Classe de Prestige - Chasseur Nocturne

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Battlehammer
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Classe de Prestige - Chasseur Nocturne

Classe de Prestige
Le Chasseur Nocturne



Introduction :

Ce sujet présente du contenu dit custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Il s'agit ainsi d'un remodelage de la classe "Assassin" afin de la rendre un peu plus facile à envisager d'un point de vue Roleplay (jouer un tueur obligatoirement mauvais n'étant pas forcément le roleplay le plus abordable). Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)



I) Le Chasseur en roleplay :

Le terme "Chasseurs Nocturne" n'existe pas vraiment. En effet, les représentants de cette classe peuvent être extrêmement variés! Parmi les plus fréquents et douteux, l'on retrouve les chasseurs de primes, mercenaires et les vils assassins, bref : des gens qui n'hésitent pas à traquer leurs pairs pour de l'argent. Du coté des aventuriers, que cela soit pour l'argent ou le défi, on retrouve les classiques chasseurs de monstres : des plus héroïques chasseurs de dragons aux humbles (mais fort utiles) chasseurs de gobelins et autres tueurs de monstres divers, plus ou moins polyvalents ou spécialisés. Bien sur, rien empêche un mercenaire d'accepter de chasser des monstres ou un aventurier de se faire mercenaire, si la prime est convaincante. Du coté des plus "vertueux" et souvent assimilés à un culte quelconque, l'on retrouve les chasseurs de sorcières, les inquisiteurs de la foi et autres envoyés des cultes... Certains espions choisissent cette classe pour les capacités qu'elle offre à modifier son apparence et à se sortir d'un mauvais pas.

Quel que soit le nom qu'ils se donnent ou leurs spécialisations, les Chasseurs Nocturnes ont en commun un certain savoir faire dans l'art d'abattre leurs proies. Ils ne reculent devant rien pour mener à bien leurs missions, que cela soit utiliser des poisons, la fourberie ou des élixirs pour améliorer leurs compétences. Ils n'hésitent pas à apprendre quelques sorts profanes utiles pour traquer plus efficacement leurs proies, se protéger de quelques dangers ou tromper leurs cibles avec des illusions... C'est des individus intelligents et d'un froid réalisme, étudiant les forces et faiblesses de leurs futurs adversaires. Les Chasseurs nocturnes sont rarement de grands guerriers : leur but n'est pas d'affronter leur ennemi, mais de le neutraliser ou le tuer sans lui laisser la moindre chance de réagir. Les chasseurs prévoient généralement un moyen de fuir si la première frappe n'est pas décisive, à moins qu'ils ne soient sur de pouvoir l'emporter.

C'est pour toutes ses raisons que cette classe est nommée "Chasseur Nocturne" : il ne s'agit pas ici d'incarner un simple chasseur de gibier, mais bel et bien un personnage porté sur des méthodes discrètes, savamment ficelées et parfois impitoyables. Dans cet univers, le simple fait d'employer de telles méthodes empêche le personnage d'être d'alignement bon, les Chasseurs les plus "radicaux" dans les méthodes ou les plus sombres dans leurs objectifs étant certainement d'alignement mauvais... Avant de jouer un Chasseur, il convient donc de vous pencher très sérieusement sur le choix de son alignement : un chasseur Neutre ou Loyal Neutre peut très bien avoir un profil de quelqu'un de "bien" aux aspirations louables, mais incarnant assez fidèlement la notion de "mal nécessaire" lorsqu'il lui faut agir. Tant qu'ils ne sont pas mauvais, les chasseurs se posent également certaines "limites", ne serais ce qu'éviter de faire souffrir inutilement leurs proies et donc, éviter les méthodes qui impliquent une souffrance inutile ou qui sont un peu trop horribles, quitte à perdre un peu en efficacité.



Chasseur.jpg
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II) Exemples de Chasseurs :

Voici quelques exemples de représentants de la classe Chasseur Nocturne. Il s'agit ici de pistes d'idées, pas de builds préconstruits ou d'obligations roleplay : un chasseur de morts-vivants n'est pas forcément un adepte de Lathandre ou de Kelemvor, même si de tels cultes encouragent leurs fidèles à traquer et détruire la non-vie... Ce chapitre est essentiellement là pour faire comprendre à quel point le choix d'un alignement et de quelques dons peut changer radicalement la façon d'aborder le Roleplay d'une même classe.

