Les Divinités ~Panthéon humain

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Airain
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Re: Les Divinités

Tempus

Seigneur des Batailles, Marteleur d'Ennemis
Dieu supérieur

Symbole épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan natif Repos du guerrier
Alignement chaotique neutre
Attributions guerres, batailles, hommes d'arme
Adorateurs hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Arme de prédilection Prouesse Martiale (hache d'armes)

Perché sur ses montures jumelles – Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir – Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l’honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l’apparence d’un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l’usage.

Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l’Eglise de Tempus y est peut être l’une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d’Ennemis ont combattu avec talent et courage, quel que soit le camp. L’indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d’Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d’un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l’un de ses prêtres comme adversaire. Seule l’Eglise d’Eldarth rêve véritablement d’un autre arrangement.

Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith. Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l’Eglise de Tempus, et ils changent donc selon les endroits. La fête de la Lune, en l’honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant de l’épée le soir, pour les laïques. Tempus attend de ses adorateurs qu’ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d’un adversaire de valeur, et qu’ils chantent le Chant de l’épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s’assurer vaillance et survie lors d’une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l’arme qu’on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d’un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d’une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l’adoration du dieu. Les prêtres de Tempus se multiclassent en barbares, champions divins ou guerriers. La plupart sont des mâles humains à l’esprit belliqueux, mais aucune condition n’est imposée.

Histoire/relations.
Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C’est l’un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu’il sera d’ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhornadi entreront en opposition, ce qui amènera inévitablement à leur fusion. Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d’un père et d’une fille travaillant dur au commerce familial – la guerre. Le Marteleur d’Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est immédiatement opposé, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu’ils s’en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l’encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d’une opposition active. On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n’ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à couvert. D’autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu’il lui a délibérément cédé cet aspect de ses attributions, bien qu’il soit encore vénéré par de nombreux barbares.

Dogme.
Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu’elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si nécessaire, mais n’évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d’attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l’âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu’elles soient l’œuvre d’une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.

Clergé et temples.
Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d’éradiquer les conflits dont la source n’est qu’un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l’entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques – et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qui sont élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d’une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent le monde, croyants et non croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagées, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l’essence des batailles auxquelles elles ont participé.

Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l’idée qu’on se fait habituellement d’un temple. En dehors d’un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples de Tempus sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d’une armurerie, de casernements et de terrains d’entraînement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d’histoire de la guerre et des inventaires des victimes.

Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou une calotte d’acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l’armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d’une armée ou le début d’un siège. La panoplie cérémonielle d’un prêtre de Tempus est toujours tâchée de sang frais, la couleur varie selon le rang et l’endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge ou l’ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d’entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l’Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l’une ou l’autre. Cependant, au sein d’un temple ou d’un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L’Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l’Ordre de la Lame brisée et l’Ordre du Croc d’Acier. Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le vœu de défendre ce site sacré jusqu’à la mort. Le second groupe est un ordre d’élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d’Acier sont commandés par des prêtres vétérans. L’Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L’un des insignes du dieu utilisé par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s’écoulent quatre gouttes de sang.
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Airain
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Re: Les Divinités

Tiamat

La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, la Dame Sombre
Déesse faerûniene mineure

Symbole dragon à cinq têtes
Plan natif Héliopolis
Alignement loyal mauvais
Attributions dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Adorateurs dragons chromatiques, Culte du Dragon, dragons malveillants, reptiles maléfiques, guerriers, ensorceleurs, voleurs, vandales
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Arme de prédilection une tête de dragon (pic de guerre lourd)

Tiamat (tia-mate) est une déesse cupide, vaniteuse et arrogante qui incarne toutes les forces de sa progéniture chromatique, mais guère les faiblesses. Elle s’attache exclusivement à l’accumulation de pouvoir et de richesses personnels, et considère les mortels comme les pions infortunés dans la lutte qu’elle mène contre les autres divinités. Elle peut se montrer charmante lorsque cela sert ses desseins, mais sa nature maléfique, intéressée et reptilienne finit toujours par se faire connaître.

Histoire/relations.
Tiamat est une divinité rusée, amenée à Faerûn en compagnie du reste du panthéon untheric. Ses batailles conduites contre des dieux sont légendaires en Unther. D’ailleurs, la Némésis des Dieux a été condamnée pour tous ses revers subis par l’Unther. Du coup, son petit culte survécut alors que les dieux unthérics survivants se montraient de plus en plus tyranniques, et elle finit par recouvrer suffisamment de puissance pour détruire Gilgeam durant le Temps des Troubles. Parmi ses ennemis, on trouve Baine et Ilmater. Enfin, elle n’a pas le moindre allié.

Dogme.
Quel que soit leur crédo ou leur panthéon, les divinités rivales sont fondammentalement tyranniques. Malgré leur verbe mielleux, elles ne recherchent que le pouvoir. La Reine des Dragons est le seul être suffisamment puissant pour défier les dieux et mettre un terme à leur règne despotique, comme cela a été prouvé par la défaite des autres dieux unthérics. Œuvrez sans relâche en perspective du jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous son seul règne. Pour atteindre ce but, suivez ses ordres sans poser de questions et acceptez de vous sacrifier en son nom. Pour renverser les dieux, il faut acquérir une puissance considérable, qui elle-même nécessite au préalable d’accumuler richesses et magie. Le pouvoir impose le respect. Où qu’ils se trouvent, il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels.

Clergé et temples.
L’Eglise de Tiamat est soumise à une très stricte hiérarchie de grades et de titres. Les prêtres consacrent la majeure partie de leur temps à accumuler toujours plus de richesses et à miner le culte des autres dieux. Du coup, ils passent le plus clair de leurs journées en vols, assassinats, actes de vandalisme et autres incendies. En Unther et en Chessenta, ils cherchent à gagner autant de pouvoir que possible. Dans l’ouest de Faerûn, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.

Les prêtres de Tiamat prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, dans l’espoir que leur déesse leur restitue le soleil le lendemain matin, lors d’un rituel connu sous le nom de la Dîme. Comme son nom l’indique, le rituel requiert que l’on verse une petite dîme, quelques pièces d’or ou une gemme, qui est dissimulée entre les mains du prêtre quand celui-ci fait son offrande, puis enterrée. Les prêtres de Tiamat accomplissent également un grand nombre de cérémonies quotidiennes en hommage à leur maîtresse. Le rite du Respect est un rituel complexe d’avilissement et d’apaisement que l’on réalise quand on approche l’un des rejetons de la Reine des Dragons. Cette cérémonie n’offre aucune protection rituelle contre la colère du dragon, mais s’en passer est le plus sûr moyen de s’attirer le courroux d’un grand reptile. En Unther, les Noirs Ecailleux ont fait du jour de la première pleine lune suivant la Longue Nuit une journée sacrée en l’honneur de la Dame Sombre. Connu sous le nom de fête de la Vengeance, ce jour marque la défaite de Gilgeam face à Tiamat, la Némésis des Dieux. A Unthalass, la journée est marquée par l’anarchie totale, des émeutes et un désordre généralisé inspiré par le clergé et les fidèles. Elle est ponctuée d’actes de vengeance fermentant de longue date. Les prêtres des panthéons mulhorandis et faerûniens cherchent alors à contenir le pillage et la destruction, mais les officiels de marque doivent prendre garde aux tentatives d’assassinats menées par les adorateurs de Tiamat. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en guerriers, en ensorceleurs ou (s’ils sont associés au Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.
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Re: Les Divinités

Torm

Le Véritable, le Vrai Dieu, la Loyale Fureur
Dieu mineur

Symbole gantelet droit dressé vers le haut, présenté du côté de la paume
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal bon
Attributions devoir, loyauté, obéissance, paladins
Adorateurs paladins, héros, guerriers et hommes d'arme d'alignement bon, gardes, chevaliers, courtisans d'alignement loyal
Alignement des prêtres LB, LN, NB
Arme de prédilection leLien du Devoir (épée à deux mains)

Torm (torme) le Véritable, patron des paladins et ennemi inébranlable du mal et de la corruption, est la personnification des idéaux chevaleresques au service des peuples de Faerûn. Torm vécut sa vie de mortel au service d’un souverain juste avant d’atteindre son statut divin. Il ne succomba pas à l’arrogance, qui est le lot commun des dieux, préférant se considérer modestement comme le serviteur du bien commun et des lois érigées par les souverains mortels les plus honorables. Bien qu’il soit un dieu véritable, doté d’immenses pouvoirs, Torm, la Loyale Fureur, connaît trop bien les faiblesses des mortels, ayant lui-même été victime de son propre orgueil, de sa naïveté et de son ignorance pendant le Temps des Troubles. A cette époque, il se laissa un temps manipuler par son propre clergé, corrompu et oppresseur. Cet événement lui permit de prendre conscience de ses propres faiblesses et accrut d’autant son sens de l’humilité. A la fois sévère, juste et inflexible quand il est confronté au mal, Torm est capable d’être beaucoup plus avenant quand il traite avec ses amis, les personnes faibles et sans défenses, la veuve et l’orphelin.

