Mise à jour du 25/10/2020 :
Carte de la zone AFK : carte un peu revue, mise à jour et plus réaliste en terme de distances (avec la petite flèche indiquant l'échelle) et moins "brouillon".
Maîtres des Ombres : comme le chevalier noir, leur invocation d'ombre peut être "améliorée" à partir du niveau 5 (ce qui est pratique quand l'on sait que l'IA des ombres vanilla bug sans arrêt). L'ombre "épique" permet également d'obtenir une ombre plus puissante mais aussi et surtout "personnalisable", le maître des ombres pouvant lui donner une apparence spécifique. Les ombres reçoivent divers bonus proportionnels au niveau du maître des ombres.
Invocations : nouvelle invocation d'alignement chaotique, le Séraphin sanguinaire. Opposé au justicier planaire, c'est un imbécile qui s'énerve et devient plus fort quand il a mal! Merci à Winter pour l'idée.
Chamans : nouvelle forme spirituelle, au hasard, celle de Séraphin Sanguinaire!
Rangement : le "rangement" via menu repos concerne désormais les gemmes profanes, naturelles, divines et babioles de valeur.
Mises à jour du module
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 03/11/2020 :
Comptable : changement mensuel! Allez chercher vos thunes!
Le Manoir Hanté : zone événementielle conçue par Winter, pour Halloween. Etant très sympa, elle est désormais ajoutée en "permanence" sur le module : l'entrée ce trouve au Centre Ville de Solarune. J'ai ajouté quelques effets visuels supplémentaires pour l'occasion, manière qu'il y ait quelques nouveaux "trucs" pour ceux qui veulent la refaire!
At'Ar Telas : deux nouvelles maisons à louer, merci à Murmure pour son beau mapping!
Divers : correctifs, import de mapping d'animation!
Comptable : changement mensuel! Allez chercher vos thunes!
Le Manoir Hanté : zone événementielle conçue par Winter, pour Halloween. Etant très sympa, elle est désormais ajoutée en "permanence" sur le module : l'entrée ce trouve au Centre Ville de Solarune. J'ai ajouté quelques effets visuels supplémentaires pour l'occasion, manière qu'il y ait quelques nouveaux "trucs" pour ceux qui veulent la refaire!
At'Ar Telas : deux nouvelles maisons à louer, merci à Murmure pour son beau mapping!
Divers : correctifs, import de mapping d'animation!
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Re: Mises à jour du module
(Note de MAJ "bis", car oublié de l'annoncer et car je n'ai pas pu le tester en solo)
Pierres Spirituelles : suite à l'animation Bosquefée, modification des "pierres spirituelles". Désormais il n'est plus obligatoire d'être une fée pour aller au Bosquefée!
De plus, quand un servant de la nature utiliser un tel passage, les "gens normaux" peuvent aussi utiliser le dit passage pendant 1 minute, comme si le servant "ouvrait la voie" pour téléporter d'autres personnes. Le coût en pouvoir spirituel est alors très considérablement réduit.
Les prêtres ayant le domaine "Voyage" peuvent désormais également utiliser les passages de ce type.
Enfin, notez que la durée pendant laquelle le prix d'un passage est "réduit" car quelqu'un est passé par là passe à 1 heure.
Pierres Spirituelles : suite à l'animation Bosquefée, modification des "pierres spirituelles". Désormais il n'est plus obligatoire d'être une fée pour aller au Bosquefée!
De plus, quand un servant de la nature utiliser un tel passage, les "gens normaux" peuvent aussi utiliser le dit passage pendant 1 minute, comme si le servant "ouvrait la voie" pour téléporter d'autres personnes. Le coût en pouvoir spirituel est alors très considérablement réduit.
Les prêtres ayant le domaine "Voyage" peuvent désormais également utiliser les passages de ce type.
Enfin, notez que la durée pendant laquelle le prix d'un passage est "réduit" car quelqu'un est passé par là passe à 1 heure.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 07/11/2020 :
Sanctuaire du désert : mise à jour du Sanctuaire d'Aran Chassenuée, qui est de plus désormais "relié" au "réseau" de pierres spirituelles.
???? ??? ?????? : nouveau village, particulièrement évil, la ???? ??? ????? situé à ?????????. L'accès à ce nouveau patelin fort peu agréable n'est pour l'heure possible que sous conditions.
Sac de rangement : amélioration du sac de rangement du menu repos. Il permet désormais de ranger les gemmes d'Eveil, XP Héros et les solars! Si les billets de l'Eminarchie vous prennent trop de place, dites le moi, je verrais à les rajouter également (même si... C'est pas fait pour faire joli, vous savez?) ou convertissez les tout bêtement en platines pour pouvoir les ranger.
Messages d'ambiance : apparition progressive de nouveaux messages d'ambiance ci et là sur le module.
Bugs : débugs divers, merci pour vos retours!
Sanctuaire du désert : mise à jour du Sanctuaire d'Aran Chassenuée, qui est de plus désormais "relié" au "réseau" de pierres spirituelles.
???? ??? ?????? : nouveau village, particulièrement évil, la ???? ??? ????? situé à ?????????. L'accès à ce nouveau patelin fort peu agréable n'est pour l'heure possible que sous conditions.
Sac de rangement : amélioration du sac de rangement du menu repos. Il permet désormais de ranger les gemmes d'Eveil, XP Héros et les solars! Si les billets de l'Eminarchie vous prennent trop de place, dites le moi, je verrais à les rajouter également (même si... C'est pas fait pour faire joli, vous savez?) ou convertissez les tout bêtement en platines pour pouvoir les ranger.
