Mise en situation narrative
Le spoil en dessous contient du texte RP, rien qui spoile réellement quoi que ce soit mais ce n'est pas nécessaire à la compréhension de la suite. C'est juste pour montrer ce que ça peut donner quand c'est joué.
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La magie druidique, ou tellurique, existe sous deux formes en ce monde, et les druides, globalement, se scindent en deux catégories non exclusives.Disclaimer HRP a écrit :Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Ceci reste un guide pour aider ce qui le veulent et non une règle à respecter absolument ! Si vous avez votre propre manière cohérente de jouer druide, il n'y a pas de contre-indication. Les informations ci-dessous sont par ailleurs basées sur les informations des manuels officiels mais sont également en grande partie ré-inventées pour Solarune.
Un druide révère la nature par dessus tout. Il gagne ses capacités magiques soit des forces de la nature elle même, soit d'une divinité de la nature. Quel soit la source de leurs pouvoirs, leurs sorts sont considérés comme étant de nature divine.
D’un côté, certains druides, que l’on désignera plutôt sous l’appellation de « prêtre druidique », utilisent une magie très proche de celle des prêtres. Ils prient aux moments de la journée dictés par leur dogme et en retirent des sorts donnés par leur dieux. À l’instar des prêtres à proprement parler, ce sont donc leurs dieux qui leur donnent accès à des sorts, le druide se faisant « simplement » sa voix pour libérer le Pouvoir qui lui ai confié au moment qu’il juge opportun. La manière de jouer un tel druide étant très similaire à celle de jouer un prêtre, nous ne nous attarderons pas dessus.
D’un autre côté, on trouve les druides dits « telluriques ». Ces druides sont souvent plus proche de « la Nature » en tant que Tout et en tant que concept. Ils n'ont pas besoin de prier un Dieu particulier pour obtenir leurs pouvoirs, ni de respecter un dogme - bien qu'ils sont obligés de rester "en phase" avec la nature pour conserver leurs pouvoirs. Malgré tout, leurs pouvoirs sont bel et bien d'ordre divin. Cette manière de jouer druide étant peu détaillée dans les règles officielles, nous vous proposons le cadre suivant, qui reste une spécificité écrite pour Solarune.
Le guide suivant se veut permettre aux joueurs de jouer à leur choix un druide "ed 3.5", c'est-à-dire avec une magie très proche dans le fonctionnement de celle du prêtre, ou un druide plutôt tourné vers "ed. 4", avec une magie propre appelée dans l'édition 4 "magie primale".
Les courants telluriques
Les courants telluriques, que l’on peut appeler « courant spirituels », « flux élémentaires », « lignes de force », ou d’autres noms encore, sont des flux d’énergie, mélangeant en plus ou moins grande quantité les différents types : feu – eau – air – terre – positif - négatif. En Melnopée cependant, les flux d'énergie positive et d'énergie négative sont presque absents et ont trouve à la place des flux d'énergie profane, divine et naturelle. De plus, ils ne transitent pas par Gaïa (voir ci-dessous) mais par Sovngard.
Ces flux, invisibles au commun des mortels, sont en réalité omniprésents. Ils circulent partout, et les druides peuvent se placer dans un état plus ou moins méditatif pour les percevoir. Ils se plongent alors dans ce que certains appellent Gaïa, une vision « alternative » où seuls sont visibles ces courants, dans le noir complet par ailleurs. Il s’agit en réalité d’une partie du plan Éthéré, qui d’un côté suit la structure géographique du plan matériel, et de l’autre offre des passages vers les plans élémentaires. Ces passages sont la source d’alimentation du plan matériel en énergie élémentaire : les énergies élémentaires sortent des plans élémentaires par ces « sources », voyagent dans Gaïa, et sont libérées dans le plan matériel au niveau des Nœuds Telluriques (voir ci-dessous).
Ces courants se manifestent comme des torrents, ruisseaux, rivières et fleuves de particules de formes diverses, qui peuvent parfois sembler vivantes, qui s’entrecroisent. De loin, l’ensemble a une couleur dorée, mais en réalité chaque particule tend vers la couleur de son élément.
Les flux suivent souvent des particularités géographiques, et sont plus ou moins dominés par un ou plusieurs éléments en fonction de cela : les rivières sont souvent jumelées à des flux riches en énergie d’eau, les chaînes volcaniques riches en énergie de feu, etc.
Aux endroits où les flux s’entrecroisent se trouvent souvent des particularités géographiques voire anthropiques importantes : lacs, arbres centenaires, sommets emblématiques, monolithes, tour de magicien… on appelle ces endroits des Nœuds Telluriques.
