Modifications apportées aux classes

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Battlehammer
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Modifications apportées aux classes

Modifications apportées aux classes


Introduction :

Le serveur de Solarune dispose d'un contenu qui fut particulièrement amélioré, au fil du temps, avec des modifications concernant toutes les classes. Dans certains cas, la classe a été totalement remaniée et dispose de sa propre "fiche de classe", mais dans d'autres, il ne s'agit que d'équilibrage et modifications "mineures". Pour vous aider à vous y retrouver, voici la liste des principales modifications.


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urulstern2.png (99.81 Kio) Vu 6954 fois

Barbares :

La classe Barbare a été retouchée au niveau de sa Rage : en effet, ce don emblématique est peu utile sur un serveur ou l'on peut facilement être au maximum de ses bonus de force et constitution. Ainsi, les dons de rages octroient plutôt des bonus d'attaque, de dégâts et surtout une puissante immunité aux dégâts physiques qui fait du Barbare un véritable "tank".

-Dons supplémentaires épiques : en épique, les barbares reçoivent un don aux niveaux 23, 26 et 29 (au lieu de 24 et 28).

-Rage : les dons de "Rage" sont modifiés comme suit :
Rage du barbare
Description a écrit :Type de don : Classe.
Condition : Barbare niveau 1.
Fonctionnement : le Barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de volonté ainsi que 1% d'immunité aux dégâts physiques par niveau de barbare. Il reçoit en contrepartie une pénalité de -2 en Classe d'Armure. A partir du niveau 15, le don de Rage devient Rage supérieure, conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque, de dégâts et de volonté (la pénalité et l'immunité s'appliquent toujours). La durée de la rage est de 3 rounds plus le modificateur de constitution du personnage.
Utilisation : sur utilisation. Le Barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau +1 utilisation par jour au niveau 4 et tous les 4 niveaux au-delà (même pour les niveaux épiques).

Spécial - Rage spirituelle : un barbare chaman bénéficie automatiquement des effets de l'Eveil Spirituel quand il entre en rage sans perdre d'énergie spirituelle. De plus, il peut utiliser son modificateur de constitution à la place du charisme pour déterminer la puissance de l'éveil. De plus, les assauts spirituels ne coûtent pas d'énergie spirituelle tant qu'il est en rage.
Rage puissante
Description a écrit :Type de don : Spécial.
Condition : 21ème niveau, Force 17+, Constitution 17+ et Rage de grand berserker.
Fonctionnement : Quand le personnage se met en colère, il gagne +4 aux jets d'attaque et de volonté et 1% d'immunité aux dégâts physiques par niveau de barbare. Ces bonus remplacent les bonus normaux dus à la rage.
Utilisation : Si sélectionné.

Spécial - Rage spirituelle : un barbare chaman bénéficie automatiquement des effets de l'Eveil Spirituel quand il entre en rage sans perdre d'énergie spirituelle. De plus, il peut utiliser son modificateur de constitution à la place du charisme pour déterminer la puissance de l'éveil. De plus, les assauts spirituels ne coûtent pas d'énergie spirituelle tant qu'il est en rage.

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9ee6fbe3d9bf0a37638de957bb3ee28f.jpg (184.27 Kio) Vu 6280 fois


Bardes :

-Chants de Barde : le bonus du don "Chanson obsédante" (+5 rounds à la durée du chant) est également multiplié par le don épique "Inspiration durable". Ainsi, avec les deux dons la durée du chant de barde n'est pas de 10 rounds x 10 + 5 rounds soit 105 rounds au total mais de (10 rounds + 5 rounds) x 10 soit un total de 150 rounds. Ainsi, le don "Chanson obsédante" qui est normalement rendu caduc par "Inspiration durable" reste très intéressant sur Solarune. De plus, le nombre de points de Représentation requis pour chaque palier de chant du barde a été revu à la baisse comme suit :