Messages d'ambiance : apparition progressive de nouveaux messages d'ambiance ci et là sur le module.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 14/11/2020 :
Mapping de la Celvédorian : future zone de la cité Celvédorian déjà en ligne, mais pas reliée. Vous pouvez visiter en cliquant sur la transi temporaire que j'ai mis en zone AFK. Merci à Malice/Mad pour son mapping !
Invocations : grosse mise à jour, les invocations "vanilla" ayant quasi toutes disparues, pour être remplacées par celles du module. Cela concerne notamment les convocations de monstres 1 à 9, les invocations Chevalier Noir, maître des ombres... Le bon point étant que désormais, tous pourront avoir des invocations "potables"... Le mauvais point, c'est que les plus fortes de ses invocations vont parfois mendier des composants... Ou se barrer si vous ne les avez pas! Le risque qu'elles demandent un composant est égal au double de leurs dès de vie (donc si elles sont niveau 25 cela fait 50% de risques qu'elles vous piquent un composant pour travailler). Notez que les convocations bas niveau n'en demandent pas et pour le coup, restent assez "valables" pour vous soutenir : inutile de taper direct dans les Seigneurs élémentaires, pour chasser des taupinettes le loup de convocations de monstres 3 fera très bien le boulot!
Chamans : énorme mise à jour, puisque 95% des items servant à faire fonctionner la classe ont disparu (je vais faire le tour des chamans en jeu pour vous aider à MAJ tout cela, une bonne partie étant automatisée). Désormais le chaman fonctionnera uniquement avec 3 tokens! J'ai du procéder à de nombreux ajustements, mais le principe global de la classe est toujours là : par exemple, vous pourrez obtenir les fameuses "formes spirituelles" en causant DIRECTEMENT à l'invocation correspondante (genre il faut invoquer le gros phénix pour "devenir" le gros phénix!).
Contrats & Invocations : les invocateurs et chamans ont désormais la possibilité de passer des "contrats" avec les invocations, ce qui remplace leurs précédentes "méthodes" pour obtenir de nouvelles invocations (notez qu'ils ont toujours des invocations par défaut et que les grimoires des invocateurs fonctionnent toujours). Cela coûte des XP héros aux invocateurs et du pouvoir spirituel au chamans. Pour cela, il suffit d'activer l'item sur un représentant "non-hostile" de l'invocation que vous désirez... Et pour cela, plusieurs méthodes : vous trouvez votre cible "en dur" quelque part sur le module (Oh! Une fée du Bosquefée!) ou vous l'utilisez carrément sur une invocation de quelque d'autre (ou, pourquoi pas, une invocation apparue grâce à un sort "convocations de monstres"). La solution de demander une animation pour une invocation précise est toujours d'actualité (et il faudra bien y passer pour certaines nouvelles invocations!), mais attendez vous à une demande plus "compliquée" que quelques XP héros!
Chevaliers Noirs : leur convocation de fiélons est considérablement améliorée, offrant un Vrock au début et une succube ensuite. Dans les niveaux épiques, les chevaliers noirs peuvent utiliser le menu repos pour choisir d'autres invocations démoniaques (d'autres pourront venir à l'avenir) à invoquer avec ce pouvoir.
Dans les niveaux épiques, les invocations démoniaques reçoivent des bonus (comme c'est sensé être le cas), qui sont encore plus importants si le don épique "Serviteur fiélon épique" est pris (le don permet en outre de choisir les invocations plus puissantes sans qu'elles envoient balader le chevalier noir... Et oui : un chevalier noir "pétant plus haut" que ses fesses peut invoquer des monstres qu'il ne contrôlera pas!).
Danseurs de Guerre, Duellistes et Magelames : le bouclier "deuxième main" qui représentait le fait de se battre à une seule main est retiré (il va disparaitre tout seul des inventaires). Désormais, l'attribution du bonus de CA de ses classes est automatique (ce n'est pas encore tout à fait parfait, car on a tendance à "perdre" le bonus une demi-seconde par moments)! Merci à Chim, Witchfire, Hiztaar et SeigneurChaton pour leurs conseils sur le discord Commu Fr!
Critiques dévastateurs : quelques critiques dévastateurs qui trainaient encore sur certains monstres ont été retirés. Merci pour les signalements!
Zone AFK : ajustements de la carte de la zone AFK, pour essayer de lui donner un air moins... Phallique... Mais ce n'est pas gagné, j'ai presque l'impression que c'est pire... -_-
Esprits Ancestraux : nouvelle invocation pour les chamans, les Esprits Ancestraux (homme et femme, ils sont identiques!).
Mapping de la Celvédorian : future zone de la cité Celvédorian déjà en ligne, mais pas reliée. Vous pouvez visiter en cliquant sur la transi temporaire que j'ai mis en zone AFK. Merci à Malice/Mad pour son mapping !
Invocations : grosse mise à jour, les invocations "vanilla" ayant quasi toutes disparues, pour être remplacées par celles du module. Cela concerne notamment les convocations de monstres 1 à 9, les invocations Chevalier Noir, maître des ombres... Le bon point étant que désormais, tous pourront avoir des invocations "potables"... Le mauvais point, c'est que les plus fortes de ses invocations vont parfois mendier des composants... Ou se barrer si vous ne les avez pas! Le risque qu'elles demandent un composant est égal au double de leurs dès de vie (donc si elles sont niveau 25 cela fait 50% de risques qu'elles vous piquent un composant pour travailler). Notez que les convocations bas niveau n'en demandent pas et pour le coup, restent assez "valables" pour vous soutenir : inutile de taper direct dans les Seigneurs élémentaires, pour chasser des taupinettes le loup de convocations de monstres 3 fera très bien le boulot!
