[Cité] Celvédorian

Section consacrée au background officiel de l'univers de Solarune : La Melnopée.
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Airain
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[Cité] Celvédorian

Table des matières


  • La Celvedorian : ICI
  • Les lois : ICI
  • L'histoire de la Celvedorian : ICI
  • La noblesse : ICI
  • L'armée elfique : ICI
  • La diplomatie : ICI
  • L'économie : ICI
  • La magie en Celvedorian : ICI
  • Le divin en Celvedorian : ICI
  • La vie en Celvedorian : ICI
  • Les lieux importants :
    • Le bosquet : ICI
    • Le parc : ICI
    • Le temple d'Eilistraée : ICI
    • L'auberge de la feuille verte : ICI
    • Le palais royal : ICI
    • La clairière harmonieuse : ICI
    • Le cimetière maudit : ICI
    • Le Vert Profond : ICI
    • L'embouchure du Vert Profond : ICI
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Re: [Cité] Celvédorian

Celvedorian



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Gouvernement : Monarchie absolue héréditaire

Dirigeants : Reine Padmée (son époux, le Noir Veneur, est le Gardien fantomatique du Cimetière Maudit)

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Religions :

Majeure : Panthéon de la seldarine et Eilistraée


Mineure : Chauntea, Mailikki, Malar, Sylvanus, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Nobanion, Shiallia, Baervan Ermitterant, Segojan Hanteterre, Sheela Peryroyl
Attention : les dieux non elfes sont très peu priés.


Alignements : Chaotiques - Neutre / Bon

Population : environ 1.800 habitants

Composition : Elfes 50%, Avariels 30%, Elfes noirs 4%, demi-elfes 14%, autres 2%.
(Elfe des bois 50% ; Elfes de lune 30% ; Elfes dorés 10% ; quelques elfes aquatiques ; quelques Hauts elfes)
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Re: [Cité] Celvédorian

Les lois du royaume



*Ces lois sont affichées sur les panneaux à l'entrée du territoire elfe et à l'entrée de la cité. Elles sont écrites en elfique et en langue commune.*

A partir de ce lieu vous entrez dans le territoire de la cité du Celvedorian, régit par la Reine, de par la grâce des Dieux et pour le Peuple. A vous qui entrez chez nous que nos lois vous soient connues afin que nul ne puisse les enfreindre. Que l'esprit de ces lois vous imprègne plus que les mots qui les forment dans la langue des hommes.
  • Article 1 :
    La reine et son conseil agissent dans l'intérêt du Peuple, chaque membre de ce dernier porte la voix du Peuple est en cela prévaut sur toute lois dans la forme et dans les faits, la reine ayant toujours force de jugement en cas de litige entre conseillers
  • Article 2 :
    Nulle engeance maléfique des plans inférieur n'est tolérée en la forêt ni en la cité. Toute créature apparentée à ces engeances venant en la terre des elfes se verra emprisonnée où abattue si elle résiste.
  • Article 3 :
    La cité est interdite à toute personne non accompagnée par une personne servant la terre ou faisant partie du Peuple. Toute personne accompagnée est sous la responsabilité de celui qui la fait entrer en ces lieux et partagera sa peine si celle-ci venait à ne pas respecter nos lois.
  • Article 4 :
    Toute agression ou plainte d'une personne servant la terre ou faisant partie du Peuple contre un tiers n'en faisant partie sera jugée par un conseiller dans l'instant sans possibilité de recours.
  • Article 5 :
    Toute agression ou plainte d'une personne servant la terre ou faisant partie du Peuple sera jugée par deux conseillers et pourra faire office d'un recourt auprès de la reine pour arbitrer celle-ci.
  • Article 6 :
    Tout acte jugé répréhensible par le Peuple en l'instant où il est commis peut amener à un jugement
  • Article 7 :
    Tout acte jugé répréhensible par le Peuple lui étant rapporté peut amener à un jugement dans la limite de la durée de vie du coupable
  • Article 8 :
    Tout déplacement armé d'un groupe de plus de trois personnes en territoire elfe devra se faire avec l'accord d'un conseiller et sous la responsabilité d'un membre du Peuple ou des serviteurs de la terre.
  • Article 9 :
    Toute demande commerciale auprès de la cité devra passer par un membre du Peuple ou un serviteur de la terre et sera considérée par le Conseil en son temps et heure, le porteur de la demande s'engageant à son respect et son authenticité
  • Article 10 :
    Toute magie est prohibée si elle ne sert pas le Peuple ou la Terre en terre elfe, le coronal reste juge en cas de litige entre membres du Peuple ou serviteurs de la terre
Les peines seront jugées à hauteur des crimes et à appréciation des conseillers, nous vous souhaitons la bienvenue en nos terres et vous souhaitons d'y trouver paix et repos.

