[Cité] Solarune

Section consacrée au background officiel de l'univers de Solarune : La Melnopée.
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Airain
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[Cité] Solarune

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Solarune


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Population : environs 27.500 habitants (humains 88%, génasis 3%, félis 1%, elfes 1%, nains 1%, halfelins 1%, demi-elfes 1%, gnomes 1%, demi-orques 1%, autres 1% - Natifs : 62% / Continentaux : 38% - Mages : 1,5%).
Gouvernement : Magocratie (Conseil des Eminarques).
Religions : Mystra, Sunie, Chauntea, Lathandre, Sharess, Oghma, Gond et Torm. Officiellement, toutes les religions sont acceptées dans le cadre privé, mais certains cultes sont interdits d'église et de prosélytisme, notamment le culte tyrannique de Baine, car considéré comme allié d'une cité ennemie (Antalya, bien qu'elle soit désormais détruite).
Importations : bétail, bois, céréales, cuir, minerai, matières exotiques, composantes magiques et produits luxe de tous les pays.
Exportations : nourriture, objets magiques, ameublement, armes, produits de luxe, objets en cuir, poteries, tissus, toutes sortes d'objets manufacturés.
Alignement : Tous.



Table des matières


  • L'Histoire : ICI
  • Vie et Société : ICI
  • Noblesse et Haute Société : ICI
  • Puissance militaire : ICI
  • Puissance arcanique : ICI
  • Flotte de Solarune : ICI
  • Dolphinia, fief de Solarune : ICI


Guildes et Institutions :




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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Histoire


Origines.

Solarune est une ancienne cité volante de l'empire de Néthéril posée sur un continent volant, la Menolpée. Cette cité fut dès sa fondation dirigée par l'archimage Kaloum Thorgan, petit frère du tristement célèbre Karsus. C'est Kaloum Thorgan qui découvrit la "Menolpée", une gigantesque île volante restant suspendue dans le ciel à cause de l'Eolithe, un mystérieux minerais ayant la particularité de défier la gravité en plus de disposer d'un pouvoir magique formidable, une minuscule pierre ayant assez de pouvoir pour faire voler tout un navire. Un jour, Kaloum apprit les manigances de son grand frère : comprendre, l'élaboration du seul sortilège de douzième cercle de l'histoire, "l'Avatar de Karsus", un sort terrible destiné à voler l'essence et le pouvoir d'une divinité. Karsus, puissant seigneur Néthérisse de l'époque, comptait user du pouvoir de la divinité de la magie pour sauver son peuple qui perdait la guerre contre les puissants Phaerims.


La Chute de Néthéril :

Kaloum parvint à prédire le très probable échec de son frère et la jalousie qu'il nourrissait à l'égard de son aîné prodigieux l'incita à ne pas le mettre en garde sur les "failles" de ce sort. Le jour ou Karsus devait lancer ce sort, Kaloum fit poser sa cité volante Néthérisse, Solarune, au milieu de la Menolpée. Quand Karsus vola l'essence de Mystril et mourut en étant incapable de contrôler le pouvoir de la déesse de la magie, le monde fut coupé de la Toile quelques instants... Assez longtemps pour que les cités en train de voler tombent, entraînant la chute de l'empire de Néthéril.


Capitale de la Menolpée.

Kaloum Thorgan décida alors de coloniser la Menolpée, mais il dut faire face à un problème de taille : l'altitude. En effet, la température y était glaciale et l'air plutôt rare, sans parler du vent. La cité elle-même n'avait pas de problème, le Mythallar (un puissant artéfact néthérisse fournissant de l'énergie) générant un bouclier magique protégeant la cité volante des conditions difficiles de la haute altitude. Le Menoltiarque passa alors un pacte avec quatre princes élémentaires, les Khadariss, pour augmenter la puissance du bouclier de Solarune et l'étendre à toute la Menolpée. Se faisant, la cité volante ne serait plus jamais capable de s'envoler un jour, mais la vie devint alors possible sur l'ensemble de l'île, ou d'autres cités purent être construites.


Le règne du Menoltiarque.

Kaloum Thorgan, devenu une liche, puis une demi-liche (certains pensent qu'il avait même fini par accéder au rang de quasi ou demi-dieu), dirigea la Menolpée d'une main de fer pendant plus d'un millénaire. Il la garda quasi isolée, les rares individus ou peuples (tels quels les nains et les avariels) autorisés ou invités à venir y vivre étant condamnés à y rester. Il fut finalement défait il y a environs un demi-siècle lors d'une rébellion menée par le célèbre Kimkal et une partie de son propre cercle d'archimages et conseillers, les Toges Noires. Durant une terrible bataille Kimkal en personne porta le dernier coup à la liche, ce qui lui coûta la vie... L'essence de Kaloum hanterait encore le site de cette bataille, devenu un gigantesque marais ou les nuages ne laissent plus passer la lumière du soleil... Pis encore, les soldats tombés durant la bataille s'y sont relevés en tant que zombis ou autres spectres. Mais la Menolpée fut enfin libérée du règne du tyran.