Assassin
Les assassins sont des tueurs impitoyables qui travaillent généralement pour de sombres guildes d'assassins ou des cultes de divinités telles que Baine, le Seigneur Noir. Entrainés pour assassiner froidement leurs ennemis, ils ne reculent devant rien et n'hésitent pas à utiliser des poisons.
Alignement : loyal mauvais ou mauvais ; rarement chaotique mauvais
Métier : Activités des Ombres
Classe de base : roublard, guerrier.
Caractéristiques: dextérité et intelligence.
Compétences: discrétion, déplacement silencieux, bluff, acrobatie, crochetage.
Dons: Dissimulation suprême, Failles d'ennemis, Science de l'attaque sournoise, Ecole supérieure (Illusion), Ennemis jurés (Humains, Elfes, Demi-elfes, Demi-Orques, Nains, Gnomes, Halfelins...).



Chasseur de Lathandre ou Kelemvor
Les adorateurs militants du Seigneur de l'Aube, Lathandre, sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique des morts-Vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de fiélons. Les chasseurs de Lathandre traquent les morts-vivants et autres créatures dangereuses, les nécromanciens et autres démonistes. Le Seigneur des Morts, Kelemvor, attends également de ses fidèles qu'ils traquent les morts-vivants.
Alignement : neutre (Lathandre) ou loyal neutre (Kelemvor).
Métier : Membre du Clergé
Classe de base : rôdeur, prêtre, guerrier.
Caractéristiques: équilibré.
Compétences: acrobatie, discrétion, déplacement silencieux, détection, fouille, concentration
Dons: Volonté de fer, Code d'Honneur, Ennemis jurés (Morts-Vivants / Extérieurs / Monstres primitifs / Aberrations) ; Tueuse d'Ennemis ; Failles d'Ennemis, Méditation, Guérison et Infusion Elémentaire. Dons d'armes contondantes (plus efficaces sur les morts-vivants).



Chasseur de Primes
Les mercenaires et autres chasseurs de primes sont les plus nombreux parmi les représentants de cette classe. Ils traquent généralement d'autres humains ou des créatures relativement courantes.
Alignement : neutre ou chaotique neutre.
Métier : Aventurier
Classe de base : roublard, éclaireur, guerrier.
Caractéristiques: équilibré.
Compétences: estimation, discrétion, déplacement silencieux, détection, fouille, pose de pièges
Dons: Science de l'attaque sournoise ; Ennemis jurés (Humains, Orques, Gobelins, Créatures magiques, Monstres primitifs, Animaux) ; Tueuse d'Ennemis ; Failles d'Ennemis.



Tueur de Monstres
Les Tueurs de monstres aiment le défi et traquent des créatures particulièrement dangereuses, rares et massives. Pour des chasseurs, ils sont particulièrement guerriers et agissent généralement en groupe : en effet, les proies des Tueurs de monstres sont rarement le genre de cibles que l'on peut espérer vaincre en une seule frappe. Aussi, ils s'entourent d'aventuriers, notamment de guerriers bien solides pour tenir en respect le monstre le temps après le début du combat. Ils n'hésitent pas à utiliser des pièges et s'entrainent un peu plus durement au techniques de combat que les autres chasseurs et apprennent les premiers secours : c'est rare d'affronter une Wyverne ou autre monstruosité du genre et s'en sortir sans la moindre égratignure. Contrairement aux chasseurs de primes, ils comptent davantage sur les composants rares que l'on peut extraire des monstres pour vivre que sur une hypothétique prime.
Alignement : neutre.
Métier : Aventurier
Classe de base : éclaireur, rôdeur.
Caractéristiques: force, intelligence.
Compétences: acrobatie, pose de pièges, premiers secours, discrétion, déplacement silencieux, détection, estimation, fouille
Dons: Prestige, Ennemis jurés (Créatures magiques, Dragons, Monstres Primitifs, Géants, Animaux) ; Tueuse d'Ennemis ; Failles d'Ennemis ; Elu Spirituel ; Infusion Elémentaire ; Renforcement ; Rempart ; Maîtrise des armures légères. Dons d'armes perforante ou à distance.
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Re: Classe de Prestige - Chasseur Nocturne

III) Pré-requis :

Alignement : ne pas être "bon".

