Mise à jour du 21/01/2021 :
Note de MAJ un peu en retard, elle permet donc de regrouper plusieurs ajouts.
Bug : correctifs des portes de la cité naine.
Caserne de la garde elfique : belle zone (par Malice, que l'on remercie!) ajoutée pour nos amis à oreilles pointues.
Route nord, Canyon de Brisevent, Ventmithral, souterrains : mapping des conséquences de l'animation "tremblement de terre" qui sépare la b*** Ménolpée en deux. Il faut surtout noter que la route est désormais impraticable (ce qui sera amené à changer plus ou moins vite, suivant le roleplay!). Le but HRP de la manœuvre est de justifier d'un petit remapping à venir prochainement, afin d'utiliser les nouveaux tilesets et de tenter de donner des formes cohérentes aux maps!
Campagne Ouest & Désert : faisant suite à la destruction du pont, ajout de l'embarcadère et d'un avant poste de la garde à l'entrée du désert pour protéger ce dernier.
Mises à jour du module
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 21/01/2021 V2 :
Ajout : Mise en vente d'items VFX chez Père Castor + Un item Remove VFX (pour les .. enlever)
Ils sont à tester, je ne pense pas qu'ils aillent sur toutes les races/têtes.
Néanmoins un de mes testeurs se retrouve avec des cornes qu'il n'avait auparavant qu'en rp, et un autre avec une petite fleur dans les cheveux. Note : ces VFX ne s'adaptent pas aux teintes de vos persos. Je verrais ultérieurement si je peux ajouter d'autres teintes pour les oreilles de Felis
Ajout : Mise en vente d'items VFX chez Père Castor + Un item Remove VFX (pour les .. enlever)
Ils sont à tester, je ne pense pas qu'ils aillent sur toutes les races/têtes.
Néanmoins un de mes testeurs se retrouve avec des cornes qu'il n'avait auparavant qu'en rp, et un autre avec une petite fleur dans les cheveux. Note : ces VFX ne s'adaptent pas aux teintes de vos persos. Je verrais ultérieurement si je peux ajouter d'autres teintes pour les oreilles de Felis
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 29/01/2021 :
La Crevasse : ajout d'un nouvel embarcadère à la Crevasse (Carrefour des Vents), qui permet d'utiliser à nouveau la Route Nord. Des efforts de mapping ont été faits pour les avants postes des deux embarcadères.
Bugs : correctifs de bugs divers, merci pour vos retours!
La Crevasse : ajout d'un nouvel embarcadère à la Crevasse (Carrefour des Vents), qui permet d'utiliser à nouveau la Route Nord. Des efforts de mapping ont été faits pour les avants postes des deux embarcadères.
Bugs : correctifs de bugs divers, merci pour vos retours!
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 14/02/2021 :
Kits de premiers soins : modifications sur les kits de premiers secours, qui peuvent désormais être utilisés à partir de 10 points de base en premiers secours et peuvent lancer un "rappel à la vie" à partir de 30 points (considérez cela comme un acte RP de réanimation).
Technomanciens : j'ai le regret d'annoncer que la classe alternative technomancien n'existe plus... Et pour cause, grâce aux efforts de Airan et SeigneurChaton, là voilà désormais devenue une véritable "classe"! Je mets des guillemets, car il ne s'agit pas d'une classe mais d'une série de dons :
-Création de golems.
-Technomancien.
-Technomancien supérieur.
-Technomancien épique.
Ainsi qu'une série de sortilèges de réparation, divins et profanes. Le système de points de vie des golems a été changé pour l'occasion et ne dépends plus des compétences. Ainsi, même si le nombre de dons peut faire peur, notez que les technomanciens n'ont plus besoin de prendre 4 talents épiques de compétences de créations pour être "performants" (même si pour créer et réparer, c'est toujours un "plus"). L'on pourra désormais avoir des technomanciens moins "maximisés" que d'autres.
La liste précise des changements arrive : je vais déjà créer un sujet en technique pour parler tests, avec la liste des dons et sorts actuels.
viewtopic.php?f=19&t=687&p=3315#p3315
Sorts de soins & réparations : les sorts de soins ne sont plus efficaces sur les golems. A la place, la série de sorts "Réparation" est arrivée : utilisables par les lanceurs de sorts divins ET profanes, de tels sorts permettent de réparer les golems endommagés (ce qui comprends les fameux "serviteurs magiques"). Dans le même goût, les kits de soins sont inutiles sur les golems, mais des trousses à outils peuvent être conçues au laboratoire de technomancie pour réparer les vieux tas de ferraille.
Succursale du Cercle : ajout de la succursale du Cercle, beau mapping par Murmure.
Kits de premiers soins : modifications sur les kits de premiers secours, qui peuvent désormais être utilisés à partir de 10 points de base en premiers secours et peuvent lancer un "rappel à la vie" à partir de 30 points (considérez cela comme un acte RP de réanimation).
Technomanciens : j'ai le regret d'annoncer que la classe alternative technomancien n'existe plus... Et pour cause, grâce aux efforts de Airan et SeigneurChaton, là voilà désormais devenue une véritable "classe"! Je mets des guillemets, car il ne s'agit pas d'une classe mais d'une série de dons :
-Création de golems.
-Technomancien.
-Technomancien supérieur.
-Technomancien épique.
Ainsi qu'une série de sortilèges de réparation, divins et profanes. Le système de points de vie des golems a été changé pour l'occasion et ne dépends plus des compétences. Ainsi, même si le nombre de dons peut faire peur, notez que les technomanciens n'ont plus besoin de prendre 4 talents épiques de compétences de créations pour être "performants" (même si pour créer et réparer, c'est toujours un "plus"). L'on pourra désormais avoir des technomanciens moins "maximisés" que d'autres.
La liste précise des changements arrive : je vais déjà créer un sujet en technique pour parler tests, avec la liste des dons et sorts actuels.
viewtopic.php?f=19&t=687&p=3315#p3315
Sorts de soins & réparations : les sorts de soins ne sont plus efficaces sur les golems. A la place, la série de sorts "Réparation" est arrivée : utilisables par les lanceurs de sorts divins ET profanes, de tels sorts permettent de réparer les golems endommagés (ce qui comprends les fameux "serviteurs magiques"). Dans le même goût, les kits de soins sont inutiles sur les golems, mais des trousses à outils peuvent être conçues au laboratoire de technomancie pour réparer les vieux tas de ferraille.
Succursale du Cercle : ajout de la succursale du Cercle, beau mapping par Murmure.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 21/02/2021 :
Mappings : mise à jour de maps coté Celvédorian et Sanctuaire du désert. Merci aux mappeurs!
Don "Création de Baguettes magiques" : transformé, il devient désormais le don "Création d'objets merveilleux" (description complète ci-dessous). Il permet toujours de créer des baguettes magiques mais est désormais également un don "utilisable". Cette nouvelle fonction permet "tout simplement" de créer des objets enchantés directement en jeu, sans passer par la "case DM". On ne peut toutefois pas ajouter des bonus à n'importe quel objet et rassurez vous, ajouter le moindre bonus coûte toujours entre 2 et 3 platines! Les objets compatibles sont les objets dits "d'Artisan" (voir paragraphe suivant) qui n'ont "par défaut" aucun bonus.
L'Artisanat : un nouveau PNJ dans la zone AFK permet de créer des objets d'artisanat. Le système est simple, il suffit d'ouvrir le marchand et d'acheter : dès que l'objet tombe dans l'inventaire, un jet est fait, le PJ paye 1 solar d'or et 1 XP Héroïque et l'item reçoit un bonus de CA ou BA ainsi qu'une qualité.
Notez que le personnage doit être "Technomancien" ou disposer d'un "Talent" (Normal et/ou épique) dans la compétence correspondante pour pouvoir fabriquer un objet. Le jet de compétence demandé dépend du type de l'objet :
-Fabrication d'armes : pour les armes.
-Fabrication d'armures : pour les armures (CA 0 à 8), Casques, Bracelets et Boucliers.
-Fabrications de pièges : pour les gants, capes, ceintures, bottes, anneaux et amulettes.
Voici les différents Degrés de Difficulté (DD) pour créer un objet. Notez que le jet donne systématiquement "20" car on considère que le personnage prends vraiment son temps pour fabriquer une œuvre exceptionnelle), l'idéal est donc d'avoir un score de 50 points dans la compétence d'artisanat :
-Bonne DD 25 : 1 bonus maximum.