De nos jours.

Après cela, le Conseil des Eminarques fut fondé par les Toges Noires survivants et l'île volante s'ouvrit enfin au monde extérieur, permettant à de nombreuses personnes du continent de venir y habiter : une véritable bouffée d'air frais pour les Néthérisses! La culture magique de Solarune est très importante, de part son héritage : elle est d'ailleurs gouvernée par les mages et dispose d'une "Haute Tour" de magie si importante qu'elle appâte et rassemble des mages issus de toutes les contrées de Faerun. Pour communiquer avec le monde extérieur, elle dispose d'un important port aérien qui permet aux navires volants d'Halruaa et du reste du continent d'accéder à la "cité des nuages". Les tarifs de tels transports sont exorbitants : aussi, les aventuriers qui débarquent quotidiennement au Port Aérien n'emportent généralement que peu de bagages (il revient moins cher de racheter tout sur place!). Seuls les objets magiques, les produits et composantes de grande valeur transitent via ses vaisseaux. Les matières premières nécessaires à la vie de la cité sont produites par une myriade de hameaux et petits villages qui entourent la capitale de la Menolpée.
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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Vie et Société

Etant une magocratie et une cité Néthérisse, la magie est la meilleure source de profit et de réussite à Solarune. Bien entendu, cela se ressent sur le nombre de mages présents en ville, c'est à dire environs 1,5% de la population (tout simplement 50% de plus que la moyenne d'Albeir Toril)! Les familles nobles les plus importantes sont également celles disposant des meilleures lignées de mages, le commerce d'objets magiques est celui qui voit transiter les sommes les plus vertigineuses et les cotisations des nombreux mages de la cité hissent incontestablement la Haute Tour au rang de plus puissante organisation de la cité. Les membres du conseil des Eminarques eux mêmes sont élus parmi les membres de la tour de magie, sans parler des membres de l'administration qui sont obligés d'avoir un minima de talents profanes pour pouvoir exercer leur fonction au Palais de Solarune.

Toutefois, Solarune n'est pas aussi stable qu'il n'y parait : pour commencer, sa population est divisée en deux catégories. Les "natifs", c'est à dire les Solariis de "pure souche" et les "continentaux" (surnommés "bouseux" par certains natifs), qui sont des aventuriers, parias, commerçants et autres personnes plus ou moins étranges qui ont tenté de refaire leur vie en accostant à Solarune. Même si les natifs reconnaissent que les continentaux ont beaucoup apporté à la cité (le simple apport d'un sang nouveau étant déjà énorme), ils les voient aussi comme une nuisance. Toutefois, Si autrefois il était dur pour un continental de faire son nid en Solarune, il a été démontré à plusieurs reprises que c'est bel et bien possible. Ceux arrivant la fleur au fusil auront cela dit bien du mal à décoller...

Aussi, certains d'entre eux sont tentés de vivre dans l'illégalité. La cité dispose d'une véritable pègre, fondée par le célèbre Renard Rouge peu de temps après la mort du tyran qui dirigeait jadis la cité. La pègre est soutenue dans l'ombre par certaines familles nobles, mais aussi la cité marchande voisine d'At Ar Telas.
Cette pègre pourrit la cité dans tous les domaines possibles : vol, racket, prostitution, marché noir, contrebande, marché de la drogue et assassinat pour les groupuscules les plus extrêmes. Parfois, des bandes rivales s'affrontent dans des combats sanglants pour une part de marché... Une chose sûre, les bas quartiers (Notamment les quartiers de la Colombe, de l'Aigle et le Port Maritime) sont des coins parfois dangereux et à éviter, surtout la nuit...
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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Noblesse et Haute Société


La noblesse est très importante et puissante à Solarune. Les familles les plus importantes sont de véritables dynasties comptant aisément entre cinquante et cent personnes. Il est important de différencier les "branches principales", autrement dit la branche héritière et dirigeante des branches dites "secondaires" (autrement dit, les cousins de la branche principale).

Les chefs de famille sont nommés "Patriarches" ou "Matriarches" : la tradition Solarii veut que le chef de la famille nomme le successeur qu'il estime être le plus loyal et compétent, la propriété absolue étant que l'empire familial prospère. Ainsi, durant la longue histoire de la noblesse Solarii certains parents impitoyables sont allés jusqu'à déshériter leurs propres enfants, jugés incompétents ou stupides, afin de nommer un cousin d'une branche secondaire comme héritier. Inutile de dire que pareil système favorise les rivalités...

Autre point important à noter : les parents décident si leurs enfants porteront le nom du père ou de la mère. Ainsi, au sein de la noblesse, les familles s'arrangent dès le mariage pour savoir quelle famille obtiendra la charge de quel enfant (pour éviter de séparer des familles, les enfants sont généralement élevés avec leurs parents jusqu'à leur majorité).