Niveau de bardeReprésentationBADégâtsVolonté Vigueur RéflexesPV tempo.CABonus compé.
1311000000
26111 00000
3912110000
61212111001
81522111801
111822111822
1421231111632
1524232221643
1630233222054
1734233222255
1838233222456
1942233222657
2046233222858
2150233223059
22542332232511
23582332234512
24622332236513
25662332238614
26702332240615
27742332242616
28782332244617
29822332246618
30862332248719



-Barde de Prestige : certaines classes de Prestige permettent de faire évoluer la compétence Chant de Barde. Ainsi, les classes Danseur de Guerre, Duelliste et Disciple du Dragon comptent pour moitié dans le calcul du niveau de chant de barde : un barde 10 / Danseur de guerre 10 aura donc un chant de barde équivalent à celui d'un barde 15.

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Druides :

Les druides ont reçu une nette amélioration, notamment du coté de leurs métamorphoses. Ils disposent également de dons supplémentaires pour les aider à choisir quelques uns des nouveaux dons spirituels.

-Dons supplémentaires : les druides peuvent choisir un don supplémentaire aux niveaux 10 et 20 (en plus des dons épiques supplémentaires aux niveaux 24 et 28).

-Forme animale améliorée : reçue au niveau 12, permet d'utiliser de nouvelles formes.

-Empathie animale : reçoivent ce don au niveau 6, qui renforce les invocations naturelles et permet d'éviter de se faire attaquer par les animaux. Débloque également de nombreuses invocations animales et naturelles.

-Milles Visages : au niveau 13, peuvent changer d'apparence.


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dcb97f3133739802987119f2347aa71b.jpg (176.67 Kio) Vu 6952 fois


Ensorceleurs :

-Compétences : bluff est une compétence de classe.

-Efficacité des sorts : reçoivent les dons Efficacité des sorts accrue au niveau 7 ; Efficacité supérieure au niveau 14 et Efficacité épique au niveau 21.

-Sorts : le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer chaque jour continue d'augmenter lors des niveaux épiques.

-Sang Magique : reçu au niveau 10, permet pendant un bref instant d'augmenter considérablement la puissance des sorts lancés. Utilisable une fois toutes les 10 minutes.


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c6d97b582ad91979f77cef4b17b7174b.jpg (117.69 Kio) Vu 6950 fois


Guerriers :

-Compétences : intimidation est une compétence de classe.

-Choix de dons bonus: peuvent choisir de nombreux dons martiaux ajoutés en tant que dons supplémentaires, comme maîtrise des armures, maniement des armes à feu, etc... En épique, ils peuvent choisir des dons d'amélioration de caractéristiques tels que Force Surhumaine.


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bc48af501379251b9e8c6b14eaa19af2.jpg (151.87 Kio) Vu 6950 fois


Moines :

-Bonus de moine à la CA : le bonus de sagesse à la CA est assorti d'une limite égale au niveau de moine divisé par deux. Ainsi, un moine de niveau 10 ne pourra gagner "que" 5 points de CA grâce à son modificateur de sagesse.

-Style Monastique: aux niveaux 10 et 25, peuvent choisir un "style monastique" qui leur permet de bénéficier de bonus comme le style de l'homme ivre, les langues du soleil et de la lune, etc.

-Perfection de l'Etre : augmente le pouvoir spirituel et ajoute une réduction des dégâts de 10 points (non-cumulative avec la réduction épique des dégâts).



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0b625f43fd1ad06a7a76439960d1fabb.jpg (171.9 Kio) Vu 6950 fois


Paladins :

-Grace Divine : le bonus aux jets de sauvegarde égal au modificateur de charisme est assorti d'une limite égale au niveau de paladin divisé par deux. Ainsi, un paladin de niveau 10 ne pourra gagner "que" 5 points aux jets de sauvegarde grâce à son modificateur de charisme.

-Convocation de destriers : remplacé par "convocation de céleste" qui permet d'invoquer des anges et autres créatures célestes de plus en plus puissants, proportionnellement au niveau de classe.

-Puissance divine et Bouclier Divin : les bonus disposent d'une limite maximale égale au nombre de niveaux de classe. Leur durée augmente toutefois d'un round tous les 3 niveaux de classe.