Chamans : énorme mise à jour, puisque 95% des items servant à faire fonctionner la classe ont disparu (je vais faire le tour des chamans en jeu pour vous aider à MAJ tout cela, une bonne partie étant automatisée). Désormais le chaman fonctionnera uniquement avec 3 tokens! J'ai du procéder à de nombreux ajustements, mais le principe global de la classe est toujours là : par exemple, vous pourrez obtenir les fameuses "formes spirituelles" en causant DIRECTEMENT à l'invocation correspondante (genre il faut invoquer le gros phénix pour "devenir" le gros phénix!).
Contrats & Invocations : les invocateurs et chamans ont désormais la possibilité de passer des "contrats" avec les invocations, ce qui remplace leurs précédentes "méthodes" pour obtenir de nouvelles invocations (notez qu'ils ont toujours des invocations par défaut et que les grimoires des invocateurs fonctionnent toujours). Cela coûte des XP héros aux invocateurs et du pouvoir spirituel au chamans. Pour cela, il suffit d'activer l'item sur un représentant "non-hostile" de l'invocation que vous désirez... Et pour cela, plusieurs méthodes : vous trouvez votre cible "en dur" quelque part sur le module (Oh! Une fée du Bosquefée!) ou vous l'utilisez carrément sur une invocation de quelque d'autre (ou, pourquoi pas, une invocation apparue grâce à un sort "convocations de monstres"). La solution de demander une animation pour une invocation précise est toujours d'actualité (et il faudra bien y passer pour certaines nouvelles invocations!), mais attendez vous à une demande plus "compliquée" que quelques XP héros!
Chevaliers Noirs : leur convocation de fiélons est considérablement améliorée, offrant un Vrock au début et une succube ensuite. Dans les niveaux épiques, les chevaliers noirs peuvent utiliser le menu repos pour choisir d'autres invocations démoniaques (d'autres pourront venir à l'avenir) à invoquer avec ce pouvoir.
Dans les niveaux épiques, les invocations démoniaques reçoivent des bonus (comme c'est sensé être le cas), qui sont encore plus importants si le don épique "Serviteur fiélon épique" est pris (le don permet en outre de choisir les invocations plus puissantes sans qu'elles envoient balader le chevalier noir... Et oui : un chevalier noir "pétant plus haut" que ses fesses peut invoquer des monstres qu'il ne contrôlera pas!).
Danseurs de Guerre, Duellistes et Magelames : le bouclier "deuxième main" qui représentait le fait de se battre à une seule main est retiré (il va disparaitre tout seul des inventaires). Désormais, l'attribution du bonus de CA de ses classes est automatique (ce n'est pas encore tout à fait parfait, car on a tendance à "perdre" le bonus une demi-seconde par moments)! Merci à Chim, Witchfire, Hiztaar et SeigneurChaton pour leurs conseils sur le discord Commu Fr!
Critiques dévastateurs : quelques critiques dévastateurs qui trainaient encore sur certains monstres ont été retirés. Merci pour les signalements!
Zone AFK : ajustements de la carte de la zone AFK, pour essayer de lui donner un air moins... Phallique... Mais ce n'est pas gagné, j'ai presque l'impression que c'est pire... -_-
Esprits Ancestraux : nouvelle invocation pour les chamans, les Esprits Ancestraux (homme et femme, ils sont identiques!).
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 19/11/2020 :
Mapping de la Celvédorian : la cité elfique remappée est en ligne (la seconde partie, la Canopée, doit arriver prochainement).
Bosquefée : rajout des intérieurs des cabanes (merci SeigneurChaton). Et ajout de quelques placeables décoratifs en extérieur de mon coté, notamment du coté de la mare aux gren... Naïades!
Menu repos : mise à jour du menu et légères modifications de ce dernier, notamment pour rendre le menu de sélection des invocations plus simple et intuitif (depuis le temps, il méritait quand même d'apparaitre dans le menu principal et pas en sous-menu).
Sombre ajouts inconnus : mapping en cours, que je n'expliquerais pas ici pour raisons RP !
Débugs : correction de nombreux bugs, (merci pour vos retours)! Les maisons en location d'Ar'Ar Telas ont enfin leur transis fonctionnelles!
Mapping de la Celvédorian : la cité elfique remappée est en ligne (la seconde partie, la Canopée, doit arriver prochainement).
Bosquefée : rajout des intérieurs des cabanes (merci SeigneurChaton). Et ajout de quelques placeables décoratifs en extérieur de mon coté, notamment du coté de la mare aux gren... Naïades!
Menu repos : mise à jour du menu et légères modifications de ce dernier, notamment pour rendre le menu de sélection des invocations plus simple et intuitif (depuis le temps, il méritait quand même d'apparaitre dans le menu principal et pas en sous-menu).
Sombre ajouts inconnus : mapping en cours, que je n'expliquerais pas ici pour raisons RP !
Débugs : correction de nombreux bugs, (merci pour vos retours)! Les maisons en location d'Ar'Ar Telas ont enfin leur transis fonctionnelles!
