[Regles]Encyclopédie des races exotiques

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Avariel
Image


Les avariels, ou elfes ailés, constituent sans le moindre doute la plus à l'écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques dé Faerûn. De nombreux érudits les avaient d'ailleurs consignés comme des créatures extraites de légendes. En réalité, un nombre réduit d'avariels évolue encore à Faerûn, caché dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.

Taille : M

Physique : Ce qui frappe le plus dans l'aspect des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure allant de 3,60 m à 4,80 m. Les avariels retirent une grande fierté de leurs ailes et passent de longues heures à les soigner. Leur peau est pâle, souvent d'un blanc de porcelaine, avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est la plupart du temps noire ou d'un blanc argenté, même si d'autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que ceux de la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75 mètre et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux.

Religion : Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Avariel

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Prêtre
Bonus : Dextérité +2 / Intelligence +2 / Sagesse +2
Volant : un Avariel peut voler avec une bonne manœuvrabilité (s'il n'a pas perdu ses ailes!). Les ailes des Avariels ne sont pas assez fortes pour les soulever en armure lourde.
Bonus de compétence : Détection +2
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Elfe sauvage
Image


Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou les elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.

Taille : M

Physique : Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté.

Religion : Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux réglementé et structuré des autres sous-races elfes. Au lieu de cela, les elfes verts se contentent de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature donc chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Wild

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Ensorceleur
Bonus : Constitution +2
Malus : Intelligence -2
Pouvoirs Spirituels : reçoit 1 point de "pouvoir spirituel" supplémentaire.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Elfe des bois
Image


Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes.

Taille : M

Physique : Également connus sous le nom d'elfes de cuivre ou d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marron, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré.

Religion : Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Silvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Wood

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Rôdeur
Bonus : Force +2
Malus : Charisme -2 / Intelligence -2
Pouvoirs Spirituels : reçoit 1 point de "pouvoir spirituel" supplémentaire.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Drow
/!\ Jouable après accord d'un MD
Image


De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps.

Taille : M

Physique : Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens

Religion : Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Drow

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Homme-Magicien ; Femme – Prêtresse.
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence : +2
Dons : Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde : Volonté +2
Bonus de compétences : Déplacement silencieux +2 / Discrétion : +2
Resistance à la magie : 10 + 1 par niveau
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage :
+2
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Liche

/!\ Jouable après accord d'un MD

Image


Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort.


Taille : M

Physique : La liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides.

Races : Humain, Elfe, Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Lich
Restriction de classe : Magicien, Ensorceleur, Prêtre
Restriction d'alignement : Mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Magicien
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence +2 / Sagesse +2 / CA +5
Réduction des dégâts : +2 Absorbe 15 points de dégâts
Résistance au renvoi des morts-vivants : +4
Immunités :
- Electricité : 100%
- Froid 100%
- Immunité aux Maladies
- Immunité aux Poisons
- Immunité à la Paralysie
- Immunité à l'Absorption de niveau/de caractéristique
- Immunité aux Sorts affectant l'esprit
- Immunité à la Magie de Mort
- Immunité aux coups critiques
Resistance à la magie : 10 + 1/2 par niveau
Ajustement de niveau du personnage : +3

Le phylactère
Le processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un phylactère magique à l’intérieur duquel le mort-vivant conservera son énergie vitale. Tant que le phylactère n’a pas été localisé et détruit, la liche revient à son semblant de vie 1d10 jours après sa mort apparente.
Chaque liche doit fabriquer son propre phylactère, ce qui requiert le don "Talent, Fabrication de pièges". Le personnage doit être un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus. La fabrication du phylactère coûte 10 solars de platine et nécessite le sacrifice de 10 XP Héroïques. Une fois achevé, l’objet a un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de son créateur (au moment où il a été fabriqué).

Le plus souvent, le phylactère prend la forme d’une boîte métallique au couvercle scellé contenant des bandelettes de papier sur lesquelles ont été transcrites des incantations magiques. Les caractéristiques du phylactère sont les suivantes : taille TP, 20 en solidité, 40 points de résistance, DD de 40 pour le casser. Certaines liches préfèrent conserver leur énergie vitale dans un anneau, une amulette ou un autre objet similaire, qui prend également le nom de phylactère.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Vampire
/!\ Jouable après accord d'un MD
Image


Les vampires sont des morts-vivants humanoïdes qui se nourrissent en buvant le sang des vivants. Ils ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant. Beaucoup deviennent même plus séduisants, alors que certains prennent une apparence plus dure et plus sauvage. Il apprécie s’octroyer un ou plusieurs titres de noblesse.

