LA NAVIGATION EN MENOLPEE
Introduction :
Si on prends le temps de se pencher sur une carte de la Ménolpée, on constate rapidement que l'eau et les "mers" y ont leur importance (ce qui peut surprendre de la part d'un continent volant). En effet, la pluie et l'humidité ne manquent pas à cette altitude et toute cette eau s'accumule encore et encore depuis des millénaires sur la Ménolpée. Il semblerait d'ailleurs qu'il y a quelques endroits d'où elle s'écoule par "en dessous", comme le gouffre nommé "l'Oeil de la Ménolpée" mais le débit ne suffit pas pour vider le continent volant de son eau.
Toute cette eau forme de petites "mers", les estimations grossières évoquent des rectangles de 200 km par 100 km disposés autours de la vaste "île centrale" (Solarune se trouvant au sud de cette île). Avec cette fameuse île centrale forçant les navires à en faire le tour, on peut tout de même se retrouver à devoir parcourir des distances en mer de plusieurs centaines de kilomètres : Galus - Solarune en contournant par l'Est, c'est environs 150 km, soit tout de même une dizaine d'heures pour la plupart des navires.
Toutefois, la Ménolpée reste assez humble en taille et on estime qu'il n'y a que 300 kilomètres de mer environs de la bordure nord à la bordure sud, soit la plus grande distance possible sur le continent volant. Un bon navire peut donc espérer atteindre à peu près n'importe quelle destination en une journée au maximum, si les conditions météo l'exigent. Cet état de fait influence tout naturellement les règles de navigation, l'organisation des marins et les navires eux-mêmes : inutile de prévoir un navire pour de très longues traversées ou des aménagements pour que l'équipage puisse rester en mer des semaines.
Malgré l'humilité des "mers" de Ménolpée, l'eau reste omniprésente et les navires sont essentiels pour voyager et commercer, la mer restant plus sûre que les voies terrestres qui sont parsemées de monstres dès que l'on quitte le territoire Solarii... Ainsi, le serveur de Solarune propose un contenu associé aux navires : on peut notamment choisir un don, "Pied Marin" et un métier permettant d'acquérir des compétences dignes d'un capitaine de navire.
Le don "Pied Marin" permet entre autres choses d'organiser des expéditions navales, pour peu que le personnage puisse disposer d'un navire. Lors de ses expéditions, il peut même arriver de croiser et devoir affronter de vils pirates! Evidement, cela reste Neverwinter Nights et ce système naval reste "simplifié". Merci de prendre cela en considération et de faire preuve d'un peu d'imagination et de tolérance pour justifier les limites Roleplay engendrées par les contraintes techniques de ce système!
1) Notions Roleplay :
Hauts Fonds & Récifs :
Une donnée importante avec un navire est la capacité de Fret et son Tirant d'eau maximal, les deux étant intimement liés : un navire "chargé" voit son tirant d'eau augmenter, ce qui est tragique en Ménolpée ou les mers ont le défaut de ne pas être très profondes et remplies de dangereux récifs. Sur la carte ci-dessus, les zones en bleu pâle sont impraticables avec un tirant d'eau de deux mètres grand maximum (et encore, il vaut mieux connaitre son chemin pour éviter quelques rochers ci et là). Les zones en bleu foncé permettent de trouver des passages pour des navires ayant cinq à six mètres de tirant d'eau, mais là aussi il convient d'être prudent. Sauf gouffres marins, il est rare de dépasser les 15 mètres de fond en Ménolpée!
La Brume :
La Brume Magique est un phénomène propre à la Ménolpée. Une Brume surnaturelle dans laquelle il est quasi impossible de se diriger, à moins de disposer d'outils d'orientation extrêmement rares et hors de prix. Pire encore, la Brume serait une sorte de "passage" vers le demi-plan de Sovngarde. Parfois, un navire se perdant dans la Brume fini par se retrouver dans le demi-plan, dans une mer Brumeuse extrêmement dangereuse, les fonds marins étant bien plus chaotiques et littéralement infestés de récifs et autres haut fonds : autant dire que c'est le naufrage assuré. Même un navire volant serait en peine, vu que des rochers flottent dans le ciel du demi-plan! Il semblerait que les équipage mourant à Sovngarde se transforment en navires fantômes qui errent indéfiniment dans la Mer des Brumes du demi-plan, mais ressortent parfois du coté de la Ménolpée, notamment la nuit...
