Gouvernement : clanique. Tous les 150 ans, sauf cas particulier, les chefs de chaque clan se réunissent pour choisir parmi eux le souverain de la prochaine période.
Dirigeants : Tolin Crûchetesson, chef du clan le plus actif et le plus honorable de cette société. (Frère de Folinus)
Religions :
Majeure : Panthéon nain (Moradin, Abbathor, Berronar Purargent, Clanggedin Barbedargent, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm Gulthryn, Haela Brillehache, Laduguer, Marthammor Duin, Sharindlar et Vergadain)
Mineure : quelques dieux halfelins (Cyrrollalie, Arvoreen, Urogalan), quelques dieux gnomes (Callarduran Doucemains, Flandal Peaudacier, Segojan Hanteterre)
Alignements : Loyal neutre
Population : environs 600 habitants
Composition : 71% de nains, 15% de gnomes, 13% d'humains, 1% d'autres peuples
(59% nains des falaises, 31% Nains d'écu, 7% nains polaires, 3% de peuples rares (urdunnir, nains d'or, nains désertiques))
Histoire :
Peut-être pensiez-vous que ce peuple n'était pas représenté en Melnopée et pourtant... ! Il est aussi vieux que les Netherisses en surface. Lors du Grand Tremblement qui arracha la terre Solarune pour la faire s'élever, la cité naine de Kortolg fut emportée et en partie détruite. Les quelques clans survivants s'investirent corps et âmes pour remettre à neuf les ruines de leur ville... comptant en partie sur leur nouvel ami Khaloum Thorgan, qu'ils appelaient "Barbamicale" entre eux, avant même la découverte du flux nuageux qu'est la Melnopée.
Après la folie de son frère, Khaloum se piqua de devenir protecteur de la Cité des Nuages, mais c'était sans compter sur une sorte d'hérédité mortifère. Les nains se méfièrent de plus en plus jusqu'à ce que leur ancien allié, devenu Melnotiarque, les contraignit à travailler pour lui dans les souterrains. Au fil du temps et de la répression, les nains vécurent cet échange unilatéral comme un véritable esclavage, se firent plus discrets en surface et développèrent un sentiment de haine.
Il ne fallut qu'une étincelle pour lancer la rébellion. Cette étincelle s'appelait Kinkal. Les plus actifs dans la révolte furent les frères Crûchetesson. Alors que Tolin s'occupa d'organiser les troupes naines en interne, Folinus prit place aux cotés du héros, en tant que général, en stratège hors-pair. Cette alliance entre humains et nains fut le point de départ d'une nouvelle entente à partir de la disparition du Melnotiarque. Malgré la collaboration des Lajartières avec Khaloum, ces derniers purent limiter les pertes en trouvant des partenaires économiques nains pour produire du minerais à leur place.
A la libération, Tolin et les chefs de clans décidèrent qu'une nouvelle page de l'Histoire du Peuple Solide devait s'écrire. Ils commencèrent par mieux organiser les restes de la cité de Kortolg qu'ils renforcèrent de balistes et de palissades. Ventmithral était née. Ils vécurent avec bonhommie et discrétion jusqu'à ce que les humains les sollicitent à nouveau...
Cette fois, la guerre contre les Orques faisait rage depuis quelques semaines quand des émissaires furent envoyés auprès du Conseil des Grands. Sans trop palabrer ou hésiter, ils entrèrent dans le combat, soutenant ainsi de nouveau leurs alliés d'hier. Gamlin de Mizar, éminarque nain, ne fut pas peu fier de compter parmi ses rangs des bataillons de sa cité d'origine. Depuis lors, les activités économiques et politiques se sont accentuées à l'instigation des nains, particulièrement dynamiques en négociation.
Noblesse :
5 clans se partagent le pouvoir. Un statut de chef de clan est héréditaire. Le roi peut solliciter le Conseil des chef pour les décisions qu'il juge utiles. Il réunit alors le Conseil des Grands (dénomination assez ironique et malicieuse)
Les Crûchetesson, les Rouillemarmitte, les Frappenclume, les Mizar, les Foudrenclume.
Militaire :
Force(s) armée(s) :
- Armée : Tous les nains sont susceptibles de se battre. Chaque clan a sa milice, qui participe à la défense globale, sous l'égide du clan du roi (pour le moment Crûchetesson). L'équipement militaire est particulièrement travaillé dans les forges naines et porte des runes magiques pour gagner en efficacité.
- Puissance navale et aérienne : Cette dimension est peu développée dans la cité. En dehors de protections aériennes, aucun navire volant ne fait la navette. De même, le côté maritime n'est pas développé. Le roi a accepté une navette entre Solarune et Ventmithral pour le transport de personnes et de marchandises, en place depuis la guerre.
