Barèmes de prix : Mapping, Ateliers, Commerces

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée & Annonces diverses
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Airain
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Barèmes de prix : Mapping, Ateliers, Commerces

Bonjour
Pour faciliter la vie, tant des joueurs que du staff, ainsi que pour gagner du temps de part et d'autre, nous avons décidé d'un barème pour vous permettre de calculer le cout du mapping de votre maison
Il s'agit d'un prix fixe de 100 SA (1SP) par case de l'éditeur, ajusté selon un % dépendant de la zone et du type de mapping

Pour calculer le prix de votre map :
:diamond_shape_with_a_dot_inside: Nombre de case* x coût par zone
et
:diamond_shape_with_a_dot_inside: Mapping Riche : +10 % à +30%
et
:diamond_shape_with_a_dot_inside: Placement dans le quartier/village* : +0 % à +20%

Zone Prix (SA) Modificateur %
SOLARUNE--
La Colombe100-
Port maritime120+20%
Port aérien130+30%
Sortie est125+25%
Quartier de l'Amphithéâtre150+50%
Quartier de l'Aigle120+20%
Centre ville130+30%
Quartier des Temples140+40%
Quartier de la Haute Tour145+45%
Les champs110+10%
Haut quartier160+60%
Quartier du Palais170+70%
AUTRES CITES--
Dolphinia115+15%
Istalia125+25%
Port Galus120+20%
Vanaëveril (Elfes)100-
Vanaëveril (Autres)130+30%
Atar'Telas (autochtones)110+10%
Atar'Telas (étrangers)150+50%
Ascavalon110+10%
Forêts & Lieux sauvages (Cabannes, Huttes...)75-25%
Forêts & Lieux sauvages (Bâtiments "citadins")125+25%


:warning: Spécificités pour certaines cases :
► Afficher le texte

:warning: *Placement dans les quartiers/villages : les prix ne sont pas toujours égaux dans un même village. Ainsi, il y a deux critères à prendre en compte qui peuvent augmenter le prix d'un bien :
-L'emplacement : il y a une nette différence entre acheter une maison dans une sinistre ruelle (+0%), une rue classique (+5%), ou l'avenue principale du village (+10%).
-Lieux d'intérêt : si la présence d'établissements bruyants comme les tavernes n'influent pas sur les prix des maisons, d'autres le peuvent, comme la proximité de commerces ou de moyens de transport public.

:warning: Notes :
:small_blue_diamond: Nous sommes conscients que vous avez pu payer plus cher, ou moins par le passé. Nous vous demandons de la compréhension et d'envisager que le marché de l'immobilier à fluctué.
:small_blue_diamond: Nous vous rappelons que toutes les zones ne conviennent pas à tout les mappings, ainsi si vous souhaitez faire bâtir un manoir richement décoré à la colombe... ça risque de ne pas être possible. Si vous pensez que votre projet détonnera un peu dans l'environnement n'hésitez pas à nous contacter
:small_blue_diamond: Que vous ayez les fonds n’empêche pas les contraintes rp. Ainsi un nain ne pourra pas s'installer en Celvedorian sans rp derrière (exemple volontairement stéréotypé).
:small_blue_diamond: Ce barème pourra s'appliquer pour un rachat d'établissement, mais sera modulé selon la rentabilité du lieu, ainsi que selon le mapping actuel. Les anciens mapping étant souvent bien trop grands
:small_blue_diamond: Celvedorian : Le prix volontairement plus bas est lié au rp. Aucun tileset pierre ne pourra être utilisé sur la canopée ni de trop grandes map
:small_blue_diamond: Atar'Telas: Le prix diffère selon que vous êtes originaires ou pas de la cité.
:small_blue_diamond: Lieux "Sauvages" : les lieux dit "sauvages" sont les endroits éloignés de toute forme de civilisation et à plus d'une journée de marche de toute ville (15-20 km). Ainsi, les campagnes de Solarune et les alentours d'At'Ar Telas ne sont pas considérées comme "sauvages", mais les étendues centrales, les Monts Venteux ou la forêt de Celvédorian, si. La plupart des terres sauvages sont dangereuses et les bâtiments qui s'y trouvent courent le risque de se faire détruire par des attaques de monstres ou autres tribus sauvages. Généralement, les constructions qu'on y trouve sont des huttes et autres cabanes de bois construites avec les moyens du bord... Les bâtisses plus complexes y sont très rares, car il est compliqué d'amener les matériaux de construction adéquats dans un chantier aussi éloigné de tout, les ouvriers doivent être protégés des créatures malveillantes, etc...
:small_blue_diamond: Jardins & Extérieurs: Pour les extérieurs, il ne faut compter que les carrés de "jardin" (la place prise par la maison elle-même est à déduire). Leur valeur est de 30 SA (0,3 SP) auquel on applique le modificateur. Notez qu'un jardin "productif" (comprendre: capable de rapporter des revenus) coûtera BIEN plus cher (il faut payer les graines, fermiers, outils agricoles, etc...).
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Airain
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Re: Barême de prix pour le mapping