Les Menaces Maritimes :
Les marins seraient bien tranquilles s'ils ne devaient se méfier que de la météo, des récifs et de la Brume. La Ménolpée compte également son lot de monstres marins et autres pirates qui attaquent les navires osant sortir des routes maritimes principales et protégées (comprendre : dès que l'on s'éloigne de l'île centrale). On peut hélas compter sur diverses menaces :
-Les Fantômes : comme évoqué dans le sous chapitre précédent évoquant la Brume, des équipages de non vivants hantent depuis toujours les mers de Ménolpée sur de véritables épaves qui ne devraient même pas pouvoir flotter. Hélas, les détruire ne semble pas suffire pour s'en débarrasser définitivement : ils ne font que regagner leur demi-plan ou les forces surnaturelles les reconstituent, eux et leurs navires.
- La Nation Minotaure : dans le sud-ouest de la Ménolpée, se trouve un important peuple d'esclaves humains dirigés par d'étranges minotaures. Egalement surnommés "pirates des mers du sud", ils sillonnent les mers à bord de Drakkars. Peu avancés technologiquement, leurs embarcations et leurs armes ne font généralement pas le poids face aux navires Solariis, mais ils compensent souvent cela grâce à leurs lanceurs de sorts.
- Les Arcadiens : dans la bordure nord se trouverait un autre peuple mystérieux composé d'humains. S'il est rare de les rencontrer, on les soupçonne de disposer d'un savoir faire naval surclassant peut être Solarune et Galus. Une chose semble certaine : ils maîtrisent l'artillerie et la poudre de fumée... Les autorités de Solarune recommandent de fuir tout navire suspect venant du nord.
- Les Hommes Lézards : l'Est de la Ménolpée est infesté d'hommes lézards, notamment du coté d'un archipel d'îles... S'il n'est pas commun de les croiser sur les mers (à moins de s'enfoncer sur leur territoire) et qu'ils disposent d'embarcations plutôt "primitives", ils n'en restent pas moins plutôt dangereux, les hommes lézards les plus adroits et bons nageurs pouvant facilement "grimper" à bord des navires pour les aborder. Pour couronner le tout, leurs lanceurs de sorts ne sont pas en reste et compensent très bien l'absence d'armes navales décentes.
L'humilité navale de la Ménolpée :
Ses fonds plutôt haut font qu'il convient d'adapter les navires et de limiter leur poids par rapport à leur équivalent du continent. De nombreux navires sont même adaptés aux très haut fonds et ont un tirant d'eau extrêmement faible, ce qui implique généralement de faire attention à leur charge. En contrepartie, ils peuvent passer certaines parties de la Ménolpée telles que l'Istal, situé entre Solarune et le Désert et qui permet de faire "Solarune -At'Ar Telas" en une soixantaine de kilomètres... Là ou un navire plus imposant devra contourner toute l'île centrale par l'Est et le Nord, soit un trajet d'environs trois cent kilomètres! Même en considérant le temps supplémentaire passé aux ports pour gérer les cargaisons, notre navire à faible tirant d'eau aura probablement eu le temps de livrer deux cargaisons et rentrer au bercail.
A cause de tout cela, les navires particulièrement imposants sont plutôt rares en Ménolpée. Généralement, les armateurs déconseillent tout simplement les navires de plus de 30 mètres. Les plus gros navires sont du coté de Galus, la position de l'île leur permettant de commercer sans être trop contrariés par l'Istal. Le Brise-Tempêtes Galuçois est d'ailleurs particulièrement imposant avec ses 55 mètres de long, mais le choix d'un navire aussi gros est avant tout militaire : puisque la logique et la raison impose à la Ménolpée des navires plutôt humbles, un tel monstre ne peut que dominer les mers (sous réserve de pouvoir suivre ses ennemis...)!
Les Tonneaux Melnopéen :
La Ménolpée dispose de sa propre unité de mesure, le "Tonneau Menolpéen", qui correspond environs à 2 tonnes (soit le poids d'un canon "léger" avec ses munitions...). En Ménolpée, le fret est rarement considéré en "volume" : à moins de charger le navire de paille, c'est bien le poids de la marchandise qui pose des problèmes, pas la place qu'elle occupe. Ce "tonneau Menolpéen" considère également les distances : quand livrer une cargaison nécessite moins de 15 heures dans les pires des cas, un capitaine avisé préfèrera laisser quelques tonnes de marchandises à quai et faire deux voyages plutôt que devoir transpirer en pensant à tous les récifs qui peuvent transpercer la coque de son navire surchargé...
Armes Navales et notions de Portée :
En combat naval, la notion de portée est particulièrement importante. En Ménolpée, les marins évoquent généralement le "seuil des 300 mètres" : en effet, au delà de 300 mètres un combat naval se résume généralement à des tirs de canons plus ou moins précis. En dessous de ce seuil, diverses autres armes navales et même la magie commencent sérieusement à s'en mêler et les canons deviennent particulièrement redoutables...