Compétences : Discrétion 8, Déplacement Silencieux 8, Savoir 6


IV) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : moyenne

Dès de vie : d6

Maniements : armes courantes et martiales. Toutes les armures légères, pas de boucliers.

Jet de sauvegardes forts: réflexes et volonté

Points de compétence : 6 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage de pièges, Détection, Estimation, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Pose de pièges, Premiers secours, Savoir, Utilisation des objets magiques et Vol à la tire.

Dons de classe : Attaque éclair, Attaque handicapante*, Ennemi juré*, Esprit Fuyant*, Camouflage personnel, Dissimulation suprême* (Chasseur niveau 8 Requis), Ecole renforcée et Supérieure (Illusion), Failles d'Ennemis* (Chasseur niveau 10 requis), Esquive surnaturelle*, Magie de Guerre, Opportuniste*, Roulé-boulé*, Pistolero, Pistage* ; Tir à bout portant, Science du rechargement, Science du critiques (Armes à feu)
*Ne peut être pris qu'en tant que don supplémentaire de classe.

Dons de classe (épiques) : Camouflage personnel, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Initiative supérieure, Réflexes épiques, Science de l'attaque sournoise, Science de la magie de guerre, Science du Rechargement Epique, Talent épique (Déplacement silencieux), Talent épique (Discrétion), Tueuse d'Ennemis* (Chasseur niveau 10 requis), Science de la magie de guerre

Sorts profanes: basés sur l’Intelligence, préparation nécessaire, risque d’échec en cas de port d’armure. Le personnage connait tous les sorts du cercle qu'il maîtrise à condition de disposer d'un score d'intelligence égal à 10 + niveau du sort. Le répertoire de sorts de Chasseur Nocturne comprends des sorts allant du Cercle 1 à 4 et commence à partir du niveau 4 (un "0" dans le nombre de sorts lui permet de débloquer un ou deux emplacements grâce aux emplacements supplémentaires conférés par la caractéristique intelligence).
Répertoire du Chasseur Nocturne

Niveau 1 > Arme magique, Camouflage, Charme-Personne, Coup au but, Déblocage, Décharge élémentaire 1, Déguisement, Protection contre l'alignement, Repli expéditif, Réparation des dommages mineurs, Sommeil et Visage Spectral.

Niveau 2 > Armure mortelle, Décharge élémentaire II, Détection de l'invisibilité, Grâce Féline, Linceul de Mort-Vivants, Localisation d'objet, Modification d'apparence, Ruse du Renard, Récupération spirituelle, Ténèbres et Ultravision.

Niveau 3 > Affûtage, Clairaudience/Clairvoyance, Décharge élémentaire III, Déplacement, Glyphe de garde, Image accomplie, Neutralisation du poison, Négation de l'invisibilité, Respiration aquatique, Réparation des dommages et Soif d'Acier.

Niveau 4 > Assassin imaginaire, Décharge élémentaire IV, Invisibilité suprême, Liberté de mouvement, Localisation de créature, Oeil du Mage, Poison, Porte dimensionnelle, Protection contre l'énergie négative, Protection contre les projectiles et Terreur.