Artisans & Ateliers

Pour les personnages désirant installer des ateliers chez eux, voici un "ordre d'idée" des prix. Il est toutefois bon de noter que les divers ateliers décris ici sont disponibles gratuitement un peu partout en Ménolpée ! C'est donc principalement pour le bien du roleplay !

-Atelier d'artisanat et d'enchantement : 1 platine, doit être installé dans une pièce d'une demi case*.

-Atelier d'alchimie mineur : 1 platine, doit être installé dans une pièce d'une case.* Ne permet pas de concevoir toutes les potions.

-Atelier d'alchimie : 3 platines, doit être installé dans une pièce de deux cases.*

-Atelier de construction de golems : 5 platines et doit disposer d'au moins 4 cases (dont au moins 2 consacrées à du matériel de technomancie).*

-Salle d'entrainement : 1 platine, exige au moins une case. Permet de gagner de l'expérience en s'entrainant. Il est possible de l'agrandir pour le rendre plus efficace et lui faire gagner des "niveaux" en payant 1 SP supplémentaire. Le niveau maximal d'un centre d'entrainement est égal au double de son nombre de cases (ainsi, il faut au moins 3 cases pour une salle d'entrainement de niveau 5 ou 6). Si vous désirez un "entraineur" (PNJ qui permet de rendre une sorte de quête d'entrainement), il vous faudra ajouter quelques platines supplémentaires (ou fournir un compagnon).

-Bibliothèque : 1 platine. Permet de gagner de l'expérience en étudiant. Par défaut, une telle bibliothèque doit occuper au moins une case et sera de "niveau 0" (ce qui veut dire qu'elle rapporte relativement peu d'Expérience et qu'un magicien pourra y apprendre des tours de magie). Il est possible de l'agrandir pour la rendre plus efficace et lui faire gagner des "niveaux" en payant 1 SP supplémentaire. Le niveau maximal d'une bibliothèque est égal au double de son nombre de cases (une bibliothèque d'une case pourra donc être améliorée jusqu'au niveau 3 maximum, alors qu'une bibliothèque de 5 cases pourra aller jusqu'au niveau 9 sans problèmes).
A partir du 10eme niveau, les améliorations exigent des ressources colossales et des bibliothèques gigantesques que seules les plus grandes institutions de magie peuvent s'offrir : il est donc impensable pour des "particuliers" (ou même des factions) d'envisager de s'offrir de telles connaissances : en Ménolpée, seule la Haute Tour va légèrement au delà de ce niveau.

-Bibliothèque de recherche en technomancie : 1 platine, peut être "dispersée" dans les divers recoins d'une Bibliothèque (sans empiéter sur la place dont il a besoin). Vous recevez en même temps de quoi concevoir des "Notes de recherches" et de quoi les condenser en "Livres de recherches".

-Culture d'herbes médicinales : 0.25 SP pour une culture de "basse qualité", 0.5 SP pour une culture de "haute qualité" et 1 SP pour une culture d'herbes "spéciales" (certaines plantes ne peuvent pousser que dans la nature et/ou certaines régions: à voir avec le staff au "cas par cas"). Ce prix est augmenté de 0.25 SP pour les cultures en intérieur (qui sont moins affectées par les saisons). Maximum 2 points d'herbes par case. Il est impossible de "cultiver" certains plans rares qui ne poussent que dans la nature avec des conditions précises (Champignons du Veilleur, Fleurs de lune, Etc...).

*On ne parle ici que du prix des "outils" et autres meubles spécifiques. L'achat des cases nécessaires à l'installation des ateliers n'est pas comprise dans le prix. Donc, un atelier d'artisanat classique dans une maison aux champs coûtera 1,25 platines + 2 platines.