Padmée Reine de Celvedorian
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Re: [Cité] Celvédorian

Histoire :
Vers l'an 1050, des elfes ailés découvrirent la Melnopée ; le peuple des Avariels s'installèrent dans la forêt de Celvedorian. Ce peuple cherchait à fuir la violence de féerune et cherchait un havre. Ils acceptèrent jusqu'à un certain point les exigences du Melnotiarque Thorgan pour éviter le conflit...
Les Avariels avaient trouvés un refuge en Melnopée.

Les elfes de Celvedorian durent aussi connaitre la folie de l'archimage à l'avènement de la nouvelle Reine Padmée et de son Epoux, le Couronnal, un centenaire après.
Durant son règne, Khaloum Thorgan interdisait tout culte autre que celui dédié à sa propre personne. Vénérer un dieu était proscrit par la loi, et ériger un temple encore davantage... Pourtant, le Couronnal de Celvedorian, chef de la communauté d'Avariels, fit construire un temple à Labelas Enoreth, le dieu Seldarin du temps, comme premier projet de culture elfique. Ulcéré, Khaloum Thorgan massacra à l'aide d'un rituel à la puissance inimaginable le cercle de hauts-mages elfes qui protégeaient l'édifice...
On dit que dans sa cruauté, l'archimage leur refusa le repos eternel, et en fit des non-morts...Et que le sort qu'il réserva au Couronnal fut bien pire encore... Ce dernier, devenu Noir Veneur, est condamné à surveiller le Cimetière Maudit, vestige de l'ancien temple, emplacement ravagé par Khaloum, tel un Baelnorn prisonnier. Parfois la Reine vient pleurer sa nature auprès des murailles du sanctuaire dévoyé...

Depuis lors, la souveraine a décidé d'un replis triste au fin fond de la forêt, se souvenant chaque jour des exactions de "l'humain" terrifiant qu'était Khaloum.

Vers 1300, des elfes noirs vinrent coloniser une partie des souterrains de la Melnopée, au grand dam de la Celvedorian. Les luttes intestines isolèrent encore plus la cité de la forêt, qui n'avaient pas reçu le soutien des humains qu'elle avait sollicité. Il fallut l'impulsion d'un groupe d'elfes transfuges de Mezoberrazan pour que la cité de Lothémirsan, dédiée à la déesse araignée, tombe. Les éminarques Elise de Borison et Gamelin de Mizar parvinrent toutefois à sauver quelques elfes noirs infiltrés, des fervents de la Déesse Lunaire, Eilistraée. Ces derniers récupérèrent les ruines pour créer la cité de Lunaë. L'année d'après, Lunaë dut faire face à des attaques fulgurantes d'un dragon rouge, qui eut raison de ses murailles. Les derniers transfuges furent accueillis dans la Celvedorian où ils occupent actuellement encore une place importante.

Récemment, la Reine Padmée fut sollicitée par les solarii pour participer à la guerre contre les Orques. Elle fit une entorse à ses principes et accepta d'intervenir quelque peu. Les gobelins devant passer sur ses terres, ils furent bloqués et surveillés par les troupes elfiques, et ne purent prendre à revers les troupes solarii. En contrepartie, les humains s'engagèrent à replanter certaines parcelles détruites pour les armes de guerre.

C'est pendant ce conflit que le peuple du commun put faire connaissance avec des elfes aquatiques (importés il y a longtemps par Khaloum), particulièrement discrets, notamment car leur nombre est en déclin important, faute de mâles. Pendant la guerre, ils ont aidé à la limitation des gobelins aquatiques, et sont repartis dans leurs pénates vers le plus profond des profondeurs, ne laissant qu'un diplomate en Celvedorian.
La guerre a donc permis quelques avancées politiques entre Solarune et la Celvedorian mais la réserve reste de mise.
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Re: [Cité] Celvédorian

Noblesse :
Plusieurs grandes familles vivent en Celvedorian et gèrent la cité. La Reine, elfe, est en poste depuis 300 ans (en 1197).