Taille : P ou M suivant la race d'origine

Physique : Aucuns traits particuliers, à part les longues dents. Les yeux des vampires pourront éventuellement changer de couleur selon leurs humeurs. . Malgré son apparence classique ; on le reconnait aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.

Races : Toutes
Ethnie à inscrire : Vampire
Restriction d'alignement : Mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Roublard
Vulnérabilité aux dégâts : Divin 100%
Dons : Vision dans le noir
Malus : Charisme -2
Jets de sauvegarde lié au divin : -5
Regeneration +5
Immunités :

- Electricité : 100%
- Froid 100%
- Immunité aux Maladies
- Immunité aux Poisons
- Immunité à la Paralysie
- Immunité à l'Absorption de niveau/de caractéristique
- Immunité aux Sorts affectant l'esprit
- Immunité à la Magie de Mort
- Immunité aux coups critiques
Bonus liés à la nuit : Force + 6 / Dextérité + 4 / Constitution + 4 / Charisme +2 / CA +4 / Bonus d'attaque + 10
Sensibilité à la lumière
Subis des dommages si exposé à la lumière du soleil
Ajustement de niveau du personnage :
+3

Capacités spéciales acquises grâce au vampirisme
  • Le vampire ne vieillit jamais et sa longévité est infinie, si il est un enfant, il le restera physiquement pour l'éternité.
  • Dans le cadre d'un apport en sang correct, donc d'une alimentation correspondante à ses besoins, le vampire possède une régénération hors du commun.
  • Le vampire est soigné par l'énergie négative, l'inverse s'applique, en l'occurrence l'énergie positive le blesse et peut l'anéantir en trop grand quantité.
  • Immunité totale à tous les types de poisons existants.
  • Immunité totale à toutes les maladies.
  • Il possède une force physique incroyable en particulier la nuit et toujours dans le cadre d'un apport en sang qui réponds à ses besoins.
  • Capacité de se métamorphoser en chauve-souris ou/et en loup.
  • Si le vampire est victime d'une blessure potentiellement mortelle, il peut, si il est en mesure de se dégager de ses assaillants, se transformer en une épaisse brume de manière à rejoindre son cercueil pour se régénérer.
  • S'il est détruit, le vampire se transforme automatiquement en brume et peut tenter de rejoindre son cercueil pour se régénérer, à condition que ce dernier soit dans un rayon de 15 kilomètres : s'il est au delà, le vampire n'aura pas le temps de le rejoindre à temps et sera détruit à jamais.


Les faiblesses d'un vampire

  • Ne peut entrer dans un lieu privé que sur invitation d'une personne présente à l'intérieur (l'invitation d'une seule personne suffit, l'accès aux lieux publiques n'entre pas dans cette règle).
  • Sensible aux armes et auras divines, ne peut entrer dans les temples d'alignement bon ou neutre.
  • Sensible à la lumière du soleil (peut aller du coup de soleil à la brûlure profonde, voir mortelle en fonction de la durée d'exposition). Il doit rester dans un lieu clos la journée et perds une partie de sa force qu'il possède la nuit.
  • Le vampire est sensible à l'ail, qui accroit sa faiblesse à la lumière du jour.
  • Comme précisé précédemment, l'énergie positive blesse le vampire, pouvant aller jusqu'à la mort en cas de surexposition.
  • Si on plante un pieu dans le cœur d'un vampire, ce dernier est paralysé tant que personne ne lui retire le corps étranger de son cœur. Attention, il n'est pas mort et se relèvera si quelqu'un lui retire le pieu en bois.
  • Le vampire meurt définitivement si il est brulé sur un feu vif et important, un bucher par exemple.
  • Meurt si diablerie.
  • Pour tuer un vampire, l'une des options est de le décapité et de bourrer sa bouche de gousses d'ail.
  • Le vampire meurt si il est immergé de force dans de l'eau vive, à savoir donc, cascades, mers, océans, fleuves et torrents. Les lacs, étangs, marais, baignoires et autres ne sont pas considérés comme de l'eau vive.
  • En cas de mauvaise alimentation, le vampire peut devenir violent, sujet à de graves colères qui peuvent se révéler frénétiques. Plus il tarde à se nourrir plus il va être fatigué et perdre en puissance.
  • La vue du sang perturbe fortement un vampire et peut le désorienter si ce dernier n'est pas correctement nourri.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Demi-Drow
Image


Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage.