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c7ff6f763b709c03983220487bb8e678.jpg (268.41 Kio) Vu 6950 fois



Prêtres :

-Domaines : certains domaines disposent de sorts custom. Les domaines élémentaires, du bien et du mal permettent de débloquer des invocations pour des sorts tels que Allié planaire ou Portail, en plus d'augmenter la puissance des invocations associées.

-Puissance divine et Bouclier Divin : les bonus disposent d'une limite maximale égale au nombre de niveaux de classe. Leur durée augmente toutefois d'un round tous les 3 niveaux de classe.



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4e542b5b7ed9126a93a98199189f3b0d.jpg (89.7 Kio) Vu 6950 fois


Rôdeurs :

-Pistage : reçoivent le don "pistage" au niveau 10.

-Empathie animale : reçoivent ce don au niveau 6, qui renforce les invocations naturelles et permet d'éviter de se faire attaquer par les animaux. Débloque également de nombreuses invocations animales et naturelles.

-Ennemis jurés : permettent de mieux deviner les faiblesses des ennemis jurés via le pouvoir "perception". Contre de tels ennemis, les armes disposent d'un pouvoir "au toucher" tels que Frénésie, Noble, Jade, etc... Sont considérées comme disposant du pouvoir "cherche-failles", qui permet d'infliger des dégâts de coups critiques ou sournois aux créatures qui y sont normalement immunisées.

-Camouflage : au niveau 18, obtiennent le pouvoir "discrétion totale" en milieu naturel, ce qui leur permet de passer en mode furtif même s'ils sont vus.

-Dons bonus : peuvent choisir, en plus d'Ennemi jurés, des dons spirituels et des dons d'archerie.
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Re: Modifications apportées aux classes

Modifications apportées aux classes de Prestige


Introduction :

A l'image des classes de base, les classes de Prestige de Solarune ont également été retouchées et ont bénéficié de diverses améliorations. Certaines ont même été intégralement "refaites" pour coller davantage à l'esprit du serveur.


Archer Mage :

Classe déjà particulièrement puissante, l'archer mage n'a reçu que très peu de modifications.

-Pluie de flèches : après utilisation, ce don se recharge au bout de 3 minutes.



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Assassin (Chasseur Nocturne) :

La Classe Assassin fait partie des classes de prestige intégralement refaites : elle a été remplacée par la classe "Chasseur Nocturne". En effet, l'assassin dans sa version d'origine avait pour défaut d'être une classe plutôt moyenne accompagnée d'un roleplay difficile. Un personnage discret/mauvais révélant sa classe (et donc son alignement) à la première attaque mortelle qui passe contre un pauvre gobelin, c'était forcément plutôt bof.
Cette classe est donc devenue le "Chasseur Nocturne", qui peut servir à représenter des sortes de chasseurs de primes ou autres traqueurs de monstres. Toutefois, rien n'empêche de chercher à utiliser cette classe pour incarner un véritable assassin qui sera en prime plus puissant l'assassin dit "vanilla" de NWN.




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Chevalier.jpg (211.93 Kio) Vu 217 fois

Champion de Torm (Champion divin) :

La principale modification apportée à cette classe est le changement de son nom : désormais il ne s'agit plus seulement du champion "de Torm" mais du champion divin tout court, ce qui permet d'envisager des champions d'autres divinités (sauf les divinités mauvaises, qui ont toutefois la classe Chevalier Noir). Le don Courroux Divin a également été revu pour être moins ridicule selon les standards de puissance du serveur et pour être particulièrement intéressant à haut niveau.

-Courroux Divin : le champion divin peut canaliser les pouvoirs de son dieu. Il reçoit une réduction des dégâts égale à 5 + niveau de classe de champion et un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts qui augmente de +2 aux niveaux 10, 15 et 20. Le champion est également immunisé à l'hébétement et aux effets engendrant une vulnérabilité aux dégâts ou un malus de CA pendant toute la durée de l'effet. Le Courroux Divin dure un nombre de rounds égal au modificateur de charisme du personnage. Après utilisation, ce don se recharge au bout de 10 minutes.