Ateliers améliorés

Des solars peuvent être ajoutés pour améliorer l'efficacité d'un atelier et faire en sorte que la zone octroie des bonus de compétence d'artisanat. Il existe quatre domaines au "choix" : forge, artisanat général, enchantement et médecine (il est possible de cumuler plusieurs domaines). Chaque "domaine" coûte un nombre de SP dépendant du nombre de points qu'il octroie (les prix sont ceux du "total", pour passer de +3 à +4 il suffit de payer la différence) :

Domaine Compétences améliorées+2+3+4+6*+8*+10**+12**+15**
Atelier pour petits objetsFabrication de pièges0.25 SP0.5 SP1 SP1.5 SP2.5 SP3.5 SP4.25 SP5 SP
Atelier d'artisanat magiqueConnaissances des sorts & Savoir 0.75 SP1.5 SP 3 SP4,5 SP 7,5 SP10 SP12,5 SP15 SP
Atelier pour grands objetsFabrication d'Armes & Armures 0.25 SP0.5 SP1 SP1.5 SP2.5 SP3.5 SP4.25 SP5 SP
OfficinePremiers Soins0.5 SP1 SP2 SP3 SP5 SP7,5 SP8.75 SP10 SP

*De telles installations sont si importantes qu'elles sont réservées aux ateliers d'au moins 2 cases.
**De telles installations sont si importantes qu'elles sont réservées aux ateliers d'au moins 4 cases. De plus, un tel matériel est trop "précis" et de "pointe" pour être installé dans des lieux "tous publics" : on parle ici d'outils extrêmement spécifiques créés par des artisans hautement qualifiés, pour leur propre besoin (un artisan lambda ne saura donc pas les utiliser "correctement"). On ne trouvera donc pas de tels ateliers à la Haute Tour ou au laboratoire de Ventmithral, mais plutôt dans des entreprises ou factions plus "humbles" mais ayant de très bons artisans.



Fabriques & Commerces

Dans le cadre d'une "fabrique" chaque Atelier peut faire travailler environs 3 personnes "sans bousculade". Notez qu'un atelier de 4 cases amélioré au maximum ne permet pas de faire travailler plus de monde qu'un "humble" atelier d'une seule case! Le "grand" atelier amélioré possède surtout des équipements de pointe particulièrement encombrants et des outils très précis et spécifiques. Si votre fabrique est sensée employée des ouvriers PNJs, vous pouvez sinon tout simplement agrandir et ajouter quelques platines pour justifier que votre atelier possède un outillage de "base" en grande quantité pour pouvoir faire travailler un groupe de PNJs (à voir avec le staff, au cas par cas : cela fera partie de la somme investie dans le commerce).
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Battlehammer
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Re: Barèmes de prix : Mapping, Ateliers, Commerces

Commerces & Entreprises

Il n'est pas rare que des personnages veuillent se lancer dans un commerce ou une entreprise. Grand bien leur fasse, mais deux questions arrivent alors : combien cela va coûter (et pourquoi cela va coûter) et combien cela va rapporter. Il faut donc considérer divers points. Déjà, il est important de savoir que ce système est très approximatif, car il dépend de trop de facteurs pour être considéré dans son ensemble. Deux personnages peuvent dépenser 20 platines dans une entreprise, l'un des deux va se retrouver avec un salaire de rang 3 et l'autre pourra être rang 5. Pourquoi cette différence? Le premier a lancé une entreprise où la concurrence est très rude, mal placée et ne prends même pas la peine de gérer son affaire, laisser un PNJ faire car il a lui même un autre travail ; alors que le second a choisi de développer un marché qui manquait cruellement à une cité et dirige en personne son commerce.


1) Gestion de l'entreprise :

Déjà, qui va gérer et comment? Un personnage qui gère directement son affaire gagnera forcément davantage qu'un autre qui demande à un personnage tiers (ou pire: à un PNJ, quelle horreur!) de gérer pour lui. Ainsi, considérez que "faire gérer" une affaire revient systématiquement à perdre au moins un rang de salaire.

Ainsi, gérer plusieurs affaires façon Monopoly n'est pas forcément rentable : si deux boutiques séparément peuvent chacune rapporter un salaire de rang III, ensembles elles ne vont certainement pas rapporter un salaire VI, mais plutôt IV ou V suivant comment elles sont gérées. Il ne faut pas oublier non plus que les rangs de Salaire comprennent les charges, les taxes, salaires, loyers... Plus le personnage "disperse" son entreprise, plus elle devient difficile et couteuse à gérer, l'obligeant à nommer des gérants et autres cadres qui ne travaillent pas pour des cacahuètes. Comme il faut forcément des exceptions pour confirmer la règle, les personnage ayant le Métier du Négoce (ou de l'administration, dans une moindre mesure) sont particulièrement talentueux pour gérer plusieurs affaires en même temps, sous réserve qu'il y ait une certaine cohérence globale dans leur "empire" commercial : par exemple, un navire et un entrepôt portuaire ou plusieurs boutiques de vêtement dans diverses cités.