Lors du Temps des Troubles, Torm affronta Baine dans l’enceinte de la cité de Tantras et parvint à le vaincre en combat singulier. L’issue du combat lui fut également fatale, mais il fut plus tard ramené à la vie par Ao. Dès lors, il devint un héros pour toutes les personnes de bien de par le continent, le sauveur qui avait su délivrer Faerûn des machinations et de la tyrannie du Seigneur Noir. L’élimination de Baine eut pour effet de briser l’échine de Château-Zhentil en supprimant le soutien divin dont cette nation disposait jusqu’alors, offrant ainsi aux Valiens un moment de répit dont ils avaient grand besoin. Torm devint aux quatre coins du continent le symbole de l’héroïsme et de la bravoure, le chevalier idéal, qui par son sacrifice, a su servir les siens. Acte dont la valeur fut reconnue par Ao lui-même. Durant les quatorze années qui suivirent, l’Eglise de Torm connut une renaissance et un renouveau philosophique exceptionnels. Fidèles et penseurs affluèrent et les prêtres de Torm bénéficièrent durant cette période d’une popularité sans précédent.

Aujourd’hui, alors que Baine fait de nouveau parler de lui, le peuple se tourne de nouveau vers Torm et son clergé pour son salut. Tous espèrent qu’à l’issue d’une grande bataille la menace que représente la Main Noire sera éradiquée et qu’une armée de paladins aux cœurs purs armés d’épées sanctifiées pourra venir à bout de l’Eglise de Baine renaissante. Cela s’étant déjà produit une fois, nombreux sont à espérer que cela advienne encore. Le point de vue de Torm et de ses suivants est plus réaliste : ils savent bien que la situation actuelle est très différente de celle du Temps des Troubles, où la guerre s’était résumée à l’affrontement de deux divinités qui n’étaient rien d’autre que deux mortels d’égale puissance. Aujourd’hui, le secret dont s’entoure le culte de Baine empêche tout affrontement direct et la menace que représente la Main Noire ne sera éliminée qu’au prix de lourdes pertes en vies humaines. Aussi bien Torm que les saints guerriers qui l’accompagnent connaissent ce prix et aussi bien l’un que les autres sont prêts à le payer pour délivrer Faerûn du joug du Seigneur des Ténèbres.

Les prêtres de Torm prient pour leurs sorts à l’aube. Ils doivent également rendre honneur à leur dieu par la prière le midi, le soir et à minuit. Le 13è jour d’Elisias, ils commémorent le sacrifice de Torm ayant conduit à la destruction de Baine au cours d’une sombre cérémonie appelée la Mort divine. Le 15è jour de Marpenoth se tient une cérémonie plus joyeuse, appelée la Vraie résurrection, qui marque le retour de Torm sur Toril sur l’intervention d’Ao. La Rencontre des boucliers, époque où traditionnellement les faerûniens signent accords et alliances, revêt une grande importance religieuse pour ceux des suivants de Torm qui prennent leur serment particulièrement au sérieux. Les prêtres de Torm se multiclassent le plus souvent en champions divins, disciples divins ou paladins.

Histoire/relations.
Torm est aujourd’hui le chef de guerre et le champion de Tyr comme il le fut pour un roi mortel juste après la chute de Néthéril. Entre lettrés, on discute beaucoup de savoir où se trouvait le royaume de Torm et même de savoir quel nom il portait. Les théories les plus crédibles le placent au sud du Lac de vapeur, dans la région qui constitue aujourd’hui les royaumes frontaliers. De nombreux ordres de chevalerie au service de son Eglise dédient leur vie à la quête du royaume de Torm que le clergé appelle le Haut Siège, ou Chalsembyr. Découvrir ce royaume leur permettrait d’en savoir un peu plus sur la vie de mortel de Torm, un des rares sujets sur lesquels il refuse d’éclairer ses adorateurs. Certains n’hésitent pas à avancer que Torm agit ainsi par jeu, dissimulant l’emplacement de Chalsembyr afin de tester la dévotion de ses croyants qui partent en quête pour tenter de le découvrir. Les écritures du culte de Torm précisent que celui qui sera capable de découvrir où se trouve la résidence mortelle du dieu connaîtra l’ascension vers les plans célestes afin d’y rejoindre Torm et de le servir.

Avant le Temps des Troubles, Torm servait loyalement Tyr comme demi-dieu. Après l’avoir ramené à la vie, Ao lui conféra le statut de dieu mineur, avec la responsabilité accrue de commander plusieurs armées de guerriers célestes dans les conflits extraplanaires. Torm, Tyr et Ilmater œuvrent souvent de concert et sont connus sous le nom de la Triade. A la demande de Tyr, Torm s’est récemment rapproché de la cavalière Rouge afin de tempérer sa soif de combat par une saine appréciation de la justice. Son amitié pour Heaum est vieille de plusieurs centaines d’années, ce qui n’empêche pas les Eglises de la Loyale Fureur et de la Sentinelle d’être en conflit sur des points importants de dogme et de politique. Comme ennemi du mal très actif, Torm trouve de nombreuses affinités avec Lathandre, qu’il respecte et admire.

Une fois Baine éliminé, Torm tourna son attention vers Cyric, œuvrant à jeter le Soleil Noir à bas de son trône de Seigneur des Morts, aidé en cela par Oghma, Mystra et Mask. Le seul regret de Torm est de n’avoir pas réussi à détruire Cyric et il compte bien remédier à cela lorsqu’ils seront à nouveau confrontés. L’alliance avec Mask a laissé un très mauvais souvenir à Torm et il aimerait bien forcer le Seigneur des Ombres à s’amender en lui mettant des bâtons dans les roues aussi souvent que possible. Depuis le retour de la Main Noire, Torm concentre surtout son attention sur la lutte contre les manigances de Baine.

Dogme.
Rendre des services est la voie du salut. Chaque échec affaiblit Torm, chaque succès le renforce. Efforcez-vous de maintenir la loi et l’ordre. L’obéissance aux maîtres doit se doubler d’un esprit vif et alerte. Ne laissez jamais faillir votre vigilance face à la corruption. Frappez vite et fort la pourriture qui corrompt le cœur des mortels. Offrez une mort rapide et douloureuse aux traîtres. N’opposez pas aux lois injustes des lois supplémentaires. Suggérez plutôt des solutions de remplacement ou des améliorations. Vos devoirs sont envers la foi, la famille, vos maîtres et toutes les bonnes créatures de Faerûn.

Clergé et temples.
Prêtres et paladins de Torm se soumettent à la Pénitence du devoir, le crédo de la foi édicté par la Loyale Fureur qui définit les devoirs et obligations de l’ordre. Torm avait été amené à l’élaborer après avoir découvert la corruption rampante qui gangrenait son Eglise à l’époque du Temps des Troubles. Afin d’expier la persécution qu’elle avait exercée alors à l’encontre des autres cultes bons, l’Eglise doit aujourd’hui œuvrer à l’établissement de ces cultes. Cet acte de contrition s’appelle la Dette de Persécution. La Dette d’abandon stipule que chaque serviteur de Torm doit dépenser jusqu’à la dernière de ses forces à détruire les cultes de Cyric et de Baine et à faire barrage au perfide Zhentarim. La Dette de destruction précise qu’il appartient au clergé de répertorier les lieux où des forces magiques sauvages ou de mort prospèrent et de faire en sorte de soigner ces plaies au flanc de la Toile. De plus, prêtres et paladins de Torm ont pour devoir de veiller à la pureté des organisations bonnes, sachant que si la corruption a pu les atteindre, elle aura beau jeu de s’attaquer à d’autres organisations, moins vigilantes. Beaucoup d’entre eux sillonnent le monde pour redresser les torts et répandre les bonnes œuvres de Torm.

Depuis l’impressionnant Temple de la venue de Torm à Tantras, le grand prêtre Barriltar Bhandraddon assume la charge de Pontife de l’ordre. Le bras de son Eglise s’étend fort loin et depuis les dix dernières années, il contrôle des ordres chevaleresques sur tout le continent, parmi lesquels on compte l’Ordre du Lion d’Or, dont les membres ont en charge la protection des temples et de parcourir Faerûn pour servir la Pénitence du devoir. Cet ordre est dirigé aujourd’hui par Garethian l’Infaillible, un affable seigneur paladin tantrien, dont le surnom marque plus l’autodérision qu’un tempérament bravache. Depuis le retour de Baine, nombreux sont les chefs et gens de terrain de l’ordre à avoir été assassinés et la chevalerie réclame des actions plus décidées contre les vils serviteurs de la Main Noire.

La plupart des temples de Torm sont également des citadelles, généralement construites sur des promontoires offrant la meilleure vue sur les environs. On y trouve des terrains d’entraînement, de hautes tours, des quartiers austères pour leurs habitants et les chevaliers de passage et des temples à l’ornementation dépouillée. L’ordre affectionne le marbre blanc, les statues de lions ou d’hommes en armes. Les salles aux hautes voûtes sont ornées des couleurs des chevaliers tombés au combat.

