[Regles]Encyclopédie des races exotiques

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Airain
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« Une grande… Bizarrerie implique de grandes responsabilités !»


Une soirée de bonne humeur à la terrasse de Folinus… Comme à son habitude, ce bon vieux père Didier, prêtre de son état, passe son temps à charrier la vieille liche, tandis ce que le Duergar essaie encore une fois de battre l’Ogre et le tavernier à qui encaissera le plus de bières, sous l’œil amusé d’Henri-Roger.

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A vous aussi ca vous semble bizarre hein ? Et oui, tout le monde conviendra que si Solarune est une ville tolérante, toutes les races n’y sont pas égales, loin de la !

Que ce soit pour cette raison, ou pour d’autres (race liée à un élément de BG du module comme les Aldhini par exemple), certaines races sont désormais soumises à autorisation du staff avant de pouvoir être jouée.


Ce qui suppose que cela reste possible, puisqu’il y a le mot « autorisation »… Toutefois, selon les races, ce ne sera pas toujours simple ! Si les critères permettant l’autorisation en question ne sont pas très précis ou figés dans le marbre, et peuvent changer selon les races, on peut toutefois au moins dire ceci : Il vous faudra faire une demande par MP forum au staff, afin d’expliquer d’une part pourquoi vous désirez jouer cette race si particulière, ainsi que les projets que vous avez pour ce PJ, suite à quoi le staff décidera si c’est faisable (ou vous demandera des informations complémentaires au besoin).

Dans la mesure ou acceptation il y aurait, cet échange sera aussi l’occasion de vous informer de certains pré-requis, des potentielles conséquences de ce choix ou encore des éléments de BG spécifiques au module qu’il serait bon de connaitre vis-à-vis de cette race.

Parmi ces informations, on peut déjà citer ici quelques éléments « contraignants » qui concernent les races typiquement « Evil », ou tout du moins monstrueuses :

  • Vous désirez jouer une race pour lequel l’immense majorité des gens n’a que mépris ou crainte : Il faudra en assumer les conséquences auprès des autres PJ. Un soldat en patrouille croisant un vampire reconnu sera susceptible de chercher à l’abattre sans sommation et pour de bon, tout comme un prêtre croisant une liche ne perdra pas forcément de temps à parlementer. En somme : Il faut envisager, et assumer le fait qu’une telle race peut ne pas avoir une durée de vie très longue.
  • De la même manière, si certaines races un peu étrange sont tolérées en ville, ou peuvent l’être si elles font bien les choses, ce sera tout de même très loin d’être évident, voir impossible pour certaines, qui seraient refoulées ou même abattues à vue par les gardes, les magelames ou encore les longs crocs (qui patrouillent même en dehors de la ville).



    En résumé, bien que Solarune ne soit pas un module hardcore RP, il s’y trouve tout de même un minimum de cohérence, et faire le choix d’une race particulièrement étrange ne sera pas sans conséquences !


    Cette encyclopédie et son contenu sont amenés à changer à l'avenir, vous serez informé si cela a lieu, bonne lecture !

    Le Staff



    ------------------------------------------


    Table des matières :

    - Races humaine
    • Les Felis : ICI
    • Les Aasimar : ICI
    • Les Tieffelins : ICI
    • Les Genasis de l'air : ICI
    • Les Genasis de la terre : ICI
    • Les Genasis du feu : ICI
    • Les Genasis de l'eau : ICI


    - Races naine
    • Les Nains polaire : ICI
    • Les Nains gris : ICI


    - Races elfe
    • Les Felis : ICI
    • Les Aldhinis : ICI
    • Les Elfes aquatique : ICI
    • Les Avariels : ICI
    • Les Drows : ICI


    - Races demi-elfe
    • Les Demi-Fées : ICI


    - Races demi-orques
    • Les Felis "Leonis" : ICI


    - Race Gnome
    • Les Gnomes des profondeurs : ICI
    • Les Gnomes des roches : ICI

    - Archétypes spécifiques
    • [Extérieurs] Les Esprits de Sovngarde : ICI
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Airain
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Les Felis & Leonis
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Les Félis, créature mi-hommes, mi-chats dont l'origine se perd dans le passé et les légendes de l'orient. Un mystère règne sur leur création. Bien que certains puissent voir un lien entre ces créatures et la déesse Bastet. Les Félis particulièrement imposants sont nommés "Leonis" : ils sont généralement plus brutaux et bestiaux que leurs congénères, ayant des traits proches des lions tels qu'une crinière.