Chevalier du Dragon Pourpre (Chevalier) :

Classe peu utile de NWN vanilla, d'autant plus sur un serveur haut niveau, la classe Chevalier du Dragon Pourpre a également été entièrement refaite, pouvant désormais aller jusqu'à 20 niveaux et bénéficiant désormais d'une identité un peu plus "neutre". Le chevalier dans sa version Solarune est spécialisé dans le fait d'encaisser les dégâts et protéger un allié, pouvant aller jusqu'à prêter serment pour protéger un individu ou une terre en particulier.





Chevalier Noir :

Le chevalier noir bénéficie essentiellement du système d'invocation de Solarune, ce qui suffit à lui offrir un potentiel considérable. Il s'agit d'une très bonne alternative au Champions Divin pour les personnages mauvais.

-Convocations de Mort-Vivants et Démons : le chevalier noir peut choisir ses invocations dans un répertoire dont la taille (et la puissance) augmente avec le nombre de niveaux pris dans cette classe. De plus, les invocations maléfiques et les morts-vivants reçoivent un bonus d'invocation proportionnel au niveau de chevalier noir.


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Dragonne.jpg (154.07 Kio) Vu 216 fois
Disciple du Dragon Rouge :

La classe de Disciple du Dragon est déjà connue pour être l'une des plus puissantes du jeu. Aussi, la principale modification de cette classe est la possibilité de changer la "couleur" (et donc l'ancêtre) du disciple pour par exemple jouer des Disciple du dragon blanc, bleu, noir ou argentés, qui sont associés à d'autres éléments que le feu. La classe permet en outre d'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet d'envisager des mélanges peu communs comme ensorceleur/disciple du dragon.

-Couleur draconique : dans la zone AFK, il est possible de changer la "couleur" du disciple, ce qui change essentiellement l'élément de son souffle et l'immunité acquise au niveau 10. Certaines races de dragons bénéficient en plus d'un pouvoir de respiration aquatique et d'autres souffrent d'une vulnérabilité à un élément. Par défaut, la classe est réglée sur dragon rouge, immunisé au feu et vulnérable au froid.

-Niveau de Lanceur de sorts : le niveau de lanceur de sorts profanes du personnage continue d'augmenter tous les niveaux impairs. Cela ne lui permet toutefois pas d'apprendre de nouveaux sorts.




Eclaireur Ménestrel :

Classe connue pour être la plus faible du jeu de base en plus d'être limitée à 5 niveaux, elle a été totalement refondue sur Solarune en plus de bénéficier d'un UP très conséquent, qui est toutefois mitigé par le fait qu'elle n'est accessible que sur présentation d'un Background ou suite à un RP pour intégrer Ménestrels en jeu.




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Maitre des ombres.jpg (176.81 Kio) Vu 222 fois


Maître des Ombres :

Dans le jeu de base, cette classe est connue pour être présente dans énormément de builds "furtifs" avec un seul misérable niveau, uniquement pour les bénéfices du don Dissimulation suprême. Sur Solarune, diverses modifications ont été faites pour encourager à aller plus loin que cela car il faut bien avouer que, passé ce don très puissant directement acquis au niveau 1, le jeu dans sa version vanilla n'incite pas à progresser davantage sur la voie des maîtres des ombres. Ainsi, le maître des ombres sur Solarune bénéficie d'une ombre bien plus puissante qui devient de plus en plus forte avec le nombre de niveaux dans cette classe, au point de pouvoir rivaliser avec certains personnages défensifs.

-Image accomplie : à partir du niveau 3, permet de lancer le sort d'illusion Image Accomplie une fois par jour. Le niveau du sort est égal au niveau de classe de maître des ombres. Il gagne une utilisation supplémentaire de ce sort aux niveaux 7 et 10.

-Téléportation via les ombres (Saut dimensionnel) : à partir du niveau 4, permet de se téléporter sur une courte distance. Ce pouvoir peut être utilisé une fois tous les 2 niveaux de maîtres des ombres et la distance augmente également avec les niveaux.