Taille : M

Physique : Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs variées.

Religion : Les demi-drows peuvent adorer n'importe quelle déité humaine ou drow. Ils choisissent presque toujours une divinité du panthéon drow. Les demi-drows bon choisissent pratiquement toujours Eilistraée comme divinité tutélaire.

Race: Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Half-Drow

Caractéristiques raciales :

Dons : Vision dans le noir
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Halflin des profondeurs
Image


Ces halfelins sont plus petits et plus trapus que les pieds-légers. Ils mesurent à peu près 75 cm et pèsent environ 16 kg.

Taille : P

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Deep

Caractéristiques raciales :

Dons : Vision dans le noir
Bonus de compétence : Fouille : +2
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Halfelin Sagespectre
Image


Les sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. .Les Halfelin sagespectre ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce. Contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue. Les Halfelin sagespectre possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races. Beaucoup sont des barbares, mais on trouve aussi des roublards, des druides, des rôdeurs et des prêtres parmi eux.

Taille : P

Religion : Les sagespectres connaissent et respectent toutes les divinités du panthéon halfelin. Chaque clan, toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur existence nomade empêche les hins de bâtir des temples permanents; ils se contentent donc de petits autels ici et là et passent l'un à l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités sont particulièrement importantes à leurs yeux: Sheela Peryroyl et Urogalan.


Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Ghostwise

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Barbare
Pouvoirs Spirituels : reçoit 1 point de "pouvoir spirituel" supplémentaire.
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Pixies
Image


Il s’agit sans doute de l’espèce de fées la plus connue, mais aussi la plus insaisissable. Les pixies vivent au plus profond des forêts immaculées, mais leur insatiable curiosité les poussent souvent à s’éloigner de leur demeure. L'influence élémentaire de la Menolpée étant très forte, il n'est pas rare que les pixies soient intimement liées à l'un des quatre éléments.

Taille : P

Physique : Ils ressemblent à des elfes miniature, si ce n'est que leurs oreilles sont plus longue et que des ailes de libéllule poussent dns leur dos. La plupart des pixies mesurent un peu moins de 60 cm de hauteur, mais volent généralement à peu près au niveau des yeux des créatures avec lesquelles ils conversent, pour pouvoir les regarder bien en face. Les pixies pèsent à peu près 15 kg. Ils parlent très rapidement et s’excitent facilement.

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Pixie
Restriction de Classe : Barde, Roublard, Ensorceleuse, Druide

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Ensorceleuse
Bonus : Charisme +2 / Dextérité +2
Pouvoirs Spirituels : reçoit 3 points de "pouvoir spirituel" supplémentaires. Peut utiliser les objets spirituels.
Dons : Esquive / Vision dans le noir
Volant : une Pixie peut voler avec une bonne manœuvrabilité (si elle n'a pas perdu ses ailes!).
Réduction des dégâts : +1 Absorbe 10 points de dégâts
Malus : Constitution -2 / Force -2
Apparence : Fée (plusieurs modèles sélectionnables en jeu)
Resistance à la magie : 15 + 1/2 niveau
Pouvoirs féériques : une fée peut lancer les sorts suivants :
-Couleurs dansantes (2) à volonté.
-Union avec la terre (7) 1/jour.
-Convocations de créatures II (3) 1/jour.
-Invisibilité (3) 1/jour.
Allié féérique : peut invoquer un "Esprit Follet" (invocation faible) et un "Satyre" (invocation moyenne) comme si elle avait la sous-classe "Invocateur". Les convocations "faibles" peuvent être appelées grâce au sort "Convocation de créatures II" des "Pouvoirs féériques". Les invocations moyennes exigent que la fée soit capable de lancer par ses propres moyens le sort "Convocations de monstres IV".
Affinité élémentaire : reçoit une capacité supplémentaire si dispose d'un don de "Résistance élémentaire" (normal ou épique) :
-Elément air (Résistance à l'électricité) : vitesse de déplacement +20%. Obtient les "Fées de l'air" (invocation faible) et "Danseuses du Vent" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément eau (Résistance au froid) : respiration aquatique & nage rapide (conserve toute sa vitesse de déplacement sous l'eau). Obtient les "Fées de l'Eau" (invocation faible) et "Naïades" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément feu (Résistance au feu) : immunité 50% au feu et 25% de vulnérabilité au froid. Obtient les "Fées du feu" (invocation faible) et "Nym'feu" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément Terre (Résistance à l'acide) : réduction des dommages 10/+3. Obtient les "Fées de la Terre" (invocation faible) et "Servantes de la Terre" (invocation moyenne) en alliées féériques.
Ajustement de niveau du personnage : +2
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Gnome des profondeurs
/!\ Jouable après accord d'un MD
Image


Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.

Taille : P

Physique :  Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes. A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.

Religion : Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville.

Race: Gnome
Ethnie à inscrire : Svirfneblin

Caractéristiques raciales :

Bonus : Dexterité : +2 / Sagesse +2
Don : Esquive / Vision dans le noir
Malus :  Charisme -4
Bonus au jet de sauvegarde : Universel +2
Bonus de compétences : Fouille +2
Resistance à la magie : 10 + 1 Par niveau
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage : +2
Avatar du membre
Airain
Administrateur du site
Messages : 271
Enregistré le : lun. 27 avr. 2020 16:29
PJ : Najha

Gnome des roches
/!\ Jouable après accord d'un MD
Image


Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.

Taille : P

Physique :  Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,07 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.

Religion : Les gnomes des roches ne sont pas très pratiquants, mais ils évoquent sans arrêt leurs dieux dans leurs conversations. Ils assistent à l'office une fois par dizaine, mais sans grande ferveur. Ils pensent simplement que les dieux sont avec eux à tout moment, ce qui les pousse peu à devoir faire l'effort de se rendre au temple pour leur rendre visite.
Garl Brilledor est le patriarche des dieux gnomes, et la divinité tutélaire des gnomes des roches en particulier.


Race: Gnome
Ethnie à inscrire : Tinker

Caractéristiques raciales :

Bonus : Intelligence +2
Malus : Sagesse -2
Bonus de compétences : Création d'arme +4 / Création d'armure +4 / Crochetage +2 / Désamorcer pièges +2 / Estimation +2 / Fabrication de pièges +4 / Pose de pièges +2 / Utilisation des objets magiques +4
Avatar du membre
Battlehammer
Messages : 155
Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
Localisation : Aude
PJ : Alma, Akimi, Yasmine

Esprit de Sovngarde
/!\ Jouable après accord d'un MD
Image


Pour comprendre ce que sont les esprits de Sovngarde, faut-t-il déjà connaître Sovngarde : demi-plan créé par le Tyran Kaloum Thorgan, Sovngarde possède la capacité sinistre de "voler" les âmes de certains morts de la Menolpée. Les âmes volées en priorité sont celles d'individus puissants où des serviteurs des déesses At'Ar et Telas (leur "divinité" ayant été offerte par Kaloum, il fit en sorte que les âmes de leurs fidèles soient toutes envoyées à Sovngarde).

Naturellement, étant déjà morts, les esprits de Sovngarde sont immortels : détruire leur corps ne fera que les ramener au demi-plan, dans lequel il leur suffira de se reposer quelques temps. Toutefois, immortalité ne veut pas dire que l'on ne peut pas s'en débarrasser : les esprits maléfiques jugés "irrattrapables" sont jetés dans la prison de la cité des Héros, un lieu sordide duquel même les fantômes ne sauraient s'échapper. Il n'y a aucun avenir pour les esprits finissant dans ce lieu, sinon cotoyer des esprits aliénés et violents en attendant d'être soi-même rongé par la folie...


Taille : Inchangée.

