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La Navigation en Ménolpée

Posté : sam. 9 août 2025 18:00
par Battlehammer
LA NAVIGATION EN MENOLPEE



Introduction :

Si on prends le temps de se pencher sur une carte de la Ménolpée, on constate rapidement que l'eau et les "mers" y ont leur importance (ce qui peut surprendre de la part d'un continent volant). En effet, la pluie et l'humidité ne manquent pas à cette altitude et toute cette eau s'accumule encore et encore depuis des millénaires sur la Ménolpée. Il semblerait d'ailleurs qu'il y a quelques endroits d'où elle s'écoule par "en dessous", comme le gouffre nommé "l'Oeil de la Ménolpée" mais le débit ne suffit pas pour vider le continent volant de son eau.

Toute cette eau forme de petites "mers", les estimations grossières évoquent des rectangles de 200 km par 100 km disposés autours de la vaste "île centrale" (Solarune se trouvant au sud de cette île). Avec cette fameuse île centrale forçant les navires à en faire le tour, on peut tout de même se retrouver à devoir parcourir des distances en mer de plusieurs centaines de kilomètres : Galus - Solarune en contournant par l'Est, c'est environs 150 km, soit tout de même une dizaine d'heures pour la plupart des navires.



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Toutefois, la Ménolpée reste assez humble en taille et on estime qu'il n'y a que 300 kilomètres de mer environs de la bordure nord à la bordure sud, soit la plus grande distance possible sur le continent volant. Un bon navire peut donc espérer atteindre à peu près n'importe quelle destination en une journée au maximum, si les conditions météo l'exigent. Cet état de fait influence tout naturellement les règles de navigation, l'organisation des marins et les navires eux-mêmes : inutile de prévoir un navire pour de très longues traversées ou des aménagements pour que l'équipage puisse rester en mer des semaines.

Malgré l'humilité des "mers" de Ménolpée, l'eau reste omniprésente et les navires sont essentiels pour voyager et commercer, la mer restant plus sûre que les voies terrestres qui sont parsemées de monstres dès que l'on quitte le territoire Solarii... Ainsi, le serveur de Solarune propose un contenu associé aux navires : on peut notamment choisir un don, "Pied Marin" et un métier permettant d'acquérir des compétences dignes d'un capitaine de navire.

Le don "Pied Marin" permet entre autres choses d'organiser des expéditions navales, pour peu que le personnage puisse disposer d'un navire. Lors de ses expéditions, il peut même arriver de croiser et devoir affronter de vils pirates! Evidement, cela reste Neverwinter Nights et ce système naval reste "simplifié". Merci de prendre cela en considération et de faire preuve d'un peu d'imagination et de tolérance pour justifier les limites Roleplay engendrées par les contraintes techniques de ce système!

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1) Notions Roleplay :


Hauts Fonds & Récifs :
Une donnée importante avec un navire est la capacité de Fret et son Tirant d'eau maximal, les deux étant intimement liés : un navire "chargé" voit son tirant d'eau augmenter, ce qui est tragique en Ménolpée ou les mers ont le défaut de ne pas être très profondes et remplies de dangereux récifs. Sur la carte ci-dessus, les zones en bleu pâle sont impraticables avec un tirant d'eau de deux mètres grand maximum (et encore, il vaut mieux connaitre son chemin pour éviter quelques rochers ci et là). Les zones en bleu foncé permettent de trouver des passages pour des navires ayant cinq à six mètres de tirant d'eau, mais là aussi il convient d'être prudent. Sauf gouffres marins, il est rare de dépasser les 15 mètres de fond en Ménolpée!

La Brume :
La Brume Magique est un phénomène propre à la Ménolpée. Une Brume surnaturelle dans laquelle il est quasi impossible de se diriger, à moins de disposer d'outils d'orientation extrêmement rares et hors de prix. Pire encore, la Brume serait une sorte de "passage" vers le demi-plan de Sovngarde. Parfois, un navire se perdant dans la Brume fini par se retrouver dans le demi-plan, dans une mer Brumeuse extrêmement dangereuse, les fonds marins étant bien plus chaotiques et littéralement infestés de récifs et autres haut fonds : autant dire que c'est le naufrage assuré. Même un navire volant serait en peine, vu que des rochers flottent dans le ciel du demi-plan! Il semblerait que les équipage mourant à Sovngarde se transforment en navires fantômes qui errent indéfiniment dans la Mer des Brumes du demi-plan, mais ressortent parfois du coté de la Ménolpée, notamment la nuit...

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Les Menaces Maritimes :
Les marins seraient bien tranquilles s'ils ne devaient se méfier que de la météo, des récifs et de la Brume. La Ménolpée compte également son lot de monstres marins et autres pirates qui attaquent les navires osant sortir des routes maritimes principales et protégées (comprendre : dès que l'on s'éloigne de l'île centrale). On peut hélas compter sur diverses menaces :

-Les Fantômes : comme évoqué dans le sous chapitre précédent évoquant la Brume, des équipages de non vivants hantent depuis toujours les mers de Ménolpée sur de véritables épaves qui ne devraient même pas pouvoir flotter. Hélas, les détruire ne semble pas suffire pour s'en débarrasser définitivement : ils ne font que regagner leur demi-plan ou les forces surnaturelles les reconstituent, eux et leurs navires.

- La Nation Minotaure : dans le sud-ouest de la Ménolpée, se trouve un important peuple d'esclaves humains dirigés par d'étranges minotaures. Egalement surnommés "pirates des mers du sud", ils sillonnent les mers à bord de Drakkars. Peu avancés technologiquement, leurs embarcations et leurs armes ne font généralement pas le poids face aux navires Solariis, mais ils compensent souvent cela grâce à leurs lanceurs de sorts.

- Les Arcadiens : dans la bordure nord se trouverait un autre peuple mystérieux composé d'humains. S'il est rare de les rencontrer, on les soupçonne de disposer d'un savoir faire naval surclassant peut être Solarune et Galus. Une chose semble certaine : ils maîtrisent l'artillerie et la poudre de fumée... Les autorités de Solarune recommandent de fuir tout navire suspect venant du nord.

- Les Hommes Lézards : l'Est de la Ménolpée est infesté d'hommes lézards, notamment du coté d'un archipel d'îles... S'il n'est pas commun de les croiser sur les mers (à moins de s'enfoncer sur leur territoire) et qu'ils disposent d'embarcations plutôt "primitives", ils n'en restent pas moins plutôt dangereux, les hommes lézards les plus adroits et bons nageurs pouvant facilement "grimper" à bord des navires pour les aborder. Pour couronner le tout, leurs lanceurs de sorts ne sont pas en reste et compensent très bien l'absence d'armes navales décentes.