-Convocation d'Ombres : la puissance de l'ombre est considérablement augmentée et devient de plus en plus forte avec le nombre de niveaux investis dans cette classe.

-Seigneur des Ombres Epique : le don épique permettant de renforcer l'ombre est particulièrement puissant : l'ombre devient une sorte de double de son maître, allant jusqu'à copier ses armes et son matériel tout en conservant ses propriétés d'ombre (immunité critiques, camouflage 50%, etc...).

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Maître Blême (Maître Elémentaire) :

Dans un environnement de jeu ou il est compliqué de jouer "au grand jour" un personnage maléfique, autant dire que la classe de Maître Blême est quasi injouable, à moins de créer un groupe maléfique s'isolant dans la cité des vilains du serveur. Aussi, cette classe a été totalement refondue en la classe "Maître Elémentaire" qui est bien plus appropriée pour l'univers de la Ménolpée ou les éléments ont une place primordiale.
Cette classe peut être abordée de diverses manières : elle permet de jouer un lanceur de sorts spécialisé dans un élément ou une sorte de "semi élémentaire" aux capacités physiques extraordinaires. Il est également possible de jouer un soigneur "non divin" ou un astrologue en jouant un maître élémentaire "positif". Enfin, la classe maître blême n'est pas totalement effacée, puisqu'un maître élémentaire "négatif" peut renouer avec les origines de cette classe, en allant même jusqu'à pouvoir récupérer le "greffon mort vivant" et la "maîtrise de la non-vie" (qui octroie l'immunité aux coups critiques).






Métamorphe :

La classe Métamorphe a également été entièrement refaite pour pouvoir bénéficier du système de métamorphoses personnalisé du serveur. Si l'essence roleplay de la classe est toujours la même, les possibilités gameplay sont bien plus importantes, avec des conditions de classes différentes (plus "libres"), des formes inédites, des dons permettant des métamorphoses instantanées ou la possibilité de lancer des sorts en étant métamorphosé. Contrairement au métamorphe dit "vanilla", le matériel du personnage reste équipé et doit donc être considéré. De plus, un système de fatigue limite la durée d'utilisation des formes (surtout les plus fortes) : de nombreux changements qui imposent de bien étudier la fiche de classe avant de se lancer!





Protecteur Nain :

La classe Protecteur Nain bénéficie de quelques petites améliorations pour qu'elle reste viable sur un serveur tel que Solarune. Elle reçoit notamment 4 dons bonus qui sont quasi indispensables lorsque l'on désire jouer un rôle de "Tank" sur le serveur. Le don posture défensive a également été refait pour être bien plus utile et sans les défauts de la version vanilla (qui ne tolérait pas l'usage d'Expertise en même temps, par exemple).

-Cri de Provocation : reçoit le don "Cri de Provocation" au niveau 3.

-Code d'honneur : Reçoit le don "Code d'Honneur" au niveau 3.

-Rempart : reçoit le don "Rempart" au niveau 4 et "Science du Rempart" au niveau 8. De plus, la durée de l'effet est augmentée d'un round pour les protecteurs nains.

-Posture défensive : le protecteur nain reçoit divers bonus dépendant de son niveau de classe :
- 1% d'immunité aux dégâts physiques par niveau.
- 1 point de force tous les 2 niveaux.
- 1 point d'Esquive à la CA tous les 3 niveaux.
- Jets d'attaques augmentés d'un point tous les 4 nivaux.
- Immunité à la peur à partir du niveau 5.
- Immunité aux vulnérabilités de dégâts à partir du niveau 7.
- Immunité au effets infligeant un malus de CA à partir du niveau 9.
- Immunité aux étourdissements à partir du niveau 10.
- Immunité au renversement à partir du niveau 13.
- Bouclier renvoyant les dégâts contondants à partir du niveau 15. Les dégâts infligés sont de 2d4 + le modificateur de force du protecteur.
- 1 Attaque supplémentaire par round à partir du niveau 17.
- Immunité aux attaques sournoises au niveau 20.
De plus, cette capacité n'est utilisable qu'une fois mais se recharge au bout de 10 minutes.
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