-Très bonne DD 40 : 2 bonus maxmum.
-Excellente DD 55 : 3 bonus maximum.
-Chef d'oeuvre DD 70 : 4 bonus maximum.
Le PNJ propose également des "Schémas de création d'objets merveilleux" qui sont la composante obligatoire des enchantements. Il n'y a pas de DD précis pour les fabriquer (il suffit d'avoir le don de "création d'objets merveilleux") mais un bon score en connaissance des sorts peut faire baisser la facture de quelques solars d'or.
Matériaux : le mithral et l'adamantine sont désormais lootés sous forme de "fragments". Il en faut 3 pour en faire une barre (des forges ont été ajoutées au forgeron du centre ville et au laboratoire de technomancie pour cela). Les barres disposent désormais d'une option pour "transformer" un objet d'artisanat que vous venez juste de créer en un objet "en adamantine" ou "mithral", qui reçoit quelques bonus (qui ne "comptent" pas dans le nombre de bonus maximum que l'objet peut recevoir). Les barres de mithral et adamantine ont donc été mises à jour, je rajoute pour la prochaine MAJ des outils pour MAJ vos items tout seuls dans la zone AFK, dans la petite pièce dédiées à cela.
Technomanciens : les "technomanciens supérieurs" avec "création d'objets merveilleux" peuvent désormais ajouter la fameuse "4eme option" de golem qui avait disparu. Toutefois, cette option doit être "associée" à une pierre de contrôle de golem, golem qui recevra systématiquement cette option par la suite quand cette pierre sera utilisée (même si ce n'est pas son créateur qui l'active). Il est donc possible de créer des golems un minima "personnalisés" pour autrui. Attention, cela est tout de même payant (1 coeur d'énergie et 1 note de recheche).
Métamorphoses : Il est désormais impossible, comme le bon sens l'impose, d'utiliser une quelconque capacité/sort de changement de forme en étant déjà transformé via une amulette. Si vous trouvez un moyen de contourner cette restriction, merci de nous le signaler.
Les formes animales de druide conservent maintenant les bonus des anneaux/amulettes/capes/bottes/ceintures. Attention, les bonus de même type sont susceptibles de ne pas se cumuler.
D'autres formes sont susceptibles de recevoir cet "upgrade" (ou de le perdre !) pour améliorer l'équilibrage du jeu. N'hésitez pas à proposer des formes qui, selon vous, méritent ou non cela dans le discord #sondage-débat-ouvert. Dans la joie, la bonne humeur et la bienveillance bien sûr.
Druides & Rodeurs : le druide reçoit le sort "Métamorphose" (niveau 4) et "Grand Tertre" (niveau 9). Les druides et rodeurs reçoivent le sort "Forme d'arbre" (niveau 2). Merci à Chaton pour son travail !
Correctifs mineurs : Les sorts de réparation de golem étaient en école d'Invocation au lieu de Transmutation. Cela a été corrigé.
Mappings : mise à jour de maps coté Celvédorian et Sanctuaire du désert. Merci aux mappeurs!
Don "Création de Baguettes magiques" : transformé, il devient désormais le don "Création d'objets merveilleux" (description complète ci-dessous). Il permet toujours de créer des baguettes magiques mais est désormais également un don "utilisable". Cette nouvelle fonction permet "tout simplement" de créer des objets enchantés directement en jeu, sans passer par la "case DM". On ne peut toutefois pas ajouter des bonus à n'importe quel objet et rassurez vous, ajouter le moindre bonus coûte toujours entre 2 et 3 platines! Les objets compatibles sont les objets dits "d'Artisan" (voir paragraphe suivant) qui n'ont "par défaut" aucun bonus.
L'Artisanat : un nouveau PNJ dans la zone AFK permet de créer des objets d'artisanat. Le système est simple, il suffit d'ouvrir le marchand et d'acheter : dès que l'objet tombe dans l'inventaire, un jet est fait, le PJ paye 1 solar d'or et 1 XP Héroïque et l'item reçoit un bonus de CA ou BA ainsi qu'une qualité.
Notez que le personnage doit être "Technomancien" ou disposer d'un "Talent" (Normal et/ou épique) dans la compétence correspondante pour pouvoir fabriquer un objet. Le jet de compétence demandé dépend du type de l'objet :
-Fabrication d'armes : pour les armes.
-Fabrication d'armures : pour les armures (CA 0 à 8), Casques, Bracelets et Boucliers.
-Fabrications de pièges : pour les gants, capes, ceintures, bottes, anneaux et amulettes.
Voici les différents Degrés de Difficulté (DD) pour créer un objet. Notez que le jet donne systématiquement "20" car on considère que le personnage prends vraiment son temps pour fabriquer une œuvre exceptionnelle), l'idéal est donc d'avoir un score de 50 points dans la compétence d'artisanat :
-Bonne DD 25 : 1 bonus maximum.
-Très bonne DD 40 : 2 bonus maxmum.
-Excellente DD 55 : 3 bonus maximum.
-Chef d'oeuvre DD 70 : 4 bonus maximum.
Le PNJ propose également des "Schémas de création d'objets merveilleux" qui sont la composante obligatoire des enchantements. Il n'y a pas de DD précis pour les fabriquer (il suffit d'avoir le don de "création d'objets merveilleux") mais un bon score en connaissance des sorts peut faire baisser la facture de quelques solars d'or.
Matériaux : le mithral et l'adamantine sont désormais lootés sous forme de "fragments". Il en faut 3 pour en faire une barre (des forges ont été ajoutées au forgeron du centre ville et au laboratoire de technomancie pour cela). Les barres disposent désormais d'une option pour "transformer" un objet d'artisanat que vous venez juste de créer en un objet "en adamantine" ou "mithral", qui reçoit quelques bonus (qui ne "comptent" pas dans le nombre de bonus maximum que l'objet peut recevoir). Les barres de mithral et adamantine ont donc été mises à jour, je rajoute pour la prochaine MAJ des outils pour MAJ vos items tout seuls dans la zone AFK, dans la petite pièce dédiées à cela.
Technomanciens : les "technomanciens supérieurs" avec "création d'objets merveilleux" peuvent désormais ajouter la fameuse "4eme option" de golem qui avait disparu. Toutefois, cette option doit être "associée" à une pierre de contrôle de golem, golem qui recevra systématiquement cette option par la suite quand cette pierre sera utilisée (même si ce n'est pas son créateur qui l'active). Il est donc possible de créer des golems un minima "personnalisés" pour autrui. Attention, cela est tout de même payant (1 coeur d'énergie et 1 note de recheche).
Métamorphoses : Il est désormais impossible, comme le bon sens l'impose, d'utiliser une quelconque capacité/sort de changement de forme en étant déjà transformé via une amulette. Si vous trouvez un moyen de contourner cette restriction, merci de nous le signaler.
Les formes animales de druide conservent maintenant les bonus des anneaux/amulettes/capes/bottes/ceintures. Attention, les bonus de même type sont susceptibles de ne pas se cumuler.
D'autres formes sont susceptibles de recevoir cet "upgrade" (ou de le perdre !) pour améliorer l'équilibrage du jeu. N'hésitez pas à proposer des formes qui, selon vous, méritent ou non cela dans le discord #sondage-débat-ouvert. Dans la joie, la bonne humeur et la bienveillance bien sûr.
Druides & Rodeurs : le druide reçoit le sort "Métamorphose" (niveau 4) et "Grand Tertre" (niveau 9). Les druides et rodeurs reçoivent le sort "Forme d'arbre" (niveau 2). Merci à Chaton pour son travail !
Correctifs mineurs : Les sorts de réparation de golem étaient en école d'Invocation au lieu de Transmutation. Cela a été corrigé.
Création d'objets merveilleux
Description a écrit :Type de don : Magicien, Création d'Objet
Condition : niveau de lanceur de sorts 5+
Fonctionnement : permet au personnage d'insuffler de la magie dans un objet d'artisanat* afin d'en faire un objet magique. Le personnage doit prononcer un mot de pouvoir pour déterminer quel bonus il désire ajouter à l'objet (via des commandes texte !Shadam Formule en canal parler ; vous pouvez obtenir la liste des formules via la commande !craft) puis activer ce don sur l'objet choisi. Le personnage doit posséder un "schéma de création d'objet magique"* qui est détruit lors de l'opération. Un objet peut recevoir un nombre maximal de bonus supplémentaires dépendant de sa qualité :
-Bonne : 1 bonus.
-Très bonne : 2 bonus.