L'humilité navale de la Ménolpée :
Ses fonds plutôt haut font qu'il convient d'adapter les navires et de limiter leur poids par rapport à leur équivalent du continent. De nombreux navires sont même adaptés aux très haut fonds et ont un tirant d'eau extrêmement faible, ce qui implique généralement de faire attention à leur charge. En contrepartie, ils peuvent passer certaines parties de la Ménolpée telles que l'Istal, situé entre Solarune et le Désert et qui permet de faire "Solarune -At'Ar Telas" en une soixantaine de kilomètres... Là ou un navire plus imposant devra contourner toute l'île centrale par l'Est et le Nord, soit un trajet d'environs trois cent kilomètres! Même en considérant le temps supplémentaire passé aux ports pour gérer les cargaisons, notre navire à faible tirant d'eau aura probablement eu le temps de livrer deux cargaisons et rentrer au bercail.

A cause de tout cela, les navires particulièrement imposants sont plutôt rares en Ménolpée. Généralement, les armateurs déconseillent tout simplement les navires de plus de 30 mètres. Les plus gros navires sont du coté de Galus, la position de l'île leur permettant de commercer sans être trop contrariés par l'Istal. Le Brise-Tempêtes Galuçois est d'ailleurs particulièrement imposant avec ses 55 mètres de long, mais le choix d'un navire aussi gros est avant tout militaire : puisque la logique et la raison impose à la Ménolpée des navires plutôt humbles, un tel monstre ne peut que dominer les mers (sous réserve de pouvoir suivre ses ennemis...)!

Les Tonneaux Melnopéen :
La Ménolpée dispose de sa propre unité de mesure, le "Tonneau Menolpéen", qui correspond environs à 2 tonnes (soit le poids d'un canon "léger" avec ses munitions...). En Ménolpée, le fret est rarement considéré en "volume" : à moins de charger le navire de paille, c'est bien le poids de la marchandise qui pose des problèmes, pas la place qu'elle occupe. Ce "tonneau Menolpéen" considère également les distances : quand livrer une cargaison nécessite moins de 15 heures dans les pires des cas, un capitaine avisé préfèrera laisser quelques tonnes de marchandises à quai et faire deux voyages plutôt que devoir transpirer en pensant à tous les récifs qui peuvent transpercer la coque de son navire surchargé...

Armes Navales et notions de Portée :
En combat naval, la notion de portée est particulièrement importante. En Ménolpée, les marins évoquent généralement le "seuil des 300 mètres" : en effet, au delà de 300 mètres un combat naval se résume généralement à des tirs de canons plus ou moins précis. En dessous de ce seuil, diverses autres armes navales et même la magie commencent sérieusement à s'en mêler et les canons deviennent particulièrement redoutables...

- Les "armes à distance classiques" telles que les arcs, arbalètes et même les mousquets sont tout simplement hors course, avec des portées efficaces dépassant tout juste la centaine de mètres. De plus, la plupart des navires sont dotés de quelques couches de sorts de "protection contre les projectiles" et autres protections magiques mineures qui rendent inutiles bien des sorts.

- Le Canon reste l'arme navale par excellence. Pouvant atteindre un navire jusqu'à 1 kilomètre, il entre dans sa portée dite efficace à moins de 500 mètres, ce qui suffit pour rester hors de portée des armes navales plus humbles. Le point faible des canons est généralement leur temps de recharge et le nombre de servants requis pour les manier correctement. Ils sont également plutôt lourds : un canon et ses munitions peut peser jusqu'à quatre tonnes (soit deux Tonneaux Menolpéens)! Il convient donc de réfléchir à l'utilité des canons avant d'en équiper un navire.

- Les navires peuvent également compter sur diverses armes navales telles que les balistes et arbalistes (une version "allégée" des balistes). De telles armes n'ont que 300 mètres de portée environs mais ont le mérite d'être peu chères et légères comparées aux canons. De plus, l'utilisation de munitions incendiaires ou explosives peuvent en faire une alternative intéressante par rapport aux canons.

- Il existe également des tas d'armes navales "primitives" telles que de gros lances pierres et des petites catapultes. De telles armes ont une portée similaire aux balistes, on peut donc les éviter facilement en restant à plus de 300 mètres.

- Coté magie, il faut avant tout compter sur les sorts à "longue portée" et explosifs tels que "boule de feu". Certains arcanistes peuvent envoyer de tels sortilèges à plus de 500 mètres! Toutefois, un mage "moyen" n'aura que rarement plus de 300 mètres de portée. Les sorts à moyenne portée ont une portée avoisinant la centaine de mètres, ce qui les rends presque tous caducs : malgré tout, certains sorts tels que Mur de Feu et Désintégration sont assez redoutables sur un navire pour qu'un capitaine puisse considérer de s'approcher suffisamment pour pouvoir les lancer. Les sorts se contentant de générer des rayons ou des projectiles magiques sont peu efficaces sur la coque d'un bateau et souvent neutralisés par les protections magiques les plus basiques.

- L'invocation de grosses créatures marines est un classique en combat naval, mais un "classique efficace", si bien qu'un bon "mage de bord" préparera toujours un sort de Renvoi ou de Bannissement.

Un univers teinté de magie :
Dans un univers aussi influencé par la magie que la Ménolpée, il est courant d'avoir affaire à des navires disposant d'améliorations magiques qui permettent de les protéger derrière des champs de force, d'augmenter leur vitesse via télékinésie ou pouvant léviter juste au dessus de l'eau juste assez longtemps pour esquiver certains haut fonds. Certains disposent même de puissantes sphères d'invisibilités! Ce genre d'amélioration exige beaucoup d'énergie magique, ce qui nécessite d'utiliser des "cœurs d'énergie", comme pour les golems.

Le problème de telles améliorations reste toutefois leur prix : les cœurs d'énergie nécessaires peuvent rapidement couter dans les dix platines ou plus et la plupart des enchantements nécessitent également un billet d'Eminarchie sinon plus. Les navires volants (les véritables!) coutent également extrêmement cher et nécessitent pour être enchantés des composants rares qu'il est parfois impossible de dénicher.

Il est rare que les navires voyagent sans au moins un lanceur de sorts à bord capable de protéger le bateau des mages adverses, d'éteindre les incendies et d'esquiver les ennemis grâce à des sorts tels que "Détection de navire".

Matériaux Fantastiques :
La "magie" peut aussi s'exprimer à travers des matériaux spéciaux tels que le bois de chêne d'eau, l'airainite ou le bois de fer qui sont particulièrement résistants, ce qui peut permettre de créer des coques de navires plus fines et légères ou tout simplement bien plus solides. Couteux, de tels bois sont surtout utilisés pour l'éperon des navires, qui peut ainsi être plus fin et résistant pour mieux "fendre" les mers. A défaut de bois, du cuir de créatures magiques aquatiques peut aussi servir d'alternative pour améliorer les éperons.

Les créatures associées à l'élément air, notamment celles disposant de cuirs, sont aussi connues pour permettre d'élaborer les fameuses "voiles aériennes", qui sont particulièrement efficaces et permettent d'augmenter la vitesse des navires. Hélas, de telles voiles sont aussi plutôt couteuses compte tenu de la quantité de matériaux requises : même un redoutable grand lézard de foudre ne suffit pas pour un petit navire!