Attaque de baseVolontéRéflexesVigueurDONS ET POUVOIRS DE CLASSESORTS 1SORTS 2SORTS 3SORTS 4
Niveau 1 +0 +2 +2 +0-Attaque mortelle (+1d6) ; Utilisation du Poison----
Niveau 2 +1 +3 +3 +0- Sens du Chasseur I ; Esquive Instinctive I ----
Niveau 3+2 +3 +3 +1-Attaque mortelle (+2d6)----
Niveau 4+3 +4 +4+1- Sens du Chasseur II ; Don supplémentaire ou Ennemi Juré- 0---
Niveau 5+3 +4 +4 +1- Attaque mortelle (+3d6) ; Esquive Instinctive II- 1---
Niveau 6 +4 +5 +5 +2- Sens du Chasseur III ; Don supplémentaire ou Ennemi Juré- 1---
Niveau 7 +5 +5 +5 +2- Attaque mortelle (+4d6)- 1- 0--
Niveau 8 +6/+1 +6 +6 +2- Sens du Chasseur IV ; Esquive Instinctive III ; Don supplémentaire ou Ennemi Juré - 2- 1--
Niveau 9 +6/+1 +6 +6 +3- Attaque mortelle (+5d6)- 2- 1--
Niveau 10 +7/+2 +7 +7 +3- Sens du Chasseur V ; Don supplémentaire ou Ennemi juré - 2- 1- 0-
Niveau 11EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Attaque mortelle (+6d6)- 2- 2- 1-
Niveau 12EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Sens du Chasseur VI ; Don supplémentaire ou Ennemi juré - 2- 2- 1-
Niveau 13EpiqueEpiqueEpiqueEpique-Attaque mortelle (+7d6)- 2- 2- 1- 0
Niveau 14EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Sens du Chasseur VII ; Don supplémentaire ou Ennemi juré- 2- 2- 2- 1
Niveau 15EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Attaque mortelle (+8d6) - 2- 2- 2- 1
Niveau 16EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Sens du Chasseur VIII ; Don supplémentaire ou Ennemi juré- 2- 2- 2- 1
Niveau 17EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Attaque mortelle (+9d6)- 2- 2- 2- 2
Niveau 18EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Sens du Chasseur IX ; Don supplémentaire ou Ennemi juré- 3- 2- 2- 2
Niveau 19EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Attaque mortelle (+10d6)- 3- 3- 3- 2
Niveau 20 Epique Epique Epique Epique- Sens du Chasseur X ; Don supplémentaire ou Ennemi juré- 3- 3- 3- 3

Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 est totalement indépendante de la classe (hors, vous ne pouvez prendre que 10 niveaux de cette classe avant le niveau 21, classe de prestige oblige).
Dons supplémentaires: aux niveaux 4, 7, 10, 13, 16 et 19, le Chasseur peut choisir un don dans sa propre liste de dons.



Attaque Mortelle
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Chasseur Nocturne
Fonctionnement : Au niveau 1, le Chasseur peut effectuer une attaque sournoise spéciale nommée attaque mortelle. Celle-ci fonctionne exactement comme l'attaque sournoise de roublard, à la différence que l'attaque a une chance de paralyser la cible si cette dernière est hors combat. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de Chasseur + modificateur d'Intelligence de Chasseur) contre un coup mortel, elle est paralysée, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de Chasseur. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. L'attaque mortelle de Chasseur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui augmentent de 1d6 à chaque niveau impair de classe.
Utilisation : automatique.

Esquive Instinctive
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Chasseur Nocturne
Fonctionnement : Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 8, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique.
Dissimulation suprême
Don optionnel, peut être pris comme don supplémentaire de classe à partir du niveau 8
DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître des ombres niveau 1 ; Chasseur 8 ou plus
Fonctionnement : le personnage peut utiliser sa compétence dissimulation même s’il est observé.
Note : cette capacité ne marchera pas toujours en plein milieu d’un combat. Il faut que le personnage se désengage avant de tenter de se cacher.
Spécial : à partir du niveau 18, les rôdeurs reçoivent cette compétence en milieu naturel.
Utilisation : automatique.
Failles d'Ennemis
Don optionnel, peut être pris à partir du niveau 10
DON a écrit :Type de don : classe
Condition : Chasseur Nocturne niveau 10 ou Rôdeur niveau 20
Fonctionnement : le personnage peut mobiliser ses connaissances pour pointer les points faibles de ses Ennemis jurés. Ce don inflige à l'adversaire ciblé une vulnérabilité à tous les dégâts d'un nombre de pourcent égal à son modificateur d'Ennemis jurés auquel on ajoute son modificateur d'Intelligence. L'ennemi subit en outre un malus à la CA égal a son modificateur d'ennemis jurés. La durée de cet effet est d'un round par niveau de chasseur et de rôdeur auquel on ajoute le modificateur de charisme du personnage. Il n'est possible de cibler qu'un ennemi à la fois : changer de cible annule le malus sur l'adversaire précédent.
Utilisation : si sélectionné, hors combat (Action libre). La vulnérabilité aux dégâts est non-cumulative avec Exposer les Failles du Tacticien (le malus de CA reste cumulatif, lui).
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