Certains de ces nœuds sont plus importants que d’autres et forment de véritables lieux de pouvoir, où l’accumulation d’énergies est remarquable. Ces énergies sortent de Gaïa par ici pour alimenter le plan Matériel. Les bosquets druidiques s’y installent souvent, ou à l’inverse, les cercles druidiques manipulent parfois les flux au moyen de puissants rituels pour faire de leur bosquet un tel lieu de pouvoir.
Ce sont aussi là qu’on trouve les arbres millénaires, les chutes d’eau vertigineuses, les volcans les plus actifs…
En Melnopée, de tels lieux de pouvoir sont Héralda ainsi que tous les lieux où sont placées des pierres spirituelles, certaines étant placées sur des lieux de pouvoirs préexistants et d’autre sur des lieux de pouvoir « créés » par de tels rituels.
Représentation d'un druide méditant pour visualiser un courant tellurique :
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Les druides telluriques utilisent ces flux pour créer leurs sorts. Fondamentalement, ça ne change rien aux effets de leur magie. La capacité de manipuler les flux reste un don de leur Dieu, ou de la « Nature » en général, et se renouvelle lors des prières. À ce moment, le druide « prépare » ses sorts, c’est à dire qu’il va définir les éléments sur lesquels il va se focaliser, et le type de manipulation qu’il prévoit. Techniquement, il n’y a aucun différence de capacités et de pouvoirs entre un prêtre druidique et un druide tellurique.
Ensuite, le druide, pour lancer un sort, doit se connecter à Gaïa et aux flux environnants, et va les influencer, les modeler, pour générer un effet magique dans la réalité. Au début de son apprentissage, un druide tellurique utilisera les éléments à sa disposition ; créer une tempête de feu à partir du flux d’une rivière demande plus d’entraînement, mais les druides confirmés savent extraire n’importe quel élément de n’importe quel flux, car même si chaque flux est dominé souvent par un ou deux éléments en particulier, il y a toujours en réalité un peu de tout.
Concrètement, cela permet au druide plus de « souplesse » dans ses sorts, plus de liberté dans la manipulation de la magie, au prix d’une concentration bien supérieure. Fondamentalement, ce n’est pas une forme de magie indépendante de la toile. Ce que le druide influence et manipule en réalité par l’intermédiaire des flux telluriques, c’est bien la Toile elle-même. Aussi, il subira de la même manière que n’importe quel lanceur de sort les zones de magie morte, de magie sauvage, etc.
Le voyage spirituel
Le druide, tout comme le chaman, et n’importe qui possédant un pouvoir tellurique conséquent – ce qui exclut donc les créatures non conscientes, peut utiliser ces flux telluriques pour se déplacer d’un nœud tellurique à un autre. C’est en quelque sorte une forme généralisée du voyage par les Arbres, qui ne permet que de voyager sur de courtes distances via les minces flux d’énergie telluriques qui existent entre les racines de tous les arbres.
C’est un voyage délicat, car le druide se laisse porter par un flux, dans Gaïa, et donc, avec une visibilité très réduite sur le monde réel. Pour se repérer, il doit au préalable visualiser le réseau tellurique aussi loin que possible, afin de situer les nœuds telluriques qu’il perçoit par rapport aux particularités géographiques qu’il connaît. Ainsi, en combinant son sens de l’orientation à sa perception de Gaïa, il sera capable de repérer que telle concentration d’énergie d’eau correspond à tel lac, et que c’est à ce nœud qu’il doit sortir du flux.
Il est extrêmement difficile, voire impossible, de sortir d'un voyage tellurique autrement que par un nœud. On ne quitte pas un flux en cours de route, au risque de se retrouver absolument n’importe où entre le point de départ et le point d’arrivée du flux ! Concrètement, suivre un flux, c’est se plonger dans le plan astral pour en ressortir en un autre point du plan matériel, voire dans un demi-plan voire même dans un plan élémentaire, si l’on parvient à trouver une des sources qui relie Gaïa à l’un ou l’autre des plans élémentaires. Seuls certains être exceptionnels, principalement des fées, maîtrisent assez bien le voyage tellurique pour ressortir n'importe où le long d'un chemin de traverse.
En Melnopée, les voyages spirituels sont extrêmement facilités par les pierres spirituelles, qui font acte de véritables « ancres » pour les flux telluriques. Par ailleurs, ces flux ne plongent pas dans Gaïa, mais passent dans Sovngard.