Re: La Navigation en Ménolpée

Posté : sam. 9 août 2025 22:45
par Battlehammer
2) Jouer un personnage marin :

Introduction :
Si vous décidez de jouer un marin, il convient de penser quelques éléments du "build" de votre personnage afin d'aligner technique et roleplay : jouer un personnage se disant "furtif comme une ombre" alors qu'il n'a pas prit le moindre point en discrétion et déplacement silencieux pourra amener tôt ou tard le personnage dans une situation incohérente... Ou il passera pour un affabulateur!

Avant toute chose, il convient déjà de bien réfléchir à votre personnage : est t'il un ancien mousse ayant passé quelques années sur un navire ou espérez vous le voir coiffer un tricorne et mener un équipage d'une vingtaine de marins sur son propre bateau? Ou est t'il seulement un marin actif? Peut être le cuisinier à bord? Un marchand chargé de négocier? Peut être un soldat? S'il doit être capitaine, doit t'il pouvoir gérer une flûte de 50 mètres avec son équipage ou sera t'il capitaine d'un petit navire dont l'équipage sera simplement un ami?

Le don "Pied Marin" :
Si vous ne devez faire qu'une chose, c'est bien de prendre le don "Pied-Marin". En effet, ce don est la base du système de navigation du serveur. Si votre personnage se prétend marin, ne serais ce qu'un peu, cela ne sera réaliste que s'il dispose de ce don. Le don Pied-Marin permet à tout PJ pouvant disposer d'un navire de lancer des actions en mer : pour cela, il doit se rendre sur un bateau et posséder la clef du navire (qui représente surtout le droit d'utiliser le bateau). Une option du menu repos lui permettra alors de lancer trois types d'actions :

:arrow: Expédition navale : permet de guider les personnages vers une destination connue, comme une île éloignée des routes maritimes classiques ou la bordure de la Ménolpée. Le marin doit au préalable avoir débloqué le "Haut Fait d'Exploration" de cette destination, qu'il peut obtenir via divers moyens comme l'étude de cartes, les expéditions aléatoires ou tout simplement en se rendant sur place grâce à un autre capitaine.
Lancer une telle expédition coûte des solars d'or et des points temps en fonction de la distance à parcourir. Les compétences de navigation et les propriétés du navire peuvent permettre de réduire les frais. Il est recommandé d'utiliser un navire rapide et agile, dédié à l'exploration.

:arrow: Expédition aléatoire : permet de lancer une expéditions sans autre but que la découverte. Cela permet notamment de localiser de nouvelles îles. Chaque expédition doit "cibler" l'une des mers de la Ménolpée. Si les expéditions aléatoires sont surtout adaptées au navires marchands, les navires militaires peuvent également en faire afin de "patrouiller" et libérer les mers des rencontres hostiles.

:arrow: Commerce maritime : En échange de points temps, le capitaine reçoit directement des Solars. L'idéal est de disposer d'un navire marchand avec une bonne capacité de fret.

:!: Rencontres hostiles : lors des actions en mer, vous courrez toujours le risque de faire une rencontre maritime hostile. L'expédition est alors "annulée" (les coûts également) et un navire pirate ou un monstre marin viennent alors tenter de vous envoyer par le fond. Il vous faut alors choisir entre la fuite en distançant cet ennemi (s'il n'est pas plus rapide que vous) ou le combat.
Notez qu'en détruisant un ennemi marin dans une mer, vous neutralisez temporairement les "risques de rencontres" pour les navires qui feraient des expéditions dans cette mer là ou qui font du commerce maritime. Un capitaine de navire spécialisé en combat naval peut donc envisager de servir de "libérateur des mers" pour d'autres.


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Pied-Marin
DON a écrit :Type de don : Général
Condition : force 10, dextérité 10, constitution 10, acrobatie 5, savoir 5
Fonctionnement : le personnage maîtrise un ensemble de connaissances utiles à bord d’un navire, ce qui lui octroie un bonus de +5 aux tests de Navigation. S'il tente de réparer un navire, il est deux fois plus efficace (sous réserve de savoir réparer). Il est également plus habile quand il s'agit de manier des armes de siège en mer. Lorsqu'il utilise l'action longue étudier, il a des chances de découvrir de nouvelles destinations. S'il possède un navire, le personnage peut alors s'en servir pour lancer des expéditions vers les destinations qu'il connait ("Utiliser des points temps" à bord du navire).
Utilisation: automatique.

Le "métier de la Marine" :
Vous trouverez à ce lien une description des métiers, dont celui de la marine. Notez que ce don est totalement optionnel pour jouer un personnage se disant marin. Ce métier est surtout destiné aux capitaines de navires : d'ailleurs, vous devez disposer d'un navire pour prendre ce métier, ainsi que le don "Prestige" qui représente l'aptitude à bien gérer des hommes et un minimum d'estimation pour l'aspect "négoce" qui entoure quasi inévitablement les navires : gérer les frais d'entretien, négocier les fournitures pour nourrir l'équipage, approvisionner le navire en munitions, etc.
Notez que la condition "être propriétaire d'un navire" peut simplement être "gérant" voire "second" d'un navire, un poste que tout bon personnage marin devrait pouvoir atteindre assez "facilement".*


Les Navigateurs Héroïques :
Vous pouvez faire évoluer les compétences de navigateur de votre personnage via les capacités héroïques, notamment Navigateur Héroïque (lien). En montant cette capacité, un personnage ayant simplement le don Pied-Marin (mais pas le métier) peut espérer obtenir des compétences dignes d'un "capitaine débutant", de quoi faire un bon "second" de navire. Evidement, il est quasi impossible de surclasser un personnage disposant de "métier de la marine", surtout qu'il finira probablement par choisir lui aussi cette compétence pour rejoindre les rangs des capitaines de légende!


Les Tests de Navigation :
En tapant la commande !dé marin vous pouvez lancer un test de navigation. Un "capitaine débutant" devrait avoir une vingtaine de points, ce qui veut dire qu'un "simple marin" ayant déjà un bonus de 15 points peut être qualifié de très compétent, au point qu'il pourrait même être nommé capitaine par intérim par l'équipage d'un navire s'il arrivait malheur au vrai capitaine. Voici les divers éléments permettant d'obtenir des points de navigation. Notez que le score maximum est de 40 et qu'il n'est pas forcément nécessaire de le viser, surtout si votre personnage n'aspire pas à diriger un galion.

-Métier de la Marine : +15
-Métier Aventurier: +3
-Métier Cuisinier: +2
-Métier Artiste ou Soldat: +1
-Don "Pied Marin": +5
-Don "Prestige: +3
-Don "Astrologue": +1
-Don "Réputation épique": +1
-Don "Inspiration Durable": +1
-Caractéristiques de base de Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme de 14 ou plus: +1 chacune
-Compétence de base de Persuasion, Intimidation, Estimation et Savoir de 20 ou plus: +1 chacune
-Classes Tacticien, Eclaireur, Roublard, Barde, Professionnel et Artificier: +1 tous les 5 niveaux (le bonus associé à la classe Professionnel est doublé si le personnage dispose de "Métier de la Marine")
-Capacité "Navigateur Héroïque": jusqu'à +10

Comme vous le constaterez, un personnage avec Métier de la Marine ayant tout juste des prérequis pour choisir ce métier disposera déjà d'un bonus de +23 grâce au don Pied Marin (+5), le bonus de métier (+15) et le don Prestige (+3) qui est un prérequis pour débloquer le métier. Dans les faits, à moins de le faire quasi exprès, il devrait avoir davantage et pourra probablement atteindre ou frôler le maximum de 40 points avec "Navigateur Héroïque".

