La Technomancie (Dons & Sortilèges)

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La Technomancie (Dons & Sortilèges)

LA TECHNOMANCIE

Introduction :

La technomancie est une discipline mêlant mécanique et magie. En terme de Gameplay, cet art est représenté par une série de dons, sorts et invocations mécaniques que les personnages peuvent espérer obtenir. Il n'existe donc pas de "classe" de technomancien à proprement parler, même si la classe Artificier est vivement recommandée pour les personnages désirant suivre cette voie. De plus, il est important de noter que des personnages peuvent plus ou moins s'intéresser et s'investir dans cet art complexe : ainsi, n'importe qui peut se procurer un golem auprès d'une personne capable d'en produire et pourra l'utiliser sans le moindre soucis, si ce l'impossibilité de réparer le golem, faute de connaissances appropriées. En effet, une telle acquisition sera déjà plus efficace entre les mains d'un personnage capable de le réparer et de l'entretenir, comme un Artisan Horloger ou un Créateur de Golems. Enfin, les technomanciens seront quand à eux capables d'améliorer et modifier leurs golems pour les adapter aux épreuves qu'ils devront affronter. Pour conclure, les golems sont des armes solides et puissantes, mais qui seront bien plus efficaces entre les mains de personnes qui savent les bichonner!

Les technomanciens sont évidement des lanceurs de sorts divins ou profanes, mais également des artisans. Si les gnomes ne sont évidement pas rares parmi les technomanciens, l'on trouve en Ménolpée bon nombre de nains qui ont choisi de suivre cette voie. Les humains représentent quand à eux une bonne moitié des technomanciens restants, même si la plupart ne servent que d'assistants ou apprentis pour leurs confrères de petite taille ou les rares technomanciens humains sortant du lot. La plupart sont originaires de "l'ancienne Ascavalon", une cité du norde la Ménolpée désormais détruite et qui était un véritable "berceau" de la technomancie. Ceux qui sont originaires du continent viennent pour la plupart de Lantan. Enfin, il existerait également des technomanciens parmi les équipages des navires à brouilleur de sorts (voir l'univers Spelljammer) : étrangement, ses derniers auraient des méthodes et techniques relativement "semblables" à celles de leurs confrères de Ménolpée...
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Re: La Technomancie (Dons & Sortilèges)

1) Les sorts de Réparation :

S'il est possible de posséder et contrôler un golem sans savoir le fabriquer, il est tout de même important de pouvoir l'entretenir. En effet, les potions, trousses et sorts de soin et la régénération sont inutiles sur les golems. Malgré leur grande résistance, certains monstres ne manqueront pas de réussir à les endommager. Afin de palier à cela, il n'existe que deux solutions : disposer de trousses à outil et de connaissances en bricolage ou de sorts de réparation! Contrairement aux sorts de soin qui sont réservés aux lanceurs de sorts divins et aux bardes, les sorts de réparation peuvent être appris par les lanceurs de sorts profanes. Ainsi, un technomancien sera capable de réparer les dégâts subis par ses golems en plein combat.

Les sorts de réparation sont également utiles d'un point de vue Roleplay pour réparer diverses choses. Hélas, il faut pour cela être capable de visualiser comment l'objet que l'on désire réparer est conçu. Ainsi, le Maître du Jeu pourra exiger de votre personnage qu'il dispose des dons d'Artisanat appropriés : par exemple, le don Artisan Menuisier pour réparer une table ou le don Artisan Forgeron pour rafistoler une grille. Le don Création d'objets merveilleux sera également requis pour réussir à réparer un objet magique.


Réparation des dommages mineurs
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 0, Prêtre 0, Magicien / Ensorceleur 0, Artificier 0
Niveau inné : 0
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : objet ou créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (rayure, couture abimée, légère déformation, etc.). L'objet ne doit pas peser plus de 100 grammes par niveau et ne doit être endommagé qu'en un seul endroit. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé.
Lorsque le lanceur pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 5 points de dégâts.
Réparation des dommages
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2, Artificier 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : objet ou créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de réparer les dommages causés aux objets (fêlure, déchirure, etc.). L'objet ne doit pas peser plus de 1 kg par niveau. Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Dans tous les cas, le lanceur du sort doit visualiser comment l'objet qu'il désire réparer est fabriqué.
Lorsque le lanceur pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 2d10 points de vie + 1 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de +15.
Réparation de dommages majeurs
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 4, Prêtre 4, Magicien / Ensorceleur 4, Artificier 4
Niveau inné : 4
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : objet ou créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de réparer les dommages causés aux objets. L'objet ne doit pas peser plus de 10 kg/niveau et ne doit être au pire qu'à "moitié" détruit. Utilisé sur un bâtiment, ce sort peut permettre de colmater des fissures. Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient lourdement endommagés. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Dans tous les cas, le lanceur du sort doit être capable de visualiser et comprendre parfaitement comment l'objet qu'il désire réparer est fabriqué.
Lorsque le lanceur pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 4d10 points de vie + 1 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de +30.
Reconstruction
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Barde 6, Prêtre 6, Magicien / Ensorceleur 6, Artificier 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : objet ou créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de réparer les dommages très importants causés aux objets. Ce sort fonctionne tant que l'objet n'est pas réduit en miettes ou en cendres et ne pèse pas plus de 100 kg/niveau. Utilisé sur un bâtiment, ce sort peut permettre de reboucher un trou dans un mur, réparer une porte, etc... Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient totalement détruits. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Dans tous les cas, le lanceur du sort doit avoir des connaissances avancées sur l'objet qu'il désire réparer, au point de pouvoir le fabriquer lui-même.
Lorsque le mage pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 10 points de vie par niveau, jusqu'à un maximum de 300.

