Les Armes à Feu

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Battlehammer
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Les Armes à Feu

LES ARMES A FEU

Introduction :

Le module Solarune dispose de toute une série d'armes à feu avec les dons qui vont avec, permettant d'incarner un personnage maniant de vieilles armes à feu telles qu'un mousquet ou un pistolet à silex. Evidement, les armes à feu dans cet univers ont quelques différences avec les armes à feu qu'ont connues nos ancêtres : en effet, les sciences techniques sont relativement avancées concernant les engrenages et autres pièces "motorisées" comme les vérins, même si les moteurs eux-mêmes sont rares et primitifs, la force motrice étant généralement et "tout simplement" fournie par la magie. Il n'est donc pas rare de trouver des armes "relativement" avancées d'un point de vue technique, avec par exemple une gâchette pouvant actionner plusieurs percuteurs les uns après les autres. Des matériaux tels que l'adamantine permettent de fiabiliser les armes de part leur extraordinaire résistance, sans parler de composants spécifiques tels que les gemmes de feu qui remplacent très bien les silex. Les armes à feu récentes disposent d'un système d'ouverture pratique afin d'être chargées rapidement. S'il reste un bémol, c'est bien les munitions : en effet, la poudre reste une invention relativement récente et cet univers en est encore à produire des cartouches en papier.

Vous pouvez en apprendre davantage sur l'histoire de ses armes ICI (lien).

Image armes à feu 1.jpg
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1) Généralités :

En tant qu'objets qui peuvent être équipés, il existe deux types d'armes à feu : les mousquets et les pistolets. Les personnages pourront toutefois avoir affaire à d'autres armes à poudre, comme les grenades de lancer, les canons et les explosifs. Pour les Mousquets et Pistolets, le don "Maniement des armes à feu" est requis pour pouvoir les équiper. Pour les autres armes, cela n'est pas toujours nécessaire mais le fait de disposer de ce don octroie un avantage considérable quand il s'agit d'utiliser de telles armes. Nous allons ici évoquer le cas des Mousquets et des Pistolets, qui représentent les armes principales des utilisateurs d'armes à feu. Le Gameplay de ses armes ressemble à celui des bâtons de mage : il s'agit d'armes de corps à corps contondantes (représentant les "coups de crosses" que l'on peut donner avec) disposant d'un pouvoir utilisable "Arme à feu" qui permet de tirer avec.

Le pouvoir "Arme à feu" est une attaque en rayon, les armes de cette époque projetant de multiples fragments ou billes de métal. Cette capacité est à mi-chemin entre le fonctionnement d'un sort et d'une attaque classique :


Exemple armes à feu 1.png
Exemple armes à feu 1.png (1.18 Mio) Vu 85 fois
-Attaques : ce pouvoir ne peut pas être interrompu et ne génère pas d'attaques d'opportunité (il n'est donc pas "vital" de monter la compétence Concentration, même si elle peut servir pour recharger en combat). Notez qu'une ligne de vue est requise entre le personnage et ses cibles, ce qui peut rendre le dénivelé de certaines zones peu pratique (mais pour le coup, réaliste).

-Jets de sauvegarde et DD : Les cibles doivent éviter l'attaque via un jet de réflexes, avec d'éventuels bonus si elles savent résister aux pièges. A moins de posséder le don Esquive Totale, les dégâts ne peuvent au mieux qu'être divisés par deux. Le DD d'esquive prend la forme d'un jet de Dextérité (1d20 + Modificateur de Dextérité ou Sagesse si le personnage possède le don "Tir instinctif") auquel on ajoute le tiers du Bonus de Base à l'Attaque et des bonus accordés par des dons ou l'arme elle-même. L'attaque échoue si le jet est inférieur à 20 (il tire dans le ciel ou largement à coté...) et est soumises aux échec critiques (un "1" sur le jet de dès entraine donc un échec du tir).
Les cibles aux tailles différentes de "M" (Moyen) disposent d'un bonus ou malus allant de -12 à +12. Ainsi, un dragon aura probablement un malus entrainant une augmentation du DD de tir de +12 points, alors qu'un gobelin aura probablement un bonus entrainant une diminution du DD de 6 points. Notez que le sort "Coup au But" fonctionne avec les armes à feu, augmentant le DD de 20 points.

