Classe de base - Eclaireur

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Battlehammer
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Classe de base - Eclaireur

Classe de Base
Eclaireur



Introduction :
Ce sujet présente du contenu dit custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)


I) L'Eclaireur en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. L'Eclaireur n'échappe point à la règle. Toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal...

Introduction :
Les éclaireurs sont généralement des archers ou des "guerriers légers". S'ils peuvent rappeler les rôdeurs, ils ne sont pas proches de la nature comme ses derniers. Il existe donc des tas de manières d'aborder cette classe et un éclaireur devra généralement s'orienter vers une ou plusieurs "voies" précises. Quel que soit le profil choisi, la plus grande particularité de cette classe est le don "Reconnaissance", qui est une aptitude à explorer, partager des informations sur le terrain et organiser des embuscades : un éclaireur tire du terrain tous les avantages qu'il peut offrir, comme le meilleur sentier ou passer pour avancer rapidement et sans bruit et la position la plus adéquate pour ne pas être pris à revers par les ennemis.

L'Archerie :
Bon nombre d'éclaireurs sont "tout simplement" des archers formés dans un quelconque groupe militaire. S'ils sont généralement placés en arrière ligne pour soutenir les troupes à l'avant, il n'est pas rare qu'ils soient également utilisés pour d'autres tâches comme l'exploration et la mise en place d'embuscade : en effet, il n'est pas rare que les archers soient moins "chargés" que leurs compagnons en grosses armures, ce qui leur octroie une mobilité intéressante pour ce type de missions. Lors d'une bataille, le placement est très important pour les archers, qui ont donc tout intérêt à reconnaitre le terrain avant les hostilités, si cela est possible.

Les Eclaireurs :
Un tacticien avisé se doit d'avoir des éclaireurs dans son armée. Ainsi, ce rôle qui correspond parfaitement à la classe a généralement pour origine une formation militaire. Qu'il s'agisse de repérer l'avancement de l'ennemi, préparer le terrain, placer des pièges ou semer la mort dans le camp des ennemis la nuit, les éclaireurs ont fort à faire dans une armée. Contrairement aux archers, ils sont plutôt formés au maniement d'armes peu encombrantes et pratiques.

L'Aventurier :
Cette classe est totalement adaptée au profil d'un aventurier (ou mercenaire, chasseur...). Explorer des terres et donjons inconnus, combattre des monstres, en fuir d'autres, avoir besoin de compétences diverses... Si les aventuriers sont souvent représentés comme des héros en armures lourdes, la réalité est tout autre : la plupart des ont en fait un profil plutôt proche des éclaireurs ou des chasseurs, avec un équipement assez léger et adapté aux longues marches et explorations... Les aventuriers qui s'engagent dans des combats épiques contre des hordes de monstres sont très rares, la plupart des véritables aventuriers choisissent le terrain idéal pour combattre et réduire l'avantage du nombre, le truffent de pièges et accueillent les monstres à distance avec des arcs et arbalètes.

Bandits de grands chemins :
Un exemple un peu plus sombre des représentants de cette classe sont les bandits de grands chemins, qui s'en prennent aux caravanes de passage et leur tendent des embuscades. Ce de profils seront généralement multiclassés avec roublard ou assassin mais il est bon de noter que les "bandits" de ce genre se doivent généralement d'avoir des compétences martiales un peu plus poussées que celles d'un roublard classique : en effet, un roublard ou un assassin aura plutôt tendance à s'en prendre à des cibles seules et isolées, alors que des bandits de grands chemin attaquent des groupes entiers et se doivent donc de savoir croiser le fer convenablement une fois que l'effet de surprise est retombé... Cette voie là est également tentante pour les pirates et autres marins.
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Re: Classe de base - Eclaireur (Alpha)

II) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : haute

Dès de vie : d8

Maniements : Armes simples, Armes Martiales, Bouclier et Armures légères.

Jet de sauvegardes forts: réflexes

Points de compétence : 4 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Acrobatie, Détection, Désamorçage de pièges, Discipline, Discrétion, Déplacement silencieux, Equitation, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Fouille, Parade, Perception auditive, Premiers secours, Pose de pièges et Savoir.