-Excellente : 3 bonus.
-Chef d'oeuvre : 4 bonus.
Création de baguettes magiques : ce don permet également de créer des baguettes. Pour cela, le lanceur de sorts doit lancer n'importe quel sort de niveau 4 ou moins qu'il connaît sur une baguette vierge. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une baguette. La baguette nouvellement créée aura un nombre de charge égale à 1d20+1 par niveau de lanceur de sorts du personnage avec un maximum de 50 charges.
Utilisation : tapez la formule !Shadam et utilisez ce don sur un objet d'artisanat ; pour une baguette magique lancez un sort de niveau 4 ou moins sur une baguette vierge.
*L'objet d'artisanat doit être fabriqué sous des conditions précises. L'artisan doit posséder des talents en création d'arme, armure ou fabrication de pièges. S'il n'est pas technomancien, il doit en prime dispose de dons de type "Talent" dans les compétences correspondantes. Vous pouvez trouver le PNJ permettant de se procurer de tels objets dans la salle des récompenses de la zone AFK (les schémas se trouvent également auprès de ce PNJ).
Forme d'arbre
Description a écrit : Niveau : Druide 2, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation (ATTENTION : sort à vocation RP. Les créatures ennemies vous détecteront et vous attaqueront toujours). Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 3. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques et aux attaques sournoises mais subit une vulnérabilité au feu de 50%. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforment avec lui.
Grand Tertre
Description a écrit :Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30m + 3 m/niveau)
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grand tertre crée 1 tertre errant ayant 25 DV. Ce dernier combat pour le personnage, remplit une mission pour lui ou lui sert de garde du corps. Il reste à ses côtés à moins qu’il ne s'éloigne du lieu d'invocation. Il ne peut pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où la créature est apparue. Si le lanceur de sort s'éloigne de la zone d'effet, le tertre retourne à son lieu d'invocation et protège l'endroit pendant toute la durée restante du sort.
Ce sort ne peut être utilisé qu'en milieu naturel et en extérieur.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 21/02/2021 (BIS) :
Mappings : nouvelle strate de la Haute Tour, par THX! Merci à elle.
Ateliers : apparition d'options d'ateliers au laboratoire de technomancie, à la Halte de l'Espoir et au Cercle de Brisevent. Vous pourrez aussi en trouver Aux Milles Lames au centre ville de Solarune.
Création d'objets merveilleux : la bonne description du don est désormais présente!
Schémas de création : ne devraient plus pouvoir être transférés.
Correctifs : divers bugs corrigés! Merci pour les remontées.
Mappings : nouvelle strate de la Haute Tour, par THX! Merci à elle.
Ateliers : apparition d'options d'ateliers au laboratoire de technomancie, à la Halte de l'Espoir et au Cercle de Brisevent. Vous pourrez aussi en trouver Aux Milles Lames au centre ville de Solarune.
Création d'objets merveilleux : la bonne description du don est désormais présente!
Schémas de création : ne devraient plus pouvoir être transférés.
Correctifs : divers bugs corrigés! Merci pour les remontées.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 28/02/2021 :
Mappings : mapping de la taverne des danseuses pour la soirée de ce soir! Maison ajoutée à la cité des Damnés.
Artisanat : ajout d'ateliers ci et là partout sur le module. Ajout des enchantements mineurs pour la "création d'objets merveilleux".
Sorts de Soin & sorts de Réparation : comme pour les soins "normaux" (kit de soins) et les rappels à la vie, les soins magiques particulièrement puissant pourront perdre en puissance sur un "patient" sur lequel on a particulièrement abusé des soins magiques.
Mappings : mapping de la taverne des danseuses pour la soirée de ce soir! Maison ajoutée à la cité des Damnés.
Artisanat : ajout d'ateliers ci et là partout sur le module. Ajout des enchantements mineurs pour la "création d'objets merveilleux".
Sorts de Soin & sorts de Réparation : comme pour les soins "normaux" (kit de soins) et les rappels à la vie, les soins magiques particulièrement puissant pourront perdre en puissance sur un "patient" sur lequel on a particulièrement abusé des soins magiques.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 07/03/2021 :
Système de races exotiques : début de la fin du système "Shayan", qui est source de nombreux bugs indésirables (ex : la série de "objets équipés échangés", les queues de Félis qui disparaissent, les noms des races PJ qui se retrouvent en anglais, etc, etc...) et que l'on peut recoder de manière beaucoup plus simple (et surtout, contrôlée) avec NWN-EE. Cela est également requis pour pouvoir revoir d'autres systèmes dans le futur (ex: les métamorphes). C'est du gros boulot donc cela sera fait en plusieurs étapes (le temps aussi de voir les soucis et les corriger en cours de route, avant de devoir le faire pour TOUTES les races).
Les premières races à transiter sont :
-Demi-Fée
-Tieffelin
-Esprit de Sovngarde
Les deux premiers devront demander un item aux DM pour récupérer leur race exotique (Pas besoin pour les esprits qui fonctionnaient déjà avec le nouveau système depuis quelques temps).
Sous type de races exotiques : la simplicité du nouveau système permet de petites nouveautés, comme l'apparition des "sous types". Par exemple, il existe désormais plusieurs sortes de Tieffelins en fonction de leur lignée, idem pour les demi-fées. Je vous invite à lire leur fiche qui est déjà MAJ depuis hier soir.
Solars de Bronze : apparition des solars de Bronze (qui sont en dessous de l'Argent) et qui n'existaient que "RP parlant" jusqu'à aujourd'hui. Vous pouvez les échanger en zone AFK.
Marchands "Solar" : le système des marchands Solars a été revu pour un nouveau modèle beaucoup plus performant (les quêtes marchandes n'ont pas encore été modifiées, elles). Désormais, c'est un magasin "classique" ou vous verrez le prix affiché directement dans le nom de l'objet, en rouge bien pétard pour avertir. Dès que vous achetez l'item, le paiement est prélevé : assurez vous que vous avez l'appoint AVANT, il est si vous ne voulez pas que l'objet désiré disparaisse purement et simplement... Jusqu'à un prochain reeboot! Quelques détails à savoir :
-La formule de calcul est relativement similaire à l'ancienne (grosse base de compétence Estimation, plus 1/5 eme des compétences savoir, persuasion, bluff et intimidation) mais pourra être corrigée après observations. En effet, il y a un peu plus de changements du coté du "résultat".
-Le résultat est relativement similaire à avant. Certains prix d'objets ont été revus (oui, à la hausse!), en partie car ce nouveau système les rends plus simples d'accès (vu qu'un seul marchand peut proposer des dizaines d'items au lieu d'un seul). Il est possible des prix dans une tranche plus basse soit envisagée (Solars Bronze & Cuivre).
-Comme avant, ce que les marchands proposent peut changer... Contrairement à avant, cela n'attends pas forcément un reeboot pour le faire! En effet, au bout de quelques heures il est possible que les marchands changent les objets qu'ils ont en vente.
-La bénédiction du marchand offerte par les temples de divinités marchandes comme At'Ar et Waukyne est toujours utilisable.
-Comme avant, chaque fois qu'un dès est lancé pour un marchand, le résultat pour ce marchand reste bloqué pendant un bon moment.
Personnalisation d'invocations : les objets types "serviteurs", golems and co devraient désormais "sauvegarder" dans leur propre item les informations (ce qui permet de les conserver, par exemple si vous les échangez avec quelqu'un ou en avez plusieurs du même type). Hélas, je ne pense pas que les anciens paramètres survivent à la manœuvre, désolé pour cela.
Système de races exotiques : début de la fin du système "Shayan", qui est source de nombreux bugs indésirables (ex : la série de "objets équipés échangés", les queues de Félis qui disparaissent, les noms des races PJ qui se retrouvent en anglais, etc, etc...) et que l'on peut recoder de manière beaucoup plus simple (et surtout, contrôlée) avec NWN-EE. Cela est également requis pour pouvoir revoir d'autres systèmes dans le futur (ex: les métamorphes). C'est du gros boulot donc cela sera fait en plusieurs étapes (le temps aussi de voir les soucis et les corriger en cours de route, avant de devoir le faire pour TOUTES les races).
Les premières races à transiter sont :
-Demi-Fée
-Tieffelin
-Esprit de Sovngarde
Les deux premiers devront demander un item aux DM pour récupérer leur race exotique (Pas besoin pour les esprits qui fonctionnaient déjà avec le nouveau système depuis quelques temps).
