Artisans de la Menolpée

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Battlehammer
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Artisans de la Menolpée :


Introduction :

Solarune dispose de son propre système d'artisanat, qui est "inspiré" des règles de création d'objets de Donjons et Dragons. L'on distingue trois types d'artisans :

Les artisans classiques : forgerons, tanneurs, archers... C'est eux qui, grâce à leurs compétences, fabriquent la base des objets enchantés. En effet, la qualité de l'objet de base influe sur le nombres d'enchantements qu'il pourra supporter. Sans parler de cela, les enchantements sont exorbitants : tant qu'à faire, il est donc préférable d'enchanter une lame d'adamantine de maître, qu'une épée en acier banale...

Les artisans magiques : parler d'artisanat est ici est presque incorrect. En effet, n'importe quel lanceur de sorts qui prends un peu de temps pour étudier et comprendre les principes de l'enchantement des objets magiques sera capable d'enchanter un objet. Il est donc plus difficile de trouver une personne "capable" de fabriquer une épée en adamantine qu'un lanceur de sorts qui pourra lui insuffler un peu de magie (même si, en réalité, le plus dur sera de trouver de quoi payer les composantes de sorts dont aura besoin ce dernier! Sans parler de sa commission...).

Les Technomanciens : spécialité de la Ménolpée, les technomanciens sont des lanceurs de sorts qui se spécialisent dans l'artisanat et, plus précisément encore, dans la conception de golems enchantés.



Conditions pour être Artisan Classique :

1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
L'idéal, déjà, est de JOUER son personnage comme étant un artisan. Et cela doit avoir une place importante dans son roleplay. Cela doit même être son "métier" principal (il peut être aventurier à coté, mais c'est bien sur ses compétences d'artisan qu'il compte pour gagner sa vie). Le personnage qui bricole un peu à la forge pour passer le temps est clairement loin de pouvoir forger une épée digne d'aller trancher des orques en armure!
Ce point pourra être demandé si vous faites une demande d'objets particulière. Que le personnage puisse disposer d'un atelier approprié (même si c'est celui d'une faction) pourra également être exigé.

2) Prendre les dons appropriés :
Les artisans classiques doivent tout simplement prendre les dons de type "Talent" dans la ou les compétences associées aux objets qu'ils veulent fabriquer (voir liste ci-dessous). Ils peuvent en prendre plusieurs et cela fonctionne aussi bien avec les talents "normaux" que leur version "épique".
Le don "Technomancie" est équivalent au fait d'avoir les talents de création d'armes, d'armures et de pièges. Ce dernier don requiers toutefois d'être lanceur de sort, d'avoir le don "création de golems" et "école renforcée (Transmutation)". Dans tous les cas, il est préférable d'avoir un maximum de points de compétence : ainsi, les technomanciens auront du mal à totalement se "passer" des talents.

-Création d'armes : permet la conception d'armes et des outils. Comprends aussi les objets "divers" ayant un usage offensif (exemple : arme de siège).

-Création d'armures : permet la conception d'armures, casques, bracelets et de boucliers. Comprends aussi les objets "divers" de grande taille.

-Création de pièges : permet la conception des capes, bottes, ceintures, gantelets, anneaux et amulettes. Comprends aussi les objets "divers" de petite taille (boites, sac, babioles...).


Fabriquer un objet :

Fabriquer un objet est très simple, dès que vous avez les dons. Procurez vous 1 solar d'or (frais divers, outillage, location de l'atelier, matériaux...) et 1 Expérience Héroïque (représente le temps perdu). Trouvez un atelier de fabrication (il y en a un peu partout, y compris dans la zone AFK auprès du PNJ "maître des artisans) et ouvrez la boutique pour choisir l'objet que vous désirez fabriquer (ils coûtent tous 0 po : le solar d'or et l'expérience seront déduis une fois que vous aurez acheté l'objet).
Lors de l'achat, votre personnage fait un jet de création d'objet (20 automatique : il prend son temps) dans la compétence appropriée (voir ci-dessus). Le résultat détermine la qualité de l'objet :

-DD 25 : qualité "bonne". Altération ou CA +1 ; peut recevoir 1 seul enchantement magique.