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 22/11/2020 :
Classes alternatives : légère refonte (surtout coté codes) et débuff léger des classes alternatives "Duelliste", "Tacticien" et "Danseur de Guerre" (Magelame devrait suivre sous peu, demandant un peu plus de réflexion). Les bonus sont moindres mais BEAUCOUP plus confortables. En effet, là ou il fallait "spammer" sans arrêt le pouvoir Ecu Héroïque, désormais ce dernier ne sert qu'à choisir ses cibles. Ainsi :
-Le Danseur de Guerre applique automatiquement ses bonus avec son "partenaire de danse" dès qu'ils sont en combat. Un lien se crée pour les aider à se localiser et rester à portée d'effet.
-Le Tacticien crée une liste d'équipiers (jusqu'à 5) qui reçoivent un petit bonus si ils sont dans les environs. Il en est de même pour un seul ennemi qui reçoit un petit débuff.
-Le Duelliste n'a plus du tout besoin de spammer en boucle son pouvoir d'écu Héroïque. Désormais, ce dernier lui permet d'alterner entre un style d'escrime plutôt axé défense, attaque, ou mélange des deux.
Je vous invite à consulter les fiches des classes alternatives pour plus d'informations!
Classes alternatives : légère refonte (surtout coté codes) et débuff léger des classes alternatives "Duelliste", "Tacticien" et "Danseur de Guerre" (Magelame devrait suivre sous peu, demandant un peu plus de réflexion). Les bonus sont moindres mais BEAUCOUP plus confortables. En effet, là ou il fallait "spammer" sans arrêt le pouvoir Ecu Héroïque, désormais ce dernier ne sert qu'à choisir ses cibles. Ainsi :
-Le Danseur de Guerre applique automatiquement ses bonus avec son "partenaire de danse" dès qu'ils sont en combat. Un lien se crée pour les aider à se localiser et rester à portée d'effet.
-Le Tacticien crée une liste d'équipiers (jusqu'à 5) qui reçoivent un petit bonus si ils sont dans les environs. Il en est de même pour un seul ennemi qui reçoit un petit débuff.
-Le Duelliste n'a plus du tout besoin de spammer en boucle son pouvoir d'écu Héroïque. Désormais, ce dernier lui permet d'alterner entre un style d'escrime plutôt axé défense, attaque, ou mélange des deux.
Je vous invite à consulter les fiches des classes alternatives pour plus d'informations!
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 25/11/2020 :
Sous-Race : retrais des "restrictions de classes" des Pixies et Demi-fées (Prévisionnel pour le futur, sur EE!). La seule race ayant une classe de base "restreinte" est désormais "liche", pour cause de cohérence roleplay.
Magelame : comme annoncé précédemment, viabilisation du Magelame en codage moins "pénible d'utilisation". Il suffit désormais d'activer une fois le pouvoir de magelame pour avoir le bonus sur l'arme et l'armure portés actuellement, sans devoir le relancer sans arrêt. Pour aller avec et empêcher de l'exploit, le fait d'échanger un objet dissipe désormais les effets temporaires!
Danseur de Guerre : débuff de la réduction des dommages offerte par la danse et, j'ai finalement entendu l'appel des joueurs d'oreilles pointues. Aussi, suite à la série de débuffs sur cette sous-classe, elle permet désormais d'utiliser deux armes à la fois tout en dansant. Toutefois, le fait d'utiliser deux armes annule le bonus de charisme à la CA et retire l'attaque supplémentaire offerte par les danses (faut pas abuser!). Notez aussi qu'il reste impossible de danser avec un bouclier. Bref : ceux qui rêve de Danselames peuvent se lâcher!
Sous-Race : retrais des "restrictions de classes" des Pixies et Demi-fées (Prévisionnel pour le futur, sur EE!). La seule race ayant une classe de base "restreinte" est désormais "liche", pour cause de cohérence roleplay.
Magelame : comme annoncé précédemment, viabilisation du Magelame en codage moins "pénible d'utilisation". Il suffit désormais d'activer une fois le pouvoir de magelame pour avoir le bonus sur l'arme et l'armure portés actuellement, sans devoir le relancer sans arrêt. Pour aller avec et empêcher de l'exploit, le fait d'échanger un objet dissipe désormais les effets temporaires!
Danseur de Guerre : débuff de la réduction des dommages offerte par la danse et, j'ai finalement entendu l'appel des joueurs d'oreilles pointues. Aussi, suite à la série de débuffs sur cette sous-classe, elle permet désormais d'utiliser deux armes à la fois tout en dansant. Toutefois, le fait d'utiliser deux armes annule le bonus de charisme à la CA et retire l'attaque supplémentaire offerte par les danses (faut pas abuser!). Notez aussi qu'il reste impossible de danser avec un bouclier. Bref : ceux qui rêve de Danselames peuvent se lâcher!
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 28/11/2020 :
Vêtements des Magelames : reskin des uniformes des magelames (merci à SandWitch pour ses propositions de skins!). Qui sont de fait un peu plus classes qu'avant!
Maître des Ombres : amélioration des codes concernant les ombres invoquées du maître des ombres, qui deviennent désormais VOTRE ombre (dans le sens ou elles prennent la forme "ombreuse" de votre personnage).