  • 3 familles Avariels : Elemmire / Turambar ("maitre du destin") / Lindôrie
  • 2 familles d'elfes : Aranwë / Russandol



Le Coronnal gère le monde magique en association avec la Reine qui gère le monde politique. Le Coronnal actuel est un elfe du Soleil particulièrement hautain du nom d'Elandil Aranwë. Il a remplacé l'époux royal après ses déconvenues. A ce titre, Padmée a du mal à le supporter.

De plus, une instance druidique a un pouvoir particulier sur place, en tant que conseillers privilégiés. Son influence a toujours été importante dans le monde elfique. Enfin, un diplomate noble des elfes aquatiques est resté dans la cité forestière. Il se nomme Ohtar Cyriondil.
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Re: [Cité] Celvédorian

Militaire :
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Force(s) armée(s) :

  • Armée : La plupart des elfes sont capable de se battre en cas de menace extérieure. Seule une garde permanente d'environ 200 elfes est sous les armes, on compte aussi plus une centaine de rôdeur/éclaireurs qui patrouillent en permanence la forêt du Celvedorian. Les Druides peuvent aussi mobiliser les animaux pour les défenses et les surveillances du territoire. Depuis quelques années, on trouve aussi un contingent de 25 chantelames et danseuses de guerre.
  • Puissance navale et aérienne : Aucune a proprement parlé. Mais une petite "troupe spéciale" d'Avariels est capable d'intervenir partout en Melnopée mais il faudrait une question de vie ou de mort pour que Padmée les fasse intervenir.


Défense(s) :

  • Fortifications : Aucune mais les elfes liés à la nature (druides, rodeurs...) ont la capacité de "jouer" avec la végétation à proximité de la cité, rendant parfois les ronces et autres arbres plus épais et plus touffus, assurant par là même un rempart officiel... A condition qu'un elfe soit actif à cela ! De plus, des tourelles très discrètes dans les arbres permettent un quadrillage précis de surveillance de la forêt.
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Re: [Cité] Celvédorian

Diplomatie :
La cité s'est beaucoup refermée sur elle-même depuis la guerre contre les Orques : des troupes de gobelins arpentaient leur forêt !

La cité vue de l'extérieur : Peu de diplomates sont parvenus à leurs fins dans cette contrée, fermée à dessein. Et obtenir un entretient avec un corps officiel ou la Reine est une mission difficile et longue. Toutefois, malgré la distance vis à vis des humains, les elfes n'en sont pas moins cordiaux quand ils acceptent la discussion. Ils paraissent donc peu accessibles et souvent méprisants.

  • Solarune : Neutre Quelques contacts pour un commerce de proximité mais une rivalité ancienne empêche un véritable développement économique. (Les elfes sont parfois vus comme des "collaborateurs actifs" du Melnotiarque depuis le règne de Khaloum).
  • Antalya : Neutre, et sans envie de faire connaissance
  • Ventmithral : Neutre, et sans envie de faire connaissance
  • Galus : Neutre, et sans envie de faire connaissance
  • Brisevent : Neutre, et sans envie de faire connaissance
  • At'ar : Neutre, et sans envie de faire connaissance
  • Hanteplaine : Hostile ! La non-mort est intolérable.
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Re: [Cité] Celvédorian

Economie :
Autarcie totale, le commerce n'est pas vraiment nécessaire ni recherché.
Les elfes aquatiques apportent les ressources qui ont manqué pendant longtemps (sable et gemmes en particulier). Ils apportent perles, nacre et autres coquillages ou gemmes trouvées dans l'eau, surtout pour la joaillerie.