Dons de classe* : Ambidextrie, Attaque éclair, Arme de prédilection (armes légères et à distance)(1), Botte secrète, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Combat monté, Coup ajusté, Coup vicieux, Désarmement, Esquive, Talent (compétences furtives)(2), , Flèche Magique I(3),, Flèche magique II à V(3), Réflexes Surhumains, Rechargement rapide, Roulé boulé, Parade de projectiles, Pluie de flèches(4), , Opportunisme, Science du combat à deux armes, Science du critique (armes légères et à distance)(1), , Science du désarmement, Science de l'initiative, Science la parade, Souplesse du Serpent, Spécialisation martiale (armes légères et à distance)(1), , Tir Rapide, Tir à bout portant, Tir monté et Tir instinctif.

Dons de classe (épiques) : Arme de prédilection épique (armes légères et à distance)(1), , Camouflage personnel, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Initiative supérieure, Talent épique (compétences furtives)**, Prouesse épique, Réflexes épiques, Spécialisation martiale épique(armes légères et à distance)(1), , Vitesse surhumaine
*Les dons en jaune ne peuvent être pris qu'en tant que Dons supplémentaires de la classe (il est impossible de les prendre à la place d'un don général).

1 - Les armes légères et à distance sont : arc court, arc long, arbalète légère, arbalète lourde, dague, dard, fronde, hachette, hache de lancer, kama, kukri, marteau léger, masse d’armes, rapière, épée courte, fouet, shuriken, serpe et frappe à mains nues.

2 - Les compétences furtives sont : acrobatie, détection, désamorçage de pièges, discrétion, déplacement silencieux, fouille, perception auditive et pose de pièges.

3 - Flèche Magique : le don Flèche magique permet d'augmenter l'attaque et les dégâts à l'arc long ou court de +1 point par niveau du don (qui peut être pris 5 fois pour un bonus maximal de +5). Les pré-requis de ce don sont : attaque de base 9, dextérité 15 et tir à bout portant. Ce don est non cumulatif avec la Flèche Magique de l'archer-mage. Le premier niveau de Flèche magique ne peut être pris qu'en tant que don supplémentaire d'éclaireur, mais les suivants peuvent être choisis en tant que dons généraux.

4 - Pluie de Flèches : le personnage peut tirer une volée de flèches sur les ennemis alentours (une cible maximale tous les 3 niveaux d'éclaireur). Les pré-requis de ce don sont : attaque de base 10, dextérité 15 et tir rapide. Ce don est identique à la Pluie de Flèches de l'archer-mage, les niveaux des deux classes se cumulant pour déterminer le nombre maximal de cibles.
Attaque de baseRéflexesVolontéVigueurDONS ET POUVOIRS DE CLASSE
Niveau 1 +1 +2 +0 +0-Discret
Niveau 2 +2 +3 +0 +0-
Niveau 3+3 +3 +1 +1-Esquive instinctive I
Niveau 4+4 +4 +1+1-Don supplémentaire
Niveau 5+5 +4 +1 +1-Vigilance
Niveau 6 +6/+1 +5 +2 +2-Esquive instinctive II
Niveau 7 +7/+2 +5 +2 +2-Esquive totale
Niveau 8 +8/+3 +6 +2 +2- Don supplémentaire
Niveau 9 +9/+4 +6 +3 +3-Esquive instinctive III
Niveau 10 +10/+5 +7 +3 +3-Déplacement accéléré
Niveau 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3-Reconnaissance
Niveau 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4-Don supplémentaire
Niveau 13+13/+8/+3 +8 +4 +4- Esquive instinctive IV
Niveau 14+14/+9/+4 +9 +4+4-
Niveau 15+15/+10/+5 +9 +5 +5-Déplacement facilité
Niveau 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5-Don supplémentaire
Niveau 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5-Esquive instinctive V
Niveau 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6-Esquive surnaturelle
Niveau 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6-
Niveau 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6-Don supplémentaire, Esquive instinctive VI
Niveau 21EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 22EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 23EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 24EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 25EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 26EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 27EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 28EpiqueEpiqueEpiqueEpique-
Niveau 29EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire
Niveau 30 Epique Epique Epique Epique-


Dons supplémentaires : aux niveaux 4, 8, 12, 16, 20, 23, 26 et 29, l'éclaireur peut choisir un don dans sa propre liste de dons (attention, les dons en jaune dans la liste ne peuvent être pris qu'en tant que "Dons supplémentaires").