Spécial : si le lanceur dispose du don "création de golems" ou "artisan horloger", il peut réactiver une pierre d'invocation de golem via ce sort : il doit pour cela le lancer sur la pierre. Ce sort permet également de réanimer un PJ golem qui serait mort et la présence de l'un de ses deux dons permet de le faire en plein combat.
Reconstruction suprême
Description tlk/2da a écrit :Niveau : Prêtre 8, Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Transmutation
Catégorie(s) :
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet/cible : objet ou créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Contresorts supplémentaires :
Jets de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de réparer les dommages extrêmes causés aux objets. Ce sort fonctionne même sur un objet réduit à l'état de poussière, tant qu'il ne pesait pas plus de 200 kg/niveau. Utilisé sur un bâtiment, ce sort peut permettre de reboucher un trou dans un mur, remettre debout un muret, réparer une porte, etc... On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Dans tous les cas, le lanceur du sort doit avoir des connaissances avancées sur l'objet qu'il désire réparer, au point de pouvoir le fabriquer lui-même.
Lorsque le mage pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 10 points de vie par niveau, jusqu'à un maximum de 400 et dissipe tous les effets négatifs.

Spécial : si le lanceur dispose du don "création de golems" ou "artisan horloger", il peut réactiver une pierre d'invocation de golem via ce sort : il doit pour cela le lancer sur la pierre. Ce sort permet également de réanimer un PJ golem qui serait mort et la présence de l'un de ses deux dons permet de le faire en plein combat.
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Re: La Technomancie (Dons & Sortilèges)

2) Les dons de technomancie :

Avant de devenir technomancien, il faut déjà devenir un créateur de golems. Mais quelles sont les différences entre les deux, au juste? Un "Créateur de golems" est un mage ayant appris à créer des objets animés et des golems. Les golems étant généralement plus "massifs", ils sont animés en enfermant et asservissant un esprit de terre mineur à l'intérieur. Les créateurs de golems les moins raffinés sont des bricoleurs qui créent des golems en entassant des tas de roches qu'ils transforment en golems : tant que cela a vaguement une forme, cela fonctionnera du moment que les bonnes runes et composants sont utilisés.

Les technomanciens sont des créateurs de golems qui poussent la part "artisanale" de cet art beaucoup plus loin. Ainsi, ils se doivent au minima de maîtriser la conception de mécanismes complexes, ce qui leur permet de concevoir des composants permettant l'assemblage de golems bien plus sophistiqués. L'idéal d'un technomancien est de parvenir à mêler artisanat, science et magie dans un tout harmonieux. Pour citer un exemple, il est possible de déplacer un rocher via la science et l'artisanat, via les poulies, grues et autres systèmes ; de son coté, la magie peut également déplacer des charges via des sorts de transmutation tels que Lévitation et Télékinésie. Le technomancien, lui, cherchera à mélanger les deux et à créer un système mécanique alimenté et renforcé par magie. Un "bon" technomancien aura quand à lui pour objectif de créer un système technomantique produisant des résultats bien plus efficaces que ce que l'on peut obtenir via les méthodes magiques et scientifiques séparées.

La plus grande particularité des technomanciens est leur aptitude à améliorer et modifier leurs golems. Ainsi, un technomancien saura "préparer" ses golems à l'avance : par exemple, enduire les mécanismes d'huile antigel avant une mission devant avoir lieu en haute montagne, contre des créatures gelées. Quoi de mieux qu'une cuirasse à pointes en argent alchimique pour aller terrasser des lycans? Les plus grands technomanciens maîtrisent si bien les golems et leur mécanique que leurs sorts de réparation deviennent particulièrement efficaces, au point de pouvoir remettre en état un golem quasi réduit à l'état d'épave.