Conseils : l'idéal pour les personnages ambitieux est de se baser à un seul endroit et de le développer, en choisissant le genre d'entreprises où il suffit d'investir davantage en matériels et personnel pour augmenter la productivité (typiquement une mine, par exemple). Le staff sera également moins "frileux" que pour un projet ou votre personnage se retrouverait propriétaire de biens un peu partout. Si malgré tout vous vous retrouvez avec plusieurs commerces, n'oubliez pas que vous pouvez confier la gérance à d'autres joueurs qui pourraient se retrouver avec un assez bon salaire également.

Le métier du personnage est également considéré : évidement, un soldat qui se lance dans la boulangerie (même s'il se met à la place de vendeur) ne va pas aussi bien gérer qu'un personnage qui aurait "Métiers de la Bouche" ou "Marchand". Ne pas avoir un métier adéquat fera que l'entreprise sera gérée de manière au mieux "passable", alors qu'un métier idéal assure une bonne gestion, le personnage sait ce qu'il fait : si le staff hésite entre attribuer un salaire 4 ou 5 pour une entreprise, le métier pourra trancher en faveur ou défaveur du personnage.



2) L'Entreprise en jeu :

Les prix indiqués dans le barème de mapping ci-dessus s'appliquent aussi pour une entreprise... Mais pas que! Après tout, n'oubliez pas que ce barème concerne des maisons. Si ce barème peut servir pour les "murs", pour une entreprise, il faut bien plus que cela :
-Salaires des employés (il est rare qu'une entreprise génère directement de quoi payer les employés, au moins les premiers mois).
-Fond de commerce, Meubles, Outillage, matières premières...
-Taxes et droits commerciaux divers et variés.
Comme vous pouvez le constater, avec un peu d'imagination, il est possible d'investir des platines "à volonté" dans une entreprise. Il n'y a donc pas "besoin" de vous lancer dans des mappings gigantesques : on peut envisager de mettre 25 platines dans une petite librairie, pour peu qu'elle soit consacrée à de rares ouvrages et des grimoires. Les "grandes zones" devraient surtout concerner les cas ou cela est justifié d'un point de vue RP et idéalement utile en jeu (exemple type: une auberge). Ainsi, les entreprises sont classées par "valeur investie", que cela soit dans le mapping ou dans tout le reste (notez que la valeur d'éventuels ateliers peut également "compter" pour une entreprise, pour peu qu'il y ait un rapport). Certes, les idées et le talent c'est important, mais si on ne peut y investir que 6 platines, il ne faut pas s'attendre à des miracles.

-Minuscule (Minuscule boutique, Baraque à frites...): 5-9 Platines. Salaire max: III
-Petite (Petit restaurant, boulangerie): 10-19 Platines. Salaire max: IV
-Moyenne (Boutique importante, petite exploitation): 20-34 Platines. Salaire max: V
-Grande (Enorme commerce, Navire, Mine): 35-59 Platines. Salaire max: VI
-Très grande (Multiples enseignes): 60-99 Platines. Salaire max: VII
-Gigantesque (Navire et divers entrepôts portuaires dans toute la région): 100-149 Platines. Salaire max: VIII
-Colossale (Vaste domaine agricole pouvant nourrir des milliers de personnes): 150-249 Platines. Salaire max: IX
-Impériale (Tout un village et son économie): 250+ Platines. Salaire max: X

Comme vous pouvez le constater, les fourchettes sont larges et il est ici évoqué un "salaire maximum", qui ne sera pas forcément le salaire qui vous sera attribué. Ainsi, une "petite entreprise" ou vous auriez investi 10 platines rapportera généralement un salaire de rang III. Mais si le projet est jugé excellent et que votre personnage à tout ce qu'il faut pour bien gérer son affaire (il gère lui même, dispose du bon métier : voir le premier chapitre!), il pourra malgré tout espérer recevoir un salaire de rang IV. D'un autre coté, un personnage qui aurait investi 17 platines dans une petite entreprise aura plutôt tendance à directement recevoir un salaire de rang IV, qui pourra toutefois être rabaissé à II ou III si l'affaire est mal gérée.

Conseils : avant de vous lancer dans une affaire, réfléchissez bien et n'hésitez pas à demander au staff des renseignements, qui pourront même vous être donnés sous forme de petite animation et de collectes de renseignements. Vous pouvez aussi vous renseigner auprès d'autres joueurs : par exemple, si vous avez envie de vous lancer dans une entreprise de sel à Dolphinia, pas mal de joueurs pourront vous dire que c'est une TRES mauvaise idée, sachant qu'une part considérable de l'économie de ce village dépend de ses salins... Avant de vous lancer, n'hésitez pas également à voir si un autre joueur ne chercherait pas un gérant ou quelqu'un pour l'aider dans ses affaires.
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