Sous type de races exotiques : la simplicité du nouveau système permet de petites nouveautés, comme l'apparition des "sous types". Par exemple, il existe désormais plusieurs sortes de Tieffelins en fonction de leur lignée, idem pour les demi-fées. Je vous invite à lire leur fiche qui est déjà MAJ depuis hier soir.
Solars de Bronze : apparition des solars de Bronze (qui sont en dessous de l'Argent) et qui n'existaient que "RP parlant" jusqu'à aujourd'hui. Vous pouvez les échanger en zone AFK.
Marchands "Solar" : le système des marchands Solars a été revu pour un nouveau modèle beaucoup plus performant (les quêtes marchandes n'ont pas encore été modifiées, elles). Désormais, c'est un magasin "classique" ou vous verrez le prix affiché directement dans le nom de l'objet, en rouge bien pétard pour avertir. Dès que vous achetez l'item, le paiement est prélevé : assurez vous que vous avez l'appoint AVANT, il est si vous ne voulez pas que l'objet désiré disparaisse purement et simplement... Jusqu'à un prochain reeboot! Quelques détails à savoir :
-La formule de calcul est relativement similaire à l'ancienne (grosse base de compétence Estimation, plus 1/5 eme des compétences savoir, persuasion, bluff et intimidation) mais pourra être corrigée après observations. En effet, il y a un peu plus de changements du coté du "résultat".
-Le résultat est relativement similaire à avant. Certains prix d'objets ont été revus (oui, à la hausse!), en partie car ce nouveau système les rends plus simples d'accès (vu qu'un seul marchand peut proposer des dizaines d'items au lieu d'un seul). Il est possible des prix dans une tranche plus basse soit envisagée (Solars Bronze & Cuivre).
-Comme avant, ce que les marchands proposent peut changer... Contrairement à avant, cela n'attends pas forcément un reeboot pour le faire! En effet, au bout de quelques heures il est possible que les marchands changent les objets qu'ils ont en vente.
-La bénédiction du marchand offerte par les temples de divinités marchandes comme At'Ar et Waukyne est toujours utilisable.
-Comme avant, chaque fois qu'un dès est lancé pour un marchand, le résultat pour ce marchand reste bloqué pendant un bon moment.
Personnalisation d'invocations : les objets types "serviteurs", golems and co devraient désormais "sauvegarder" dans leur propre item les informations (ce qui permet de les conserver, par exemple si vous les échangez avec quelqu'un ou en avez plusieurs du même type). Hélas, je ne pense pas que les anciens paramètres survivent à la manœuvre, désolé pour cela.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 16/03/2021 :
Haks : quelques nouveaux skins d'avant bras, merci à Airain!
Ajout de bras (H/F) 33 34 35
Ajout d'avant bras(H/F) 33 34
Mapping de la Tour Noire : réajustement du mapping de la Tour Noire d'Antalya (je ne m'en sortais pas pour commencer le mapping des étages ). Merci de considérer que "c'était comme cela" (d'autant plus que l'ambiance est globalement la même)!
Invocations "assistantes" : certaines invocations ont été revues à la baisse avec l'ajout du pouvoir "assistant". C'est une série de capacités qui ne fonctionne que "hors combat" et fait que l'invocation offre des bonus de "soutien" aux personnages. Par exemple, les bêtes de somme, chameaux et autres boeufs offrent un bonus de force pour augmenter la capacité de port du personnage et représenter le fait qu'il peut les attacher quelque part pour les faire tirer. Les danseuses des vents, connues pour leurs capacités marchandes, offrent un petit +5 en estimation, persuasion et bluff. Notez que cela implique aussi qu'en anime, vous ne pourrez pas demander à ce qu'une invocation "fasse un jet" pour votre personnage!
Golems & Technomanciens : comme ceux qui s'y sont intéressés doivent le savoir, les meilleurs technomanciens peuvent "fixer" jusqu'à 4 "options" à leurs golems. Cela a pour effet que les golems "sans options" sont relativement mous du genou. Pour palier à cela, deux changements :
-Les golems reçoivent des bonus de force, CA constitution, et aux jets de sauvegarde dépendant des caractéristiques de création d'armes, d'armures, de pièges et de connaissance des sorts de celui qui les invoque. En contrepartie, les options des technomanciens ne sont plus améliorées par ses compétences.
-Pour chaque "slot" d'options de technomancie "inoccupé", le golem reçoit un bonus de +2 en force, CA, constitution et aux jets de sauvegarde. C'est un peu moins "fort" (et surtout : adaptable) qu'une option de technomancien, mais permet à un golem totalement "nu" d'options d'être un minima viable, ce qui arrange encore les personnages qui n'ont que le don "création de golems" (ou n'ont pas tous les dons de technomancie).
Petite nouveauté, quand un technomancien ouvre le menu repos il "voit" les options en cours sur son golem (qu'il faudra "reparamétrer" si vous voulez voir cela). De plus, l'option "permanente" (qui s'ajoute via création d'objets merveilleux) s'affiche désormais à l'invocation du golem et s'ajoute au nom de sa pierre d'invocation. Au laboratoire de technomancie, deux nouveaux projets de création de CAE moins "martiales" que les deux premières : une CAE Technicus, avec quelques effets réparateurs et une CAE Médicus, qui comme son nom l'indique est médecin (ne leur en demandez pas trop quand même! ).
Commandes : gros ajouts au niveau des commandes texte, concernant les invocations. Pour commencer, les commandes ne floodent plus le canal parler. Vous pouvez obtenir la liste des commandes d'invocation via :command. Je recommande aux amateurs d'invocations de faire une macro avec la commande :action.
En effet, la commande :action est juste ultra pratique! En l'utilisant, le curseur va se changer en "pointeur" qui permet d'ordonner diverses actions à votre invocation : vous cliquez sur le sol, l'invocation se rends à l'endroit désigné, vous cliquez près d'elle ou sur un PJ/PNJ allié, elle se tourne dans la direction, sur un ennemi elle l'attaque, vous visez une chaise, elle va s'y asseoir et si vous cliquez sur l'invocation elle-même cela ouvrira le menu d'émotes (et c'est bien elle qui fera l'émote). Et comme cela n'apparait plus dans le canal "parler" tout ceci se fait sans flooder qui que ce soit.
Haks : quelques nouveaux skins d'avant bras, merci à Airain!
Ajout de bras (H/F) 33 34 35
Ajout d'avant bras(H/F) 33 34
Mapping de la Tour Noire : réajustement du mapping de la Tour Noire d'Antalya (je ne m'en sortais pas pour commencer le mapping des étages ). Merci de considérer que "c'était comme cela" (d'autant plus que l'ambiance est globalement la même)!
Invocations "assistantes" : certaines invocations ont été revues à la baisse avec l'ajout du pouvoir "assistant". C'est une série de capacités qui ne fonctionne que "hors combat" et fait que l'invocation offre des bonus de "soutien" aux personnages. Par exemple, les bêtes de somme, chameaux et autres boeufs offrent un bonus de force pour augmenter la capacité de port du personnage et représenter le fait qu'il peut les attacher quelque part pour les faire tirer. Les danseuses des vents, connues pour leurs capacités marchandes, offrent un petit +5 en estimation, persuasion et bluff. Notez que cela implique aussi qu'en anime, vous ne pourrez pas demander à ce qu'une invocation "fasse un jet" pour votre personnage!
Golems & Technomanciens : comme ceux qui s'y sont intéressés doivent le savoir, les meilleurs technomanciens peuvent "fixer" jusqu'à 4 "options" à leurs golems. Cela a pour effet que les golems "sans options" sont relativement mous du genou. Pour palier à cela, deux changements :
-Les golems reçoivent des bonus de force, CA constitution, et aux jets de sauvegarde dépendant des caractéristiques de création d'armes, d'armures, de pièges et de connaissance des sorts de celui qui les invoque. En contrepartie, les options des technomanciens ne sont plus améliorées par ses compétences.
-Pour chaque "slot" d'options de technomancie "inoccupé", le golem reçoit un bonus de +2 en force, CA, constitution et aux jets de sauvegarde. C'est un peu moins "fort" (et surtout : adaptable) qu'une option de technomancien, mais permet à un golem totalement "nu" d'options d'être un minima viable, ce qui arrange encore les personnages qui n'ont que le don "création de golems" (ou n'ont pas tous les dons de technomancie).