Technomanciens : début d'améliorations sur les codes des Technomanciens. A commencer par les réparations! Désormais, cela ne réduit pas à 50% des points de vie directement, mais réduit progressivement au fil des réparations. La réparation n'est plus "illimitée" mais les premières réparations redonnent désormais bien plus de points de vie qu'avant. Nouvelle "option" de technomancien, qui permet justement d'améliorer le système de réparations : particulièrement utile si vous voulez vraiment un golem qui tient sur la durée!
Sovngarde : accès "mortels" ouvert vers la nouvelle cité, pour les rares personnages qui savent de quoi je parle! Les Esprits de Sovngarde, eux, ne peuvent pas prendre le chemin dans l'autre sens.
Codages : nombreuses améliorations des codes, du coté "connexion PJ". Cela ne change concrètement rien pour vous, mais cela devrait être plus fluide, moins bugué et, de mon coté, moins bordélique!
Vêtements des Magelames : reskin des uniformes des magelames (merci à SandWitch pour ses propositions de skins!). Qui sont de fait un peu plus classes qu'avant!
Maître des Ombres : amélioration des codes concernant les ombres invoquées du maître des ombres, qui deviennent désormais VOTRE ombre (dans le sens ou elles prennent la forme "ombreuse" de votre personnage).
Technomanciens : début d'améliorations sur les codes des Technomanciens. A commencer par les réparations! Désormais, cela ne réduit pas à 50% des points de vie directement, mais réduit progressivement au fil des réparations. La réparation n'est plus "illimitée" mais les premières réparations redonnent désormais bien plus de points de vie qu'avant. Nouvelle "option" de technomancien, qui permet justement d'améliorer le système de réparations : particulièrement utile si vous voulez vraiment un golem qui tient sur la durée!
Sovngarde : accès "mortels" ouvert vers la nouvelle cité, pour les rares personnages qui savent de quoi je parle! Les Esprits de Sovngarde, eux, ne peuvent pas prendre le chemin dans l'autre sens.
Codages : nombreuses améliorations des codes, du coté "connexion PJ". Cela ne change concrètement rien pour vous, mais cela devrait être plus fluide, moins bugué et, de mon coté, moins bordélique!
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 04/12/2020 :
Villa des Vents & Cours des Miracles : ajout de "marchands de composantes rares" (qui sont, surtout, illégales). Les composants actuellement proposés ne servent pour l'heure qu'aux Technomanciens (notamment pour produire les nouveaux golems, certaines composantes devront en effet être achetées directement via les solars... Et peuvent être totalement hors de prix sans un bon score en négoce!).
Laboratoire de Technomancie : ajout de deux nouveaux golems à fabriquer, les CAE 41 et 42 (qui sont globalement les mêmes, y a la version mâle et femelle!). Il s'agit des équivalents défensifs du fameux "Léonson". Ils n'ont pas besoin de coeur d'énergie pour être invoqués (ce qui se ressent très salement sur leur prix de fabrication). Ils possèdent toutefois un "boost" temporaire qui, lui, peut consommer l'énergie d'un coeur d'énergie amélioré!
Technomanciens : ajout d'un dialogue qui résume les "options" actuellement utilisées, quand on invoque un golem (Cela ne sert à rien, donc j'imagine que c'est assez génial).
Animations : import de map d'anime pour Winter. Premiers préparatifs d'animation pour l'attaque Hanteplaine, de mon coté, afin de pouvoir tester en jeu. La zone "domaine Hanteplaine" a été légèrement corrigée pour mieux prendre en compte l'environnement autours de cette zone.
Villa des Vents & Cours des Miracles : ajout de "marchands de composantes rares" (qui sont, surtout, illégales). Les composants actuellement proposés ne servent pour l'heure qu'aux Technomanciens (notamment pour produire les nouveaux golems, certaines composantes devront en effet être achetées directement via les solars... Et peuvent être totalement hors de prix sans un bon score en négoce!).
Laboratoire de Technomancie : ajout de deux nouveaux golems à fabriquer, les CAE 41 et 42 (qui sont globalement les mêmes, y a la version mâle et femelle!). Il s'agit des équivalents défensifs du fameux "Léonson". Ils n'ont pas besoin de coeur d'énergie pour être invoqués (ce qui se ressent très salement sur leur prix de fabrication). Ils possèdent toutefois un "boost" temporaire qui, lui, peut consommer l'énergie d'un coeur d'énergie amélioré!
Technomanciens : ajout d'un dialogue qui résume les "options" actuellement utilisées, quand on invoque un golem (Cela ne sert à rien, donc j'imagine que c'est assez génial).
Animations : import de map d'anime pour Winter. Premiers préparatifs d'animation pour l'attaque Hanteplaine, de mon coté, afin de pouvoir tester en jeu. La zone "domaine Hanteplaine" a été légèrement corrigée pour mieux prendre en compte l'environnement autours de cette zone.
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 06/12/2020 :
Correctifs de bugs : nombreux bugs/défaut mapping corrigés, merci pour vos retours!
Anim d'Attaque Hanteplaine : toujours en préparation! La prochaine MAJ demain soir sera pour l'import de la zone en mode "baston!!!".
Invocations : nouvelles invocations, disponibles uniquement pour les paladins (qui peuvent remplacer leurs fameux "destriers") et les invocateurs "non-mauvais". Ils viennent directement concurrencer les invocations "Mauvaises" des chevaliers noirs et invocateurs "mauvais". A l'image des démons, ils ont tendance à appeler leurs copains Célestes à la rescousse (mais cela reste très aléatoire... Et faut t'il qu'ils se donnent la peine d'utiliser ce pouvoir).