-DD 40 : qualité "très bonne". Altération ou CA +2 ; peut recevoir 2 enchantements magiques.

-DD 55 : qualité "excellente". Altération ou CA +3 ; peut recevoir 3 enchantements magiques.

-DD 70 : qualité "chef d'oeuvre". Altération ou CA +4 ; peut recevoir 4 enchantements magiques.



Matériaux spéciaux :

Une fois l'objet créé, il est possible d'utiliser une "matière" dessus (par exemple, une "barre de Mithral" que l'on peut obtenir en fondant 3 morceaux de Mithral). Les objets "matériaux" ont tout simplement un "pouvoir activable" qu'il faut lancer sur l'objet d'artisanat que vous venez tout juste de fabriquer (il est important de le faire AVANT de commencer à enchanter l'objet, cela ne sera plus possible ensuite).
L'objet recevra des "bonus de matériaux" dépendant tout bêtement de la matière utilisée. Notez que l'opération coûte 1 expérience héroïque supplémentaire et demande de réussir un jet de compétence (20 automatique) approprié, dépendant de la nature de l'objet (voir la liste des objets en fonction des compétences dans le chapitre précédent). Le DD demandé varie en fonction de la qualité de l'arme (25 bonne ; 40 très bonne ; 55 excellente et 70 chef d'œuvre), avec un modificateur dépendant du matériau (indiqué ci-dessous après le nom des matériaux).

-Adamantine (DD +10) : minerais rare d'outreterre, l'adamantine est connue comme étant le métal le plus solide au monde. Les armes dans cette matière reçoivent un bonus aux critiques massifs de +2d4 (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Les armures et bracelets reçoivent une résistances aux dégâts tranchants de 10, les capes et boucliers aux dégâts perforants de 10 et les casques et bottes aux dégâts contondants de 10. Un objet en adamantine ne peut recevoir les enchantements "Fatalytis " et "Resisphysicalis" (dont il bénéficie déjà).

-Mithral (DD +5) : matériau rare et lé éger particulièrement apprécié des nains. Les objets dans cette matière voient leur poids réduit de 40%. De plus, les armures et boucliers reçoivent un bonus à l'échec des sorts profanes dépendant de leur type :
-Légère/Intermédiaire/Rondache : retrais de l'échec des sorts profanes.
-Lourd/Pavois : échec des sorts profanes réduis de 30%.



Conditions pour être Artisan Magique :

1) Jouer un Roleplay d'Artisan :
Ce point est moins primordial pour les artisans magiques. En effet, apprendre l'art d'insuffler de la magie à un objet ne peut être qu'un léger détour, une connaissance magique "parmi tant d'autres" qu'un lanceur de sorts doit acquérir pour maîtriser sa classe. Au final, jouer sa classe de lanceurs de sorts en poussant un peu le coté théoricien magique suffit amplement.
TOUTEFOIS : évitez de vous lancer dans l'enchantement d'un objet épique (via demande au staff) si vous n'avez pas un minimum de roleplay autours de la conception d'objets magiques! En effet, savoir créer un tel chef d'œuvre de magie n'est pas aussi "simple" que prendre un don (tout comme prendre la classe "moine" ne suffit pas pour fonder son propre monastère...). Merci de laisser un peu de place à ceux qui font de l'artisanat magique la "vocation" roleplay principale de leur personnage! ;)

2) Don "Création d'objets merveilleux" :
Etre artisan magique requiers tout bêtement d'avoir une classe de lanceur de sorts et de prendre la version revisitée du don "fabrication de baguettes" de notre module, c'est à dire "Création d'objets merveilleux", que voici :
Création d'objets merveilleux
Description a écrit :Type de don : Magicien, Création d'Objet

Condition : niveau de lanceur de sorts 5+

Fonctionnement : permet au personnage d'insuffler de la magie dans un objet d'artisanat* afin d'en faire un objet magique. Le personnage doit prononcer un mot de pouvoir pour déterminer quel bonus il désire ajouter à l'objet (via des commandes texte !Shadam Formule en canal parler ; vous pouvez obtenir la liste des formules via la commande !craft) puis activer ce don sur l'objet choisi. Le personnage doit posséder un "schéma de création d'objet magique"* qui est détruit lors de l'opération. Un objet peut recevoir un nombre maximal de bonus supplémentaires dépendant de sa qualité :
-Bonne : 1 bonus.
-Très bonne : 2 bonus.
-Excellente : 3 bonus.
-Chef d'oeuvre : 4 bonus.