  • Exportations : Bois (mort) précieux, tissus, plantes / ingrédients/matières premières pour les créations magiques et les poisons, vin, parfums
  • Importations : Métaux, pierres précieuses, sable


Cristallerie elfique :

Les Avariels se sont appropriés la pratique du soufflage de verre et l'ont élevée au rang d'art. Alors que la plupart des races se sont tournées vers le métal, le bois ou la pierre pour la confection de leurs instruments, les Avariels ont préféré choisir ce matériau fragile et délicat qu'est le verre. D'une certaine manière, on peut dire que leur affinité avec le verre en tant que support reflète leur propre nature, car les Avariels sont eux-mêmes à la fois fragiles et gracieux.
Si la plupart du temps le verre est travaillé finement à des fins décoratives, les elfes ailés ont aussi appris à maîtriser le verre d'acier, un verre aussi dur que le métal. De nombreux avant-postes Avariels sont faits de verre d'acier, tout comme quelques armures, armes et outils.
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Re: [Cité] Celvédorian

La Magie :
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Tous les elfes ont un sang magique. A ce titre, ils s'ouvrent beaucoup aux énergies arcaniques. Leurs rituels, en groupe, sont particulièrement puissants ! Individuellement, leur affinité à la Toile rend leurs capacités magiques facilitées. Enfin, ce lien très particulier provoque parfois des phénomènes typiquement elfiques :

La rêverie :

Quand les elfes entrent dans cet état, ils revivent leurs souvenirs passés, qu'ils soient agréables ou pénibles car, à l'instar du rêve des humains, les elfes n'ont aucun contrôle sur les souvenirs qui vont leur revenir. Ces rêveries sont même parfois prémonitoires. Lorsqu'ils pratiquent la rêverie, les elfes ne ferment généralement pas les yeux, mais entrent dans une sorte de transe. Leur regard devient alors lointain, comme s'ils voyaient un autre lieu ou une autre époque. Ils restent d'une certaine manière conscients de leur environnement, mais ne peuvent en aucun cas agir dessus. Bousculer un elfe à ce moment équivaut à tirer un humain de son sommeil. Cette transe dure en moyenne 4 heures, et est équivalente en terme de repos à 8 heures de sommeil pour un humain.

Bien que la rêverie permette avant tout au corps de se reposer, cet acte sert également aux elfes de devoir de mémoire, et les aident à maintenir leur identité. En effet, la longévité d'un elfe est si grande que celui-ci a besoin de se rappeler périodiquement tous les événements qu'il a vécus dans sa longue vie, et qui font partie intégrante de sa personnalité et des souvenirs de son peuples quand on fait une "recherche" plus active.


Le Haut Lien :

L'amour elfique est très particulier. Lorsque l'amour est sincère et partagé, il dépasse les limites même de l'âme. C'est ainsi que le Lien peut être créé. Il s'agit d'un échange de pensées et de sangs qui rassemble les amoureux. Non seulement ils peuvent se trouver à quelque distance d'éloignement, mais en plus ils peuvent partager certaines émotions (mais pas les pensées), surtout les plus vives. Lorsqu'ils rêvent côte à côte, l'un peut effleurer le souvenir de l'autre. Ils savent si l'autre est en vie ou non. Lorsque l'un meurt, l'affliction de l'autre est tel qu'il ne peut lui survivre sereinement. Pendant cette période, il s'affaiblit et perd le gout de la vie. Même s'il se perd dans des relations multiples, il n'en est jamais satisfait.

Les Baelnorn :

Lorsque les elfes les plus fervents et les plus fidèles au Peuple trouvent la mort de façon violente, dans l'exercice de leur mission, certains deviennent des Morts-vivants loyaux et bons, par force de volonté ! Ils sont dédiés à la sauvegarde du peuple et des savoirs elfiques.
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Re: [Cité] Celvédorian

Le Divin :
La magie divine est peu représentée ou obligatoirement liée à la Nature et à la Seldarine. Ils ont beaucoup de réticence à laisser libre court aux autres cultes. D'ailleurs les druides ont autant d'influence dans la cité parce qu'ils sont les garants d'une magie divine dédiée à la Nature.
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Re: [Cité] Celvédorian

La vie en Celvedorian
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Mentalité :

Alors que les autres peuples s'agitent dans leur petite vie, qu'ils consument comme un papillon éphémère, nous avons tout le temps et la plus grande sagesse pour prendre les meilleures décisions.


Etre un elfe :

Les elfes ont les durées de vie connues les plus longues. Leur longévité dépasse même celle de la plupart des arbres, et ils vivent assez longtemps pour voir les changements que le monde subit.