Physique :  Les esprits de Sovngarde ont une apparence identique à celle de leur vivant, au moment de leur apogée (ainsi, une personne mourant de vieillesse deviendra généralement un esprit d'âge moyen, sinon jeune) : outre une "aura" autours d'eux, leurs corps sont donc quasi identiques à celui qu'ils avaient de leur vivant : ils ressentent la douleur, le plaisir et peuvent même manger et boire (même s'ils n'en ont pas besoin). Ils ne ressentent pas la fatigue physique mais leur mental peut s'épuiser (problème qu'ils règlent en méditant ou tout simplement en dormant, suivant leur race d'origine ou leur nature).

Le pouvoir qui leur donne un corps étant issu du demi-plan lui-même et non du plan de l'énergie négative, les Esprits de Sovngarde ne sont pas des mort-vivants, ce qui ne les empêche pas de bénéficier d'une bonne partie des résistances surnaturelles de ces derniers. Hélas, cet avantage est aussi leur principale faiblesse : s'ils quittent leur demi-plan, ils perdent également la source d'énergie qui leur permet de conserver un corps tangible. Leur essence faiblit alors rapidement, les forçant peu à peu a prendre une forme "spectrale" : passé un certain temps, ils commencent à ressentir un sentiment de faiblesse, voire de douleur, qui croit sans cesse jusqu'à les contraindre à retourner à Sovngarde, ou ils récupéreront lentement leurs forces.


Religion : Les esprits de Sovngarde vénèrent les mêmes divinités que lors de leur vivant. Ceux qui n'en avaient pas (fait courant du temps de Kaloum) prennent leurs temps pour en choisir une : ainsi, si un jour le demi-plan s'effondre et les libère, ils auront une chance de ne point finir dans le Mur du Plan de la Fugue. Etant la destination finale des âmes des fidèles d'At'Ar et de Telas, il n'est pas rare de croiser des habitants de la cité des sables parmi les esprits : ironiquement, les deux déités ont elles-mêmes assez peu d'influence sur le demi-plan (après tout, elles sont "liées" au désert et ne peuvent le quitter)! Il est donc assez fréquent que les membres du culte des sibylles perdent leurs dons divins dans l'au delà.

Race: Toutes
Ethnie à inscrire : Esprit
Décès : les esprits de Sovngarde étant des âmes de défunts, seul un personnage "Mort Roleplay" peut prétendre à en devenir un. Les déplacements de tels personnages sont techniquement restreints : ils n'ont la possibilité de se téléporter de manière HRP qu'à Sovngarde et en zone AFK, et ne pourront pas aller "à pieds" bien plus loin que les Cromkaërns et l'archipel des Esprits (les déplacements en mer ou en bateau sont également bridés).

Caractéristiques raciales :

Fatigue : quand ils quittent Sovngarde, les esprits se fatiguent peu à peu, leur corps "perdant" la source d'énergie qui leur permet de prendre forme. Si la fatigue dépasse 50 plus le modificateur de charisme de l'esprit, ce dernier est renvoyé de force à Sovngarde. Tout dépend du charisme du personnage : plus il est élevé, moins le personnage se fatiguera vite et plus vite il récupèrera une fois rentré à Sovngarde.

Règles détaillées de la Fatigue


Epuisement progressif : la fatigue augmente d'un point au bout de 5 tours (ajoutez le modificateur de charisme à cette durée / 1 tour = 1 minute). S'il s'éloigne trop et sort des limites du pouvoir des Cromkaërns, la fréquence d'augmentation est multipliée par 10 (rounds au lieu de tours)! S'il retourne à Sovngarde, il récupérera progressivement de la "Fatigue" à un rythme dépendant de son score de charisme :
  • Charisme 1 - 15 : un point toutes les 5 minutes
  • Charisme 16 - 21 : un point toutes les 4 minutes
  • Charisme 22 - 27 : un point toutes les 3 minutes
  • Charisme 28 - 33 : un point toutes les 2 minutes
  • Charisme 34 et plus : un point chaque minute


Déplacements éprouvants : en dehors de Sovngarde, la "Fatigue" de l'Esprit augmente d'un point (sans toutefois recevoir de dommages) à chaque fois qu'il entre dans une nouvelle zone. S'il dépasse l'influence des Cromkaërns, la fatigue augmente de 10 points à la place.