Le Cadran :
Près du poste de commande de chaque navire se trouve un "cadran", souvent représenté par une carte. Vous trouverez dessus des données sur le navire. Le nom du cadran affiche directement des informations telles que la vitesse actuelle, l'énergie et les points de structure du navire et un examen du cadran permet d'obtenir davantage de détails. Pensez à "garder un œil" sur votre cadran, surtout en combat naval!

Les batailles navales :
Lors de vos actions en mer vous courrez toujours le risque de faire des rencontres hostiles. Il s'agit bien évidement d'un système très simplifié, les navires restant par exemple toujours "parallèles" et les changements de cap servent uniquement à décaler un peu l'ennemi sur la droite ou la gauche : considérez simplement que les pirates et autres monstres marins manœuvrent également pour rester sur le même "cap" que votre navire. A bord d'un navire, le capitaine dispose de diverses options :

:arrow: Virer de bord : sur la barre ou le gouvernail se trouvent les options pour "virer de bord". Cela permet concrètement de décaler votre adversaire dans la direction opposée.

:arrow: Gestion des Voiles/Vitesse : permet d'augmenter ou réduire la voilure et donc d'ajuster la vitesse du navire. Certains navires disposent d'autres moyens de propulsion tels que des roues à aubes ou une "poussée magique" : dans ce cas là, observez bien les données du cadran pour vérifier les éventuels "conflits" entre les divers moyens de propulsion qui peuvent parfois s'entre neutraliser. Sur les petits navires, la "gestion des voiles" nécessite de disposer du don Pied-Marin, le capitaine devant lui même mettre la main à la patte.

:arrow: Feu à volonté : certains navires disposant de canons disposent de cet ordre qui permet d'envoyer une salve sur un ennemi. Attention, la position est ici primordiale : si votre navire dispose de canons sur le flanc droit, les marins ne feront rien si vous lancez cet ordre alors que l'ennemi se trouve à gauche ou derrière...

:arrow: Armes navales : les PNJ et le capitaine ne sont pas toujours les seuls à s'amuser. Ainsi, certains navires disposent de canons ou balistes sur le pont que les joueurs à bord peuvent directement utiliser.

:arrow: Réparer : les outils et sorts de réparation peuvent être utilisés pour réparer les points de structure des navires (qui récupèrent lentement leur structure, les PNJ marins agissant également, surtout sur les gros navires). Pour réparer, il est préférable de disposer du don "pied marin" mais également "artisan menuisier" et le métier "artisan du bois".

:arrow: Sorts & Attaques navales : certains sorts offensifs peuvent servir en mer, notamment ceux de "longue portée". Vous pouvez également compter sur certaines armes à distances "lourdes" comme les grands arcs naval et les arbalistes.

:arrow: Navires magiques : certains navires disposent d'options magiques comme un champ de force protecteur, des moyens d'augmenter la vitesse, survoler l'eau, devenir invisible, etc... Généralement, de telles "options" s'accompagnent d'un moyen de générer de l'énergie magique qui est directement stockée dans la coque du navire : cette énergie est en quelque sorte la "jauge de mana" qui permet d'utiliser les divers pouvoirs magiques installés à bord. Evidement, s'il n'y a plus d'énergie, tout cela s'arrête : il convient donc de "gérer" la production et dépense d'énergie du navire : le cadran permet de visualiser rapidement si les coeurs d'énergie produisent plus ou moins d'énergie que les sorts n'en consomment (rendement positif, négatif ou stable).

Re: La Navigation en Ménolpée

Posté : dim. 24 août 2025 08:47
par Battlehammer
3) Acheter un navire :

Avant tout : se poser les bonnes questions !
L'achat d'un navire n'est pas quelque chose d'anodin. Il convient de bien préparer son "projet" et de se poser les bonnes questions :

- Votre personnage a t'il les fonds nécessaires? Entre le prix du navire lui même, les éventuels droits portuaires et commerciaux, il est impensable de vous lancer sans au moins 20 platines, pour un navire de petite taille... Economisez ou voyez en Roleplay s'il n'y aurait pas un navire ayant besoin d'un personnage marin en attendant!

- Quel sera l'objectif du navire? Les navires sont systématiquement dédiés à une tâche précise : pêche, commerce, militaire ou exploration. Ceci est à considérer pour savoir quel type de navire il vous faudra.

- Quelle catégorie de taille? Les navires sont regroupés en 5 catégories de tailles : minuscule, petit, moyen, grand et colossal. La catégorie de taille influe notamment sur "les statistiques de base", la structure, la résistance au éléments et la taille de l'équipage requis pour manier le navire. Il s'agit d'un choix important qui impacte sur bien des aspects du navire. En résumé :

:arrow: Minuscule : barques, navires de pêche côtiers de moins de 10 m incapables d'affronter la haute mer. Lents, fragiles et inutilisables pour les expéditions (Inintéressant pour un PJ, sauf achat RP pour la pêche).

:arrow: Petit : 10-19 m, des navires qui restent fragiles mais sont également maniables et rapides, pouvant même affronter la Haute Mer si la météo est correcte. Ayant un équipage très réduit, ils engendrent peu de frais, ce qui en fait de bons navires d'exploration, de petits transporteurs ou des navires "pour particuliers".

:arrow: Moyen : de 20-29 m, les navires moyens sont à la fois les plus courants et les plus polyvalents. Les plus humbles d'entre eux restent assez maniables pour passer les haut fonds, ce qui est un atout non négligeable. C'est vers cette taille de navire que la plupart des "capitaines joueurs" auront "intérêt" à se tourner.

:arrow: Grand : entre 30 et 54 mètres, les grands navires sont déjà un peu trop "gros" pour la Ménolpée. Leur tirant d'eau est presque trop important pour la Ménolpée et leur capacité de fret est souvent démesurée vis à vis des "besoins" des ports. Ils conservent un intérêt en tant que navires alliant guerre et commerce. A moins d'être extrêmement riche, peu de PJ peuvent assumer les frais d'un tel navire qui sera plutôt approprié pour les finances d'une faction ou d'un gros village.

:arrow: Colossaux : mesurant plus de 55 mètres, il s'agit de lentes forteresses des mers n'ayant aucun intérêt en Ménolpée, si ce n'est militaire. Même les plus riches des PJ n'auront jamais les moyens d'entretenir pareils navires, la plupart des cité misant sur plus humble pour leurs forces militaires navales.