Enfance :

Les elfes deviennent majeurs à 110 ans. Durant les années qui précèdent, ils grandissent lentement. C'est pendant cette étape de leur vie qu'ils apprennent ce que signifie être un elfe, et les principes fondamentaux des armes attitrées puis on leur confronte à des responsabilités plus adultes (vers l'adolescence. Les vieux elfes enseignent aux plus jeunes comment continuer à jouir de la vie sans succomber à l'ennui durant les longues années qu'ils ont devant eux. Ceci est très important, car ceux qui ne sont pas préparés à cela peuvent devenir fous ou suicidaires.

Âge adulte :

Quand les elfes atteignent 110 ans, ils sont considérés comme adultes. Ils sont alors pleinement libres de leur choix. C'est à cet âge d'ailleurs que beaucoup d'elfes commencent à partir à l'aventure par exemple. Libres de suivre leur propre voie, ils abandonnent leur place dans la société, pour un temps, afin de satisfaire leur immense curiosité de l'univers. Et ceux qui partent ainsi ne sont pas mis au ban de la société par leurs pairs, au contraire, c'est plutôt ceux qui restent qui ressentent de temps en temps un peu de regret d'avoir choisi de rester à la maison.

Âge mur :

A 300 ans, les elfes atteignent l'âge mûr. Ils ralentissent un peu et deviennent légèrement plus vulnérables à la maladie et aux effets de l'âge. Les elfes de cet âge connaissent leurs limites et ont l'intelligence de ne pas aller au-delà de celles-ci.

Grand Âge :

Aux alentours de 500 ans, un elfe rentre dans le "grand âge". Physiquement il n'est toujours pas vieux, mais lui ressent maintenant le poids des années passées. Il ralentit nombre de ses activités, préférant celles qui demandent moins d'énergie. Au lieu de courir dans les forêts comme il le faisait plus jeune, il s'assied maintenant dans les rayons de lumière du soleil et compose des chansons. A ce stade, rares sont ceux qui partent encore à l'aventure. Leur corps et leur esprit ont besoin de quelque chose de plus approprié au silence et à la vie contemplative.

Âge Vénérable :

Après 600 ans, les rides commencent à apparaître sur les visages. La condition physique se détériore chaque jour un peu plus (l'endurance surtout, car contrairement aux humains même les très vieux elfes ne perdent pas beaucoup de vitalité), mais la connaissance et la sagesse, elles, ne cessent de croître. A ce stade un elfe a gagné le droit d'être désigné par le terme d' "aîné", et tous les autres elfes reconnaissent son expérience. En règle générale, les elfes d'âge vénérable mènent une vie tranquille, jouent de la musique, chantent, et écoutent les autres faire de même.
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Re: [Cité] Celvédorian

Le Bosquet :
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Situé au cœur de la foret, cet arbre gigantesque est la Force vive qui rend l'endroit si mystérieux et puissant. Gardé par des Avariels fort aguerris, c'est l'ancien emplacement de la première cité avarielle, avant que Thorgan Khaloum ne se venge de la désobéissance elfique. Depuis lors, il a été réactivé par les druides, qui lui ont insufflé une nouvelle jeunesse. On dit que ses fruits ont d'étranges capacités. Quoi qu'il en soit, c'est le point névralgique de la protection de toute la forêt. C'est là qu'il y a le plus de chance de rencontrer le Coronnal...
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Re: [Cité] Celvédorian

Le parc :
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Si ce lieu est particulièrement calme et apaisant, c'est qu'il est devenu le lieu de méditation préféré des Celvedorians, après avoir été leur premier abri. C'est en effet dans cette faille au nord de la Nouvelle Cité elfique que les elfes se sont réfugiés pendant la colère de Khaloum qui a détruit leur temple. Une légende dit qu'un sort de protection entoure ce sanctuaire mais qui irait accomplir des actions violentes dans un tel endroit ?
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Re: [Cité] Celvédorian

Le Temple d'Eilistraée :
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Petit et fonctionnel, le temple de la Déesse Lunaire existe depuis l'acceptation des elfes noirs dans la Celvedorian. Vus comme des survivants à aider, ils se sont installés avec la bénédiction de la Reine et ont pu créer un lieu de recueillement propice aux rayons de lune et aux danses nocturnes et dénudées...
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Re: [Cité] Celvédorian

Auberge de la feuille verte :
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Seule auberge de la cité elfique, elle propose d'excellents services dans un décor varié et champêtre. Beaucoup aiment à se détendre dans ce cadre apaisant... C'est également le seul endroit où les non elfes peuvent profiter de services proches de leurs habitudes.
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