- Les "armes à distance classiques" telles que les arcs, arbalètes et même les mousquets sont tout simplement hors course, avec des portées efficaces dépassant tout juste la centaine de mètres. De plus, la plupart des navires sont dotés de quelques couches de sorts de "protection contre les projectiles" et autres protections magiques mineures qui rendent inutiles bien des sorts.
- Le Canon reste l'arme navale par excellence. Pouvant atteindre un navire jusqu'à 1 kilomètre, il entre dans sa portée dite efficace à moins de 500 mètres, ce qui suffit pour rester hors de portée des armes navales plus humbles. Le point faible des canons est généralement leur temps de recharge et le nombre de servants requis pour les manier correctement. Ils sont également plutôt lourds : un canon et ses munitions peut peser jusqu'à quatre tonnes (soit deux Tonneaux Menolpéens)! Il convient donc de réfléchir à l'utilité des canons avant d'en équiper un navire.
- Les navires peuvent également compter sur diverses armes navales telles que les balistes et arbalistes (une version "allégée" des balistes). De telles armes n'ont que 300 mètres de portée environs mais ont le mérite d'être peu chères et légères comparées aux canons. De plus, l'utilisation de munitions incendiaires ou explosives peuvent en faire une alternative intéressante par rapport aux canons.
- Il existe également des tas d'armes navales "primitives" telles que de gros lances pierres et des petites catapultes. De telles armes ont une portée similaire aux balistes, on peut donc les éviter facilement en restant à plus de 300 mètres.
- Coté magie, il faut avant tout compter sur les sorts à "longue portée" et explosifs tels que "boule de feu". Certains arcanistes peuvent envoyer de tels sortilèges à plus de 500 mètres! Toutefois, un mage "moyen" n'aura que rarement plus de 300 mètres de portée. Les sorts à moyenne portée ont une portée avoisinant la centaine de mètres, ce qui les rends presque tous caducs : malgré tout, certains sorts tels que Mur de Feu et Désintégration sont assez redoutables sur un navire pour qu'un capitaine puisse considérer de s'approcher suffisamment pour pouvoir les lancer. Les sorts se contentant de générer des rayons ou des projectiles magiques sont peu efficaces sur la coque d'un bateau et souvent neutralisés par les protections magiques les plus basiques.
- L'invocation de grosses créatures marines est un classique en combat naval, mais un "classique efficace", si bien qu'un bon "mage de bord" préparera toujours un sort de Renvoi ou de Bannissement.
Un univers teinté de magie :
Dans un univers aussi influencé par la magie que la Ménolpée, il est courant d'avoir affaire à des navires disposant d'améliorations magiques qui permettent de les protéger derrière des champs de force, d'augmenter leur vitesse via télékinésie ou pouvant léviter juste au dessus de l'eau juste assez longtemps pour esquiver certains haut fonds. Certains disposent même de puissantes sphères d'invisibilités! Ce genre d'amélioration exige beaucoup d'énergie magique, ce qui nécessite d'utiliser des "cœurs d'énergie", comme pour les golems.
Le problème de telles améliorations reste toutefois leur prix : les cœurs d'énergie nécessaires peuvent rapidement couter dans les dix platines ou plus et la plupart des enchantements nécessitent également un billet d'Eminarchie sinon plus. Les navires volants (les véritables!) coutent également extrêmement cher et nécessitent pour être enchantés des composants rares qu'il est parfois impossible de dénicher.
Il est rare que les navires voyagent sans au moins un lanceur de sorts à bord capable de protéger le bateau des mages adverses, d'éteindre les incendies et d'esquiver les ennemis grâce à des sorts tels que "Détection de navire".
Matériaux Fantastiques :
La "magie" peut aussi s'exprimer à travers des matériaux spéciaux tels que le bois de chêne d'eau, l'airainite ou le bois de fer qui sont particulièrement résistants, ce qui peut permettre de créer des coques de navires plus fines et légères ou tout simplement bien plus solides. Couteux, de tels bois sont surtout utilisés pour l'éperon des navires, qui peut ainsi être plus fin et résistant pour mieux "fendre" les mers. A défaut de bois, du cuir de créatures magiques aquatiques peut aussi servir d'alternative pour améliorer les éperons.
Les créatures associées à l'élément air, notamment celles disposant de cuirs, sont aussi connues pour permettre d'élaborer les fameuses "voiles aériennes", qui sont particulièrement efficaces et permettent d'augmenter la vitesse des navires. Hélas, de telles voiles sont aussi plutôt couteuses compte tenu de la quantité de matériaux requises : même un redoutable grand lézard de foudre ne suffit pas pour un petit navire!