Création de golems
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Création d'Objet
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Intelligence 13 ; Connaissance des sorts 10 ; Fabrication de pièges 10 ; Capacité de lancer des sorts de cercle 4 ou plus
Fonctionnement : permet de fabriquer des golems, ce qui exige d'importantes ressources et de longues recherches. Attention, la conception de certains golems avancés requiers de fabriquer certains composants via les dons de "Technomancien". De plus, les golems invoqués reçoivent un bonus artisanal et le personnage peut utiliser des outils ou un sort de reconstruction pour restaurer l'utilisation journalière d'une pierre d'invocation de golems. Contre 5 Points Temps, le personnage peut également équiper les golems d'une option permanente de Technomancie, ce qui octroie un bonus supplémentaire au golem tel qu'une meilleure réduction des dégâts, un bonus de force ou de constitution, etc. Le don Création de Golems permet de choisir les "Améliorations" simples (les dons de technomancie supérieure et épique permettent de choisir des options plus avancées).
Utilisation : Doit utiliser un atelier de création de golems (le personnage doit disposer des ressources indiquées dans l'atelier) ou utiliser le dialogue du golem (pour les options).

Améliorations simples :
-Cuirassé : Réduction de dommages 10/ ; Vitesse -20%
-Blindage Ignifugé : Immunité au feu 50%
-Machinerie Arctique : Immunité au froid 50%
-Magorésistant : Résistance magique de 15 + Niveau du golem
-Offensive : Force +5 (Bonus magique) / Attaque +3
-Structure & articulations renforcées : Constitution +5 (Bonus magique) / Jets de Sauvegarde +3
-Traitement anti-corosif : 50% d'immunité à l'acide
-Thor : Immunité à la foudre 50%


-Nécrotique (Réservé aux Nécromanciens) : Le golem reçoit des bonus d'invocateur comme un mort-vivant et peut servir de Lieutenant Mort-Vivant / Immunité à l'énergie négative 50% / Vulnérabilité à l'énergie positive et divine de 50%

Technomancien
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Artisan Horloger ; Création de golem ; Intelligence 14 ; Connaissance des sorts 15 ; Fabrication de pièges 15
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque d'une option de technomancie supplémentaire, qui ne s'appliquera que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de points de vie restaurée est augmentée de 10%.

Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:

-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +2 ; dégâts +2d4 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 5% ; Vitesse +10%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse -15%¨

Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).

Technomancien supérieur
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel, artificier ; Technomancien ; Intelligence 15 ; Connaissance des sorts 20 ; Fabrication de pièges 20
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque de deux options de technomancie supplémentaires, qui ne s'appliqueront que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don. Le personnage peut désormais choisir des "améliorations moyennes", ce qui lui permet d'adapter encore plus ses golems à diverses situations (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de point de vie restaurée est augmentée de 20%. Un technomancien supérieur peut réactiver une pierre d'invocation de golem via un sort de Reconstruction ou Reconstruction suprême : il doit pour cela lancer l'un de ses sorts sur la pierre.

Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:

-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +4 ; dégâts +2d8 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 10% ; Vitesse +20%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse -15%¨

Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).


Améliorations moyennes :
-Argenté : Contre les Métamorphes: attaque +7 ; 2d12 dégâts d'acide et CA +7
-Anti-Draconique : Contre les dragons: attaque +7 ; 2d10 dégâts positifs et CA +7
-Moralisateur : Contre les aberrations: attaque +7 ; 2d6 dégâts divins et CA +7
-Mécanique fiabilisée : Constitution +3 (Bonus magique) / Les réparations rapportent +50% de vie au golem
-Ouvre-Boites: Contre les Créatures Artificielles: attaque +7 ; 2d8 dégâts électriques et CA +7
-Résistance élémentaire : Résistance de 15 à l'acide, feu, froid et électricité
-Saint Golem : Contre les Morts-Vivants: Attaque +7, +2d6 dégâts positif et CA +7 / Immunité à l'énergie négative 50%



Technomancien épique
Description tlk/2da a écrit :Type de don : Général, Magicien.
Condition : niveau 21 ; barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, professionnel ; Technomancien supérieur ; Intelligence 16 ; Connaissance des sorts 25 ; Fabrication de pièges 25
Fonctionnement : permet au personnage d'équiper les golems qu'il invoque de trois options de technomancie supplémentaires, qui ne s'appliqueront que si le personnage qui l'invoque dispose de ce don. Le personnage peut désormais choisir des "améliorations moyennes" et "complexes", ce qui lui permet d'adapter encore plus ses golems à diverses situations (certains golems dit "primitifs" ne peuvent pas recevoir d'options supplémentaires). Quand il répare un golem (avec ou sans magie), la quantité de points de vie restaurée est augmentée de 30%. Un technomancien supérieur ou épique peut réactiver une pierre d'invocation de golem via un sort de Reconstruction ou Reconstruction suprême : il doit pour cela lancer l'un de ses sorts sur la pierre.