Création de baguettes magiques : ce don permet également de créer des baguettes. Pour cela, le lanceur de sorts doit lancer n'importe quel sort de niveau 4 ou moins qu'il connaît sur une baguette vierge. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une baguette. La baguette nouvellement créée aura un nombre de charge égale à 1d20+1 par niveau de lanceur de sorts du personnage avec un maximum de 50 charges.

Utilisation : tapez la formule !Shadam et utilisez ce don sur un objet d'artisanat ; pour une baguette magique lancez un sort de niveau 4 ou moins sur une baguette vierge.

*L'objet d'artisanat doit être fabriqué sous des conditions précises. L'artisan doit posséder des talents en création d'arme, armure ou fabrication de pièges. S'il n'est pas technomancien, il doit en prime dispose de dons de type "Talent" dans les compétences correspondantes. Vous pouvez trouver le PNJ permettant de se procurer de tels objets dans la salle des récompenses de la zone AFK (les schémas se trouvent également auprès de ce PNJ).
Un excellent score de Connaissance des sorts et un bon niveau de lanceur de sorts sont également recommandés, puisqu'ils influent directement sur le prix de l'objet. Le calcul est simple, faites la somme des deux et divisez le résultat par 10, pour savoir de combien de Solars d'or le prix sera réduit (où de combien de solars d'argent, pour les enchantements mineurs), sachant que le prix de base est de 2 platines et 10 solars d'or (2 solars d'or et 10 solars d'argent pour les enchantements mineurs).
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Airain
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Fabriquer un objet magique :

Plutôt simple, achetez un schéma de création d'objet merveilleux (normal ou sa version "mineure") auprès du Maître des Artisans en zone AFK ou dans l'un des ateliers de création dispersés un peu partout dans les lieux ou prime l'artisanat sur le module. Le prix est de 2 platines, 10* solars d'or et une expérience héroïque pour les schémas "normaux" et de 2 solars d'or et 10* solars d'argent pour les schémas "mineurs".
*Les "10 solars" varient en fonction du niveau de lanceur de sorts et du score de connaissance des sorts du personnage, étant réduis de 1 solar tous les "10 points" ou "niveaux".

Il suffit ensuite de taper un mot de commande !Shadam Nombonus pour choisir le bonus désiré et d'activer le pouvoir du don Création d'objets merveilleux sur l'objet d'artisanat que vous comptez enchanter. Le schéma sera consumé et l'objet recevra son bonus!

Voici la liste des bonus disponibles. Vous pouvez visualiser cette liste en jeu en tapant la commande !craft. Il existe deux "niveaux" de bonus, les "normaux" et les "mineurs". Pour enchanter un objet avec un bonus "mineur" utilisez le mot de commande du bonus normal précédé de "Min". Par exemple, MinElamaeria pour un bonus "mineur" d'électricité.

Bonus Elémentaires :
Confèrent 1d10 dommages de ce type sur les armes (1d12 pour les armes à deux mains et les gants). Résistance contre cet élément de 25 points, sur tous les autres objets. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus élémentaire. Le bonus mineur n'offre qu'un bonus de 1d6 (ou 1d8) dommages et une résistance de 15 points.

-Elemfueria : bonus de type Feu.
-Elemaeria : bonus de type Electricité.
-Elemaquia : bonus de type Froid.
-Elemterria : bonus de type Acide.