-Critiques & Sournoises : si une cible précise est désignée, cette dernière peut subir des dégâts supplémentaires de "coup critique" ou "d'attaque sournoise" ou encore de "tir à bout portant". Les autres cibles simplement touchées par l'attaque de zone ne subissent "que" les dégâts normaux de l'attaque.

-Cibles secondaires : les cibles qui sont simplement touchées par la zone d'effet et ne sont pas "directement visées" voient les dégâts de l'attaque et le DD divisé par deux si elles sont "devant" la cible principale. Si elles sont derrière, le tout est divisé par quatre (s'il n'y a pas de cible précise, toute cible touchée sera considérée comme "devant"). Dans tous les cas, le DD minimal est de 10.

-Rechargement & Munitions : le pouvoir de tir des armes à feu peut être réactivé via l'utilisation des dons "Maniement des armes à feu" ou "Science du rechargement" (voir le chapitre "dons"). Recharger exige de disposer de Munitions d'armes à feu qui doivent être placées dans l'emplacement "billes de fronde" de l'inventaire. Pour chaque utilisation de l'arme, un pistolet coûte une munition par recharge alors qu'un mousquet en exige deux : ainsi, un mousquet pouvant tirer deux fois exigera 4 munitions. Il existe divers type de munition qui affectent le tir : par exemple, des munitions à "dispersion" qui ont une portée extrêmement réduite mais permettent des tirs en "cône", plus pratiques au corps à corps. Les munitions doivent être achetées auprès d'un artificier ou être fabriquées dans un atelier d'herboriste. Les diverses munitions ont également pour effet d'ajouter des dégâts élémentaires (le plus souvent de feu) aux tirs. Le type de munitions actuellement chargé est indiqué entre crochets, en blanc, dans le nom de l'arme.

-Usure & Réparations : les armes à feu peuvent subir des dégâts quand elles sont utilisées. Les risques de subir un "incident" dépendent de la qualité de l'arme, des munitions et des compétences artisanales de l'utilisateur (voir ci-dessous). L'arme peut encaisser jusqu'à 3 incidents, après quoi la prochaine avarie la fera exploser, ce qui inflige des dégâts à l'utilisateur. Attention, chaque niveau d'usure d'une arme augmente les risques qu'un nouvel incident survienne de 5%! Un sort de réparation ou l'utilisation d'une trousse à outils permet de réparer ou entretenir une arme à feu. L'état de l'arme peut être déterminé via la couleur de son nom :
> Bleu : bon état
> Vert : 1 incident
> Jaune : 2 incidents
> Orange : 3 incidents
> Rouge : hors service

Les compétences artisanales qui octroient un bonus de résistance sont :
-Compétence "Créations d'armes" : +1%/5 points non-modifiés (le bonus d'artisanat héroïque et les talents normaux ou épiques comptent).
-Don "Artisan Forgeron" : +5%
-Don "Artisan Horloger" : +5%
-Don "Création de golems" : +5%
-Don "Technomancien" : +1%/Don
-Métier : Artisan du Métal / Artisan de Précision / Métier des armes : +5%

-Corps à corps : les armes à feu peuvent servir en tant qu'armes de corps à corps. Si votre personnage désire se "spécialiser" dans le brisage de mâchoires à coup de crosse, il peut choisir des dons de spécialisation au corps à corps de type "Gourdin". Ainsi, Science du critique "Armes à feu" augmentera la plage de critique des tirs d'un pistolet alors que Science du critique "gourdin" augmentera la plage de critiques des attaques au corps à corps.