Petite nouveauté, quand un technomancien ouvre le menu repos il "voit" les options en cours sur son golem (qu'il faudra "reparamétrer" si vous voulez voir cela). De plus, l'option "permanente" (qui s'ajoute via création d'objets merveilleux) s'affiche désormais à l'invocation du golem et s'ajoute au nom de sa pierre d'invocation. Au laboratoire de technomancie, deux nouveaux projets de création de CAE moins "martiales" que les deux premières : une CAE Technicus, avec quelques effets réparateurs et une CAE Médicus, qui comme son nom l'indique est médecin (ne leur en demandez pas trop quand même! ).
Commandes : gros ajouts au niveau des commandes texte, concernant les invocations. Pour commencer, les commandes ne floodent plus le canal parler. Vous pouvez obtenir la liste des commandes d'invocation via :command. Je recommande aux amateurs d'invocations de faire une macro avec la commande :action.
En effet, la commande :action est juste ultra pratique! En l'utilisant, le curseur va se changer en "pointeur" qui permet d'ordonner diverses actions à votre invocation : vous cliquez sur le sol, l'invocation se rends à l'endroit désigné, vous cliquez près d'elle ou sur un PJ/PNJ allié, elle se tourne dans la direction, sur un ennemi elle l'attaque, vous visez une chaise, elle va s'y asseoir et si vous cliquez sur l'invocation elle-même cela ouvrira le menu d'émotes (et c'est bien elle qui fera l'émote). Et comme cela n'apparait plus dans le canal "parler" tout ceci se fait sans flooder qui que ce soit.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 18/03/2021 :
Commandes : quelques ajouts et modifications sur les commandes, que cela soit pour les PJ ou les invocations. Vous pouvez consulter la liste des commandes via !list ou !command (pour les PJ) ou :list ou :command (pour les invocations). Même si, dans les faits, taper :nawakjensaisrien fonctionne également, le code réagissant en mode "T'as rien pigé, tiens, voilà la liste de commandes pour rappel!".
1) Coté personnalisation de noms et descriptions : on peut désormais entrer jusqu'à 20 textes via !descX. Il n'y a plus de saut de ligne automatique : à la place, si vous entrez SAUT LIGNE ou RETOUR LIGNE pour unique texte d'un !desxX, cela va créer un renvoi ou saut de ligne. Il est aussi désormais possible de jeter vos plumes de désignation si vous le désirez : elles fonctionnent toujours mais la commande !plume (ou !setdesc ou !setname) fait désormais le même travail (sans item en inventaire, donc).
2) Commandes d'émotes : quelques émottes basiques ont été ajoutées directement dans les commandes : !assis / !genoux / !dos/ !ventre. La différence avec les anciennes étant que celles ci n'apparaissent pas dans la fenêtre de dialogue, n'obligent pas à ouvrir le menu repos, etc... Il y a des alternatives (par exemple !sit pour s'asseoir fonctionne aussi) et toutes ses émottes ont leur équivalent pour les invocations, il suffit de taper la même commande avec " : " devant plutôt que " ! ".
3) Commandes de tenues d'invocations : on commence à rentrer dans le balèze avec les commandes que je galère à programmer depuis le début de la semaine! Déjà la base, la commande :savetenueperso1 (et 2 et 3...) qui permet carrément d'enregistrer une tenue (celle que porte votre PJ) pour votre invocation actuelle. Dès que vous invoquerez votre créature, la tenue va apparaitre dans son inventaire.
Dans le même esprit, la commande :savetenue1 qui fonctionne de la même manière mais concerne TOUTES vos invocations (vous pouvez donc l'utiliser sans les invoquer). C'est la commande idéale si, roleplay parlant, votre personnage garde de coté quelques tenues à prêter aux créatures qu'il invoque. Notez que dans les deux cas, les propriétés des tenues ainsi crées sont identiques à la tenue de base de l'invocation.
Désormais, vous devez faire défiler les tenues de vos invocations via les commandes :change et :change- (cela bug parfois un peu, tentez un :nu pour rééquiper). Enfin! La petite commande :usebasetenue qui elle permet de définir une tenue comme étant celle que doit porter votre invocation à son arrivée (attention, si vous ajoutez des tenues, cela risque fort de dérégler ce système là). Notez que vous pouvez aussi paramétrer la tenue de base directement dans le dialogue de l'invocation.
Il y a encore quelques petits bugs / imprévus sur ce système, mais on y travaille (genre, si vous collez un harnois à une fée, cela risque fort de bloquer quelque part, la fée étant incapable de porter le bouzin)! Mais, globalement, cela fonctionne plutôt bien (quand JE teste, en tout cas, reste des cas comme SeigneurChaton qui vont direct tout casser )!
Quêtes marchandes : on commence ENFIN à se rapprocher des quêtes commerciales telles que je les pensais au touuut début. Désormais l'item marchandise pèse 1000 livres, MAIS le fait d'invoquer le boeuf ou dromadaire via le menu repos (ou la bête de somme des technomanciens) réduis le poids de 90% (et octroie en prime un bonus de force hors combat) sous condition qu'elle ne soit pas trop éloignée de vous . Et comme je suis un sadique et que RP parlant les voyages durent 10 heures, alors qu'un sort d'invisibilité n'est sensé durer plus de quelques minutes, l'invisibilité de votre moyen de transport est rapidement retirée hors-combat (vous pouvez donc vite leur remettre en début de baston).
De plus, ne vous inquiétez pas si les chameaux et bœufs ont peur sans arrêt dès que cela bastonne, car c'est bel et bien le cas! Notez qu'ils ne fuiront pas dans tous les sens (leur vitesse est alors vachement restreinte) et vont vite s'apaiser dès que cela sera calme. Attention si vous utilisez les golems "bêtes de somme" : eux ils en ont RIEN A FOUTRE ils vont charger les ennemis comme des idiots.
Commandes : quelques ajouts et modifications sur les commandes, que cela soit pour les PJ ou les invocations. Vous pouvez consulter la liste des commandes via !list ou !command (pour les PJ) ou :list ou :command (pour les invocations). Même si, dans les faits, taper :nawakjensaisrien fonctionne également, le code réagissant en mode "T'as rien pigé, tiens, voilà la liste de commandes pour rappel!".
1) Coté personnalisation de noms et descriptions : on peut désormais entrer jusqu'à 20 textes via !descX. Il n'y a plus de saut de ligne automatique : à la place, si vous entrez SAUT LIGNE ou RETOUR LIGNE pour unique texte d'un !desxX, cela va créer un renvoi ou saut de ligne. Il est aussi désormais possible de jeter vos plumes de désignation si vous le désirez : elles fonctionnent toujours mais la commande !plume (ou !setdesc ou !setname) fait désormais le même travail (sans item en inventaire, donc).
2) Commandes d'émotes : quelques émottes basiques ont été ajoutées directement dans les commandes : !assis / !genoux / !dos/ !ventre. La différence avec les anciennes étant que celles ci n'apparaissent pas dans la fenêtre de dialogue, n'obligent pas à ouvrir le menu repos, etc... Il y a des alternatives (par exemple !sit pour s'asseoir fonctionne aussi) et toutes ses émottes ont leur équivalent pour les invocations, il suffit de taper la même commande avec " : " devant plutôt que " ! ".
3) Commandes de tenues d'invocations : on commence à rentrer dans le balèze avec les commandes que je galère à programmer depuis le début de la semaine! Déjà la base, la commande :savetenueperso1 (et 2 et 3...) qui permet carrément d'enregistrer une tenue (celle que porte votre PJ) pour votre invocation actuelle. Dès que vous invoquerez votre créature, la tenue va apparaitre dans son inventaire.
Dans le même esprit, la commande :savetenue1 qui fonctionne de la même manière mais concerne TOUTES vos invocations (vous pouvez donc l'utiliser sans les invoquer). C'est la commande idéale si, roleplay parlant, votre personnage garde de coté quelques tenues à prêter aux créatures qu'il invoque. Notez que dans les deux cas, les propriétés des tenues ainsi crées sont identiques à la tenue de base de l'invocation.
Désormais, vous devez faire défiler les tenues de vos invocations via les commandes :change et :change- (cela bug parfois un peu, tentez un :nu pour rééquiper). Enfin! La petite commande :usebasetenue qui elle permet de définir une tenue comme étant celle que doit porter votre invocation à son arrivée (attention, si vous ajoutez des tenues, cela risque fort de dérégler ce système là). Notez que vous pouvez aussi paramétrer la tenue de base directement dans le dialogue de l'invocation.
