en servent pas. Le personnage peut se faire payer pour une mission et même recevoir un salaire, mais il devra le donner aux nécessiteux ou à son culte.

L'ascète gagne 25 points d'héroïsme et 1 point de Prestige supplémentaire. Il dispose de plus d'un minimum de 10 "Points d'Exaltation" (il peut gagner des points supplémentaires en offrant son temps et argent à des œuvres caritatives). Plus il dispose de points d'Exaltation, plus ses pouvoirs sont renforcés et il reçoit divers privilèges, l'apogée des pouvoirs d'un ascète étant atteinte à partir de 300 points d'Exaltation :

-Equipement des Humbles: les objets non-magiques utilisés par le personnage reçoivent des bonus dont la puissance augmente en fonction de l'Exaltation du personnage. Ses objets ont la puissance d'objets enchantés "+2" auquel on ajoute un niveau d'enchantement tous les 100 points d'Exaltation (maximum +5). L'évolution des bonus est progressive, des effets pouvant par exemple être ajoutés ou améliorés entre les paliers d'enchantement "+3" et "+4".

- Esprit Illuminé : le personnage reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre la peur et les sorts visant à détecter les pensées, mensonges ou alignement de +1 tous les 25 points d'exaltation. A partir de 200 points, il devient immunisé contre ses effets.

-Corps Exalté : le personnage reçoit un bonus d'esquive à la CA de +1 tous les 100 points d'Exaltation (Maximum +3).

-Résistance Exaltée : le personnage reçoit un bonus aux jets de sauvegarde de +1 tous les 150 points d'Exaltation (Maximum +2).

-Autosubsistance : à partir de 150 points d'Exaltation le personnage n'a plus besoin de manger et reçoit un bonus de circonstances de 1 point temps supplémentaire par jour (sous réserve d'avoir sa présence roleplay validée). A partir de 250 points il n'a également plus besoin de boire et respirer (il peut donc respirer sous l'eau).

Spécial - Voeu Rompu : Un ascète qui s'encombre de trop de possessions peut perdre ses pouvoirs jusqu'à ce qu'il régularise sa situation. S'il achète des bien immobiliers et autres possessions jugées inutiles au point de rompre ce voeu, un animateur ou un MJ peuvent décider de bloquer les effets de ce don à l'ascète qui ne pourra les récupérer qu'après une Pénitence (une fois sa situation régularisée).

Utilisation : automatique. Le personnage peut Utiliser des Points Temps pour faire des actions caritatives ou offrir des Solars afin de gagner des points d'Exaltation (voir le menu repos). La charité exigeant des efforts perpétuels, chaque mois IRL, le personnage perdra une petite partie de ses points d'Exaltation. Les objets non-magiques compatibles avec ce don doivent être achetés en zone AFK.

Dons à une oeuvre précise :


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Guerrier Mystique
Description a écrit :Type de don : Général, Spirituel
Condition : Attaque de base 5+, Méditation ou Elu Spirituel
Fonctionnement : Le personnage sait profiter des capacités surnaturelles d'objets habités par des forces spirituelles. Les origines de tels objets sont variables : chamans, rôdeurs, druides, barbares et autres serviteurs des forces naturelles feront généralement appel à des esprits mineurs pour qu'ils viennent habiter des objets communs ; d'autres, comme les Daïsho des samouraïs sont d'antiques objets hérités de leurs ancêtres et dont ils prennent le plus grand soin. Si pour la plupart de tels objets n'ont aucune valeur, ils peuvent pourtant rivaliser avec les plus puissants objets magiques entre les mains d'un guerrier mystique.

Le personnage possède un score de "Points Mystiques" qui sont égaux au triple de son score de sagesse auquel on ajoute le quintuple de son bonus de base à l'attaque ainsi que son score maximal d'énergie spirituelle. Il peut prendre du temps afin d'honorer les esprits et leur faire des offrandes, ce qui lui permet de gagner des Points Mystiques supplémentaires. Les objets non-magiques maniés par le Guerrier Mystique ont la puissance d'objets enchantés "+2" auquel on ajoute un niveau d'enchantement tous les 100 points Mystiques (maximum +5). L'évolution des bonus est progressive, des effets pouvant par exemple être ajoutés ou améliorés entre les paliers d'enchantement "+3" et "+4".

Les "Points Mystiques" sont équitablement répartis entre chaque objet non-magique que le personnage utilise : ainsi, un guerrier disposant de 250 points mystiques peut disposer d'un objet "+4" ou de deux objets "+3" ou d'un nombre supérieur d'objets "+2". Il est donc courant que les Guerriers Mystiques n'utilisent qu'un nombre réduit d'objets non-magiques où ils concentrent leurs pouvoirs mystiques et utilisent des objets magiques classiques pour le reste de leur équipement. Il est inutile de dépasser 300 points mystiques par objet.

Spécial - Voeu de pauvreté : si le personnage est un ascète, les points mystiques s'ajoutent aux points d'exaltation pour déterminer l'effet des objets. Notez qu'un ascète ayant au moins 300 points d'exaltation rends inutile le don Guerrier Mystique : il n'est donc pas recommandé de cumuler les deux dons.

Utilisation : automatique. Le personnage peut Utiliser des Points Temps pour prendre le temps d'honorer les esprits ou offrir des Solars d'Or ou de Platine afin de gagner des points Mystiques (voir le menu repos). Les objets non-magiques compatibles avec ce don doivent être achetés en zone AFK. Les dons conférés par les Esprits ne sont pas éternels : s'il a gagné plus de 1000 points mystiques, il en perdra une petite partie chaque mois IRL.