Conséquences de la Fatigue : quand la fatigue dépasse son modificateur de charisme, l'esprit reçoit 1d4 dégâts divins pour chaque points de fatigue accumulé (retirez le modificateur de charisme au nombre de dès) et ce, à chaque fois que cette même fatigue augmente. Il est impossible pour un Esprit de Sovngarde "Fatigué" de se reposer pour récupérer sa vie et autres sorts. De plus, les âmes Fatiguées ne peuvent pas quitter Sovngarde.

Limite spirituelle : quand la fatigue dépasse 25 points plus le modificateur de charisme, le personnage devient "Spectral" et le fait de rester hors de Sovngarde devient très désagréable et douloureux. Si cette fatigue dépasse les 50 points plus le modificateur de charisme, ce qu'il reste de "corps" à l'esprit est détruit et il doit alors rejoindre Sovngarde de force.


Pouvoirs chamaniques : un chaman peut "stabiliser" un esprit de Sovngarde via son "Eveil Spirituel". S'il est à Sovngarde, l'Esprit récupèrera beaucoup plus rapidement de sa "fatigue" (3 points au lieu d'un seul). En dehors de Sovngarde, le fait d'être "éveillé" lui épargnera de subir des dommages ou de la fatigue en traversant les zones.
Si l'esprit est lui-même un chaman, il utilisera instinctivement son Eveil Spirituel pour se "maintenir" dès qu'il sera fatigué. Il existe une certaine incompatibilité entre la quasi totalité des "formes spirituelles" des chamans et l'état d'Esprit de Sovngarde : il est après tout complexe d'inviter un esprit dans un "corps" qui est lui-même "spirituel"!

Intangibles : les esprits de Sovngarde peuvent se rendre intangibles très rapidement. Cela ce traduit par un camouflage permanent de 50% et la possibilité d'utiliser les pouvoirs "Passage dans l'Ether" et "Déplacement éthéré" à volonté.

Immunités : Absorption de caractéristiques et de niveau, coups critiques, attaques sournoises, magie de mort, maladie, poison, terreur et sorts affectant l'esprit. Immunité de 50% au froid et à l'énergie négative.

Immortels : il est impossible de venir définitivement à bout d'un esprit de Sovngarde : après tout, ils sont déjà morts! Dès qu'ils sont détruits, leur essence est dispersée et ils sont aussitôt renvoyés à Sovngarde et leur "Fatigue" augmente de 10 points : ils devront alors attendre au moins 50 minutes avant de pouvoir reprendre le Portail vers le donjon des Cromkaërns! Enfin, notez que les sorts "Résurrection" et "Rappel à la vie" sont inefficaces sur eux (toutefois, un "rituel" de résurrection pourra bien entendu les ramener en tant que "vivants", ce qui revient à perdre la sous-race "Esprit").

Régénération : tant qu'ils ne sont pas "Fatigués" les Esprits de Sovngarde ont une régénération de 1 point de vie par round. S'ils perdent une partie de leurs corps, elle se régénère en 5d6 minutes.

Réduction des dommages : 10/+2

Résistance à la magie : 10 + 1/2 par niveau

Vision dans le noir

Respiration aquatique

Vulnérabilités : 50% aux dommages divin.

Ajustement de niveau de personnage : +5.
Avatar du membre
Battlehammer
Messages : 155
Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
Localisation : Aude
PJ : Alma, Akimi, Yasmine

Demi-Fées
Image


La nature magique même des fées leur permet de se reproduire avec quasiment toutes les créatures existantes. Les fruits de telles unions, les demi-fées, sont des êtres énigmatiques et très indépendants. Les fées sont très curieuses et passent énormément de temps à observer le comportement des autres créatures. Parfois, elles badinent avec des spécimens d'autres races, oubliant que leurs actes auront des conséquences. Ces passions donnent naissance à des progénitures que les fées ignorent ou aiment par-dessus tout, auquel cas elles leur dévoilent des secrets connus d'elles seules.

Les demi-fées ne s'intègrent jamais complètement dans la société des mortels, car on les prend avant tout pour des étrangers. Certaines sont persécutés par les populations les plus superstitieuses à cause de leurs pouvoirs de charme et de malédiction. Cependant, ils sont généralement acceptées parmi les fées, qui ne s'arrêtent pas aux aspects superficiels comme l'apparence. Les demi-fées d'alignement bon sont de farouches protecteurs de la nature et font de leur mieux pour la préserver. Les demi-fées maléfiques sont malicieux, mesquins, vindicatifs et sadiques, prenant un malin plaisir à semer le désordre.