Pour parvenir à obtenir une puissance suffisante pour détruire l’avatar de Baine au Temps des Troubles, Torm dut se résoudre à absorber les âmes de tous ses fidèles à Tantras. Ce transfert d’âmes volontaire eut pour résultat la mort instantanée de milliers de personnes. Comme tantras était le centre de sa religion depuis des centaines d’années et que les fidèles y affluaient depuis l’annonce de sa venue au début de la crise des avatars, c’est toute une contrée qui fut laissée sans âme qui vive. Bien que chaque once de dévotion comptât pour espérer détruire son ennemi, Torm ne put se résoudre au sacrifice des enfants, qui ne pouvaient clairement comprendre l’importance d’un tel sacrifice. Torm promit à leurs parents que l’on s’occuperait d’eux et aujourd’hui, alors qu’ils ont maintenant entre 14 et 28 ans, ils sont connus sous le nom d’enfants des martyrs. La plupart sont entrés dans l’ordre où certains font montre d’étranges pouvoirs en liaison avec la force et la bravoure.
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Re: Les Divinités

Trouveur Grifwiverne

Le Barde Sans Nom
Demi-dieu faerûnien

Symbole harpe blanche sur cercle gris
Plan natif les Portes de la lune
Alignement chaotique neutre
Attributions cycle de la vie, transformation de l'art
Adorateurs artistes, bardes, sauriels
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Arme de prédilection Epée des Chants (épée batarde)

Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l’exemple le plus couramment cité en matière d’orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste à celui dieu bon et responsable. Il œuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d’expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l’on croyait immuable.

Histoire/relations.
Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti et le suicide d’un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des troubles quand il tua Moander et s’empara de son étincelle divine. Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.

Dogme.
Les formes d’art que l’on empêche d’évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s’il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent à Trouveur. L’expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression artistique, n’oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l’importance des autres talents naturels.

Clergé et temples.
L’Eglise de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Eglise de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par trouveur lui-même.

Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l’Eglise est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.
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Re: Les Divinités

Tymora

Dame Chance, la Dame Qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Déesse intermédiaire

Symbole pièce d'argent marquée du visage de Tymora et entourée de trèfles
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Adorateurs roublards, parieurs, aventuriers, Ménestrels, halfelins pied-léger
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection une pièce tournoyante (shuriken)

Tymora (ti-mor-a), la gracieuse, amicale et douce déesse de la bonne fortune doit son immense popularité à deux facteurs. Premièrement, comme elle contrôle les découvertes heureuses et la réussite de justesse, elle jouit d’un grand prestige auprès des aventuriers de tous poils qui lui rendent grâce dans l’espoir de gains fabuleux et d’améliorer leurs chances de survie. C’est pendant le Temps des Troubles que le culte de Tymora connut son plus grand succès, lorsque celle-ci vint parmi ses adorateurs et installa une échoppe dans le temple appelé la Maison de la dame. Tandis que tout Faerûn subissait les affres d’une magie déchaînée, Tymora offrait un havre de stabilité et l’assurance qu’il existait encore une divinité qui prenne soins des mortels. La possibilité offerte aux croyants de pouvoir la rencontrer en personne, en échange d’une substantielle obole au culte, eut pour effet de grossir considérablement les rangs de son clergé et de ses fidèles.

Les gens du peuple qui ne se prennent pas trop au sérieux voient les adorateurs de Tymora comme d’ardents défenseurs de l’aventure et de la joie de vivre. La doctrine prêchée par le clergé exhorte les adorateurs à tenter leur chance en toutes circonstances plutôt que d’attendre à ne rien faire. En général, les adorateurs de Tymora ont en commun un goût certain de la vie et la calme assurance que la déesse veillera à leur assurer une longue et fructueuse existence. Pour les halfelins, Tymora est l’une des filles de Yondalla, et le fait que son culte soit si répandu chez les peuples humains n’est pour eux qu’une démonstration supplémentaire de l’humeur blagueuse de la déesse.

Les prêtres de Tymora, que l’on surnomme parfois « porte-bonheur » prient le matin pour leurs sorts. Les croyants se saluent en se donnant l’accolade tout en portant la main à leur symbole sacré. Le clergé ne reconnait aucun rite officiel, les règles variant librement d’un temple à l’autre. La plupart des prêtres de Tymora se multiclassent en bardes ou roublards, mais toutes les classes sont admises. Certains deviennent auspiciens.

Histoire/relations.
Avant le Cataclysme de l’Aube, bonne et mauvaise fortune étaient sous le contrôle d’une seule et même divinité, Tyché. Capable de provoquer les calamités comme la paix, Tyché était une divinité fantasque, guidée par ses humeurs et incapable d’accorder plus de quelques instants d’attention à autre chose qu’elle-même. Le hasard faisant bien les choses, elle se trouva impliquée par amour dans la guerre que se livrèrent les dieux, lorsque Lathandre entreprit de réformer le panthéon selon ses propres conceptions. Tyché trouva que décidément son amant était devenu bien sérieux et, se détournant de lui, elle donna au Seigneur de l’Aube le baiser de la malchance, l’abandonnant à son destin.

Au cours d’une de ses pérégrinations, elle vit une magnifique rose qu’elle s’empressa de vouloir cueillir. Bizarrement, la fleur refusa de se laisser cueillir, aussi Tyché la maudit-elle. La rose tomba sur le sol, la tige brisée. Ayant déjà oublié l’incident, Tyché plaça la fleur dans ses cheveux et poursuivit sa route, inconsciente du danger qui la menaçait. La rose était en effet un des aspects de Moander, le dieu de la putréfaction. Moander eut tôt fait de corrompre la déesse, absorbant avidement sa force vitale et la desséchant de l’intérieur. A son retour, la déesse oublieuse alla retrouver ses amis, Lathandre et Séluné, qui étaient accompagnés d’Azouth, prévenu des agissements de Moander par la consultation du Tesseract pâle. Avant que la créature répugnante qu’était devenue Tyché puisse saluer ses amis, Séluné la frappa d’une boule de lumière purificatrice. L’enveloppe de Tyché se fendit en deux instantanément et il en émergea une nouvelle divinité.

D’abord parut une copie presque conforme de Tyché, quoi que plus petite, qui contempla les trois dieux, avec sur le visage, un air de perplexité confuse, comme si elle les reconnaissait vaguement sans les avoir jamais rencontrés. La grande et belle Beshaba fut la seconde à apparaître. Il s’en suivit une brève mais violente bataille au cours de laquelle les deux aspects du bien et du mal de la déesse déchue se seraient entre-tués sans l’intervention d’Azouth, Lathandre et Séluné. Beshaba maudit les quatre dieux, les traitant de meurtriers indignes de sa présence. Jurant de poursuivre de sa colère leurs adorateurs pour l’éternité, Dame Malchance quitta les lieux dans un torrent de fumée âcre et de grossièretés. La toute jeune Tymora répondit par un simple haussement d’épaules et un léger froncement de sourcils.

L’affrontement entre Tymora et Beshaba commencé ce jour-là n’a jamais cessé depuis. Beshaba a à cœur de détruire son ennemie. En ce qui la concerne, Tymora cherche à empêcher les déprédations causées par Dame Malchance et à la punir de temps à autre d’une humiliation bien choisie.

S’il est excessif de décrire Tymora comme cruelle, elle aime les farces et en particulier jouer des tours ou plaisanter les dieux les plus austères, tels Tyr ou Heaum afin de leur instiller une once de sens de l’humour. Elle a non seulement hérité de toutes les qualités de Tyché, mais aussi de sa légèreté en amour. Elle a séduit nombre de dieux et de mortels, sans jamais s’attacher plus d’un an ou deux. C’est avec le dieu Halfelin Brandobaris qu’elle partage son aventure la plus durable, sans doute parce que comme elle, il prise par-dessus tout l’audace et la paillardise.

Dogme.
Il faut se montrer hardi, car la hardiesse est la vie. Un cœur brave et intrépide suffit neuf fois sur dix à vaincre les plans les mieux conçus. Placez-vous entre les mains de la providence et croyez en votre propre chance. Soyez votre propre maître, montrant ainsi par votre bonne ou mauvaise fortune votre confiance en dame Chance. Poursuivez des buts qui vous sont propres et la Dame vous y aidera. Sans but ni méthode, vous connaîtrez vite l’étreinte de Beshaba, car ceux qui sont dans l’errance sont à la merci de la malchance qui ne connait pas de pitié.

Clergé et temples.
Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîtes d’étapes aux bandes d’aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de « prouver » la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu’ils ramènent. Lorsqu’il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une sphère d’annihilation dissimulée dans un bas relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.

Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd’hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d’Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.
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Re: Les Divinités

Tyr

La Main Juste, le Dieu Manchot, le Juste

Dieu supérieur

Symbole balance équilibrée reposant sur un marteau de guerre
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal bon
Attributions justice
Adorateurs paladins, juges, magistrats, avocats, policiers, les opprimés
Alignement des prêtres LB, LN, NB
Arme de prédilection Justiciar (épée longue)

Dans les nations civilisées, avant chaque procès criminel, les magistrats intègres murmurent une prière à Tyr (tir) la Main Juste, pour qu’il leur accorde discernement, pondération et résolution. Tyr est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis un autre cosmos. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société parfaite à partir des peuples de Faerûn, qu’il considère comme ses enfants prodigues. La douleur de savoir que ses adorateurs mortels n’ont aucun espoir de réaliser et de protéger un monde ordonné, sans défaut et complètement juste, nuance sa philosophie d’un arrière-goût de tristesse.

L’iconographie religieuse représente Tyr comme un guerrier vieillissant, ayant perdu une main, dont les blessures aux yeux sont souvent couvertes d’un bandage sanglant. Le Dieu manchot a perdu sa main droite lors d’un combat contre l’entité avide appelée Kezef le molosse du chaos. La cécité de Tyr date des Temps des Troubles, quand Ao lui-même le frappa aux yeux en punition de n’avoir été témoin du vol des Tablettes du destin et de n’avoir empêché la discorde de naître entre les dieux de Toril. Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi. Certaines sectes dévouées à Tyr et particulièrement radicales préconisent l’automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d’usage de se couvrir l’un de ses yeux d’un voile léger et de porter un gant d’une couleur différente en l’honneur du Seigneur Aveugle.

Pour les gens du peuple, Tyr et son clergé sont des magistrats fermement au service de la justice. Souvent, les nuances paternalistes plus subtiles de sa philosophie leur échappent en faveur d’enseignements plus manichéens sur la nature de la moralité. Ils voient en tyr l’une des rares constantes divines – ils savent que le Dieu Manchot exige de ses adorateurs impartialité, discernement et bienveillance envers les innocents, ce qui contribue à la confiance que l’on témoigne à ses prêtres.

Les prêtres de Tyr prient à l’aube pour obtenir leurs sorts. En dehors des nombreuses fêtes mineures, le clergé de Tyr célèbre rigoureusement trois rituels mensuels. Lors du premier de chaque mois, les tyréens célèbrent la Justice vigilante, pendant laquelle des cantiques provoquent l’apparition d’un marteau de guerre blanchi par la chaleur et brillant d’une lumière aveuglante. Le 13è jour du mois est consacré à l’Amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles chantent avec emphase des hymnes retentissants, alors qu’apparait au dessus d’eux une main gantée illusoire entourée d’un halo de sang brûlant. Un rituel similaire, appelé l’Aveuglement, a lieu le 22è jour du mois est, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l’illusion de deux yeux se transformant en fontaines de sang. Les prêtres de Tyr se multiclassent souvent en paladins.

Histoire/relations.
L’arrivée de Tyr sur Faerûn en -247 CV est connue sous le nom de Procession de la justice. Jaillissant d’un portail près de l’Alaghôn moderne, dans le Turmish, il mena une force composée de 200 archons le long du bief de Bilhon dans une tentative pour pacifier le reste de l’ancien Jhaamdath, qui en était réduit à l’immoralité et au brigandage suite à la destruction de cet empire par ses ennemis elfes. Lors de la bataille qui s’en suivit, l’armée menée par Tyr tua Valigan Troisième-Né, un dieu mineur de l’anarchie dont l’ascension en -269 coïncida avec l’arrivée au pouvoir de l’Exalté Thelasand IV, dont la soif de sang intensifia les conflits entre l’Empire et les elfes.

Les actions et les sacrifices de Tyr durant la Procession (qui dura jusqu’en -238) attira l’attention d’Ilmater, qui était alors une divinité peu connue et qui rejoignit les forces de Tyr en -243 CV. Des années plus tard, alors que la Procession s’était achevée avec la mort ou le bannissement de la plupart des servants de Tyr et que le dieu lui-même commençait à s’intéresser plus à Toril dans son ensemble qu’à sa campagne initiale, Torm rejoignit le Juste en tant que maître de guerre. Avec Ilmater, ils sont aujourd’hui encore, désignés par le nom de la Triade.

Plus de 1600 ans après son arrivée, Tyr a étendu son influence sur tout Faerûn, et rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéals enthousiastes qu’il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables pour les êtres intelligents de toutes les nations. A cet égard, Tyr est autant progressiste que conservateur, il est une force au développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, et au contraire, un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis.
Lors de sa présence relativement courte sur Toril, il s’est attiré l’inimitié de nombreuses divinités. Il s’oppose férocement aux dieux de la tyrannie, du mal, ou de l’immortalité, et particulièrement à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.

Dogme.
Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C’est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui violent la loi s’améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s’apprêtent à commettre des injustices avant qu’ils ne commencent à agir. Vous pouvez ainsi les contrer avant qu’ils ne menacent l’ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir cet acte.

Clergé et temples.

Le culte de Tyr attire ceux qui veulent mettre de l’ordre dans le désordre, punir les mécréants et s’assurer que la civilisation prospère grâce à un système judiciaire équitable et attentif. Sa doctrine évoque une justice maintenue par une force bienveillante et une vigilance armée, une philosophie qui attire les paladins et les guerriers d’alignement loyal. La plupart des fidèles ne se combattent pas sur le champ de bataille, estimant préférable que les combats importants se livrent dans les tribunaux, en tant que bureaucrates, juges, baillis ou marchands. Les fidèles de Tyr ont tendance à tout percevoir en noir et blanc, dans un monde où les lois sont fixées pour le plus grand bien commun. Ils sont capables d’une grande intolérance, allant parfois jusqu’à la violence, et ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi.

Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d’exécuteurs. Si aucun code civilisé n’existe à appliquer, ils se reposent sur une doctrine par défaut, proche de « œil pour œil, dent pour dent ». Cependant, s’ils doivent faire des erreurs, ils préfèrent que ce soit au bénéfice de l’accusé, et ils adoucissent les peines trop sévères quand ce dernier ignorait sa faute. Ces criminels voient leur nom ajouté au Livre des Condamnations, qui est partagé avec les temples les plus proches afin d’éviter qu’ils ne puissent bénéficier à nouveau de clémence en clamant l’ignorance. Les prêtres assez puissants utilisent fréquemment le sorte marque de la justice pour ajouter l’efficacité de la magie à celle de leurs sévères réprimandes.

Dans les contrées civilisées, les prêtres de Tyr (appelés des Tyrans par leurs nombreux détracteurs) deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques, des juges ou d’influents marchands très instruits des complexités de la loi et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils voient cela comme une forme de charité, puisque leurs honoraires (parfois élevés) sont reversés à l’Eglise.

Quelle que soit la contrée, les fidèles de Tyr ne soutiennent jamais une loi qu’ils estiment injuste… selon l’Eglise, qui est en accord avec les principes et les définitions auxquels adhèrent les autres lois du code légal auquel elle appartient. Cela les oblige parfois à soutenir une loi inique, mais juste. Dans ce cas, ils cherchent à modifier la loi de l’intérieur du système. Ceux qui enfreignent une loi inique par défi ou intention politique sont tout de même coupables selon les adeptes de Tyr, et ils doivent être punis en application stricte de la loi.

Dans certains cas, les fidèles de Tyr agissent comme des agents de la vengeance en faveur de ceux à qui on a fait du tord et qui n’ont pas les moyens ou qui ne sont plus là pour se défendre eux-mêmes. Quand la loi est tellement foulée du pied qu’elle perd tout son sens, les prêtres de Tyr agissent au plein jour pour défier le mal ou les forces corrompues, jusqu’au martyr si c’est nécessaire.

L’Eglise de Tyr est particulièrement bien organisée et possède de bonnes relations. Elle entretien un réseau étendu de temples fortifiés sur tout Faerûn. Ils obéissent tous à un ensemble de règles internes, appelés les Edits innombrables et qui semble devenir de plus en plus pédant et ennuyeux chaque année qui passe.

Actuellement, la tentaculaire Forteresse Fidèle dans le Téthyr (au sud de Zazesspur) a la position la plus influente dans l’Eglise, car beaucoup de fidèles se sont rassemblés ici pendant la récente guerre civile et y sont restés pour s’assurer de la stabilité de la région. La massive Maison de la Main de Tyr en Thesk représente une branche plus posée et plus traditionnaliste du culte. Elle abrite les Juste Chevaliers – des prêtres, des guerriers et des paladins qui ont honorés le Dieu Manchot au cours d’innombrables batailles contre leurs belliqueux voisins thayens. Tous les temples de Tyr sont à même de fournir un hébergement, des montures fraîches, des soins, des sorts, des armes, de l’équipement et des conseils sacrés. Ils peuvent aussi assurer la confession des pêchés, une absolution qui joue un rôle capital pour la foi.
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Re: Les Divinités

Ubtao

Créateur de Chult, Fondateur de Mezro, Père des Dinosaures

Dieu faerûnien supérieur

Symbole labyrinthe
Plan natif les Portes de la Lune
Alignement neutre
Attributions création, jungle, Chult, Chultiens, dinosaures
Adorateurs adeptes, Chultiens, druides, habitants des jungles, rôdeurs
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Arme de prédilection tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)

Ubtao (ube-ta-o) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous les aspects d’Ubtao.