Le technomancien est également capable d'utiliser ses connaissances et sa magie pour Surcharger les golems alliés. Affectant tous les golems dans un rayon de dix mètres, l'effet "Surcharge" dure 1 round par niveau de lanceur de sorts. A la fin de celui-ci, le golem reçoit alors l'effet "Surchauffe" qui dure deux fois moins longtemps. Un golem ne peut plus recevoir de Surcharge tant que l'un des deux effets est actif. Voici les bonus/malus qu'ils accordent:

-Surcharge : Attaque et Esquive à la CA +6 ; dégâts +2d12 électriques ; Immunité aux dégâts physiques 15% ; Vitesse +30%
-Surchauffe : Attaque et CA -3 ; Vitesse - 15%¨

Utilisation : sur activation ou en utilisant le dialogue du golem (pour les options).

Améliorations complexes :
-Amélioration intégrale : CA Esquive +1 / Force +4 / Constitution +4 / Attaque +1 / Vitesse +5%
-Camouflage : Discrétion & Déplacement silencieux +20 / Camouflage à distance 30%
-Eveil : CA Esquive +1 / Intelligence & Charisme +2 (Bonus magique) / Attaque +1 / Compétences +5 / Vitesse +5% / Possibilité de changer d'option d'armement
-Insectoïdes réparateurs : Régénération +1
-Renforcement global : Immunité aux dégâts physiques 10%
-Souplesse : CA Esquive +2 / Dextérité +4 / Vitesse +10%
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Re: La Technomancie (Dons & Sortilèges)

3) Améliorations, Option Permanentes & Kits d'amélioration de golem :

Certains dons d'artisanat permettent de débloquer quelques bonus pour les golems, représentant le fait qu'un artisan saura mieux "bichonner" son golem que d'autres personnages. Il existe trois moyens d'améliorer définitivement un golem, ce qui permet au golem de bénéficier de bonus intéressants en toutes circonstances. Cela permet notamment aux personnages qui ne maîtrisent absolument pas la technomancie de profiter de golems améliorés ou disposant d'une option précise.

Bonus d'Artisanat:
Le bonus d'artisanat se débloque si le personnage qui invoque le golem possède le don Artisan Horloger ou Création de Golems. S'il s'agit d'un golem dit "primitif", les dons d'artisan forgeron, menuisier ou tanneur peuvent également permettre de débloquer ce bonus qui est le suivant :

-Force +2 (Bonus magique)
-Constitution +2 (Bonus magique)
-Jets de Sauvegarde +2
-Esquive à la CA +2

L'option permanente:
Le moyen le plus simple et le plus connu est "l'Option Permanente", qui se résume généralement à une petite "personnalisation" apportée par le créateur du golem. Pour l'activer, le personnage doit simplement disposer du don Création de Golems et doit en outre être prêt à payer 5 Points Temps. Une fois cela fait, il lui suffit de parler au golem et de choisir l'option "Préparer une option permanente", puis de sélectionner l'option désirée parmi celles proposées.


Le Kit d'Amélioration de Golem :
Le Kit d'Amélioration de Golem est beaucoup plus simple à utiliser : le personnage doit disposer du don Technomancien et doit aller fabriquer le kit dans n'importe quel atelier de fabrication de golems. Il suffit ensuite d'invoquer un golem, d'activer le kit dessus et le tour est joué! Bien sûr, si la démarche à suivre parait bien plus simple que l'option permanente, créer un Kit d'Amélioration est en réalité bien plus compliqué, puisqu'il exige de trouver des ingrédients improbables comme du Métal Vivant.
Un "Golem amélioré" via l'un de ses fameux kits est tout simplement plus puissant, si bien que son coût de réquisition augmente de 25%! Il est impossible d'améliorer des golems trop basiques (golems de pierres, etc) via un Kit d'Amélioration. Notez que les golems particulièrement gros peuvent exiger de préparer 2 ou 3 kits!

Voici une liste des bonus que reçoit un Golem Amélioré:
-Nombre d'attaques +1 (max 4)
-Régénération +1
-Jets de Sauvegarde +1
-Vitesse +10%
-Compétences +5
-Immunité aux dégâts physiques +5%
-Force +25% (Bonus natif)
-Dextérité +25% (Bonus natif)
-Intelligence +2 (Bonus natif)
-Charisme +2 (Bonus natif)
-Don "Robustesse"
-Coût en réquisition +25%


Gemme de Pouvoir Ultime des Cromkaërns :
Les golems étant des "objets magiques", la fameuse gemme de pouvoir utile peut être utilisée sur eux, ce qui les renforce légèrement. Notez qu'une fois amélioré par la gemme, son coût de réquisition augmente de 10%!

-Force +10% (Bonus natif)
-Dextérité +10% (Bonus natif)
-Charisme +10% (Bonus natif)
-Immunité aux dégâts physiques +5%
-Coût en réquisition +10%
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