Taille : M

Physique :
- Leur pelage peut être de différentes couleurs dans les noirs, blancs, marrons et roux.
- Leurs yeux peuvent être jaunes, verts, bleus, violet et marron avec une pupille en forme de fente.
- Ils ont une longue queue qui les aide pour l'équilibre.
- Leurs mains sont munies de coussinets et de griffes rétractiles qui peuvent occasionner des dégâts.
- Certains ont des petits crocs, mais pas tous.


Particularités :
- Un Félis peut avoir n'importe quel alignement.
- Ils sont dotés d'une grande souplesse et d'un odorat plus développé que la moyenne.


Religion : Ils ne sont pas soumis à des restrictions divines, mais, nombre de félis sont fidèles à la déesse Bastet.

Race: Humain, Elfe ou Demi-Orque

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Roublard, Barde
Bonus : +2 de dextérité
Malus : -2 de sagesse
Sprint: peuvent lancer le sort repli expéditif, 3 fois par jour (niveau 5).
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Aasimar
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Les aasimars sont des humains ayant du sang de céleste ou d’autres extérieurs Bons dans leur lignée. S’ils ne sont pas toujours bienveillants, les aasimars sont plus enclins aux actes de bonté qu’à faire le mal.

Taille: M

Physique : Les aasimars ont une apparence essentiellement humaine, à l’exception de quelques caractéristiques physiques mineures qui trahissent leur héritage particulier. L’aasimar typique a des cheveux brillants comme le métal, des yeux semblables à des joyaux, une peau de couleur chatoyante, voire même un halo doré, étincelant.
Religion : Ils gravitent autour des cultes ou des organisations associés aux célestes.

Race: Humain
Restriction d'alignement : non-mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Paladin
Lignée : il existe trois "lignées" d'Aasimars qui offre des bonus légèrement différents:
-Lignée "Angélique": descendants d'anges tels que les dévas.
-Lignée "Gardienne": descendants d'archons ou guardinals, des êtres célestes ayant des traits "bestiaux".
-Lignée "Céleste": descendants d'extra-planaires bons non-identifiés ou n'appartenant pas aux catégories précédentes.
Caractéristiques:
-Lignée "Angélique": +2 de charisme / déplacement en vol*
-Lignée "Gardienne": +2 de force / +2 de sagesse
-Lignée "Céleste": +2 de charisme / +2 de sagesse
Resistance au dommages : acide 5 / froid 5 / électricité 5
Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde Universel :
+2
Bonus de compétences : tous les Aasimars reçoivent un bonus de +2 points en Détection et un second bonus de +2 points dans une compétence dépendant de leur lignée :
-Lignée "Angélique": persuasion
-Lignée "Gardienne": intimidation
-Lignée "Céleste": perception auditive
*Note: uniquement si le personnage possède physiquement des ailes.
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Tieffelin
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À la fois plus et moins que des mortels, les tieffelins sont les enfants des humains et des fiélons. Du fait de leur sang et de leurs traits étranges, les tieffelins sont souvent rejetés et méprisés à cause de la peur réactionnaire qu’ils inspirent. La plupart des tieffelins ne connaissent jamais leur géniteur fiélon, l’accouplement à l’origine de leur malédiction ayant eu lieu des générations auparavant. Malgré leur apparence fiélone et leurs origines infernales, les tieffelins ont la capacité humaine de choisir leur destin, et si beaucoup embrassent leur héritage maudit et leur côté sombre avec des pouvoirs fiélons, les autres rejettent leurs sombres tendances. Bien que la puissance qui coule en leurs veines pousse presque tous les tieffelins à la fureur, à la destruction et à la rage, même le rejeton d’un succube peut devenir un saint et le petit-fils d’un diantrefosse peut devenir un héros inattendu.