Histoire/relations. [/color]
Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclut avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.

Dogme.
Ubtao créa la jungle pour mettre son peuple à l’épreuve. C’est un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe que constitue votre existence, car vous devez le connaître si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez dans la jungle, qui est représentée par votre labyrinthe. Respectez les dinosaures, car se sont les enfants d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits de sa générosité.

Clergé et temples.
Son Eglise est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les « arpenteurs de dédales », qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les « seigneurs spirituels », basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains.

Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart des autochtones humains se considèrent comme très pieux, même s’ils en font la démonstration d’une façon qui abasourdit les étrangers venus des autres contrées de Faerûn. Il existe des dizaines de cérémonies et jours sacrés, dont nombre rendent hommages aux ancêtres, à la saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont également exécutés au préalable de certaines activités, comme la chasse à un animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils le considèrent comme un morceau de roche ordinaire. Les arpenteurs de dédales sont généralement des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont des adeptes. De leur côté les druides des jungles sont tout simplement des druides. De nombreux membre du clergé se multiclassent en rôdeurs.
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Re: Les Divinités

Ulutiu

Le Seigneur dans la Glace, le Dormeur Eternel, Père des Géants
Demi-dieu dormant

Symbole collier de cristaux de glace bleux et blancs
Plan natif Astral
Alignement Loyal neutre
Attributions glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Adorateurs habitants des régions arctiques, druides, historiens, chefs, professeurs, rôdeurs
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Arme de prédilection Harpon de la Mer Froide (pic ou lance)

Ulutiu (u-lute-i-u) est un dieu passif plongé dans un sommeil volontaire depuis une éternité. Il dérive donc dans le plan Astral aux côtés d’une déesse défunte des géants répondant au nom d’Othéa. Toutefois, Ulutiu est suffisamment conscient pour accorder des sorts à ses quelques disciples dispersés dans les régions arctiques les plus désolées de Faerûn. Néanmoins, le Dormeur Eternel ne semble plus guère s’intéresser à Faerûn depuis la disparition d’Othéa. S’il trouvait un moyen de la ressusciter, il reviendrait à Faerûn (et entrerait rapidement en conflit avec Aurile et Umberlie), mais il semble pour l’instant se contenter de son sommeil éternel, accordant sorts et protection aux quelques individus suffisamment robustes pour survivre dans son environnement préféré et vénérer son nom.

Histoire/relations.

Othéa était la mère des races de géants de Faerûn et l’épouse d’Annam, le père des véritables races de géants. Elle donna des enfants à Ulutiu. Toutefois, celui-ci décida de s’exiler volontairement pour qu’Annam épargne son épouse. Il plongea dans l’océan du Froid en emportant son piller de glace, qui donna naissance au Grand Glacier. Othéa comptait rejoindre Ulutiu, mais elle fut terrassée par l’un de ses fils qui ne pouvait s’aventurer sur le Grand Glacier tant que sa mère était en vie. Il n’a ni allié ni ennemi.

Dogme.

Nul n’est supérieur à autrui, à l’exception des prêtres d’Ulutiu, qui sont ses représentants dans ce monde et qui se trouvent en position d’autorité pour transmettre sa sagesse à son peuple. Comme les animaux partagent les mêmes émotions, pensées et morale que son peuple (même s’ils les expriment différemment), il faut les respecter ou prendre le risque de s’attirer le courroux d’Ulutiu.
Les villageois du Grand Glacier croient également que toute forme de magie qui n’est pas octroyée par Ulutiu est blasphématoire. Cela explique qu’ils évitent et chassent parfois les étrangers.

Clergé et temples.
L’organisation de l’Eglise d’Ulutiu est très locale, sans réelle communication entre les villages. Dans la région du Grand Glacier, les prêtres et les druides sont les chefs autocrates des villages. Ils gouvernent à grand renfort d’édits particulièrement durs, voire cruels, mais sont rarement motivés par quelque intérêt personnel. Les villageois sont persuadés que les prêtres d’Ulutiu sont guidés par le Seigneur dans la Glace, ce qui explique que leur société est ordonnée. Parmi les « chasseurs de glace » de la Frontière sauvage, les prêtres d’Ulutiu sont également les chefs de communauté, même s’ils gouvernent davantage par le biais de consensus que d’édits. La société des chasseurs de glace offre plus de contacts avec les étrangers (quoique sur une base temporaire) et propose des classes sociales moins stratifiées que dans le Grand Glacier. Les prêtres d’Ulutiu sont les chefs, professeurs, historiens, sages et défenseurs de leur peuple. Ils enseignent auprès des enfants, initient les adolescents au monde des adultes et transmettent les traditions et techniques de survie du clan.

Les prêtres et les druides d’Ulutiu prient pour obtenir leurs sorts dans le silence à midi, se couvrant les yeux à l’aide des mains en tournant le visage vers les cieux. Ils prient de la même façon à l’aube et au crépuscule. Le peuple du Grand Glacier observe un ensemble de règles qualifié de kaiurit qui varie selon les villages et les années. Le clergé les détermine en interprétant les songes que lui communique Ulutiu. Les chasseurs de glace ont abandonné la pratique du kaiurit, mais ils se livrent à un rituel long d’une année du nom de kaiotem. Celui-ci consiste à capturer un animal totémique et à l’élever durant un an, avant de le relâcher dans la nature pour qu’il serve les esprits totems. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
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Re: Les Divinités

Umberlie

La Reine Garce, la Reine des Profondeurs

Déesse intermédiaire

Symbole vague glauque se recourbant à gauche et à droite
Plan natif Coeur de la fureur
Alignement chaotique mauvais
Attributions océans, courants, vagues, vents marins
Adorateurs marins, requins-garoux, créatures marines intelligentes, habitants des côtes
Alignement des prêtres CM, CN, NM
Arme de prédilection Noyade[trident] ou une méduse (trident)

Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l’une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte. On représente toujours la Reine Garce avec un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

A l’instar de l’Eglise de Talos, celle d’Umberlie est presque universellement exécrée et n’est ménagée que par peur. Il n’en reste pas moins que, malgré l’espoir que représente la comparativement faible Eglise de Valkur, presque tous les marins font des offrandes à Umberlie avant d’entrer dans son domaine, et ses prêtres peuvent déambuler sans crainte dans la plupart des ports et quais. Ils sont d’ailleurs les bienvenus sur presque tous les navires, dans l’espoir que leur présence apaisera la Reine Garce.

Les prêtres d’Umberlie prient pour obtenir leurs sorts à marée haute (matin ou soir) en procédant à des offrandes tout en se badigeonnant le front, les mains et les pieds d’eau de mer. La Noyante est un rituel confidentiel et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou prendre part. Au cours de la Noyante, un quémandeur est allongé devant un autel, entouré de cierges allumés en hommage à la divinité et placés chacun par un prêtre umberlien différent, en récitant une prière. Les membres du clergé présents se retirent alors et libèrent une vague d’eau de mer qui envahit la pièce avec fracas avant de se retirer. Les quémandeurs qui survivent sont ainsi admis au service d’Umberlie et prévenus que la noyade est le destin qui les attend, dussent-ils trahir la Reine des Profondeurs. Ils ont été épargnés durant la Noyante et peuvent donc être emportés par la Reine des Mers à tout moment. Si la déesse s’estime trompée par un prêtre, ce dernier aura droit à une dernière nuit pour ne jamais se réveiller, mort de noyade avant l’aube, les poumons mystérieusement gorgés d’eau de mer. Les deux rituels publics du culte umberlien sont la Première marée et l’Appel de la tempête. Le premier est célébré lorsque la glace se brise dans un port et inclut une procession en ville avec un animal en cage, qui est ensuite attaché à une pierre et jeté à la mer. S’il atteint le rivage vivant, il sera traité comme un animal sacré pour le restant de ses jours. L’appel de la tempête est une prière de groupe visant à envoyer un ouragan détruire un port ou un vaisseau défini, ou à détourner une tempête approchante ou déjà en train de tourmenter les fidèles. Les participants prient autour de plans d’eau sur lesquels flottent des cierges posés sur des planches de bois à la dérive, et y jettent des sacrifices. Un cierge immergé indique sans équivoque la colère de la Reine Garce. Les prêtres se multiclassent généralement en druides, guerriers, roublards, disciples divins ou serviteurs de l’onde.

Histoire/relations. [/color]
Umberlie est une des divinités de la fureur. Elle sert Talos, tout comme Aurile et Malar. Talos empiète depuis longtemps sur ses attributions et, comme elle n’a pas la force de l’affronter, Umberlie préfère essayer de le distraire en flirtant avec lui. Elle combat Séluné et Valkur (pour qui les marins prient dans l’espoir de rentrer chez eux sains et saufs), ainsi que Chauntéa (pour sa souveraineté sur la terre), et Sunie (dont elle jalouse la beauté).