Comme pour les démons, les chamans ne peuvent pas les invoquer (à moins d'également être des paladins). Voici la liste des petits nouveaux, avec le niveau requis de paladin pour pouvoir espérer les invoquer. Contrairement aux chevaliers noirs, les paladins doivent faire des offrandes pour invoquer leurs alliés célestes (ils n'ont pas vendu leur âme, eux!).
-Archon lumineux (Paladin 5)
-Archon canin (Paladin 10)
-Déva movanic (Paladin 15)
-Déva monadic (Paladin 20)
-Déva Astral (Paladin 25)
-Planétar (Paladin 30)
Les invocateurs (je parle bien de la sous classe invocateurs!) peuvent espérer obtenir des contrats avec de telles créatures en demandant aux beaux chevaliers du serveur (#Thalion #Ariel) de les invoquer pour vous.
Guérison suprême, Mise à Mal et Guérison suprême de groupe : puissance de ses sorts revue à la baisse, elle est désormais de 20 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Pour un usage offensif, la cible se retrouve à 1d4 points de vie restants si le total de blessures excède ses points de vie. Notez que, calculé ainsi, cela affecte surtout les lanceurs de sorts "bas niveau" (un prêtre/druide niveau 20 rendant déjà 400 points de vie... Autant dire que cela ne change pas grand chose pour 95% des personnages, qui ont tout juste 400 points de vie!) ou les objets magiques.
Cette modification élimine divers abus possibles, dont les objets permettant de lancer ce sort (qui ne sont "que" niveau 11, soit tout de même 220 points de vie soignés) et au moins un autre cas du genre, clairement abusif, que je tairais pour ne pas tenter des petits malins! Le sortilège de restauration suprême, qui n'a pas de version "offensive", reste inchangé.
Correctifs de bugs : nombreux bugs/défaut mapping corrigés, merci pour vos retours!
Anim d'Attaque Hanteplaine : toujours en préparation! La prochaine MAJ demain soir sera pour l'import de la zone en mode "baston!!!".
Invocations : nouvelles invocations, disponibles uniquement pour les paladins (qui peuvent remplacer leurs fameux "destriers") et les invocateurs "non-mauvais". Ils viennent directement concurrencer les invocations "Mauvaises" des chevaliers noirs et invocateurs "mauvais". A l'image des démons, ils ont tendance à appeler leurs copains Célestes à la rescousse (mais cela reste très aléatoire... Et faut t'il qu'ils se donnent la peine d'utiliser ce pouvoir).
Comme pour les démons, les chamans ne peuvent pas les invoquer (à moins d'également être des paladins). Voici la liste des petits nouveaux, avec le niveau requis de paladin pour pouvoir espérer les invoquer. Contrairement aux chevaliers noirs, les paladins doivent faire des offrandes pour invoquer leurs alliés célestes (ils n'ont pas vendu leur âme, eux!).
-Archon lumineux (Paladin 5)
-Archon canin (Paladin 10)
-Déva movanic (Paladin 15)
-Déva monadic (Paladin 20)
-Déva Astral (Paladin 25)
-Planétar (Paladin 30)
Les invocateurs (je parle bien de la sous classe invocateurs!) peuvent espérer obtenir des contrats avec de telles créatures en demandant aux beaux chevaliers du serveur (#Thalion #Ariel) de les invoquer pour vous.
Guérison suprême, Mise à Mal et Guérison suprême de groupe : puissance de ses sorts revue à la baisse, elle est désormais de 20 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Pour un usage offensif, la cible se retrouve à 1d4 points de vie restants si le total de blessures excède ses points de vie. Notez que, calculé ainsi, cela affecte surtout les lanceurs de sorts "bas niveau" (un prêtre/druide niveau 20 rendant déjà 400 points de vie... Autant dire que cela ne change pas grand chose pour 95% des personnages, qui ont tout juste 400 points de vie!) ou les objets magiques.
Cette modification élimine divers abus possibles, dont les objets permettant de lancer ce sort (qui ne sont "que" niveau 11, soit tout de même 220 points de vie soignés) et au moins un autre cas du genre, clairement abusif, que je tairais pour ne pas tenter des petits malins! Le sortilège de restauration suprême, qui n'a pas de version "offensive", reste inchangé.
- Battlehammer
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Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 28/12/2020 :
Mapping : relooking de la strate du repos de la Haute Tour par Végéta, merci à lui ! Décorations au Bosquefée par SeigneurChaton, merci également à notre fleuriste!
Ajustement de tailles : système d'ajustement de tailles rajouté depuis le passage sur EE en zone AFK, merci à Hizztar (et ses co-équipiers codeurs!). Ce système est compatible avec les amulettes de métamorphoses, chaque métamorphose pouvant être paramétrée individuellement.
Invocations : rajout du "Quasit" chez les démons et les succubes sont désormais moins fortes que les Vrock (ce qui colle à leur Facteur de Puissance sur papier). Rajout de la panthère spirituelle dans les animaux invocables (ceux qui peuvent invoquer le loup spirituel peuvent aussi désormais l'invoquer).
Métamorphoses : nouveauté NWNX, les amulettes permettent désormais de changer de sexe (il suffit de configurer sur un mannequin mâle pour que l'amulette donne l'apparence d'un homme, quel que soit le sexe d'origine de votre PJ). Pour cela il faut toutefois MAJ les amulettes : via l'outil Néthérisse pour les amulettes lambda et bia le pouvoir "capacités chamaniques" pour les amulettes de chaman.