Il y a encore quelques petits bugs / imprévus sur ce système, mais on y travaille (genre, si vous collez un harnois à une fée, cela risque fort de bloquer quelque part, la fée étant incapable de porter le bouzin)! Mais, globalement, cela fonctionne plutôt bien (quand JE teste, en tout cas, reste des cas comme SeigneurChaton qui vont direct tout casser )!
Quêtes marchandes : on commence ENFIN à se rapprocher des quêtes commerciales telles que je les pensais au touuut début. Désormais l'item marchandise pèse 1000 livres, MAIS le fait d'invoquer le boeuf ou dromadaire via le menu repos (ou la bête de somme des technomanciens) réduis le poids de 90% (et octroie en prime un bonus de force hors combat) sous condition qu'elle ne soit pas trop éloignée de vous . Et comme je suis un sadique et que RP parlant les voyages durent 10 heures, alors qu'un sort d'invisibilité n'est sensé durer plus de quelques minutes, l'invisibilité de votre moyen de transport est rapidement retirée hors-combat (vous pouvez donc vite leur remettre en début de baston).
De plus, ne vous inquiétez pas si les chameaux et bœufs ont peur sans arrêt dès que cela bastonne, car c'est bel et bien le cas! Notez qu'ils ne fuiront pas dans tous les sens (leur vitesse est alors vachement restreinte) et vont vite s'apaiser dès que cela sera calme. Attention si vous utilisez les golems "bêtes de somme" : eux ils en ont RIEN A FOUTRE ils vont charger les ennemis comme des idiots.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 22/03/2021 :
Distances roleplay & Mapping : cette annonce là est une "mise à jour progressive", cela sera forcément long vu que cela concerne beauuucoup de maps. Ainsi, petit à petit, les zones "extérieurs de cité" vont être agrandies et de nouvelles zones pourront apparaitre, pour être plus "logiques" : quand on vous dit qu'il faut 8 à 10 heures de marche à pied pour traverser le désert en partant de Solarune alors que techniquement il faut 3 min chrono en courant (et en comptant le temps de charger les zones), niveau immersion on a vu mieux! Les zones déjà concernées sont le désert, une partie de la route nord et du marais des morts.
Téléportations HRP & quêtes de chasse : en vue d'améliorations futures (comme certaines quêtes, pièges, guets apens...), la téléportation est désormais bridée dans les zones ou le repos est impossible, ce qui concerne à peu près toutes les zones loin des "ports" d'où l'on peut prendre un navire et aller un peu partout.
Les "trophées de chasse" ont été "réparés" car ils étaient "sensés" brider de la même manière que les items de quêtes marchandes : comprendre qu'ils devaient empêcher tout téléport et disparaitre en cas de respawn, d'où l'intérêt d'une bride des TP : c'est pas tout de chasser le dragon, faut le RAMENER et donc escorter celui qui a récupéré le butin! A l'image des items de quêtes marchandes, il ne faut pas en avoir deux dans le même inventaire et il peuvent désormais être échangés. Ils permettent aussi d'invoquer un bœuf (ou chameau) pour transporter le butin (ou votre tête de dragon, pareil!).
Nouvel événement et quête de chasse, pour nos amis de la garde de Solarune. Elle est actuellement "en ligne"! Pour celle-ci, n'hésitez pas à demander des renforts car c'est un peu dangereux, l'air de rien!
Invisibilité : les créatures sensées être insensibles aux hallucinations voient désormais l'invisible. Par conséquent, pour échapper à un golem, élémentaire ou mort-vivant, il faut être réellement furtif, ce qui donne un sérieux avantage aux roublards (comparé au reste des gens) contre ses bestioles, ce qui n'est pas du luxe car c'est AUSSI le genre de sales bêtes qui sont traditionnellement immunisés aux attaques sournoises.
Mécaniques : nouvelles mécaniques sur certains boss, pour des combats toujours plus originaux...
Eclairages : tentative d'ajour d'éclairages nocturnes à At'Ar Telas et au sanctuaire du désert. Diminution du brouillard dans ses zones. Ajout de "ciel" dans pas mal de maps du désert.
Distances roleplay & Mapping : cette annonce là est une "mise à jour progressive", cela sera forcément long vu que cela concerne beauuucoup de maps. Ainsi, petit à petit, les zones "extérieurs de cité" vont être agrandies et de nouvelles zones pourront apparaitre, pour être plus "logiques" : quand on vous dit qu'il faut 8 à 10 heures de marche à pied pour traverser le désert en partant de Solarune alors que techniquement il faut 3 min chrono en courant (et en comptant le temps de charger les zones), niveau immersion on a vu mieux! Les zones déjà concernées sont le désert, une partie de la route nord et du marais des morts.
Téléportations HRP & quêtes de chasse : en vue d'améliorations futures (comme certaines quêtes, pièges, guets apens...), la téléportation est désormais bridée dans les zones ou le repos est impossible, ce qui concerne à peu près toutes les zones loin des "ports" d'où l'on peut prendre un navire et aller un peu partout.
Les "trophées de chasse" ont été "réparés" car ils étaient "sensés" brider de la même manière que les items de quêtes marchandes : comprendre qu'ils devaient empêcher tout téléport et disparaitre en cas de respawn, d'où l'intérêt d'une bride des TP : c'est pas tout de chasser le dragon, faut le RAMENER et donc escorter celui qui a récupéré le butin! A l'image des items de quêtes marchandes, il ne faut pas en avoir deux dans le même inventaire et il peuvent désormais être échangés. Ils permettent aussi d'invoquer un bœuf (ou chameau) pour transporter le butin (ou votre tête de dragon, pareil!).
Nouvel événement et quête de chasse, pour nos amis de la garde de Solarune. Elle est actuellement "en ligne"! Pour celle-ci, n'hésitez pas à demander des renforts car c'est un peu dangereux, l'air de rien!
Invisibilité : les créatures sensées être insensibles aux hallucinations voient désormais l'invisible. Par conséquent, pour échapper à un golem, élémentaire ou mort-vivant, il faut être réellement furtif, ce qui donne un sérieux avantage aux roublards (comparé au reste des gens) contre ses bestioles, ce qui n'est pas du luxe car c'est AUSSI le genre de sales bêtes qui sont traditionnellement immunisés aux attaques sournoises.
Mécaniques : nouvelles mécaniques sur certains boss, pour des combats toujours plus originaux...
Eclairages : tentative d'ajour d'éclairages nocturnes à At'Ar Telas et au sanctuaire du désert. Diminution du brouillard dans ses zones. Ajout de "ciel" dans pas mal de maps du désert.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 05/04/2021 :
Mapping : nouvelle salle de réunion chez nos amis gardes, merci à Murmure pour son mapping! Les extérieurs continuent de "grandir" avec le carrefour des vents et le chemin du vieux chêne.
Tombe d'Aak'Armon: début du mapping de la tombe, déjà utilisable in RP (on y entre via l'accès découvert il y a peu) : le fait qu'on ne puisse explorer que le début est "aussi" roleplay! C'est très très court, pas besoin de m'attendre en DM pour y faire vos recherches (la porte peut être "ouverte" par des PJ). Prenez toutefois en compte que, RP parlant, la garde de Solarune n'appréciera pas que quelqu'un ouvre un tombeau dangereux et inconnu sur son territoire (et soit assez idiot pour s'en venter chez Folinus!).
Création d'objets merveilleux : légère hausse de certains bonus. Je vous invite à regarder du coté de la liste des bonus pour connaître cela!
Item "Manuel des joueurs" : contient désormais le contenu du "sac à petits objets". Notez qu'il faut appuyer sur "repos" pour l'actualiser (pas besoin de vous reposer, ouvrir le menu suffit, vous devriez voir apparaitre un message confirmant la MAJ de l'item).
Invocations : légère révision de certaines invocations. Cette fois ci en faveur des élémentaires qui avaient été un peu trop nerfés. Les Monolithes reçoivent également un boost, étant donné qu'ils "empêchent" leur invocateur de faire autre chose que marcher.
Technomanciens : léger débuff des boosts sur les golems qui devraient ENFIN être équilibrés comme je le désirais au départ. Du coup, l'effet des bonus est désormais précisé dans le dialogue du pouvoir de technomancien.
Mapping : nouvelle salle de réunion chez nos amis gardes, merci à Murmure pour son mapping! Les extérieurs continuent de "grandir" avec le carrefour des vents et le chemin du vieux chêne.