Discret : le personnage reçoit un bonus de +2 en discrétion et déplacement silencieux.

Vigilance : le personnage reçoit un bonus de +2 en perception auditive et détection.

Esquive instinctive : le premier niveau de ce don, gagné au niveau 3, permet à l'éclaireur de conserver son bonus de Dextérité à la CA même s'il est dépourvu. Les cinq niveaux suivants lui octroient un bonus de +1 aux jets de réflexes contre les pièges.

Esquive totale : les éclaireur sont capables d'échapper à des situations potentiellement mortelles. A partir du niveau 7, s’il réussissent un jet de Réflexe contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, ils ne subissent aucun dégâts à la place.

Déplacement accéléré : les éclaireurs sont habitués à évoluer rapidement, si bien qu'ils reçoivent le don déplacement accéléré au niveau 10. Ce don est identique et non-cumulatif avec le Déplacement accéléré du Barbare.

Reconnaissance : à partir du niveau 11, l'éclaireur reçoit son principal pouvoir de classe, le don "Reconnaissance" (voir le chapitre suivant qui lui est consacré).

Déplacement facilité : les éclaireurs sont connus pour leur mobilité sur tout types de terrains. A partir du niveau 15, ils deviennent immunisés aux sorts Graisse, Enchevêtrement et Toile d'Araignée.

Esquive surnaturelle : à partir du niveau 18, s’il réussit son jet de réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, l'éclaireur ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts.
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Re: Classe de base - Eclaireur (Alpha)

III) Le don "Reconnaissance" :

La spécialité des éclaireurs consiste à explorer et prendre connaissance des divers détails utiles sur le terrain, comme les passages faciles et à couvert, les détails utiles, les bons endroits pour tendre des embuscades, etc… Ce pouvoir peut s’utiliser de deux manières, uniquement hors combat, au prix d'une action libre* : le travail de l'éclaireur est de reconnaitre et préparer le terrain AVANT la bataille!

Collecte d’informations sur un lieu : en utilisant ce pouvoir sur lui-même le personnage analyse la zone dans un rayon de 30 mètres qui devient une « zone connue ». L’éclaireur peut créer plusieurs zones connues à la fois tant qu’elles sont à plus de 20 mètres les unes des autres.
Le nombre de zones connues qu’il peut créer en même temps est limité à une tous les 6 niveaux de classe d’éclaireur et tous les 15 points de compétence en détection, fouille et perception auditive (ainsi qu’en Empathie Animale, s’il dispose du don « Empathie Sauvage »). S’il excède sa limite, la plus ancienne zone est supprimée. Le nombre maximal de zones connues est de 15 par éclaireur.

Partage d’informations : en ciblant un allié, l’éclaireur permet à ce dernier de bénéficier du même bonus que lui concernant les zones connues (y compris celles qui seront créées ultérieurement ou part d’autres éclaireurs). Il partage également ses informations sur la carte de la zone ou ils se trouvent actuellement.

Bonus de Reconnaissance : quand un personnage évolue dans une zone connue, il dispose des avantages suivants :
-Bonus d'Esquive à la CA +2
-Camouflage contre les attaques à distance 25%
-Vitesse de déplacement +10%
-Jets de réflexes +3
-Bonus de +5 points en détection, fouille, perception auditive, déplacement silencieux, discrétion et pose de pièges.

Bonus d’embuscade : durant les 5 premiers rounds d’un combat en zone connue, les personnages reçoivent un bonus de +3 aux jets d’attaques et infligent 2d6 dégâts magiques supplémentaires. Les éclaireurs disposant de ce don reçoivent en prime une immunité aux attaques sournoises et une attaque supplémentaire.

*Action libre: vous ne pouvez lancer qu'une action libre par round. Une action libre n'interrompt pas le personnage, ce qui éviter par exemple de désactiver le mode furtif.
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