Dogme.
La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d’Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. La Reine Garce doit être connue et redoutée de tous, car le vent et l’onde peuvent atteindre toute contrée si la colère est de mise. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que le cœur d’Umberlie. Faites connaître à tous l’étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d’Umberlie n’est pas là pour les protéger. Tuez ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.

Clergé et temples.
Le clergé umberlien a pour mission d’instaurer le respect envers Umberlie en prêchant la destruction qu’elle a engendrée par le passé et les tempêtes à venir sur toutes les cités et villages côtiers. Les prêtres en profitent pour chercher à s’attirer les faveurs de la divinité afin d’être emportés jusqu’au rivage en cas de danger en mer, et ils s’enrichissent allègrement en acceptant toute offrande qui récompense leur présence sécurisante à bord des navires ou l’administration de certains sorts.

C’est le long des côtes ou sous la surface que l’on trouve les temples d’Umberlie. Beaucoup prennent place dans des cavernes sous-marines, tandis que les constructions à part entière sont faites d’épaves, de rochers martelés par les vagues et de carcasses de grands monstres marins. Les temples umberliens servent essentiellement aux marins et aux marchands qui veulent faire des offrandes de cierges, fleurs, sucreries et pièces pour apaiser la colère de la Reine Garce.

L’habit de cérémonie des prêtres umberliens consiste en des collants bleus ou verts, portés avec une cape bouffante verte ou bleue bordée de fourrure blanche représentant les déferlantes. Un col haut bordé de la même fourrure surmonte la cape. L’insigne représentant une main squelettique d’une victime de la noyade est une distinction très en vogue.

Il n’y a pas de réelle organisation au sein de l’Eglise d’Umberlie qui opère différemment selon les endroits. La seule hiérarchie est celle qui est imposée par les prêtres favoris, particulièrement puissants. Ces régimes ne tiennent d’ailleurs jamais bien longtemps, invariablement engloutis par la lunatique Reine Garce. Les querelles de pouvoir et responsabilité entre deux prêtres du culte se règlent par des duels, cependant ces combats sont rarement fatals. En général, les perdants sont envoyés d’office à bord du prochain navire en partance, quelle que soit sa destination.
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Re: Les Divinités

Uthgar

Père des Uthgardts, Père de la Bataille
Dieu mineur

Symbole esprit totémique approprié
Plan natif Repos du guerrier
Alignement chaotique neutre
Attributions tribus barbares uthgardts, force physique
Adorateurs tribus uthgardts, barbares
Alignement des prêtres selon le totem (voir description)
Arme de prédilection esprit totémique approprié (hache d'arme)

Père des tribus barbares uthgardts de la Frontière sauvage, Uthgar (ut-gar) est un guerrier fier, violent et indépendant. Selon certaines légendes, il est le fils de Beorunna (un héros nétherisse, dont les suivants sont devenus les tribus barbares du Nord), pour d’autres, il est le divin rejeton du puissant Tempus. Le Père de la Bataille a peu d’amis et s’implique rarement dans la politique divine. Son rire jovial et ample résonne chaque fois qu’il entend une bonne plaisanterie. Uthgar aime les plaisirs sensuels de la chair, y compris sous son état divin, et il adore chasser, manger, boire et faire la fête avec les esprits des guerriers qu’il a appelé pour le servir. Bien qu’il soit un tacticien méthodique et infatigable, ses stratégies guerrières ne sont pas très inspirées. Cependant, il gagne forcément sur le long terme, surtout si les tribus barbares uthgardts (ses adorateurs) sont menacées. Uthgar peut prendre de nombreuses apparences, celles des divers bêtes représentées sur les totems, mais dans sa demeure, il est toujours décrit comme un grand guerrier blond et barbu, solidement bâti, au regard bleu, perçant, seulement vêtu d’une ceinture de bataille, d’un collant de cuir et de bottes fourrées.

Peu connue en dehors du rude royaume du Nord, l’Eglise d’Uthgar n’existe que par le biais des adorateurs des shamans dont les cultes dédiés aux différents animaux. L’eglise d’Uthgar est souvent considérée comme sauvage et menaçante par les autres habitants de la Frontière sauvage, en réalité son comportement change beaucoup d’une tribu à l’autre. Récemment, les adorateurs d’Uthgar ont essayé de rétablir leur réputation ternie par les actions cruelles que commit la Tribu de l’ours bleu, qui n’existe plus (et dont le totem a été vaincu par Malar le Seigneur Bestial), et ce seul fait a suffi pour qu’Uthgar soit davantage accepté en dehors des tribus barbares. La ferveur religieuse des tribus a grandi depuis que, dans chacune, plusieurs enfants sont nés avec une marque de naissance en forme de totem animal, ce qui a été pris comme un signe de grande faveur. Ces deux facteurs ont permis à Uthgar de s’élever au rang de divinité mineure.

Les prêtres d’Uthgar prient pour obtenir leurs sorts à l’aube ou au soleil couchant. Ce sont presque exclusivement des mâles, et chacun vénère l’esprit totémique de sa tribu. L’équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours sacrés, et toutes les tribus se rassemblent pour l’équinoxe d’automne sur les tumulus des leurs ancêtres (ou au puits de Beorunna, le plus sacré de leurs tumulus ancestraux) afin d’accomplir, de conclure des accords et de communier avec les esprits de leurs ancêtres.

Pendant la Rencontre des runes, les jeunes uthgardts qui souhaitent devenir adultes (ainsi que les guerriers de tous âges) participent au rituel de la Chasse des runes, au cours duquel tous ceux qui sont impliqués cherchent à vaincre un ennemi traditionnel de la tribu – en général des orques. Lorsque des jeunes passent avec succès une Chasse des runes, les prêtres d’Uthgar organisent une cérémonie, connue sous le nom de Telhut, pour célébrer leur passage à l’âge d’homme. Les prêtresses uthgardts de Chauntéa célèbrent également le passage des jeunes filles à l’âge de femme à ce moment là.

Plutôt que de suivre la règle d’un « cran » maximum d’écart, les prêtres d’Uthgar (ainsi que ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent suivre les directives plus larges sur l’alignement des esprits totémiques qui servent d’intermédiaires entre Uthgar et son peuple. Tout alignement qui suit les directives d’un esprit totémique est acceptable pour un prêtre d’Uthgar de ce totem. Les noms et les alignements des totems sont le Lion noir (CB), le Corbeau noir (CM), l’Ours bleu (CM), l’Elan (CN), le Loup gris (CN), le Grand ver (CB), le Griffon (N), le Tigre rouge (CN), le Poney aérien (CN), l’Arbre fantôme (NB) et le Monstre-tonnerre (CN). Les prêtres d’Uthgar se multiclassent souvent en barbares, druides ou rôdeurs.

Histoire/relations.
Uthgar était autrefois un mortel des contrées du Nord, de Ruathym, appelé Uther Gardolfsson, frère de Morgred (le « Morgur » du Tulus de Morgur), qui gagna sa réputation en envahissant le royaume légendaire de Illusk avant de se diriger vers les contrées intérieures situées au Nord. Là, ses suivants s’allièrent aux réfugiés netherisses qui étaient revenus à un mode de vie plus primitif pour former une dynastie de barbares, les Uthgardts. Alors qu’il gisait mourant des blessures reçues au cours d’une bataille avec Gurt, le Seigneur des géants du froid, Uthgar fut soigné et instauré en tant que demi-puissance par Tempus, qui admirait son esprit combatif. Uthgar a pour seul allié le Seigneur des Batailles. Le père des Uthgardts n’aime pas Heaum, Ilmater, Torm et Tyr, car ils se sont appropriés les dévotions de tous les prêtres de la tribu du Lion noir, sauf un. Uthgar rend Malar responsable de la destruction de tous les prêtres de la tribu de l’Ours bleu (quelques-uns ont survécu pour former la nouvelle tribu de l’Arbre fantôme), et il hait Aurile car elle a détourné la tribu de l’Elan pour être adorée à sa place. En dehors des inimitiés provenant des empiétements sur ses adorateurs, Uthgar se tient lui-même à l’écart, indifférent à la politique et aux luttes divines.

Dogme.
Le dogme de la religion uthgardt varie légèrement selon la tribu, le culte de chaque esprit animal privilégiant certaines valeurs « barbares ». Voici, globalement, l’enseignement que les shamans reçoivent lorsqu’ils sont acceptés dans la foi d’Uthgar : La force est tout. La civilisation n’est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles pour faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu’à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne conduit qu’à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l’esprit animal de votre tribu. L’animal détient un pouvoir et une sagesse dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribu craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche.