Défense(s) :
- Fortifications : La cité est ancienne et répartie en deux espaces (Ville haute et ville basse), profitant des avantages de la géographie.
La cité est entourée d'une palissade solide, calée contre les monts Venteux, devant laquelle des patrouilles sont bien organisées. Des balistes complètent la ligne de défense. La fameuse "Grosse Zelda" est le fleuron de la défense.
En sous-sol, les galeries et les murailles sont particulièrement épaisses. Les murs sont souvent renforcés par les runes magiques qu'ils posent sur la surface même à protéger. Pour accéder à la cité, une lourde porte est l'ultime rempart aux invasions. Un accès aux souterrains est contrôlé par le pont de Kithral-Dûm.
Diplomatie :
La cité vue de l'extérieur : Choisissent leurs clients. Autosuffisance. Gagnent en importance économique car ont toujours du stock
- Solarune : Allié. Collaborateurs puis alliés depuis la guerre. Ils se souviennent des "frères d'arme" humains et sont très enclins, par nature, à la conciliation. Leurs échanges commerciaux avec les Lajaretière sont anciens et basés sur la ressource minérale (en particulier le mithral). De plus, ils fournissent de l'adamantite pour faire les armures golem des longs-crocs.
- Antalya : Neutre et ne cherchent pas de relation.
- Celvedorian : Neutre mais peuple trop éloigné pour vraiment s'entendre. Toutefois, aucune animosité n'existe entre les deux cités.
- Galus : Neutre. Rivalité virile mais correcte concernant la boisson (rhum vs bière) !
- Brisevent : Alliés commerciaux, avec un réel contact avec les génasis.
- At'ar : Neutre.N'ont pas d'avis encore tant la ville est lointaine.
- Hanteplaine : Hostilité distante.
Economie :
Les importations restent assez basses, de par leur autosuffisance relative.
- Exportations : Minerais commun, minerais rare, gemmes, bière
- Importations : Onguents, ingrédients alchimiques et magique, plantes médicinales.
La Magie :
Peu représentée sur place, elle se focalise sur l'expression artisanale, en particulier grâce aux runes. Les sortilèges privilégiés concernent le travail du métal, la défense et le lien aux minéraux.
Les runes :
certains forgerons ont la capacité de poser une rune de pouvoir sur leurs créations, décuplant ainsi leurs capacités classiques. Certaines runes peuvent également être formées à partir de magie divine.
La technique de forge a elle aussi profité de cette maitrise magique des éléments, permettant de façonner le métal selon la volonté de l'artisan. On trouve des alliages particulièrement étonnants dans les forges naines. Il en va de même pour le travail de la pierre, comme le montre le fameux pont de Kithral-Dûm.
Le Divin :
Le panthéon nain est assez représenté dans la vie courante, parfois simplement dans le langage (les jurons nains le prouvent).
Les runes divines posées sur les objets manufacturés peuvent apporter des avantages flagrants, mais bien malin celui qui pourra porter l'objet sans être en accord avec l'alignement du dieu invoqué.
Avant de s'éteindre, la plupart ont un sourire en pensant au "Foyer des Nains", terres de paix et de festivité pour une demeure éternelle.
La vie à Ventmithral
Mentalité :
"Tout se négocie avec convivialité."
Etre un nain :
Enfance : 50 ans pendant lesquels un jeune nain "grandit" et devient conscient de l'importance de la communauté et du clan. II apprend à se battre et à respecter ses aînés.
Age adulte : De 50 à 300 ans, le nain œuvre à la bonne marche de la société, trouvant sa voie parmi les domaines qui lui vont le mieux. Il peut aussi dédier une partie de ce temps à l'apprentissage en dehors des murailles de la cité, pour atteindre l'excellence dans son domaine. Quelques nains préfèrent cette vie là, à l'image de Gamlin de Mizar, éminarque de Solarune.
Age mûr : De 300 à 450 ans, le nain s'engage à former les nouvelles pousses et à partager leur expérience. Ainsi, la mémoire ancestrale ne se perd pas, à moins d'un accident dramatique...
Age vénérable : Après 450 ans, un nain est une sommité et un sage particulièrement écouté. Ses conseils sont toujours avisés et ses décisions jamais contestées.
Vie Courante :
Beaucoup de conflits naissent et meurent autour d'un tonneau de bière. Mais il est indéniable que leur jovialité naturelle fait d'eux d'excellent négociateurs. D'ailleurs, les anniversaires sont particulièrement bien fêtés.
Les naines ne sont pas toutes barbues, loin de là. Mais certaines aiment à se rendre coquette avec cette particularité. A Ventmithral, la majorité est tout de même à la peau douce !