La plupart des demi-fées sont des guerriers solitaires vivant en pleine nature, la classe de rôdeur est donc un choix tout "naturel" pour eux. Certains qui adoptent un mode de vie plus sauvage ou brutal préfèrent devenir barbares : les demi-fées qui choisissent cette voie sont bien souvent ceux qui ont le plus subis de "rejets" et utilisent leur rancœur pour alimenter leur rage. Bien entendu, les demi-fées qui arpentent la voie druidique ou chamanique sont également nombreux. Enfin, les demi-fées arrivant à survivre dans une société humaine deviennent quasi inévitablement roublards, le choix de cette classe étant "poussé" par leurs capacités innées et le fait qu'ils sont généralement livrés à eux-mêmes et doivent apprendre à se "débrouiller"... Après tout, il faut bien avouer qu'avoir le pouvoir de se rendre invisible est fort pratique pour un gamin voleur de pommes!

L'influence des quatre éléments en Menolpée est très forte, et l'on y trouve des nymphes de chaque élément (Nym'feu, Danseuse des Vents, Naïades et Servantes de la Terre). De fait il n'est pas surprenant que leurs descendants héritent aussi d'un lien profond avec un ou plusieurs éléments.


Taille : M

Physique : L'apparence des demi-fées est très variable, et il n'en existe pas deux identiques. Elles peuvent êtres belles et avenantes, pourvues de traits délicatement ciselés voire exagérés, ou difformes, semblables à des trolls. Parfois, on comprend que l'enfant n'est pas normal dès sa naissance, mais il faut souvent attendre plusieurs années pour voir les premiers traits singuliers faire leur apparition.
Quelle que soit leur apparence, les demi-fées sont toujours charismatiques et intrigantes. Elles disposent forcément d'au moins une caractéristique de marque, comme des ailes, une aura mystérieuse, une peau scintillante ou couverte de verrues, ou une chevelure composée de fleurs.


Race: Demi-Elfes
Ethnie à inscrire : Half-Fairy
Restriction de Classe : Barbare, Roublard, Rodeur ou Druide (pour la première classe)

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Rodeur
Bonus : Charisme +2 / Dextérité +2 / Jets de Sauvegarde +1
Pouvoirs Spirituels : reçoit 3 points de "pouvoir spirituel" supplémentaires. Peut utiliser les objets spirituels.
Dons : Vision dans le noir
Apparence : Humaine ou Elfique (sélectionnable une fois en jeu)
Pouvoirs féériques : une fée peut lancer les sorts suivants :
-Couleurs dansantes (2) à volonté.
-Union avec la terre (7) 1/jour.
-Convocations de créatures II (3) 1/jour.
-Invisibilité (3) 1/jour.
Allié féérique : peut invoquer un "Esprit Follet" (invocation faible) et un "Satyre" (invocation moyenne) comme si elle avait la sous-classe "Invocateur". Les convocations "faibles" peuvent être appelées grâce au sort "Convocation de créatures II" des "Pouvoirs féériques". Les invocations moyennes exigent que la fée soit capable de lancer par ses propres moyens le sort "Convocations de monstres IV".
Affinité élémentaire : reçoit une capacité supplémentaire si dispose d'un don de "Résistance élémentaire" (normal ou épique) :
-Elément air (Résistance à l'électricité) : vitesse de déplacement +20%. Si possède des ailes, peut voler avec une manœuvrabilité médiocre. Obtient les "Fées de l'air" (invocation faible) et "Danseuses du Vent" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément eau (Résistance au froid) : respiration aquatique & nage rapide (conserve toute sa vitesse de déplacement sous l'eau). Obtient les "Fées de l'Eau" (invocation faible) et "Naïades" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément feu (Résistance au feu) : immunité 50% au feu et 25% de vulnérabilité au froid. Obtient les "Fées du feu" (invocation faible) et "Nym'feu" (invocation moyenne) en alliées féériques.
-Elément Terre (Résistance à l'acide) : réduction des dommages 10/+3. Obtient les "Fées de la Terre" (invocation faible) et "Servantes de la Terre" (invocation moyenne) en alliées féériques.
Ajustement de niveau du personnage : +2
Répondre