-Bonus spécifiques : certains bonus de l'objet comptent pour l'effet de tir de l'arme. Ainsi :
-Le bonus "Acéré" augmente également la plage de critique des tirs.
-Les "bonus aux Dégâts" ajoutent également des dégâts aux tirs, mais ils sont systématiquement convertis en dégâts magiques.
-Le bonus "Critiques Massifs" augmente également les dégâts critiques de l'arme.

-Dégâts des tirs : les tirs font des dégâts très conséquents. Les dégâts de base dépendent de la puissance de feu de l'arme (lisez la description de son pouvoir spécial) auquel on ajoute un nombre de dés de dégâts égal au modificateur d'intelligence du personnage (ceci représente la qualité du "dosage" de poudre des munitions). A cela s'ajoutent des dégâts élémentaires (généralement feu) dépendant des munitions et d'éventuels dégâts magiques dépendant des bonus de l'arme elle même. La plupart des dégâts de l'arme étant perforants, ils sont sujets aux réductions des dégâts et aux résistances, même si les réductions peuvent être "percées" par le bonus d'altération des munitions. Plusieurs dons permettent également d'augmenter les dégâts : la série de dons "Pistolero", les attaques sournoises ou mortelles et Tir à bout portant.
Tout cumulé, vous devriez pouvoir infliger 120 à 150 dégâts à chaque tir, ce qui peut paraitre "beaucoup", mais n'oubliez pas que la plupart des personnages en font autant en lançant plusieurs attaques lors d'un même round, qui sont en prime bien plus pratiques d'utilisation. Un bon utilisateur d'armes à feu doit donc s'attendre à une efficacité équivalente à celle d'un lanceur de sorts "moyen" : il fera davantage de dégâts qu'un mage qui se réserve avec des sorts de bas niveau ou n'utilise que son bâton, mais moins qu'un arcaniste déchainé qui envoi ses plus puissants sortilèges.

-Profil des armes à feu : voici le "profil" des armes à feu.

Pistolets
Types d'attaques :
> Corps à corps : coups de crosse
> Distance : tir d'arme à poudre, qui provoque une attaque de zone en ligne ayant une portée maximale de 10d4 mètres et une largeur de 1,5 mètre. Le DD de l'attaque est égal à : 1d20 + Un tiers de l'Attaque de base + Modificateur de Dextérité (ou Sagesse avec le don Tir Instinctif). L'attaque échoue si le résultat est inférieur à 20 ou que le jet de dès est de "1".
Les créatures touchées peuvent tenter un jet de réflexes pour diviser par deux les dégâts (le DD est augmenté/diminué de 6 points pour chaque catégorie de taille en dessus/dessous de M). Le tir s'arrête s'il atteind sa cible ou traverse une créature de taille supérieure à M.
Pour la cible principale du tir, une telle attaque peut être considérée comme "sournoise", "critique" ou "à bout portant" (s'il possède le don "Tir à bout portant" et vise à 5 mètres ou moins, le DD augmente de 1 point et les dégâts contondants sont augmentés de 1 dès).

Dégâts (base):
> Corps à Corps : 2d3
> Distance : d6 (voir description)
Critique:
> Corps à corps : 20/x2
> Distance : 20/x2
Type de dégâts:
> Corps à corps : Contondants
> Distance : Perforants et Feu (suivant munitions)
Taille de l'arme: P
Don requis: Maniement des armes à feu
Dons associés :
> Corps à Corps : Gourdin
> Distance : Armes à feu