Clergé et temples.
L’Eglise d’Uthgar est divisée entre les onze esprits totémiques qui servent d’intermédiaire entre Uthgar et les tribus uthgardts de la Frontière sauvage. Uthgar n’est pas adoré directement, mais chaque tribu vénère un de ces esprits serviteurs comme l’incarnation divine de l’esprit de leur tribu – le symbole de sa vitalité, de sa sagesse, de ses capacités mystiques, de son endurance, de sa vitesse et de sa nature morale. Les shamans uthgardts s’occupent des besoins respectifs de leurs tribus, enseignant l’histoire de leur tribu et les coutumes transmises dans les légendes héroïques et les chants sur la lignée, dans une tradition orale qui s’étend sur des siècles. Ils fournissent les soins aux tribus, ils initient les jeunes dans la vie d’adulte après qu’ils ont accompli leur quête tribale (souvent des missions contre des ennemis traditionnels de la tribu) et servent de conseillers pour les chefs de tribus et les anciens. Lorsque la tribu est face à une situation nouvelle ou embarrassante, les shamans consultent les esprits des ancêtres et le grand esprit totémique animal pour trouver la conduite à tenir. Tous les shamans uthgardts croient que la force personnelle peut trouver la pureté d’un argument, aussi les affaires sont-elles souvent jugées sur un test de force ou une bataille au premier sang, jusqu’à reddition ou jusqu’à la mort si l’affaire est suffisamment sérieuse. A la Rencontre des courses, les shamans contrôlent et officient les rites tribaux de passage.

Uthgar n’a ni temple ni lieu de culte, et ses prêtres peuvent officier les cérémonies nécessaires à n’importe quel endroit, bien que les tumulus des ancêtres soient leurs sites les plus sacrés (chaque tribu et son esprit totémique sont liés à un tumulus ancestral particulier.) Ces énormes amas de terre, souvent travaillés pour ressembler aux animaux totémiques des tribus qui les rassemblent, sont des cimetières sacrés où seuls les plus grands shamans et les plus grands chefs sont enterrés. La plupart des tribus pensent que les fondateurs de leur groupe sont enterrés dans le tumulus de leurs ancêtres. Bien qu’il y ait de nombreux tumulus funéraires inférieurs et des lieux sacrés moins importants révérés par de petits clans à l’intérieur des tribus, c’est vers les grands tumulus dédiés à leur plus anciens et sacrés ancêtres que les tribus uthgardts retournent chaque automne pour passer l’hiver sous la protection de leurs ancêtres. Les tumulus des ancêtres sont tous plus ou moins similaires. Deux cercles de tumulus, appelés les anneaux de cairns, entourent un grand tumulus central qui sert d’autel. Le tumulus ancestral des grandes tribus peut aussi être entouré de tumulus funéraires plus petits, non décrits. Généralement tous ces tumulus sont constitués de terre recouverte de gazon. Les Uthgardts pensent, à raison, que les esprits des ancêtres morts protègent les tombaux de tous les maux.

Lors des grands rituels sur le tumulus des ancêtres ou lorsqu’ils honorent la nomination d’un nouveau chef de tribu, les prêtres d’Uthgar revêtent les atours hautement sacrés qui consistent en une tunique de cuir et de fourrure, une culotte de cheval, des collants de cuir, et des bottes couvertes d’un enchevêtrement complexe de dessins mystiques, d’ornements, de cordelettes et de franges auxquelles sont attachées des perles et des reliques sacrées d’importance personnelle (en général les esprits leurs ont révélé qu’il s’agit d’objets de pouvoir dans des visions). Lorsqu’un shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans son tumulus ancestral. Au lieu d’avoir un symbole sacré, les shamans uthgardts transportent dans un paquet sacré, une sacoche en cuir qui contient des composants de sorts, des objets bien trop sacrés pour que n’importe qui les voient et une petite statuette gravée qui montre l’animal totem du shaman, tout ceci ayant été gagné par le shaman à la demande de ses esprits ancestraux.

Il n’y a aucune hiérarchie globale dans l’église des adorateurs d’Uthgar. En fait, les adorateurs de chaque tribu (totem) vénèrent leur leader religieux, le plus ancien et le plus charismatique obtenant le plus de respect et d’influence. De nombreux prêtres des animaux totems considèrent que l’Eglise d’Uthgar est sérieusement menacée par l’empiétement des divinités étrangères sur ses fidèles, et un consensus est en train d’opérer parmi les prêtres restants, qui pensent que les divinités étrangères doivent être rejetées et leurs prêtres chassés.
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Re: Les Divinités

Valkur

Le Puissant, Capitaine de Flots
Demi-dieu faerûnien

Symbole nuage avec trois éclairs sur un bouclier
Plan natif Repos du guerrier
Alignement chaotique bon
Attributions marins, navires, vents favorables, combat naval
Adorateurs guerriers, roublards, marins
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Arme de prédilection laLame du Capitaine (sabre d'abordage)

Valkur (val-cure) est capable de piloter n’importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n’est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l’audacieux capitaine de grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.

Histoire/relations.

Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser d’avantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.

Dogme.
Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets.

Clergé et temples.
L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Epées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, quand la première brise de la journée se lève. L’Eglise ne fête qu’une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours eu lieu au début du printemps, même si la date précise varie d’une année à l’autre. Ce festival marque la fin de l’hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d’une ville à l’autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l’eau d’un grand nombre de voiles neuves et le baptême d’au moins un nouveau navire qui armé d’un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d’une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d’une façon ou d’une autre, liés aux navires et aux voyages (baptêmes des navires, départ en mer, retour au port, etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en champions divins, en guerriers ou en roublards.
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Re: Les Divinités

Velsharoon

L'élogieux, Archimage de la Nécromancie, Seigneur de la Crypte Oubliée
Demi-dieu faerûnien

Symbole crâne de liche couronné s'esclaffant sur un hexagone noir
Plan natif Coeur de la Fureur
Alignement neutre mauvais
Attributions nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, morts-vivants
Adorateurs liches, nécromanciens, ceux qui recherchent l'immortalité parmi les morts-vivants, Culte du Dragon
Alignement des prêtres CN, LN, NM
Arme de prédilection Bâton Morbide du Nécromancien (bâton)

Velsharoon (vél-cha-rone) est vaniteux, égoïste et méchant, et c’est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu’il mène sur les vivants comme sur les morts, d’autant qu’il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu’il était il n’y a pas bien longtemps de cela, même s’il a aujourd’hui beaucoup plus de puissance que jadis.

Histoire/relations.

Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l’exploiter jusqu’à ce qu’il soit anéanti. Velsharoon prêta allégeance à Azouth qui, avec l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et c’est mis à flirter avec Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jerkal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.

Dogme.
La vie et la mort sont les deux faces de l’existence éternelle. S’abandonner à l’une revient à se cloitrer dans l’obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l’incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à exploiter et à prolonger la condition et la forme de la mortalité – et la vie des mortels- on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts.

Clergé et temples.
L’Eglise de Vesharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu’elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création à joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l’abandonner à Faerûn. D’autres prêtres de Velsharoon soutiennent « activement » le culte via embaumement, profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l’Eglise et glaner des renseignements quant à ses ennemis.

Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d’un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l’Eglise n’a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d’un temple à l’autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d’immortalité consistent en deux rituels qu’exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être automatiquement réanimés ou ressuscités s’ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en nécromanciens ou (s’ils sont membres du Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.
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Re: Les Divinités

Waukyne

L'Amie des Marchands
Déesse mineure

Symbole pièce d'or marquée du visage de Waukyne tourné vers la gauche
Plan natif Eau brillante
Alignement neutre
Attributions commerce, monnaie, richesse
Adorateurs marchands, commerçants, riches, roublards (ceux qui apprennent cet art pour mieux combattre les voleurs)
Alignement des prêtres CN, LN, N, NM, NB
Arme de prédilection nuage de pièces (nunchaku)

Waukyne (ou-o-kine) est une déesse relativement jeune, vibrante d’énergie et de vivacité. Apre à la tâche, elle aime les richesses non pas pour ce qu’elles sont mais simplement pour ce qu’elles peuvent apporter à leurs propriétaires et ce qu’on peut en faire. Elle adore marchander et apprécie l’effervescence et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables (elle domine à la fois les marchés officiels et le marché noir). Waukyne est une déesse versatile qui peut s’enthousiasmer pour une innovation puis, soudainement, devenir têtue et obtuse, ce qui lui attire d’ailleurs régulièrement des problèmes. L’Amie des Marchands apparait comme une fine femme aux yeux dorés, à la longue et luxuriante chevelure aux reflets d’or filé. Ses robes tissées sont constellées de pierres précieuses, miroitantes, enchâssées dans des bandes de métaux de valeur. Ses chaussures à semelle d’or forment un enchevêtrement de perles lacées.
Couramment admirée et enviée avant le Temps des Troubles, l’Eglise de l’Amie des Marchands souffrit énormément pendant l’Inter-Déiteum de Waukyne qui dura plusieurs années et au cours desquelles elle fut portée disparue et présumée morte. Même si Waukyne a commencé à revitaliser la foi de ses adorateurs, l’opinion du monde extérieur mettra plus de temps à changer. Toutes sortes de rumeurs à propos de la disparition de Waukyne, et de son retour, courent toujours. Certains allèguent qu’elle est vraiment morte, et les plus nuisibles des bruits affirment qu’elle a passé des pactes avec des êtres démoniaques.