Bonus Energétiques :
Confèrent 1d8 dommages de ce type sur les armes (1d10 pour les armes à deux mains et les gants). Résistance contre cet élément de 20 points (5 seulement pour les dommages magiques), sur tous les autres objets. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus énergétique. Le bonus mineur n'offre qu'un bonus de 1d4 (ou 1d6) dommages et une résistance de 10 points (pas de résistance aux dommages magiques mineures).

-Energmagica : bonus de type Magique.
-Energsonica : bonus de type Sonique.
-Energpositica : bonus de type Positif.
-Energnegatica : bonus de type Négatif.



Bonus de Caractéristique principal :
Bonus de caractéristique de +4 points. Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de caractéristique principale. Pour les bonus mineurs, le bonus est de seulement +3 points.

-Primatauria : bonus de caractéristique de force.
-Primafelina : bonus de caractéristique de dextérité.
-Primaoursia : bonus de caractéristique de constitution.
-Primarenardia : bonus de caractéristique d'intelligence.
-Primahibouia : bonus de caractéristique de sagesse.
-Primaaiglia : bonus de caractéristique de charisme.



Bonus de Caractéristique secondaire :
Bonus de caractéristique de +3 (il est impossible de donner un bonus de caractéristique secondaire à une arme, un anneau, un bouclier ou un casque). Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de caractéristique secondaire. Pour les bonus mineurs, le bonus est de seulement +2 points.

-Secontauria : bonus de caractéristique de force.
-Seconfelina : bonus de caractéristique de dextérité.
-Seconoursia : bonus de caractéristique de constitution.
-Seconrenardia : bonus de caractéristique d'intelligence.
-Seconhibouia : bonus de caractéristique de sagesse.
-Seconaiglia : bonus de caractéristique de charisme.



Bonus de compétences :
Un objet ne peut recevoir qu'un seul bonus de compétence +12 (ou un lot de deux compétences +6). Pour les bonus mineurs, réduisez le bénéfice à +6 points (ou deux fois +3). Les bonus de compétences se divisent en plusieurs "familles" :

-Furtivis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armes et boucliers).
-> Armure : discrétion +5 & déplacement silencieux +5.
-> Bottes : déplacement silencieux +10.
-> Capes : discrétion +10.
-> Casques, Amulettes & Ceintures : détection +5 et perception auditive +5.
-> Bracelets et gants : crochetage +5 et pose de pièges +5.
-> Anneaux : fouille +5 et désamorçage de pièges +5.

-Socialis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armes et boucliers).
-> Armure, bottes et capes : bluff +5 & représentation +5.
-> Casques, Amulettes & Ceintures : raillerie +5 et intimidation +5.
-> Bracelets et gants : estimation +10.
-> Anneaux : persuasion +5 et savoir +5.

-Bricolis : bonus de compétence variable en fonction du type d'objet ciblé (Sans effet sur les armures, armes et boucliers).
-> Ceintures, bottes et capes : fabrication d'armes +5 & fabrication de pièges +5.
-> Armures, Casques, Bracelets et gants : fabrication d'armures +5 et premiers secours +5.
-> Anneaux et amulettes : concentration +5 et connaissance des sorts +5.
-> Outils de forgeron : création d'armes +5 et fabrication d'armures +5.
-> Outils de technomancie : création de pièges +5 et connaissance des sorts +5.

Emplacements de sorts :
Octroie des emplacements de sorts supplémentaires pour la classe choisie. Un bonus classique offre des emplacements de sorts de niveaux 1, 3, 5, 7 et 9. La version Mineure offre quand à elle des emplacements de sorts de niveaux 0, 2, 4, 6 et 8. Contrairement aux autres enchantements, il est possible de cumuler un enchantement mineur ET normal sur un même objet!
-ArcanaMagia: emplacements de sorts pour magiciens.
-PrimaMagia: emplacements de sorts pour ensorceleurs.
-DeusMagia: emplacements de sorts pour prêtres.
-TeluMagia: emplacements de sorts pour druides.

Bonus divers :
Les bonus "divers" sont tous les autres types de bonus, comme acéré, résistance magique, régénération, etc, etc... Un objet peut recevoir plusieurs bonus divers, mais en aucun cas pas deux fois le même.