Mousquets
Types d'attaques :
> Corps à corps : coups de crosse
> Distance : tir d'arme à poudre, qui provoque une attaque de zone en ligne ayant une portée maximale de 40d4 mètres et une largeur de 1,5 mètre. Le DD de l'attaque est égal à : 1d20 + Un tiers de l'Attaque de base + Modificateur de Dextérité (ou Sagesse avec le don Tir Instinctif). L'attaque échoue si le résultat est inférieur à 20 ou que le jet de dès est de "1". Les créatures touchées peuvent tenter un jet de réflexes pour diviser par deux les dégâts (le DD est augmenté/diminué de 6 points pour chaque catégorie de taille en dessus/dessous de M). Pour la cible principale du tir, une telle attaque peut être considérée comme "sournoise", "critique" ou "à bout portant" (s'il possède le don "Tir à bout portant" et vise à 5 mètres ou moins, le DD augmente de 1 point et les dégâts contondants sont augmentés de 1 dès).
Dégâts (base):
> Corps à Corps : 2d4
> Distance : d8 (voir description)
Critique:
> Corps à corps : 20/x2
> Distance : 19-20/x2
Type de dégâts:
> Corps à corps : Contondants
> Distance : Perforants et Feu (suivant munitions)
Taille de l'arme: G
Don requis: Maniement des armes à feu
Dons associés :
> Corps à Corps : Gourdin
> Distance : Armes à feu

Pisto-Sabre
Types d'attaques :
> Corps à corps : sabre
> Distance : tir d'arme à poudre, qui provoque une attaque de zone en ligne ayant une portée maximale de 10d4 mètres et une largeur de 1,5 mètre. Le DD de l'attaque est égal à : 1d20 + Un tiers de l'Attaque de base + Modificateur de Dextérité (ou Sagesse avec le don Tir Instinctif). L'attaque échoue si le résultat est inférieur à 20 ou que le jet de dès est de "1".
Les créatures touchées peuvent tenter un jet de réflexes pour diviser par deux les dégâts (le DD est augmenté/diminué de 6 points pour chaque catégorie de taille en dessus/dessous de M). Le tir s'arrête s'il atteind sa cible ou traverse une créature de taille supérieure à M.
Pour la cible principale du tir, une telle attaque peut être considérée comme "sournoise", "critique" ou "à bout portant" (s'il possède le don "Tir à bout portant" et vise à 5 mètres ou moins, le DD augmente de 1 point et les dégâts contondants sont augmentés de 1 dès).

Dégâts (base):
> Corps à Corps : 2d3
> Distance : d6 (voir description)
Critique:
> Corps à corps : 19-20/x2
> Distance : 20/x2
Type de dégâts:
> Corps à corps : Tranchants
> Distance : Perforants et Feu (suivant munitions)
Taille de l'arme: M
Don requis: Maniement des armes à feu et Maniement des armes martiales
Dons associés :
> Corps à Corps : Epée longue
> Distance : Armes à feu
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2) Les dons :

Du coté de la feuille de personnage, les armes à feu sont représentées par une série de dons. Le premier don à prendre est "Maniement des armes à feu", qui permet tout simplement d'équiper de telles armes, mais aussi de les recharger hors combat. Ce don seul ne veut pas dire que votre personnage est prêt à partir au combat un pistolet à la main : il représente tout au plus le fait que votre personnage sait comment s'en servir sans se loger du plomb dans la cuisse (ou celle d'un ami).

Afin d'être réellement efficace, il vous faut prendre le don "Science du Rechargement", qui est indispensable car il permet de recharger en plein combat au prix d'une courte action. Attention, cette action est l'équivalent d'un sort : elle peut être interrompue si vous subissez des dégâts et déclenche des attaques d'opportunités (il faut imaginer le gars qui tente de recharger pépère son mousquet au milieu des monstres).
Pour les personnage dotés d'une dextérité hors normes, il est plausible d'améliorer encore la capacité de rechargement avec la version "épique" du don, qui elle ne demande plus qu'une action de mouvement : concrètement, cela veut dire que votre personnage sera "juste" extrêmement ralenti pendant quelques secondes et ne pourra pas utiliser d'actions libres pendant 6 secondes (Comme par exemple le bouclier héroïque du chevalier). Ce don est particulièrement intéressant avec des armes à feu ne pouvant tirer qu'une fois avant de devoir être rechargées : les personnages qui ne vont pas chercher ce don épique auront alors tout intérêt à "compenser" en ayant plusieurs armes et en favorisant les modèles pouvant tirer plusieurs fois avant de devoir être rechargés.