Chaman - Formes spirituelles : forme de panthère ajoutée. La forme de dragon des mers est désormais disponible via le "Spinosaure".
Plume de désignation : script corrigé et amélioré, il utilise désormais des commandes vocales pour enregistrer les informations, ce qui le rends beaucoup plus fiable. La plume permet désormais de changer les descriptions des objets et des personnages. Si vous changez la description d'une amulette de métamorphose, cela changera votre description "quand vous vous transformez" (et vous rendra votre description d'origine ensuite). Les explications sur les commandes sont dans le dialogue de la plume elle-même ou dans sa description (je vous invite à les racheter, surtout qu'elles sont désormais à usage illimité).
Utilisation de nouvelles fonctions : de nouvelles fonctions de codes EE sont désormais utilisées. De fait, désormais les pouvoirs spirituels des chamans écrasent les bonus/malus précédents pour remplacer par les nouveaux (en repartant du début pour la durée). Les bonus des demi-fées et esprits de sovngarde devraient être plus "stables".
Rage de douleur : ne s'active désormais qu'une seule fois, quand la créature est basse en vie, mais ses effets sont bien plus conséquents (comme un ajout massif de points de vie temporaires). En contrepartie, la créature subit un malus de constitution qui risque bien de l'achever quand son sursaut d'adrénaline va retomber.
Correctifs de bugs : divers bugs ci et là ont été corrigés!
Mapping : relooking de la strate du repos de la Haute Tour par Végéta, merci à lui ! Décorations au Bosquefée par SeigneurChaton, merci également à notre fleuriste!
Ajustement de tailles : système d'ajustement de tailles rajouté depuis le passage sur EE en zone AFK, merci à Hizztar (et ses co-équipiers codeurs!). Ce système est compatible avec les amulettes de métamorphoses, chaque métamorphose pouvant être paramétrée individuellement.
Invocations : rajout du "Quasit" chez les démons et les succubes sont désormais moins fortes que les Vrock (ce qui colle à leur Facteur de Puissance sur papier). Rajout de la panthère spirituelle dans les animaux invocables (ceux qui peuvent invoquer le loup spirituel peuvent aussi désormais l'invoquer).
Métamorphoses : nouveauté NWNX, les amulettes permettent désormais de changer de sexe (il suffit de configurer sur un mannequin mâle pour que l'amulette donne l'apparence d'un homme, quel que soit le sexe d'origine de votre PJ). Pour cela il faut toutefois MAJ les amulettes : via l'outil Néthérisse pour les amulettes lambda et bia le pouvoir "capacités chamaniques" pour les amulettes de chaman.
Chaman - Formes spirituelles : forme de panthère ajoutée. La forme de dragon des mers est désormais disponible via le "Spinosaure".
Plume de désignation : script corrigé et amélioré, il utilise désormais des commandes vocales pour enregistrer les informations, ce qui le rends beaucoup plus fiable. La plume permet désormais de changer les descriptions des objets et des personnages. Si vous changez la description d'une amulette de métamorphose, cela changera votre description "quand vous vous transformez" (et vous rendra votre description d'origine ensuite). Les explications sur les commandes sont dans le dialogue de la plume elle-même ou dans sa description (je vous invite à les racheter, surtout qu'elles sont désormais à usage illimité).
Utilisation de nouvelles fonctions : de nouvelles fonctions de codes EE sont désormais utilisées. De fait, désormais les pouvoirs spirituels des chamans écrasent les bonus/malus précédents pour remplacer par les nouveaux (en repartant du début pour la durée). Les bonus des demi-fées et esprits de sovngarde devraient être plus "stables".
Rage de douleur : ne s'active désormais qu'une seule fois, quand la créature est basse en vie, mais ses effets sont bien plus conséquents (comme un ajout massif de points de vie temporaires). En contrepartie, la créature subit un malus de constitution qui risque bien de l'achever quand son sursaut d'adrénaline va retomber.
Correctifs de bugs : divers bugs ci et là ont été corrigés!
Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 01/01/2021 :
- Ajout 10 placables
- Correctif pfh0_robe086.plt, pfh0_robe085.plt
- Glowing eyes par défaut des moines enlevés (Ultérieurement : correctif pour permettre de les remettre à la demande via mannequin)
- Correctif commandes !desc
- StickyCombatMode appliqué
- Battlehammer
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- PJ : Keziah, Laura
Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 06/01/2021 :
Mapping : nouveauté du coté de la Haute Tour et de l'ambassade elfique, merci à Airain et Végéta pour leurs mappings!
Locations longue durée : réinitialisation annuelle des locations dites "longue durée". Pensez à les redemander (j'en ai déjà préparé quelques uns, notamment ceux que j'ai vu utiliser leur maison récemment ou qui ont prévu le coup et m'ont refait la demande). Notez aussi qu'à l'avenir, cela engendrera un malus automatique sur les gains mensuels de solars. Pensez donc à acheter!
Personnalisation des invocations : vous devriez voir vos "outils de personnalisation" disparaitre de vos inventaires. Le système permettant de modifier vos invocations a considérablement été amélioré (vous en saurez plus tout simplement en leur parlant). Désormais vous pouvez par exemple donner un nom (même plus besoin de plume!) à vos invocations "animales" et certaines invocations pourront même changer de genre. Il est même possible de changer la description de certaines (comme les "compagnons" humanoïdes). J'en ai profité pour changer le réceptacle des données rendant persistant ce système (c'est désormais stocké dans le token vert!), ce qui fait un objet de moins dans l'inventaire (hélas, les données précédentes seront perdues, je m'excuse pour cela, il va falloir refaire certains skins et renommer! ).