- Comment va t'il générer du profit? Un navire, c'est aussi des marins qu'il faut payer, des frais d'entretien, etc. Avant même d'être commandé au chantier naval, vous devez savoir comment il va pouvoir générer du profit pour payer son équipage et s'auto-financer. A défaut, autant opter sur un navire plus petit. La meilleure solution est de voir le navire comme une entreprise : vous devez chercher vos futurs clients, conclure des contrats, etc... En prime, il se peut qu'ils vous aident à financer le projet!

- Doit t'il pouvoir combattre? Ou plutôt fuir? Si oui, comment? Un navire commercial a surtout besoin de fret et s'éloigne rarement des routes sécurisées, il n'est peut être pas utile de perdre la moitié de sa capacité de fret dans des armes... Dans le même goût, un navire d'exploration de petite taille a tout intérêt à jouer sur la vitesse pour fuir les problèmes, vu qu'il finira forcément par tomber sur trop "gros" pour lui!

- Ou l'acheter? Il y a peu de choix pour se procurer un navire en Ménolpée : votre personnage doit se rendre au chantier naval de Solarune ou négocier du coté d'Ascavalon. De plus, les navires de petite taille (moins de 15 mètres) peuvent être conçus dans des chantiers plus humbles ou même des hangars dédiés à la maintenance des petits bateaux. Ce genre de chantier se trouve dans toutes les cités et villages portuaires, notamment Port Galus et Dolphinia.

- Navire magique? Options? Les navires peuvent être équipés de coeurs d'énergie pour produire de l'énergie et de diverses options magiques comme un champ de force, un sort d'invisibilité, de vitesse, des roues à aubes, etc. Ils peuvent également être améliorés via des moyens un peu plus "normaux" comme des voiles latines, des voiles aériennes, un éperon renforcé conçu pour "fendre" l'eau plus facilement, une coque renforcée, etc. Toute une batterie d'armes peut également être achetée, comme des canons, balistes, arbalistes, etc... Tout cela est tout naturellement optionnel et peut être acheté ultérieurement si besoin.
Hélas, les options sont généralement assez couteuses et peuvent vite doubler, voire tripler le prix du navire. Notez également que bien des options ont un impact direct sur la capacité de fret du bateau, ce qui peut être problématique: un navire beaucoup trop chargé sera ralenti et le fret disponible est vital pour le transport de personnes et de marchandises.


- Comment procéder? Si vous avez une réponse pour la plupart des questions précédentes, il vous suffit alors de faire une demande staff, notamment via ticket Discord.


Les catégories de navires :
Le domaine naval étant en plein essor, il est important de répertorier et illustrer les différentes catégories de navires en détaillant leurs caractéristiques techniques, tout du moins celles utiles pour connaître leurs capacités au sein du système naval développé sur Solarune.

Cette classification des navires a été conçue pour offrir une organisation claire et précise basée sur des critères essentiels tels que la taille, la capacité d’équipage, ainsi que d’autres caractéristiques techniques et opérationnelles. L’objectif est de faciliter l’identification, la gestion et l’analyse des différents types de navires en fonction de leurs spécificités.

Chaque navire est évalué selon des paramètres rigoureux permettant de le ranger dans l’une des cinq catégories distinctes. Cette approche permet d’assurer une meilleure compréhension des capacités et des contraintes propres à chaque groupe, tout en favorisant une gestion adaptée aux besoins particuliers de chaque type de navire, permettant plus facilement de connaître les performances du navire dans lequel vous vous trouvez. Performances pouvant être modifiées au cas par cas, via certaines améliorations de matériaux ou par des enchantements magiques.

Avant de développer ces descriptifs techniques, il est important de parler du tonneau Melnopéen. Contrairement à un tonneau maritime utilisé jusqu’au siècle dernier, il ne représente que 1 tonne. Si vous êtes passionnés de navigation, vous remarquerez que plusieurs types de navires ont des capacités de fret timides en comparaison de leurs versions dans le monde réel. Ce choix est volontaire pour s’adapter aux besoins commerciaux de la Melnopée. Il est justifié en RP par la nécessité des navires à ne pas trop se charger, car cela à tendance à attirer les monstres marins. Seuls les navires de taille colossale peuvent optimiser le transport en raison d’un lourd armement à bord, qui leur permet d’assumer ce risque.

Cette classification regroupe les grandes lignes de fond, pour les navires basiques. Elle sera répartie en cinq catégories correspondant aux catégories de "taille" de Neverwinter Night : Minuscule, Petit, Moyen, Grand et Colossal. Les valeurs exprimées le sont sous la forme de "fourchettes" : en effet, deux navires peuvent faire partie de la même catégorie tout en ayant une longueur et des statistiques différentes.
Il peut donc y avoir un navire de catégorie "moyenne" de seulement 21 mètres et deux autres de la même catégorie de 25 et 30 mètres. Le plus petit sera probablement le plus maniable des trois mais aura moins de fret et de structure alors que cela sera l'inverse pour celui de 30 mètres. Celui de 25 mètres, entre deux, aura probablement les statistiques dites "moyennes" de sa catégorie de taille.


Navires "Minuscules" :
Les navires de taille "Minuscule" sont pour la plupart de petits navires de pêche ou des navires portuaires. Ils servent notamment pour des trajets courts dans les haut fonds ou en bord de côte, comme Solarune - Dolphinia ou traverser l'Istal et aller d'At'Ar Telas au Sanctuaire ou Istalia. Il est suicidaire de s'aventurer en haute mer avec de tels navires.
D'un "point de vue joueur" ils sont quasi inutiles, vu qu'ils ne peuvent pas servir à lancer d'expéditions et one une capacité de fret quasi inexistante (ce qui implique ni armes, ni commerce). Un PJ désirant commercer du coté de la mer pourra par exemple envisager de s'offrir une flottille de barques de pêche de cette taille (navires qui ne seront généralement même pas représentés sur une map "en mer").

Taille : moins de 12 m
Tirant d’eau : Inférieur à 1 mètre (Peut passer les Hauts Fonds / Navigation en Haute mer impossible)
Structure : Très faible (1000-3000)
Maniabilité : Excellente.
Fret : Très limité (2 tonneaux max)
Vitesse : Très basse (5-6 nœuds)
Passagers : 3 personnes
Equipage : 1 matelot
Prix : 3-6 SP
Frais d'entretien : négligeables

Exemple : la Chaloupe
La chaloupe peut être soit gréée en sinagot, avec deux voiles aux tiers et des mâts inclinés en arrière, soit en misainier, avec une seule voile carrée. Elle sert à ravitailler les navires à l’ancre dans les ports. Sur les grands bâtiments, elle sert à la fois à transporter les hommes à terre et à mouiller les ancres. Afin de pouvoir porter une ancre de plusieurs tonnes, leur avant est bombé. Les chaloupes de pêche sont plus profilées et présentent de meilleures capacités navales, mais un fret diminué.