La taille : M

Physique : Il n’y a pas deux tieffelins qui se ressemblent ; le sang fiélon qui coule dans leurs veines se manifeste de manière inégale, leur accordant toute une variété de traits fiélons. Un tieffelin pourra ressembler à un humain avec de petites cornes, une queue à pointes et une couleur d’yeux étrange, tandis qu’un autre aura une bouche garnie de crocs, de toutes petites ailes et des griffes, et qu’un autre pourra avoir une odeur permanente de sang, d’encens fétide et de soufre. En général, ces particularités font en quelque sorte écho au type de fiélon qui a engendré la lignée du tieffelin, mais même ainsi le mélange de sang humain et de sang fiélon répond rarement à des règles mortelles et sensées, et la grande souplesse dont ce phénomène affuble les tieffelins est étonnante, allant de l’étrangement beau au profondément terrible.
Religion : Bien que beaucoup de créatures supposent que les tieffelins vénèrent toutes sortes de divinités, ils sont tout aussi susceptibles de rejeter toute forme de religion. Ceux qui s’abandonnent à la sombre petite voix qui hante tous les tieffelins servent toutes sortes de puissants fiélons.

Race: Humain
Restriction d'alignement : Non-Bon

Caractéristiques raciales :

Lignée : il existe trois "lignées" de Tieffelins qui offrent des bénéfices légèrement différents :
-Lignée furtive : descendants de créatures plutôt rusées et vicieuses, comme les Babaus. Il s'agit des Tieffelins les plus "courants".
-Lignée brutale : descendants de créatures plutôt connues pour leur férocité et leur puissance physique brute. C'est généralement les Tieffelin les plus "affreux", physiquement.
-Lignée tentatrice : descendants de créatures connues pour séduire et tenter les mortels. Les plus connues sont ceux qui tentent "charnellement", comme les Succubes, mais cela peut aussi être des entités plus retorses encore, qui tentent les mortels via des pactes et autres contrats, comme les Glabrezus.
Caractéristiques :
-Lignée furtive : Dextérité +2 / Intelligence +2 / Charisme -2
-Lignée brutale : Force +2 / Constitution +2 / Charisme -2
-Lignée tentatrice : Intelligence +2 / Charisme +2 / Force -2
Resistance au dommages: Feu 5 / Froid 5 / Electricité 5
Déplacement en vol: s'il possède des ailes, un tieffelin est capable de voler.
Vision dans le noir
Bonus de compétences : tous les Tieffelins reçoivent un bonus de +2 points en bluff et un second bonus de +2 points dans une compétence dépendant de leur lignée :
-Lignée furtive : Discrétion
-Lignée brutale : Intimidation
-Lignée tentatrice : Persuasion
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Genasi de l'air

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Les genasi d'air descendent à la fois d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de l'Air et d'humains. La plupart des genasi d'air de Faerûn sont issus de la lignée qu'établirent il y a neuf mille ans les djinns fondateurs de ce qu'on appelle aujourd'hui le Calimshan. On ne sait exactement combien descendent de divinités de l'Air telles qu'Akadi, Aurile et Shaundakul, mais on peut supposer qu'ils sont très peu.

La taille : M

Physique : Une faible mais constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des cristaux sur leur crane.

Particularités : Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un léger écho.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Dexterité +2 / Intelligence +2
Vision dans le noir
Ne respirent pas : les génasis de l'air n'ont pas besoin de respirer (leur corps produisant de lui-même l'air dont il a besoin). Ils sont de fait immunisés au sorts : "Brume Mortelle", "Noyade", "Nuage de Confusion" et "Nuage nauséabond". Ils peuvent en outre "respirer" sous l'eau.
Malus: Charisme -2 / Sagesse -2
Elément spirituel : considéré comme ayant "résistance à l'électricité" pour les pouvoirs spirituels.
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Genasi de la terre
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Au moins trois quarts des genasi de terre de Faerûn sont les descendants d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de la Terre et d'humains. Les, autres sont issus de divinités de la Terre ou de leurs serviteurs.

La taille : M

Physique : L’élément de la terre se manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur.

Religion : Vénérée par les genasi de terre comme la fusion entre les pouvoirs de la Terre et la vie même, Chaûntéa reste un des choix de prédilection de la race. Bon nombre des genasi de terre qui révèrent cette divinité occultent son aspect agricultural et se concentrent plutôt sur son rôle de Mère Nourricière bienveillante dont les racines gorgées de vie et de force parcourent le sol sur lequel ils marchent. Les adeptes moins robustes de Chaûntéa ne sont que trop heureux lorsqu'ils peuvent louer les services de gardien d'un genasi de terre rallié au culte.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Constitution +2 / Force +2
Dons : Vision dans le noir
Malus : Charisme : -2 / Sagesse -2
Résistance à la terre: Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre le sorts et effets à base d'acide. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.
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Genasi du feu
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La plupart des genasi de feu de Faerûn descendent des éfrits qui régnaient autrefois sur le Calimshan. Les planaires issus de cette ascendance vivent à travers toutes les Terres de l'Intrigue. Ils ont tendance à être impatient et impulsif.