Tombe d'Aak'Armon: début du mapping de la tombe, déjà utilisable in RP (on y entre via l'accès découvert il y a peu) : le fait qu'on ne puisse explorer que le début est "aussi" roleplay! C'est très très court, pas besoin de m'attendre en DM pour y faire vos recherches (la porte peut être "ouverte" par des PJ). Prenez toutefois en compte que, RP parlant, la garde de Solarune n'appréciera pas que quelqu'un ouvre un tombeau dangereux et inconnu sur son territoire (et soit assez idiot pour s'en venter chez Folinus!).
Création d'objets merveilleux : légère hausse de certains bonus. Je vous invite à regarder du coté de la liste des bonus pour connaître cela!
Item "Manuel des joueurs" : contient désormais le contenu du "sac à petits objets". Notez qu'il faut appuyer sur "repos" pour l'actualiser (pas besoin de vous reposer, ouvrir le menu suffit, vous devriez voir apparaitre un message confirmant la MAJ de l'item).
Invocations : légère révision de certaines invocations. Cette fois ci en faveur des élémentaires qui avaient été un peu trop nerfés. Les Monolithes reçoivent également un boost, étant donné qu'ils "empêchent" leur invocateur de faire autre chose que marcher.
Technomanciens : léger débuff des boosts sur les golems qui devraient ENFIN être équilibrés comme je le désirais au départ. Du coup, l'effet des bonus est désormais précisé dans le dialogue du pouvoir de technomancien.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 11/04/2021 :
Mapping : nouveau mapping du Comptoir des Artisans, à découvrir après l'inauguration de ce soir. Merci à Winter pour son travail!
Projets de création de golems : désormais les golems et serviteurs magiques se "fabriquent" avec un menu de "vente" semblable à celui de la création d'objets. Les composants requis sont notés en début de description.
Golems : avec l'apparition d'un nouvel atelier (qui pour le coup peuvent être produits à Ventmithral ou Solarune, grâce au point ci-dessus), nouveaux golems!
-Le golem d'Adamantine, qui est une classe au dessus du Léonson (30 DV), mais en plus "défensif" qu'offensif.
-L'unité antivoleurs, le drone bipède que l'on voit patrouiller dans le Comptoir des Artisans, qui est golem "bas niveau" éclaireur. Offre un bonus passif d'éclaireur à son maître.
-Les CAE 43 & 44 type "Speculator" qui sont en Mithral : contrairement à leurs "cousines" elles sont donc moins résistantes mais plus légères et adaptées aux missions d'éclaireurs. Ils offrent également un bonus passif d'éclaireur à leur maître.
Option de technomancie : nouvelle option majeure, qui offre un bonus de furtivité et de camouflage (#PeintureCamo #HuileNeuve). Elle permet notamment d'offrir aux golems "légers" un coup de main quasi indispensable pour ne pas se faire repérer trop facilement : en effet, même les golems les plus "furtifs" restent assez "voyants" (des golems, quoi : la subtilité c'est pas évident pour eux)!
Commandes d'invocation : rajout des commandes :deltenue1 à 5 qui permettent de retirer les commandes de création "globales" de tenues sur vos invocations, qui sont créées par :savetenue1 à 5. Attention, je parle bien de la commande qui enregistre une tenue qui sera ensuite donnée à TOUTES les invocations que vous appelez, pas celle qui enregistre une tenue "liée" à une invocation en particulier.
En parlant de cela, les tenues "liées", créées par :savetenueperso1 à 5 sont toujours retirées par la commande de RAZ des paramètres d'une invocation et peuvent désormais être 5 au lieu de 3.
Enfin, ajout de la commande :power qui permet d'activer le "pouvoir spécial" de certaines invocations (cela reste encore relativement rare).
Mapping : nouveau mapping du Comptoir des Artisans, à découvrir après l'inauguration de ce soir. Merci à Winter pour son travail!
Projets de création de golems : désormais les golems et serviteurs magiques se "fabriquent" avec un menu de "vente" semblable à celui de la création d'objets. Les composants requis sont notés en début de description.
Golems : avec l'apparition d'un nouvel atelier (qui pour le coup peuvent être produits à Ventmithral ou Solarune, grâce au point ci-dessus), nouveaux golems!
-Le golem d'Adamantine, qui est une classe au dessus du Léonson (30 DV), mais en plus "défensif" qu'offensif.
-L'unité antivoleurs, le drone bipède que l'on voit patrouiller dans le Comptoir des Artisans, qui est golem "bas niveau" éclaireur. Offre un bonus passif d'éclaireur à son maître.
-Les CAE 43 & 44 type "Speculator" qui sont en Mithral : contrairement à leurs "cousines" elles sont donc moins résistantes mais plus légères et adaptées aux missions d'éclaireurs. Ils offrent également un bonus passif d'éclaireur à leur maître.
Option de technomancie : nouvelle option majeure, qui offre un bonus de furtivité et de camouflage (#PeintureCamo #HuileNeuve). Elle permet notamment d'offrir aux golems "légers" un coup de main quasi indispensable pour ne pas se faire repérer trop facilement : en effet, même les golems les plus "furtifs" restent assez "voyants" (des golems, quoi : la subtilité c'est pas évident pour eux)!
Commandes d'invocation : rajout des commandes :deltenue1 à 5 qui permettent de retirer les commandes de création "globales" de tenues sur vos invocations, qui sont créées par :savetenue1 à 5. Attention, je parle bien de la commande qui enregistre une tenue qui sera ensuite donnée à TOUTES les invocations que vous appelez, pas celle qui enregistre une tenue "liée" à une invocation en particulier.
En parlant de cela, les tenues "liées", créées par :savetenueperso1 à 5 sont toujours retirées par la commande de RAZ des paramètres d'une invocation et peuvent désormais être 5 au lieu de 3.
Enfin, ajout de la commande :power qui permet d'activer le "pouvoir spécial" de certaines invocations (cela reste encore relativement rare).
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 18/04/2021 :
Classes & Haks: ajout des classes de prestige "Tacticien" et "Danseur de guerre", ainsi que des dons "Prestige" et "Empathie Sauvage". Et donc, après plus de dix ans d'existence, Solarune possède enfin ses premières véritables classes "custom"! Merci à SeigneurChaton pour son travail sur les haks et à Airain pour son aide pour les tests et l'installation (c'est bien beau de créer des classes, si personne ne les incorpore au module..!).
Notez que l'on est pas des pros (hors, les "pros" sont bons pour balancer des jeux codés avec le cul). Il est donc PROBABLE qu'il y ait certains bugs : même si je me suis inspiré des codes des classes alternatives, notez que les classes et dons "en dur" n'ont été finis qu'il y a très peu de temps et que les deux classes ajoutées ayant pour principe de base de jouer avec d'autres PJ, les tester en local en solo était tout de suite moins évident! Les fiches des classes arrivent prochainement (même si j'ai posté l'essentiel en annonces sur Discord et que vous pouvez consulter les fiches des classes en jeu au moment de choisir un niveau) : j'ai toujours un peu de retard sur le forum, d'autant plus qu'ici on a du "revoir" certaines choses au dernier moment à cause des contraintes techniques.
Compagnons d'armes : dans la zone AFK à coté du Père Castor ce trouve désormais un "maître des systèmes" qui permet entre autres "d'acheter" (ou plutôt "recruter") des compagnons que l'on peut invoquer (il s'agit des compagnons/serviteurs que certains PJ riches ont déjà. Ils sont totalement personnalisables : on peut changer leur race/sexe/nom/description). Notez que les items ne peuvent pas être échangés! Ce système n'est pas pour tout le monde et possède des pré-requis : avoir le nouveau don "Prestige" et/ou avoir le don "Réputation épique" et/ou avoir des revenus de rang 6 ou plus. Leur prix varie en fonction de votre score de "prestige" (voir votre score sur l'item "Manuel du joueur" / le token vert!).
Invocations & Bonus : les invocations peuvent désormais recevoir des bonus de CA, BA, Constitution et de Jets de Sauvegarde en fonction des dons de celui qui les invoque et du type d'invocation :
-Les dons d'écoles d'invocation boostent les créatures invoquées via des sortilèges.
-Le don Empathie Sauvage (druides et rodeurs 6+) boostent les animaux, bêtes, bêtes magiques, élémentaires et fées en fonction du score d'Empathie Animale et de prestige du personnage.