Les prêtres de Waukyne prient pour obtenir leurs sorts juste avant le coucher du soleil. Ils commencent toujours leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendue d’eau. Le clergé de Waukyne célèbre une douzaine de grands festivals tout au long de l’année. Ces cérémonies publiques sont destinées à honorer la comptabilité (Clôture des compte le 15 de Martel), les textiles (le Grand tissage le 20 d’Alturiak), la richesse (la Haute monnaie le 30 de Ches), la générosité (les Sphères le 10 de Tarsakh), les investisseurs (Sammadach le 12 de Mirtul), les parures (Belleboucle le 21 de Kyrthor’n) l’art et la manière de conclure des accords commerciaux (Sornyn du 3 au 5 de Flammerige), les primes (Sombrecoupe le 17 d’Eléasis), la magie (Vifétoile le 7 d’Eleinte), les gardes (Marthoon le 1e deMarpenoth), les artisanats (Tehennteahan le 10 d’Uktar) et le côté sombre de la richesse (un rappel solennel des dangers de tous les excès)(Orbar le 25 de Nuiteuse). Les prêtres de Waukyne se mutliclassent généralement en bardes, en yeux dorés ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leur aptitude à négocier.

Histoire/relations.
Au moment du Temps des Troubles, Waukyne était encore une déesse relativement jeune. Elle avait peu d’adversaires autres que Mask, dont les buts étaient naturellement opposés aux siens. Du coup, il fut assez inattendu que Waukyne ne soit jamais aperçue durant le Temps des Troubles et qu’elle ne vienne jamais réclamer son titre à sa conclusion. La vérité derrière sa disparition, c’est qu’elle a comploté avec Lliira pour abandonner son titre divin et pour s’échapper vers le plan Astral avec l’aide d’une divinité d’un autre monde. Une fois sur le plan Astral, elle tenta de retourner vers son royaume via les Abysses en comptant sur l’aide négociée du démon Sir Graz’zt. Mais Graz’zt la trahit, la faisant prisonnière. Il en fut ainsi jusqu’à ce qu’elle soit sauvée par un groupe de valeureux aventuriers en 1371 CV et qu’elle regagne sa divinité. Depuis Waukyne a revitalisé et rassuré ses adorateurs quant à son existence. Elle a aussi restauré son pouvoir divin. C’est une alliée proche de Lliira (qui a continué son œuvre en toute confiance lorsqu’elle était emprisonnée), Gond (dont elle apprécie les inventions) et Shaundakul (dont les buts et les siens se complètent). En plus de Mask, son véritable adversaire est Graz’zt, dont elle a juré de se venger.

Dogme.
Les échanges marchands ouvrent la route vers la fortune. Augmenter la prospérité générale permet d’améliorer le niveau de civilisation d’un peuple. Cela permet aux individus intelligents et travailleurs de se rapprocher et de s’approcher ensemble de l’âge d’or qui attend l’humanité. Ne détruisez aucun bien marchand, n’imposez aucune restriction aux échanges commerciaux et ne propagez aucune mauvaise rumeur pouvant mettre en péril le commerce d’un individu. Donnez généreusement votre argent aux mendiants et aux entreprises prometteuses. Souvenez-vous que plus vous accumulez de richesses, plus il est important de les dépenser pour faire vivre le cycle de la vie marchande. Vénérer Waukyne, c’est apprendre à connaitre la richesse. Protéger votre richesse, c’est apprendre à vénérer votre déesse ; savoir la partager pour qu’elle fructifie et qu’elle fasse vivre d’autres individus, c’est semer les graines de votre propre succès dans la vie et sous la protection bienveillante de Waukyne. Faites appel à son nom lors de vos transactions et elle viendra se tenir à vos côtés pour vous guider sagement. Les audacieux trouvent l’or, les prudents le conservent et les timides le donnent.

Clergé et temples.
Les adorateurs de Waukyne voyagent à travers le monde, aidant les affaires commerciales des temples des grandes cités. Ces derniers servent de banques, de bureaux de change, d’entrepôts et (officieusement) de receleurs pour les objets volés, le tout en prélevant des taxes. Les membres du clergé de Waukyne ont pour ordre de donner 25% de leurs bénéfices monétaires à leur église, d’investir dans toute entreprise ayant des chances raisonnables de fonctionner, si elle est dirigée par un pieu adorateur de la déesse, et de considérer tout autre investissement, s’ils sont contactés par des entrepreneurs désirant faire par la suite de substantiels dons à la déesse. Les adeptes de Waukyne ne sont pas au-dessus des manipulations commerciales, lançant des rumeurs, raflant tout, louant les services de voleurs de grands chemins, etc. La forte réprobation du public devant ces pratiques douteuses a obligé l’Eglise à réfuter officiellement de telles accusations et à conseiller à ses prêtres de n’avoir recours à ces ruses qu’avec la plus grande subtilité (c’est-à-dire sans qu’une personne qui suspecterait leur intervention puisse prouver quoi que ce soit). L’enrichissement personnel est un signe de sagesse pour ces prêtres, mais ils doivent y arriver par des investissements réels et non pas par des actes ouvertement illégaux.

Les temples de l’Amie des Marchands sont le plus souvent situés dans les cités où fleurissent le plus de commerces. Leur style d’architecture est très varié, mais une préférence prévaut pour les ornements décoratifs, peu importe que le bâtiment soit une cathédrale élancée ou un temple plus classique, comprenant un large portique et de nombreuses colonnes. De tels lieux de prières sont toujours construits avec les matériaux les plus beaux, sans jamais regarder à la dépense. Les décorations couvrent les sols, les murs, les piliers et le plafond, si possible. Les éléments décoratifs sont baroques, intriqués, vivement colorés et comptent le plus possible de métaux nobles et de pierres précieuses inclus dans l’ensemble. Cependant, malgré leurs somptueux ornements à l’extérieur comme à l’intérieur, typiquement, sous les dorures des temples de Waukyne, on trouve une forteresse mieux protégée que le trésor d’un roi. De tels temples offrent à d’opulents marchands, qui font de généreuses donations, de somptueux logements en ville, gardés par des prêtres tant qu’ils y restent. Les mêmes peuvent aussi êtres loués plus croyants pour des fêtes grandioses, utiles pour impressionner d’éventuels partenaires et faire oublier les rivaux.

Les membres du clergé de Waukyne sont parmi les mieux habillés, faisant concurrence aux représentants de Sunie, Milil ou Lathandre, parés de leurs riches robes. Le costume rituel des prêtres de Waukyne est voyant et décoré. Il s’accompagne de sous-vêtements en soie blanche, de manches et de chaussures bouffantes à cannelure, de pince-nez (ou de lorgnons), si les prêtres en ont besoin, et d’objets variés, comme des rubans de soie ou une grande mitre surchargée, ornée de pierres précieuses. Des tuniques, des pantalons, des chausses ou des tabards peuvent aussi être portés à volonté (ou si la saison l’exige). Mais ils sont toujours de la meilleure facture, faits de la plus précieuse fourrure possible, teints et arrangés pour faire le maximum d’effet. L’ensemble est couvert par une cape écarlate et richement décorée, lourde du poids de centaine de boutons, plaques, de grelots et de fioritures faites de métaux précieux variés. Le costume se termine par des gantelets blancs et une baguette ou un bâton doré qui est, soit magique, soit sculpté et incrusté de gemmes. Le haut clergé porte habituellement des couronnes en plus de leur mitre, et surpasse en élégance de nombreux rois avec ses costumes.

La religion des adeptes de Waukyne est hiérarchique. Elle est dirigée par un unique pontife, connu sous le titre de Sainte Monnaie. Pendant la longue absence de l’Amie des marchands, la Voix de la dame de la Sainte Monnaie, Tharundar Olehm, a dirigé l’Eglise de Waukyne, depuis les Flèches Dorées, la grande abbaye qui domine la baie marchande de Athkatla. A présent que Waukyne est revenue et que son Eglise est bien en voie de se rétablir, le patriarche, âgé, opte pour prendre sa retraite et nombreux sont ceux qui cherchent à avoir l’honneur de prendre sa place lorsqu’il se décidera à partir. Dans la plus pure tradition des croyances en Waukyne, cette compétition implique la conclusion d’alliances, le renforcement d’accords commerciaux et toutes sortes d’autres activités mercantiles visant à préparer le jour où le compte des richesses commencera. En tête des postulants, on trouve cinq magnifiques femmes d’âges et d’origines différents, les « cinq furies » : Barasta Cleeith, Daera Ethgil, Faerhae Garblueth, Halanna Jashire et Sariila Tebrentan. Ces femmes sont toutes des religieuses ayant le rang d’Or suprême, et continuent un jeu vicieux de guerre froide pour devenir le successeur de Tharundar et prendre la tête de l’Eglise de Waukyne à Faerûn.
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