La taille : M

Physique : Plutôt que de cacher leur apparence particulière, ils exultent dans celle-ci. Leur couleur de peau va d'un ton rouge flamme, à noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de véritables flammes dansantes sur leur tête.

Particularités : La voix d’un génasi du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une légère odeur de souffre. Quasiment tous les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur.

Religion : Kossuth jouit d'une grande popularité au sein des genasi de feu, car il représente la quintessence de l'élément qui leur confère tous ces dons. C'est plus son côté fougueux que sa facette de purificateur qui inspire leur foi.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Intelligence +2
Vision dans le noir:
Malus :
Sagesse -2
Résistance au feu : Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre le sorts et effets à base de feu. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.
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Genasi de l'eau

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La plupart des genasi d'eau descendent d'Extérieurs élémentaires de l'Eau, tels que les marids (génies d'eau) ou les tritons. Quelques-uns sont issus de serviteurs de la déesse maléfique des eaux Umberlic (bien qu'on ne sache expliquer pourquoi ces unions produisent des genasi d'eau et non des tieffelins).

La taille : M

Physique : La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs cheveux. Leur peau est communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau.

Particularités : Certains ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau. Ils sentent parfois la pluie fraiche ou l’eau claire.

Religion : Les genasi d'eau ne vénèrent pas de divinité spécifique en tant que race. Ceux qui évoluent au sein d'une communauté d'autres créatures aquatiques adoptent généralement le culte du protecteur de leurs alliés. Leurs prêtres devant vénérer des divinités qui couvrent le domaine de l'Eau, ils sont obligés de choisir entre Aurile, Eldath, Isis, Istishia, Sashalas des Abîmes, Sebek, Silvanus et Umberlee.

Race: Humain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Guerrier
Bonus : Constitution : +2
Vision dans le noir
Malus :
Charisme : -2
Nage rapide : conserve sa vitesse de déplacement normale sous l'eau.
Respiration aquatique
Immunité au sort Noyade

Elément spirituel : considéré comme ayant "résistance au froid" pour les pouvoirs spirituels.
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Nain polaire
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Les nains polaires, qui s'appellent entre eux les Inugaakalikurits, vivent retranchés dans les régions les plus septentrionales de Faerûn. Étant originaires des montagnes situées au cœur du Grand Glacier et des autres régions nordiques, les nains polaires demeurent une race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrassent les carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux.

Taille : P

Physique : Les nains polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps robustes aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90 cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment à se parer de simples tuniques de fourrure d'ours polaire et se déplacent généralement pieds nus.

Religion : Les Inugaakalikurits constituent une sous-race à part au sein de l'espèce naine, en ce sens qu'ils ne vénèrent pas le Morndinsamman, ni aucun autre dieu. Il existe cependant quelques exceptions, parmi lesquelles on compte quelques nains polaires qui sont dévoués au dieu des humains Ulutiu. Ainsi, c'est la tradition druidique qui est plus présente chez ce peuple et rend hommage à Talos et à Ulutiu.

Race: Nain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Rôdeur
Bonus : Force : +4 / CA +1
Malus : Dextérité : -2
Immunité au dégats de froid : 100%
Pouvoirs Spirituels : reçoit 1 point de "pouvoir spirituel" supplémentaire.
Bonus de compétences : Discrétion : +4
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Nain gris
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Les nains gris, ou duergars, habitent dans des cavernes souterraines, loin de la caresse de la lumière. Ils détestent toutes les races qui vivent sous la lumière du soleil, mais cette haine est bien pâle face à la répulsion qu’ils éprouvent pour leurs cousins nains de la surface. Les nains et les duergars appartenaient autrefois à une seule et même race, mais les nains quittèrent les profondeurs de leurs forteresses montagneuses. Les duergars se considèrent encore comme les seuls véritables nains, les héritiers légitimes de tout le monde souterrain.