Les zones d'énergies


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Les objets mystiques ou la puissance exaltée permettent de déployer des forces et des énergies propres au corps et à l'esprit. Certaines civilisations orientales évoquent les "chakras" et autres concepts complexes de points de pression ou autres parties précises du corps qui seraient sensées davantage correspondre à certaines formes de pouvoir ou seraient le centre de la circulation de divers flux d'énergies... Pour en revenir aux faits prouvés par les érudits tels que les mages de la Haute Tour, il est vérifié que certaines de ses croyances ont un fond de vérité et correspondraient pour certaines aux zones du corps ou une personne peut s'équiper d'un objet magique et ou il est admis que certains enchantements sont plus "adaptés" à certaines zones en particulier, ce qui explique par exemple que les objets connus pour augmenter le charisme et la prestance sont des capes ou que les objets de force se portent souvent au bras.

Concernant les arts mystiques et exaltés, il n'y a donc pas de "hasard" et chaque partie du corps permet de renforcer la défense face à une énergie précise ou d'améliorer une caractéristique en particulier. De tels objets disposent de leur propre "effet de set" qui est un cran au dessus des autres. Vous trouverez ci-dessous les bonus que vous pouvez espérer recevoir de la part des divers objets mystiques ou exaltés (certains n'apparaissent qu'à partir d'un certain nombre de points, parfois élevé). A leur puissance maximale, ils rivalisent en puissance avec des objets d'artisanat disposant de matériaux spéciaux et des enchantements majeurs. Au maximum des pouvoirs mystiques ou exaltés du personnage, ils disposent en outre d'un bonus d'altération ou de CA "+5", comme s'ils avaient reçu une Gemme de Pouvoir des Cromkaërns.

Un tel équipement peut au final surclasser légèrement celui d'autres personnages, ce qui s'explique facilement car les Guerriers Mystiques et les personnages Exaltés doivent prendre des dons que les autres personnages peuvent consacrer à d'autre choses et, si cet équipement est pensé pour être complet, il n'est toutefois pas possible de personnaliser les bonus désirés. De plus, n'oubliez pas que l'accumulation des points n'est pas gratuite et peut finalement coûter assez cher, surtout si vous accélérez les choses en y investissant les Solars que vous gagnez. Concernant le don Guerrier Mystique, n'oubliez pas qu'il n'est pas obligatoire de vous équiper totalement en "mystique" et qu'il peut au contraire être très intéressant de vous limiter à un ou deux objets de ce type, par exemple l'arme et le bouclier : cela peut être un avantage pour un personnage utilisant plusieurs types d'armes différents afin d'exploiter les vulnérabilités physiques des monstres, par exemple.

Poigne Droite (Arme) : altération, dégâts élémentaires astrologiques*, parade/discipline, acéré, critiques massifs, arme mystique** pour les armes de corps à corps et "de Force" pour les armes à distance. Don "Souplesse du Serpent".

Poigne Gauche (Arme secondaire/Bouclier) : les bonus d'armes sont quasi identiques, même s'ils exigent davantage de points pour être obtenus. Les boucliers ont un bonus de CA Bouclier, d'échec de sorts, discipline, de réduction de dégâts 5 et 10 et une résistance au perforant. Don "Combat à deux armes" (si arme).

Tête (Casque) : intelligence, résistance sonique, détection, perception auditive, réduction des dégâts 5, résistance contondant, CA Parade. Don "Vigilance".

Torse (Armure) : constitution, discrétion, déplacement silencieux, régénération, résistance tranchant, réduction d'échec des sorts, résistance à la magie, CA Armure. Don "Discret".

Epaules (Cape) : quatrième caractéristique (au choix), constitution, résistance froid, discrétion, parade, réduction dégâts 10, résistance perforant, CA Parade. Don "Attaque éclair".

Bras (Gantelets/Bracelets) : force, résistance feu, discipline, parade. Réduction des dégâts 5 et CA Armure pour les bracelets ou dégâts élémentaires astrologiques, altération et affûtage pour les gants. Don "Attaque en puissance".

Main droite (Anneau) : caractéristique principale et secondaire (au choix), résistance positive, connaissance des sorts, savoir, régénération. Dons "Tir Rapide" et "Botte Secrète".

Main gauche (Anneau) : caractéristique principale et secondaire (au choix), résistance négative, concentration, savoir, régénération. Dons "Magie de Guerre" et "Tir à bout portant".

Coeur (Amulette) : troisième caractéristique (au choix), constitution, résistance magique, fouille, concentration, régénération, CA Naturelle. Don "Robustesse".

Hanches (Ceinture) : troisième caractéristique (au choix), constitution, résistance acide, premiers secours, parade, régénération, résistance à la magie, résistance tranchant. Don "Emprise sur les Morts Vivants".

Pieds (Bottes) : quatrième caractéristique (au choix), résistance électrique, déplacement silencieux, régénération, résistance contondant, CA Esquive. Don "Esquive".

*Si le personnage dispose du don Arme Spirituelle, qui ajoute également des dégâts astrologiques, les dégâts de l'arme mystique ou exaltée deviennent soniques pour pouvoir être cumulés avec ceux du don d'Arme.

** L'effet "Arme Mystique" ne concerne que les armes de corps à corps et est l'équivalent d'une "arme frénétique" (pouvant faire des combos) avec une arme disposant également d'une gemme de "larme de roi" (la jauge de frénésie augmente progressivement pendant les combats).
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