Les autres dons associés aux armes à feu permettent d'augmenter l'efficacité au combat avec la science qui augmente la plage de coups critiques et la série de dons "Pistolero" qui permet d'augmenter l'efficacité globale sur tout les points, que cela soit précision, dégâts et portée. D'autres dons "classiques" peuvent servir, comme Tir à bout portant qui permet d'augmenter les dégâts sur la cible principale si elle est très proche (cela ne vaut toutefois pas "Pistolero" ), les Attaques sournoises qui sont comptées ou Tir instinctif qui permet de remplacer le bonus de dextérité par le bonus de sagesse. Coté artisanat, il peut être pratique de chercher à avoir accès aux trousses à outils via un don tel que Horloger ou chercher à obtenir l'accès à un atelier d'herboriste pour fabriquer des munitions (les bases suffisent : nul besoin de pousser à monter outrageusement la compétences premiers soins).

Maniement des armes à feu
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Assassin, Guerrier, Eclaireur, Rôdeur, Tacticien.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +1.
Fonctionnement : Ce don permet d'utiliser efficacement toutes les armes à feu. La liste des armes à feu comprend les pistolets, mousquets et canons.
Normal : Un personnage ne peut pas utiliser d’arme dont il ne maîtrise pas le maniement.
Utilisation : recharge une arme à feu (utilisable uniquement hors combat). S'il manie deux armes à feu, il rechargera celui dans sa main principale (s'il a besoin d'être rechargé), puis celui dans sa main secondaire.

Science du rechargement
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Assassin, Eclaireur, Guerrier, Roublard, Rôdeur, Tacticien.
Condition : Maniement des armes à feu, Dextérité 13, Intelligence 13
Fonctionnement : le personnage peut utiliser une action simple pour recharger une arme à feu en plein combat. S'il manie deux armes à feu, il rechargera celui dans sa main principale (s'il a besoin d'être rechargé), puis celui dans sa main secondaire.
Utilisation : sur utilisation.

Science du rechargement épique
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Assassin, Eclaireur, Guerrier, Roublard, Rôdeur, Tacticien.
Condition : Maniement des armes à feu, Dextérité 18
Fonctionnement : le personnage peut utiliser une action de mouvement pour recharger une arme à feu en plein combat (sa vitesse est réduite de 95% pendant ce round). S'il manie deux armes à feu, il rechargera celui dans sa main principale (s'il a besoin d'être rechargé), puis celui dans sa main secondaire.
Utilisation : sur utilisation.

Science du critique (Armes à feu)
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Assassin, Guerrier, Eclaireur, Rôdeur, Tacticien.
Condition : Maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8.
Fonctionnement : Cette capacité de combat double la chance d'effectuer une attaque critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don fonctionne avec toutes les armes à feu, mais ne concerne que l'usage à distance de telles armes. Pour augmenter les chances de faire des coups critiques au corps à corps, vous devez choisir le don Science du critique (Gourdin). Si l'arme est également acérée, les chances de coups critique sont augmentées au corps à corps et à distance.

Pistolero I à V
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Assassin, Eclaireur, Guerrier, Roublard, Rôdeur, Tacticien.
Condition : Maniement des armes à feu
Fonctionnement : le personnage possède une maîtrise accrue des armes à feu. Quand il tire avec une telle arme, les dégâts perforants de l'arme à feu sont augmentés de 1 dès, les risques d'incident diminuent de 3% (Minimum 1%) et le DD de réflexes augmente de 1 point. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, les bonus se cumulant.
Utilisation : Automatique.
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