La taille : P

Physique : Mesurant en moyenne 1,20 mètre, les nains gris pèsent autant qu'un humain adulte. Alors que les autres nains ont tendance à un peu d'embonpoint et présentent des muscles puissants et trappus, les duergars sont larges d'épaules mais minces et athlétiques, avec des membres secs et nerveux. La peau des nains gris est gris clair ou foncé, et leurs yeux sont d'un noir terne. Hommes et femmes sont généralement chauves, niais les premiers affichent de longues barbes et moustaches. Les nains gris sont rongés par la rancœur, profondément convaincus que leur race a été destituée de ce qui lui revenait de droit. Les duergars sont conditionnés pour mener une vie de corvées incessantes. Bien que leurs œuvres rivalisent avec celles des nains d'écu et d'or, ils demeurent d'insatiables perfectionnistes qui ne prennent aucun plaisir dans l'exercice de leur artisanat. Seuls les vils supplices et les plaisanteries cruelles font parfois apparaître un sourire fugitif sur le visage de ces nains gris, qui ne savent trouver leur compte qu'en torturant les faibles et les opprimés.

Religion : Laduguer, le Protecteur Gris, est le cruel tyran qui fait office de divinité tutélaire pour la sous-race des duergars. Bien que, par définition, les duergars soient censés vénérer l'ensemble des divinités naines du Morndinsamman, ils ne rendent en réalité hommage qu'à Laduguer et sa fille, Duerra des Abîmes.

Race: Nain

Caractéristiques raciales :

Classe favorite :
Rôdeur
Malus : Charisme : -2
Compétences : déplacement silencieux +4, détection +1, perception auditive +1
Pouvoirs magiques : peut lancer invisibilité et armure de mage, une fois par jour.
Immunité : Paralysie / Poison / sort Assassin imaginaire / sort Ennemi subconscient
Sensibilité à la lumière
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Aldhini

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Les Aldhini sont des créatures semblables aux elfes, mis à part certains points très particuliers. Tout d'abord ils ne naissaient pas comme la plupart des êtres humanoïdes de notre monde. Ils sont engendrés par un arbre que certains nomment "Heralda". Chaque année, le grand arbre rentre en floraison, se couvrant alors de fleurs magnifiques teintées de bleu. Le mois suivant, elles se changent en fruits de forme ovale, gardant la même teinte bleutée. Une fois arrivés à maturité, ils finissent par se fendre en deux. C'est alors que les Aldhini sortent de leurs cocons végétaux, sous une forme adulte. Même s'ils leur est imposible se reproduire entre eux, il y a tout de même des individus mâles et femelles. Ce qui rend possible l'accouplement avec d'autres espèces.

Taille : M

Physique : Leur peau peut être verte, bleue, jaune, légèrement rosée ou couleur bois. Leurs yeux ne possédent aucune pupille, seulement des iris recouvrant la totalité de la partie visible de leurs globes oculaires. Comme les elfes, leurs oreilles sont fines et se terminaient en pointe. Leur chevelure peut avoir des teintes vertes, blondes, bleues, roses ou couleur bois. Des feuilles ou fleurs aux formes et couleurs variées peuvent parfois apparaitre dans leurs cheveux.

Particularités :
- Ils ne peuvent procréer entre eux, ils naissent dans les fruits de l'arbre d'Heralda. Ils peuvent par contre s'accoupler avec d'autres espèces, ce qui pourra parfois donner naissance à des hybrides.
- Pas d'enfant aldhini de race pure, ils naissent sous leur forme adulte.
- Ce n'est pas du sang qui coule dans leurs veines, mais de la sève. Celle-ci a un goût très sucré et un parfum de fleur.
- Ils ne dorment jamais et ne rêvent pas non plus comme les elfes, à part en hiver où ils se permettent quelques moments de repos dans une sorte d'hibernation allant de quelques heures à plusieurs jours d'affilée.
- Ils puisent certains minéraux du sol par leurs pieds. Ils doivent boire abondamment et régulièrement.
- Ils supportent mal la chaleur. Ils craignent énormément le feu et le froid, qui peut les détruire facilement.
- Ils n'ont pas besoin de respirer, leurs corps produisant lui-même l'oxygène dont ils ont besoin pour vivre (sauf sous l'eau).
- Ils peuvent utiliser une sorte de télépathie pour communiquer, mais elle est seulement active en forêt. Ils ne peuvent pas lire dans les pensées, juste envoyer des messages.
- On sait très peu de choses sur leur longévité. Bien sûr, ils peuvent sucomber à une blessure, une maladie ou à un poison. Mais il semblerait que ces créatures ne soient pas victimes des méfaits du temps.


