Classe de Base
Eclaireur
Eclaireur
Introduction :
Ce sujet présente du contenu dit custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture!

I) L'Eclaireur en roleplay :
Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. L'Eclaireur n'échappe point à la règle. Toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal...
Introduction :
Les éclaireurs sont généralement des archers ou des "guerriers légers". S'ils peuvent rappeler les rôdeurs, ils ne sont pas proches de la nature comme ses derniers. Il existe donc des tas de manières d'aborder cette classe et un éclaireur devra généralement s'orienter vers une ou plusieurs "voies" précises. Quel que soit le profil choisi, la plus grande particularité de cette classe est le don "Reconnaissance", qui est une aptitude à explorer, partager des informations sur le terrain et organiser des embuscades : un éclaireur tire du terrain tous les avantages qu'il peut offrir, comme le meilleur sentier ou passer pour avancer rapidement et sans bruit et la position la plus adéquate pour ne pas être pris à revers par les ennemis.
L'Archerie :
Bon nombre d'éclaireurs sont "tout simplement" des archers formés dans un quelconque groupe militaire. S'ils sont généralement placés en arrière ligne pour soutenir les troupes à l'avant, il n'est pas rare qu'ils soient également utilisés pour d'autres tâches comme l'exploration et la mise en place d'embuscade : en effet, il n'est pas rare que les archers soient moins "chargés" que leurs compagnons en grosses armures, ce qui leur octroie une mobilité intéressante pour ce type de missions. Lors d'une bataille, le placement est très important pour les archers, qui ont donc tout intérêt à reconnaitre le terrain avant les hostilités, si cela est possible.
Les Eclaireurs :
Un tacticien avisé se doit d'avoir des éclaireurs dans son armée. Ainsi, ce rôle qui correspond parfaitement à la classe a généralement pour origine une formation militaire. Qu'il s'agisse de repérer l'avancement de l'ennemi, préparer le terrain, placer des pièges ou semer la mort dans le camp des ennemis la nuit, les éclaireurs ont fort à faire dans une armée. Contrairement aux archers, ils sont plutôt formés au maniement d'armes peu encombrantes et pratiques.
L'Aventurier :
Cette classe est totalement adaptée au profil d'un aventurier (ou mercenaire, chasseur...). Explorer des terres et donjons inconnus, combattre des monstres, en fuir d'autres, avoir besoin de compétences diverses... Si les aventuriers sont souvent représentés comme des héros en armures lourdes, la réalité est tout autre : la plupart des ont en fait un profil plutôt proche des éclaireurs ou des chasseurs, avec un équipement assez léger et adapté aux longues marches et explorations... Les aventuriers qui s'engagent dans des combats épiques contre des hordes de monstres sont très rares, la plupart des véritables aventuriers choisissent le terrain idéal pour combattre et réduire l'avantage du nombre, le truffent de pièges et accueillent les monstres à distance avec des arcs et arbalètes.
Bandits de grands chemins :
Un exemple un peu plus sombre des représentants de cette classe sont les bandits de grands chemins, qui s'en prennent aux caravanes de passage et leur tendent des embuscades. Ce de profils seront généralement multiclassés avec roublard ou assassin mais il est bon de noter que les "bandits" de ce genre se doivent généralement d'avoir des compétences martiales un peu plus poussées que celles d'un roublard classique : en effet, un roublard ou un assassin aura plutôt tendance à s'en prendre à des cibles seules et isolées, alors que des bandits de grands chemin attaquent des groupes entiers et se doivent donc de savoir croiser le fer convenablement une fois que l'effet de surprise est retombé... Cette voie là est également tentante pour les pirates et autres marins.