-Le don Prestige booste tout ce qui est invocable (avec ou sans sorts) et disposant d'un score de base en intelligence d'au moins 9 (car oui, le golem avec son 3 d'intelligence, il s'en fout que vous soyez un héros!). Notez que ce don peut remplacer Empathie Sauvage s'il offre un meilleur bonus (les fées étant souvent concernées par les deux dons), mais ne se cumule pas avec.
Artisanat & Créations : nouvelle ressource, le minerais de fer. Et, surprise, nouveau golem à fabriquer, le golem de fer!
Quêtes de faction : les missions de chasse vont progressivement changer (manière que cela change un peu!). Cela commence par la CBE qui va de temps en temps devoir chasser un nouveau monstre inconnu!
Rencontres : nouvelles rencontres dans le Hall des Héros, les Mont Venteux et dans l'Atelier. Notez que les anciennes sont toujours là mais vous pourrez désormais croiser "autre chose" à la place de votre monstre/boss habituel préféré!
Chevalier du Dragon Pourpre & Tacticien: les pouvoirs de classe du Chevalier du Dragon Pourpre (et donc, du tacticien) ont été revus à la hausse. Ceci est en cours d'équilibrage, je n'en dis donc pas plus ici.
Classes & Haks: ajout des classes de prestige "Tacticien" et "Danseur de guerre", ainsi que des dons "Prestige" et "Empathie Sauvage". Et donc, après plus de dix ans d'existence, Solarune possède enfin ses premières véritables classes "custom"! Merci à SeigneurChaton pour son travail sur les haks et à Airain pour son aide pour les tests et l'installation (c'est bien beau de créer des classes, si personne ne les incorpore au module..!).
Notez que l'on est pas des pros (hors, les "pros" sont bons pour balancer des jeux codés avec le cul). Il est donc PROBABLE qu'il y ait certains bugs : même si je me suis inspiré des codes des classes alternatives, notez que les classes et dons "en dur" n'ont été finis qu'il y a très peu de temps et que les deux classes ajoutées ayant pour principe de base de jouer avec d'autres PJ, les tester en local en solo était tout de suite moins évident! Les fiches des classes arrivent prochainement (même si j'ai posté l'essentiel en annonces sur Discord et que vous pouvez consulter les fiches des classes en jeu au moment de choisir un niveau) : j'ai toujours un peu de retard sur le forum, d'autant plus qu'ici on a du "revoir" certaines choses au dernier moment à cause des contraintes techniques.
Compagnons d'armes : dans la zone AFK à coté du Père Castor ce trouve désormais un "maître des systèmes" qui permet entre autres "d'acheter" (ou plutôt "recruter") des compagnons que l'on peut invoquer (il s'agit des compagnons/serviteurs que certains PJ riches ont déjà. Ils sont totalement personnalisables : on peut changer leur race/sexe/nom/description). Notez que les items ne peuvent pas être échangés! Ce système n'est pas pour tout le monde et possède des pré-requis : avoir le nouveau don "Prestige" et/ou avoir le don "Réputation épique" et/ou avoir des revenus de rang 6 ou plus. Leur prix varie en fonction de votre score de "prestige" (voir votre score sur l'item "Manuel du joueur" / le token vert!).
Invocations & Bonus : les invocations peuvent désormais recevoir des bonus de CA, BA, Constitution et de Jets de Sauvegarde en fonction des dons de celui qui les invoque et du type d'invocation :
-Les dons d'écoles d'invocation boostent les créatures invoquées via des sortilèges.
-Le don Empathie Sauvage (druides et rodeurs 6+) boostent les animaux, bêtes, bêtes magiques, élémentaires et fées en fonction du score d'Empathie Animale et de prestige du personnage.
-Le don Prestige booste tout ce qui est invocable (avec ou sans sorts) et disposant d'un score de base en intelligence d'au moins 9 (car oui, le golem avec son 3 d'intelligence, il s'en fout que vous soyez un héros!). Notez que ce don peut remplacer Empathie Sauvage s'il offre un meilleur bonus (les fées étant souvent concernées par les deux dons), mais ne se cumule pas avec.
Artisanat & Créations : nouvelle ressource, le minerais de fer. Et, surprise, nouveau golem à fabriquer, le golem de fer!
Quêtes de faction : les missions de chasse vont progressivement changer (manière que cela change un peu!). Cela commence par la CBE qui va de temps en temps devoir chasser un nouveau monstre inconnu!
Rencontres : nouvelles rencontres dans le Hall des Héros, les Mont Venteux et dans l'Atelier. Notez que les anciennes sont toujours là mais vous pourrez désormais croiser "autre chose" à la place de votre monstre/boss habituel préféré!
Chevalier du Dragon Pourpre & Tacticien: les pouvoirs de classe du Chevalier du Dragon Pourpre (et donc, du tacticien) ont été revus à la hausse. Ceci est en cours d'équilibrage, je n'en dis donc pas plus ici.
- Battlehammer
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 01/05/2021 :
Mapping: imports de maps diverses à la demande des anims/joueurs.
Emotes: nouvelles émottes, dont le "s'asseoir partout" (animations gelées). Merci à petitepuce pour les codes! Vous pouvez avoir la liste avec !list.
Invocations, golems, compagnons... : révision progressive du système limitant les invocations (en vue de la prochaine MAJ des invocateurs). Il permet aussi de fixer une limite à la quantité de "choses" que l'on peut appeler via divers moyens (ce qui peut éviter des cumuls "abusifs" d'invoc + compagnon + golem + re-golem + re-compagnon). Vous devriez désormais voir en vous reposant un petit message: "Réquisition: vous pouvez convoquer entre X et Y dès de vie (DV) entre chaque repos." A chaque invocation (sauf familier & compagnons animaux), le nombre de points de réquisition va augmenter en fonction du nombre de niveaux de la bête invoquée (et de divers facteurs, par exemple les invocateurs devraient voir les invocations coûter sensiblement moins de points s'ils ont les dons correspondant). Note: j'ai déjà constaté des "soucis" dans les calculs, merci de patienter, cela sera ajusté au fil des prochaines MAJs! Il est également prévu que certaines invocations "spéciales" aient un coût ajusté (au hasard, celles ayant une "durée de vie" particulièrement courte). Avec cela, la limite du nombre d'invocations devrait avoir été levée.
Statistiques des compagnons : les compagnons animaux et familiers devraient avoir leurs stats réajustées. Là aussi, il y a une recherche d'équilibre (mais surtout : je tente de faire fonctionner des fonctions NWNX de l'enfer).
Dragons : les dragons "normaux" ont été retirés et remplacés par les "vénérables" (qui deviennent donc des "normaux" mais avec la puissances des vénérables!). Vous devriez de fait voir sensiblement moins de dragons qu'avant.
Comptable : jour de paye, changement de comptable!
Mapping: imports de maps diverses à la demande des anims/joueurs.
Emotes: nouvelles émottes, dont le "s'asseoir partout" (animations gelées). Merci à petitepuce pour les codes! Vous pouvez avoir la liste avec !list.
Invocations, golems, compagnons... : révision progressive du système limitant les invocations (en vue de la prochaine MAJ des invocateurs). Il permet aussi de fixer une limite à la quantité de "choses" que l'on peut appeler via divers moyens (ce qui peut éviter des cumuls "abusifs" d'invoc + compagnon + golem + re-golem + re-compagnon). Vous devriez désormais voir en vous reposant un petit message: "Réquisition: vous pouvez convoquer entre X et Y dès de vie (DV) entre chaque repos." A chaque invocation (sauf familier & compagnons animaux), le nombre de points de réquisition va augmenter en fonction du nombre de niveaux de la bête invoquée (et de divers facteurs, par exemple les invocateurs devraient voir les invocations coûter sensiblement moins de points s'ils ont les dons correspondant). Note: j'ai déjà constaté des "soucis" dans les calculs, merci de patienter, cela sera ajusté au fil des prochaines MAJs! Il est également prévu que certaines invocations "spéciales" aient un coût ajusté (au hasard, celles ayant une "durée de vie" particulièrement courte). Avec cela, la limite du nombre d'invocations devrait avoir été levée.
Statistiques des compagnons : les compagnons animaux et familiers devraient avoir leurs stats réajustées. Là aussi, il y a une recherche d'équilibre (mais surtout : je tente de faire fonctionner des fonctions NWNX de l'enfer).
Dragons : les dragons "normaux" ont été retirés et remplacés par les "vénérables" (qui deviennent donc des "normaux" mais avec la puissances des vénérables!). Vous devriez de fait voir sensiblement moins de dragons qu'avant.
Comptable : jour de paye, changement de comptable!