Religion : Rien de précis, même si beaucoup vénèrent le panthéon de la seldarine. Pas mal d'entre eux sont druides, leurs pouvoirs et capacités naturelles les prédisposant pour ce rôle.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Druide
Bonus : Dextérité +2 / Sagesse +2
Pouvoirs Spirituels : reçoit 3 points de "pouvoir spirituel" supplémentaires. Peut utiliser les objets spirituels.
Résistance aux dégâts : Acide 10/ -
Vulnérabilité aux dégâts : Feu 25% / Froid 25%
Vision dans le noir
Liberté de mouvement
Régénération :
+1 (Le jour, en zone extérieure)
Pouvoirs féériques : une fée peut lancer les sorts suivants :
-Couleurs dansantes (2) à volonté.
-Union avec la terre (7) 1/jour.
-Convocations de créatures II (3) 1/jour.
-Peau d'écorce (6) 1/jour.
Alliés féériques : un invocateur ou chaman Aldhini possède "naturellement" un contrat avec diverses entités féériques : Feux Follets, Aldhinis et Satyres.
Ajustement de niveau de personnage : +2
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Elfe aquatique
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Ce peuple civilisé au grand cœur, que les races terrestres rencontrent rarement, évolue dans les mers et océans.

Taille : M

Physique : Les elfes aquatiques sont grands, mesurant plus de 1,80 mètre. Leurs membres sont longs et dotés de muscles puissants pour la nage. Leurs doigts et orteils sont effilés et solidement palmés. Mais ce sont les branchies, visibles au niveau de la clavicule et de la cage thoracique, qui frappent le plus dans leur apparence. Les elfes aquatiques sont loin d'être aussi fins que leurs cousins terrestres et leur chevelure est généralement épaisse et filandreuse, coupée court pour les soldats et portée-longue pour les autres. Certains affichent une peau d'un vert profond mêlé de stries et de tâches irrégulières brunes. D'autres ont une peau aux nombreuses nuances de bleu, parsemée de tâches et dé bandes blanches.

Religion : Bien que les elfes aquatiques reconnaissent la Seldarine, leur véritable divinité demeure Sashalas des Abîmes. Tous les elfes aquatiques ou presque vénèrent un tant soit peu le Seigneur du Monde Sous-marin.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Guerrier
Bonus : Force +2
Malus : Intelligence -2
Nage rapide : conserve sa vitesse de déplacement normale sous l'eau.
Respiration aquatique
Immunité :
Sort Noyade
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Avariel
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Les avariels, ou elfes ailés, constituent sans le moindre doute la plus à l'écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques dé Faerûn. De nombreux érudits les avaient d'ailleurs consignés comme des créatures extraites de légendes. En réalité, un nombre réduit d'avariels évolue encore à Faerûn, caché dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.

Taille : M

Physique : Ce qui frappe le plus dans l'aspect des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure allant de 3,60 m à 4,80 m. Les avariels retirent une grande fierté de leurs ailes et passent de longues heures à les soigner. Leur peau est pâle, souvent d'un blanc de porcelaine, avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est la plupart du temps noire ou d'un blanc argenté, même si d'autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que ceux de la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75 mètre et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux.

Religion : Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Prêtre
Bonus : Dextérité +2 / Intelligence +2 / Sagesse +2
Volant : un Avariel peut voler avec une bonne manœuvrabilité (s'il n'a pas perdu ses ailes!). Les ailes des Avariels ne sont pas assez fortes pour les soulever en armure lourde.
Bonus de compétence : Détection +2
Ajustement de niveau : +2
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Airain
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Drow
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De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps.

Taille : M

Physique : Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens

Religion : Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.

Race: Elfe

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Homme-Magicien ; Femme – Prêtresse.
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence : +2
Dons : Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde : Volonté +2
Bonus de compétences : Déplacement silencieux +2 / Discrétion : +2
Resistance à la magie : 10 + 1 par niveau
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage :
+2
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Gnome des profondeurs
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Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.

Taille : P

Physique :  Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes. A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.

Religion : Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville.

Race: Gnome

Caractéristiques raciales :

Bonus : Dexterité : +2 / Sagesse +2
Don : Esquive / Vision dans le noir
Malus :  Charisme -4
Pouvoirs magiques : cécité/surdité et déplacement 1/jour.
Bonus au jet de sauvegarde : Universel +2
Bonus de compétences : Fouille +2
Resistance à la magie : 10 + 1 Par niveau
Sensibilité à la lumière
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