Monstres & Boss : remise à niveau progressive (dans le sens ou je ne fais pas tout d'un coup) de certains monstres et boss (pour la raison précise du "besoin" de remise à niveau, je vous invite à consulter le nombre de joueurs connectés en ce moment, chaque soir). Certains qui remontaient leur barre de vie grâce à guérison suprême ont désormais simplement beaucoup plus de points de vie.
CromKaërns & Armes runiques : maintenant que nous sommes sur EE et que la persistance est réparée, j'ai enfin pu faire en sorte qu'il ne soit plus possible de "farmer" les armes runiques, ce qui était sensé être quasi impossible au vu de la difficulté des strates des Cromkaërns (manifestement, elles ne sont pas assez dures pour vous! ).
Plutôt qu'augmenter de manière stupide la difficulté, il y a désormais un système qui empêche simplement de looter deux fois une même arme runique tant que le donjon n'est pas "terminé". La puissance des armes runiques elles-mêmes a été revue à la baisse (même si elles restent très puissantes). A la place, vous recevrez une "Pierre runique" pour améliorer les armes déjà obtenues. De plus, désormais, les fameuses pierres runiques devront être achetées en échange d'XP héros. J'ai changé le contenu du coffre de Sovngarde, avec une arme de chaque et une belle quantité de pierres runiques, qui correspondent à toutes les armes que vous aviez "farmé" et amélioré (de quoi améliorer un set complet d'armes, faut dire y en avait beaucoup, quand même! ).
Mapping : nouveauté du coté de la Haute Tour et de l'ambassade elfique, merci à Airain et Végéta pour leurs mappings!
Locations longue durée : réinitialisation annuelle des locations dites "longue durée". Pensez à les redemander (j'en ai déjà préparé quelques uns, notamment ceux que j'ai vu utiliser leur maison récemment ou qui ont prévu le coup et m'ont refait la demande). Notez aussi qu'à l'avenir, cela engendrera un malus automatique sur les gains mensuels de solars. Pensez donc à acheter!
Personnalisation des invocations : vous devriez voir vos "outils de personnalisation" disparaitre de vos inventaires. Le système permettant de modifier vos invocations a considérablement été amélioré (vous en saurez plus tout simplement en leur parlant). Désormais vous pouvez par exemple donner un nom (même plus besoin de plume!) à vos invocations "animales" et certaines invocations pourront même changer de genre. Il est même possible de changer la description de certaines (comme les "compagnons" humanoïdes). J'en ai profité pour changer le réceptacle des données rendant persistant ce système (c'est désormais stocké dans le token vert!), ce qui fait un objet de moins dans l'inventaire (hélas, les données précédentes seront perdues, je m'excuse pour cela, il va falloir refaire certains skins et renommer! ).
Monstres & Boss : remise à niveau progressive (dans le sens ou je ne fais pas tout d'un coup) de certains monstres et boss (pour la raison précise du "besoin" de remise à niveau, je vous invite à consulter le nombre de joueurs connectés en ce moment, chaque soir). Certains qui remontaient leur barre de vie grâce à guérison suprême ont désormais simplement beaucoup plus de points de vie.
CromKaërns & Armes runiques : maintenant que nous sommes sur EE et que la persistance est réparée, j'ai enfin pu faire en sorte qu'il ne soit plus possible de "farmer" les armes runiques, ce qui était sensé être quasi impossible au vu de la difficulté des strates des Cromkaërns (manifestement, elles ne sont pas assez dures pour vous! ).
Plutôt qu'augmenter de manière stupide la difficulté, il y a désormais un système qui empêche simplement de looter deux fois une même arme runique tant que le donjon n'est pas "terminé". La puissance des armes runiques elles-mêmes a été revue à la baisse (même si elles restent très puissantes). A la place, vous recevrez une "Pierre runique" pour améliorer les armes déjà obtenues. De plus, désormais, les fameuses pierres runiques devront être achetées en échange d'XP héros. J'ai changé le contenu du coffre de Sovngarde, avec une arme de chaque et une belle quantité de pierres runiques, qui correspondent à toutes les armes que vous aviez "farmé" et amélioré (de quoi améliorer un set complet d'armes, faut dire y en avait beaucoup, quand même! ).
- Battlehammer
- Messages : 1643
- Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
- Localisation : Aude
- PJ : Keziah, Laura
Re: Mises à jour du module
Mise à jour du 15/01/2021 :
Bug : correctif de bugs, merci pour les remontées!
Sanctuaire du désert & Istalia : rajout de la transition "navire" entre les deux. Attention, le voyage est payant si vous avez des marchandises (Aran étant radin!). Quelques rectifications de mapping au sanctuaire du désert, les bains étant notamment utilisables, désormais.
Campagne ouest : problèmes d'érosion... Rumeurs à suivre!
Bug : correctif de bugs, merci pour les remontées!
Sanctuaire du désert & Istalia : rajout de la transition "navire" entre les deux. Attention, le voyage est payant si vous avez des marchandises (Aran étant radin!). Quelques rectifications de mapping au sanctuaire du désert, les bains étant notamment utilisables, désormais.
Campagne ouest : problèmes d'érosion... Rumeurs à suivre!