-Abolmagica : bonus de résistance à la magie de 32 (ne peut pas être donné à une arme). Bonus réduit à 26 sous forme mineure.
-Guerisian : bonus de régénération de +2 (+3 pour les armures uniquement). Bonus réduit d'un point sous forme mineure. Ne peut être donné qu'à une armure.
-Armurial : réduction de dommages de 5 contre altération +5 maximum. Bonus réduit à 5/+3 sous forme mineure.
-Protectial : réduction de dommages de 10 contre altération +3 maximum. Bonus réduit à 10/+1 sous forme mineure.
-Fortunial : bonus universel aux jets de sauvegarde de +1.
-Resisphysicalis : bonus de résistance physique de 10 points (tranchant pour gants et armures ; contondant pour casque et bottes ; perforant pour bouclier et capes. Sans effet sur les autres types d'objets). Bonus réduit à 5 sous forme mineure.
-Acerian : bonus d'arme acérée (armes et gants uniquement).
-Fatalytis : bonus de critiques massifs de +2d4 dommages (+2d6 pour les armes à deux mains et les gants). Bonus réduit à 1d4 et 1d6 sous forme mineure.
-Fordistancia : bonus De Force pour les armes à distance de +8 (compte le modificateur de force du personnage avec une arme à distance). Bonus réduit à +6 sous forme mineure.
-Unlimit : offre le bonus munitions illimitées normales (armes à distance uniquement).
-Vampiric : bonus de régénération vampirique +3 (armes de corps à corps et gants uniquement). Bonus réduit à +1 sous forme mineure.



Objets "hors système" et "épiques":

Si vous désirez créer un objet qu'il est impossible de fabriquer via le système présent en jeu, il vous faut faire une demande aux animateurs ou maîtres du jeu. Cette demande sera traitée au cas par cas et nous reviendrons vers vous pour vous dire si c'est seulement "possible" (les bonus "interdits" ne manquent pas) et si "oui", qu'est ce qu'il faudra faire pour obtenir l'objet. Soyez toutefois conscients de plusieurs points :

De telles demandes doivent être peu fréquentes, pour des objets exceptionnels : merci d'éviter les demandes pour des objets qu'il est possible de créer (ou au moins un équivalent proche) via le système présent. Créer des objets plus puissants que la norme "imposée" par le système sera très coûteux (chaque enchantement ajouté coûtant entre 4 et 5 platines) et exigera de faire des recherches et/ou de dénicher des composantes remarquables (ce qui devra faire l'objet d'une animation, obligera peut être d'embaucher d'autres joueurs pour aider, etc....). Cela sera aussi long, ne vous attendez pas à avoir votre objet la semaine ou vous l'aurez demandé (même si vous avez l'argent).

Soyez réalistes. Les bonus que vous demanderez ne devront généralement pas dépasser de plus d'un "rang" les bonus que l'on peut obtenir habituellement (par exemple : +4 au lieu de +3 ou 1d12 au lieu de 1d10). Les bonus d'altération, de classe d'armure et de caractéristiques ne doivent jamais dépasser "+4", même pours les objets épiques (il est toutefois possible de les transformer ultérieurement en "+5" via une récompense d'un certain donjon) et un objet ne doit jamais offrir plus de 10 points de compétence en tout. Si des bonus tels que les immunités, les effets tels que vorpale, épée de justice ou des lancements de sorts à outrance ne sont pas présents, cela n'est pas non plus un "hasard"! ;)

D'un point de vue RP, vos artisans peuvent tout simplement dire qu'ils doivent faire des recherches et ne peuvent tout simplement pas donner sur le champ un "devis" pour un objet aussi exceptionnel, à supposer qu'ils trouvent le moyen de créer l'objet. Vous pouvez aussi gagner du temps ainsi, en vous la jouant "reviens quand tu seras riche". C'est factuel, si le client n'est pas prêt à débourser au minima quinze platines, c'est une perte de temps pour votre personnage de faire les recherches.
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MAJ de ce sujet. Bonne lecture!
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