Navires "Petits" :
Les petits navires sont assez fréquents en Ménolpée, la plupart étant en réalité de "grands" navires de pêche de moins de 15 mètres, capables de pêcher au large (si la météo est clémente). Rapides et maniables, ils n'ont besoin que d'une poignée d'hommes pour être dirigés (les plus humbles peuvent même être gérés par une seule personne). Leur point faible reste leur capacité de fret et leur fragilité, mais leur rapidité leur permet généralement de distancer les problèmes.
C'est le profil type du navire d'exploration ou des embarcations de pêche dédiées à la haute mer. Les plus gros peuvent également être de petits transporteurs.

Taille : 12 à 20 mètres
Tirant d’eau : Inférieur à 1m50 (Peut naviguer en Hauts Fonds)
Structure : Faible (2500-5500)
Maniabilité : Excellente maniabilité
Fret : Très limité (5-15 tonneaux)
Vitesse* : Très haute (13-14 nœuds)
Passagers : 4 à 8 personnes
Equipage : 1 à 4 matelots
Prix : 12-18 SP
Frais d'entretien : faibles (équipage réduit)

Exemple : le Sloop
Le sloop est un petit navire au gréement adapté à la vitesse et aux manœuvres rapides. En plus de sa grande brigantine, le sloop porte une grand-voile carrée et parfois un hunier. Les sloops sont trop petits pour s’aventurer seuls en haute mer sur de longues distances, ils préfèrent caboter et minimiser leurs distances en haute mer en calculant leurs trajectoires de façon optimale. Leur petite taille et leur gréement avant tout aurique leur confèrent une maniabilité excellente. Un armement léger est possible, faisant de ces navires des candidats parfaits pour l’exploration et les escarmouches furtives.



Navires "Moyens" :
Parmi les navires "importants", les moyens sont les plus fréquents en Ménolpée, leur polyvalence étant appréciée : c'est la catégorie de taille des "compromis".
Les plus humbles des navires de cette classe conservent une bonne part des avantages des "petits" navires, notamment un tirant d'eau assez faible pour emprunter les fleuves et autres passages dans les hauts fonds. Ils peuvent faire de bons transporteurs moyens ou de "gros" navires d'exploration. Les capitaines de ses navires optent généralement pour un armement léger afin de repousser (ou chasser) les petits navires et comptent sur leur vitesse pour distancer des adversaires plus massifs contre qui ils ne feraient pas le poids.
Les navires un peu plus imposants (ceux approchant des 30 mètres), disposent d'une capacité de fret optimale pour commercer en Ménolpée, même si le fait qu'ils ne passent plus les haut fonds et des fleuves comme l'Istal est un handicap certain. Ils peuvent également faire de bons navires de guerre, qui peuvent même devenir redoutables s'ils sont dotés d'enchantements améliorant leur vitesse et leur défense.

Taille : 21 à 30 mètres
Tirant d’eau : Entre 1 et 2 mètres (Les modèles les plus petits/légers peuvent naviguer en hauts fonds)
Structure : Moyenne (6000-10000)
Maniabilité : Bonne maniabilité
Fret : Correct (20-40 tonneaux)
Vitesse : Haute vitesse (11-12 nœuds)
Passagers : 10 à 20 personnes
Equipage : 5 à 10 matelots
Prix : 20-30 SP
Frais d'entretien : considérables (si l'activité du navire ne génère pas de revenus, payer l'équipage et les divers frais peut devenir un gros problème)

Exemple : la Goélette
A la fois fine et de peu de tirant d’eau, cette goélette va à bonne vitesse sous toutes les allures. Dotée d’un profil qui permet de conserver une bonne vitesse tout en augmentant sa capacité de fret par rapport à un sloop, c’est un choix parfait pour les navires de commerce ou d’aventure. Son armement le rend capable de se défendre, mais n’en fait pas un navire de guerre optimal, préférant jouer de sa vitesse pour éviter le danger, à la manière du sloop.



Navires "Grands" :
Les grands navires restent une minorité en Ménolpée, leur tirant d'eau commençant à être "limite" : avec un tel navire, on sait que l'on ne pourra pas aller partout. Plutôt lents et peu maniables, ils compensent par leur grande capacité de fret et leur résistance, que cela soit pour faire face aux attaques ennemies ou lutter contre une météo capricieuse. En Ménolpée, ils sont quasi systématiquement armés : d'une part car ils sont trop lents pour fuir d'éventuels pirates, d'autre part car leur capacité de fret est telle que les ports du continent volant n'ont que rarement de quoi remplir leurs cales... Quitte à arpenter les mers à moitié vide, autant "lester" le navire de canons pour répondre dignement aux éventuels problèmes!

Taille : 30 à 49 mètres
Tirant d’eau : Entre 2,50 mètres et 5 mètres (ne peuvent naviguer dans les hauts fonds)
Structure : Grande (11000-15000)
Maniabilité : Faible maniabilité
Fret : Important (60-140 tonneaux)
Vitesse : Lent (9-10 nœuds)
Passagers : 25-30 personnes
Equipage : 20-30 matelots
Prix : 45 SP
Frais d'entretien : énormes (est un gouffre financier si le navire ne rapporte pas d'argent / de tels frais ne peuvent être assumés que par de grandes entreprises ou des petits villages)

Exemple : Tigre des Mers
Le « tigre des mers », comme l’ont appelé les marins, est un petit trois-mâts de quarante mètres de long, gréé de trois voiles latines. Capable de maintenir une vitesse de croisière convenable en gardant un semblant de manœuvrabilité, ils possèdent un armement lourd et une grande résistance qui en font des navires soit de transport, soit de guerre particulièrement robustes et endurants. Pour le commerce, ils assurent une capacité de transport conséquente et une sécurité assumée des biens à bord.




Navires "Colossaux" :
Les navires de taille colossale sont extrêmement rares en Ménolpée. Trop lents et peu maniables, leur tirant d'eau élevé les bride considérablement : aux ports les plus humbles, ils sont obligés de mouiller l'encre à bonne distance et leur équipage doit rejoindre la côte en barque... Ils n'ont qu'un intérêt militaire, de tels monstres étant de véritables forteresses maritimes pouvant envoyer certains navires moyens par le fond en une seule bordée. Même s'ils sont présentés ici car ils existent, les navires "colossaux" ne sont pas sensés être à la portée des moyens des PJ.

Taille : Plus de 50 mètres
Tirant d’eau : 5 à 7 mètres (ne peuvent pas naviguer dans les hauts fonds et rejoindre certains ports)
Structure : Forteresse flottante (16.000 - 24.000)
Maniabilité : Mauvaise maniabilité
Fret : Gargantuesque (160-240 tonneaux)
Vitesse : Lent (8-9 noeuds)
Passagers : 100 personnes
Equipage : 35-45 matelots
Prix : 65 SP
Frais d'entretien : colossaux (insurmontable à moins de disposer d'un budget digne d'une cité ou d'un grand village)

Exemple : les Flûtes
Les flûtes sont de grands navires de transport, elles sont caractérisées par une poupe ronde et solide. Elles portent trois mâts à voiles carrées, et se distinguent des frégates par des formes plus rondes et un armement plus léger, afin de pouvoir porter plus de marchandises. La marine les utilise pour transporter de gros chargements, mais aussi de nombreux passagers. La taille de ce navire en fait une forteresse flottante, armée lourdement. Il est improbable qu’un navire attaque un tel bâtiment sans être du même gabarit. Ou alors il risque de connaître un funeste destin.

Re: La Navigation en Ménolpée

Posté : dim. 24 août 2025 10:37
par Battlehammer
4) Astuces & Aide de jeu "Marin" :


Distances en Ménolpée :
Vous pouvez trouver à ce lien une aide de jeu sur les distances en Ménolpée. Une aide pratique pour le Roleplay de marin ou être capable de discuter sur les distances et autres temps de trajet est un petit plus appréciable.

Trouver des destinations en mer :
Un marin n'a pas toujours besoin de s'être rendu sur une île pour pouvoir y retourner. En utilisant l'action longue d'étude (tapez simplement *étudier* dans une bibliothèque), les personnages disposant du don "Pied-Marin" ont des chances des destinations qu'ils ne connaissent pas encore. Ils peuvent également découvrir de nouvelles îles lors d'expéditions aléatoires en mer, mais c'est plus hasardeux et dangereux, en plus de nécessiter de déjà disposer d'un navire!

La météo :
Vous pouvez savoir quel temps il fait actuellement en Ménolpée via la commande !meteo. Vous aurez alors un aperçu global du temps qu'il fait juste après la date Roleplay. C'est particulièrement important pour les navires les plus humbles, mais les plus gros vaisseaux peuvent également être peinés en cas de tempête. La météo aura un impact direct si vous lancez une expédition.

Compagnons Marins :
Les compagnons ayant atteint leur niveau maximal peuvent recevoir la spécialisation "marin". Il suffit alors de les invoquer à bord d'un navire pour bénéficier d'un petit bonus qui peut l'air de rien faire la différence pour certaines actions. Vous pouvez utiliser les actions de compagnons pour leur ordonner de charger les armes navales et tirer sur les ennemis, les compagnons marins gérant particulièrement bien les balistes.

Vocabulaire :
Voici les termes principaux que tout bon marin est sensé connaître. En retenir quelques uns permettra d'approfondir votre Roleplay :
A
:arrow: Amarrer : retenir le bateau avec une amarre (cordage ou un câble qui permet de relier le navire à un ponton fixe).
:arrow: Accoster : rapprocher le bateau d’un objet flottant jusqu’à le toucher.
:arrow: Aborder : proche du concept d’accoster mais avec une notion de violence, de choc physique.
:arrow: Accastillage : ensemble des accessoires de pont qui servent sur un voilier à la manœuvre des voiles.
:arrow: Ariser : réduire la surface de la grand-voile.
:arrow: Assiette : inclinaison longitudinale d'un navire.
B
:arrow: Bâbord : Partie gauche du navire lorsque l’on se tourne vers l’avant.
:arrow: Barre : tige, roue qui sert à la manœuvre du gouvernail.
:arrow: Bas-fond : le fond est éloigné de la surface et la profondeur est suffisante pour naviguer sans risque d'échouement.
:arrow: Ber : cale ou charpente (parfois aussi de cordages) qui supporte le bateau lors du halage, de la mise à l'eau, du transport.
:arrow: Biture : longueur de chaîne disposée sur le pont en préparation du mouillage.
:arrow: Bôme : barre rigide articulée sur le mât qui permet d'orienter la grand-voile d'un bateau.
C
:arrow: Cabine : pièce où l’on habite (bureau, chambre …)
:arrow: Cale : endroit où sont stocké les marchandises sous le pont.
:arrow: Cap : direction vers laquelle le bateau est orienté. Angle que forment la route suivie et la direction du nord.
:arrow: Carène : partie immergée de la coque d'un bateau, assimilée aux œuvres–vives.
:arrow: Carlingue : pièces de renfort de la structure longitudinale d'un bateau.
:arrow: Chaloupe : grosse embarcation de construction plus robuste que celle d'un canot utilisé pour tous les services de rade ou de mer ou comme bateau de pêche.
:arrow: Chantier naval : Lieu de construction des navires et bateaux.
:arrow: Chasser : glisser sur le fond, pour une ancre au mouillage.
:arrow: Choquer : détendre, donner du mou à un cordage (contraire de border).
:arrow: Couleurs : pavillon national.
:arrow: Crête : sommet d'une vague.
D
:arrow: Déballastage : vidange des compartiments (ballasts) qui contiennent de l'eau de mer prise comme lest par un navire.
:arrow: Déjauger : se soulever, pour un bateau, la ligne de flottaison montant au-dessus du niveau de l'eau.
:arrow: Dériver : s'éloigner de sa direction sous la poussée du vent ou sous l'action d'un courant.
:arrow: Docks : bassin entouré de quais, dans lequel entrent les navires pour le chargement et le déchargement de leur cargaison.
E
:arrow: Echouage : opération qui consiste à laisser un navire se poser sur ses fonds à un endroit où un bateau peut s'échouer sans danger.
:arrow: Ecoutille : Ouverture dans le pont d'un navire pour donner accès aux cales et aux entreponts.
:arrow: Éperon : partie de la proue d'un bâtiment qui se termine en pointe et qui a plus ou moins de saillie sur l'avant.
:arrow: Erre : vitesse résiduelle d’un navire lorsqu'il n'a plus de propulsion.
:arrow: Étambot : partie arrière d'un navire, synonyme de poupe.
:arrow: Étrave : partie avant d'un navire (la proue sur un voilier)
F
:arrow: Fardage : prise au vent offerte par la partie émergée du navire ou œuvres-mortes. Un fardage trop important peut compliquer singulièrement les manœuvres dans un port encombré.
:arrow: Fond : partie basse de la cale.
G
:arrow: Gaffe : longue tige munie d'un crochet recourbé vers l'intérieur à une extrémité pour attraper des objets flottants ou un cordage à la mer.
:arrow: Galerie : sorte de balcon découvert autour de la poupe ou de l'abri de navigation.
:arrow: Garcette : petit cordage court pour amarrer un petit équipement (seau, voile…).
:arrow: Génope : cordage entouré serré autour d'un autre cordage, pour l'empêcher de glisser.
:arrow: Gîte : l'inclinaison d'un navire sur son axe longitudinal sur bâbord ou tribord.
:arrow: Gouverner : manœuvrer la barre d'un bateau pour qu'il suive son cap.
:arrow: Grappin : petite ancre qui a quatre ou cinq branches recourbées, pour les petites embarcations.
H
:arrow: Hale à bord : cordage permettant de ramener à bord une voile ou un objet.
:arrow: Halieutique : relatif à la pêche en mer et aux espèces pêchées.
:arrow: Haubans : câbles et cordages placés de chaque côté du mât, qui maintiennent celui-ci vertical.
:arrow: Hauturier : qui se rapporte à la navigation au large, en haute mer, loin des côtes.
:arrow: Houache : remous causé à la surface de l'eau par le déplacement du bateau, synonyme généralement du sillage laissé à l'arrière par le bateau.
:arrow: Hublot : petite ouverture vitrée ou non, percée dans la muraille d'un bateau, pour donner du jour et de l'air.
I
:arrow: Incidence : angle d'attaque de la voile par rapport au vent apparent.
:arrow: Isthme : étroite bande de terre entre deux mers, joignant deux continents ou deux îles entre eux, ou une presqu'île ou une péninsule à un continent ou à une étendue terrestre plus importante.
:arrow: Itague : cordage qui passe dans une poulie simple et raidie à l'aide d'un palan.
J, K
:arrow: Jambe-de-chien : nœud permettant de raccourcir un cordage sous tension, sans le couper.
:arrow: Jas d’ancre : barre perpendiculaire à la verge d'une ancre, maintenant la partie supérieure de l'ancre écartée du fond afin qu'elle ne se pose pas à plat et que l'une des pattes repose nécessairement sur le fond, pour qu'elle croche plus facilement.
:arrow: Journal de bord : registre dans lequel on consigne tous les détails de la navigation. Obligatoire à partir de la troisième catégorie, mais utile et recommandable en quatrième et cinquième catégories. L'expression « Livre de bord », qui désigne en principe autre chose, est utilisé si couramment au sens de journal de bord qu'il en est devenu de facto un synonyme.
:arrow: Jusant : période pendant laquelle la marée est descendante. C'est aussi le courant de marée descendante.
:arrow: Ketch : voilier à deux mâts dont le mât avant (grand mât) est plus grand que le mât arrière.
L
:arrow: Laisse : espace laissé à découvert par la marée.
:arrow: Lamaneur : assistant à l'amarrage des navires.
:arrow: Large : zone maritime située à une bonne distance des côtes, la haute mer, en dehors des eaux côtières.
:arrow: Latitude : valeur angulaire, positionnement d'un point sur Terre au nord ou au sud de l'équateur.
:arrow: Livet : intersection entre le pont principal d'un bateau et la coque.
:arrow: Longitude : valeur angulaire, positionnement est-ouest d'un point sur Terre.
:arrow: Louvoyer : tracer des zigzags afin de "remonter" au vent.
M
:arrow: Maïence ou Mayence : cuisine de bord ou sont préparés et distribués les repas.
:arrow: Manifeste : récapitulatif détaillé de toutes les marchandises de la cargaison.
:arrow: Marée : phénomène ondulatoire périodique dû à l'attraction du Soleil et de la Lune qui déforme la masse d'eau océanique et fait que l’eau de retire ou que le niveau de l’eau remonte pendant quelques heures.
:arrow: Marnage : différence de hauteur entre le niveau de la marée haute et celui de la basse mer.
:arrow: Mille marin ou Mille Nautique : distance correspondant à 1 852 mètres. En Ménolpée, on utilise plutôt le kilomètre ou directement le "nœud", les distances étant plutôt courtes. Ainsi, si la destination est à "30 nœuds" il faut comprendre environs 55 kilomètres (soit 3 heures pour la plupart des navires).
:arrow: Mouiller : immerger au fond une ou plusieurs ancres afin d'immobiliser le bateau.
N, O
:arrow: Nable : ouverture munie d’un bouchon, dans les fonds d'une embarcation, permettant d'évacuer l'eau.
:arrow: Nerf de chute : petit cordage ou garcette qui règle la tension de la chute d'une voile.
:arrow: Nœud : unité de mesure de la vitesse correspondant à un mille nautique à l’heure. Un nœud correspond à 1,852 kilomètres.
:arrow: Œil : boucle formée à l'extrémité d'un cordage à l'aide d'un nœud ou d'une épissure.
:arrow: Œillet : trou, dont le pourtour est renforcé, dans une voile pour y passer un cordage.
:arrow: Organeau : anneau à l’extrémité d’une ancre, par lequel elle est fixée à sa chaîne.
P
:arrow: Palan : assemblage de poulies et de cordages, dont on se sert, soit pour exécuter des manœuvres à bord des navires, soit pour soulever de pesants fardeaux.
:arrow: Pantoire : solide cordage, terminé par un œillet ou une poulie, et dont l’autre extrémité est fixe.
:arrow: Passavant : partie latérale du pont permettant de passer d'avant en arrière (et inversement).
:arrow: Pavillon : drapeau utilisé pour la signalisation entre bateaux ou pour signaler la nationalité du bâtiment.
:arrow: Pied : partie inférieure du mât.
:arrow: Ponton : dans un port, plate-forme flottante à laquelle peuvent s'amarrer les bateaux.
:arrow: Poupe : partie arrière d’un navire.
:arrow: Proue : partie avant d’un navire.
Q
:arrow: Quadrant : sur les anciens compas, la rose des vents n'était pas graduée en degrés, mais se divisait en quatre quadrants de 90 degrés chacun.
:arrow: Quai : levée servant à l'accostage, l'amarrage et le débarquement ou l'embarquement des personnes et des marchandises.
:arrow: Quille : partie axiale inférieure de la coque.
R, S
:arrow: Raban : cordon ou tresse servant à serrer une voile sur une vergue.
:arrow: Radoub : cale ou bassin pouvant se vider, permettant d'entretenir ou de réparer la coque d'un bâtiment.
:arrow: Récif : rocher, chaîne de rochers ou massif coralien à fleur d'eau constituant un danger pour la navigation.
:arrow: Renflouement : opération consistant à remettre une épave entièrement à flot.
:arrow: Renverse : moment où le courant change de direction.
:arrow: Ride : cordage servant à raidir un hauban.
:arrow: Rouer : plier un câble, une manœuvre en rond, en cerceaux.
:arrow: Routier : carte marine à petite échelle (couvrant une grande surface), sur laquelle on trace la route générale d'un bateau, par exemple pour la traversée d'un océan.
:arrow: Sentine : endroit, à fond de cale, où se rassemblent les eaux usées.
:arrow: Sextant : instrument qui contient la sixième partie d’un cercle, et qui sert à mesurer les angles pour déterminer la position du bateau.
T, V
:arrow: Tableau : partie arrière relativement plane de la coque d’un bateau.
:arrow: Tenue : capacité d'une ancre à bien crocher le fond, sans chasser, ou du fond à bien la retenir. Un fond de sable ou de vase a généralement une meilleure tenue qu'un fond en gravier ou galets. Solidité d'un nœud, sa capacité à rester en place sans se défaire.
:arrow: Tidal : relatif à la marée ou aux variations de niveau de la mer et aux courants que le mouvement de la marée engendre.
:arrow: Timon : longue pièce de bois attachée au gouvernail d’un navire et qui sert à le mouvoir.
:arrow: Tonnage : mesure du volume d'un bateau.
:arrow: Tribord : côté droit d'un navire en regardant vers l'avant.
:arrow: Vadrouille : balai ou brosse servant à laver les ponts des navires.
:arrow: Virer : changer de direction en cas de changement de cap ou pour contourner une bouée par exemple.
:arrow: Voie d'eau : ouverture accidentelle dans les œuvres vives de la coque, par laquelle l'eau pénètre dans le bateau.