Pour gagner en pouvoir et influence, les nobles ont deux options : faire des "affaires" en devenant les propriétaires d'entreprises florissantes et vitales pour la cité et avoir une lignée de mages importante dans la famille. En effet, seuls les mages peuvent devenir membres de la Haute Tour et par ce biais intégrer le Palais (autrement dit, l'administration de Solarune). Voici les principales familles, par ordre d'importance :




1) Les Borison :

La devise de cette famille est : "Fortune est magie, magie est pouvoir". La famille Borison est probablement celle qui incarne le plus l'idée que l'on pourrait se faire d'une famille de la noblesse Nétherisse. Depuis toujours, elle est reconnue pour ses innombrables découvertes en matière de magie et pour la puissance de ses arcanistes dans tous les domaines de l'Art. L'essentiel des objets magiques produits à Solarune viennent des Borison et ils sont de loin la famille la plus active au Palais. La magicienne la plus puissante de la cité, Elise, porte même leur nom, même si elle n'est "de Borison" que d'alliance.
Ils se sont déchirés durant la Chute de Kaloum Thorgan, des désaccords étant apparus au sein même de la famille! Ainsi, certains cousins et parents se sont affrontés durant la guerre qui fit de la Menolpée ce qu'elle est aujourd'hui.




2) Les Lajaretière :

Cette famille, souvent qualifiée par les autres nobles de "poissards" était jadis la plus puissante famille de Solarune, ils ont toujours été connus pour leur loyauté extrême : ils ne s'abaissent pas à faire des coups bas, assassinats et autres trahisons pour réussir. L'on raconte que le sang des planaires dits "loyaux bons" assez fort dans leur lignée y est pour quelque chose. Hélas, cet attachement à l'ordre en place les incita à se ranger aux cotés du dictateur lors de la révolution. Les Lajaretière survécurent en jurant de respecter le gouvernement qui serait instauré par les vainqueurs : toutefois, le jeu d'alliance et la sanction tomba au profit de la famille Vonday qui hérita de la moitié de l'empire Lajaretière dans l'affaire.

Les Lajaretière sont connus pour leur puissants mages divinateurs, la fameuse Elise de Borison est d'ailleurs "née" Lajaretière. De nombreux membres de cette famille se sont tournés vers les Temples depuis la révolution, les Lajaretière comptent donc le "record" de paladins et prêtres de la noblesse Solarii. Ils disposent en outre de la célèbre "manufacture Lajaretière" et sont les premiers artisans de la forge de la cité. Les armes "Lajaretière" se trouvent d'ailleurs un peu partout. Ils disposent de terres dans les Monts Venteux, notamment un village abandonné et en ruines nommé Hautebrume. Ils constituent une milice, les chasseurs d'Hautebrume, qui sert pour l'heure à l'escorte de convois terrestres... Mais ils comptent bien l'équiper et la rendre assez puissante pour défendre leurs terres dans les Monts face aux orques et autres menaces, afin de rebâtir Hautebrume un jour.




3) Les Hauterune :

Actuellement dirigée par la douce et bienveillante Aldénoria de Hauterune, cette ancienne et célèbre famille est connue pour ses génasis d'eau et ses transmutateurs confirmés. Ils sont très influents au sein de la Haute Tour et au Palais de Solarune. Sans grande surprise, c'est de la mer que les De Hauterune tirent l'essentiel de leurs profits : c'est en effet eux qui produisent les 20% restants des denrées alimentaires de la cité via le fruit de la pêche.

Cette famille possède le village de pêcheurs nommé Dolphinia. La pêche étant une activité particulièrement lucrative, les Hauterune firent construire de nouvelles maisons pour sa cinquantaine d'habitants, entre 1400 et 1410. Les anciennes demeures furent mise en vente à bas prix : les Hauterune espéraient ainsi "doubler" l'activité du village... Hélas, les pêcheurs et citadins acceptant de s'exiler dans une campagne perdue n'étaient pas légion : en 1415 seules deux des anciennes maisons avaient trouvé une famille.

En 1418, les sauvages du "clan du feu" furent contraints de quitter leurs terres proche de Port Galus à cause de conflits territoriaux avec un autre clan de l'archipel. Ils furent accueillis comme réfugiés par Solarune. Les Hauterune prirent sautèrent alors sur l'occasion tout en faisant preuve d'une générosité digne de cette famille : la cinquantaine de "sauvages" fut accueillie dans les "anciennes" maisons de Dolphinia, doublant la population. La cohabitation avec les villageois fut assez complexe au début, surtout quand ils furent "contraints" à apprendre l'art de la pêche aux "sauvages", mais les membres du clan du feu firent d'énormes efforts pour s'adapter et se "civiliser". De plus, les guerriers et chamans de ce clan n'hésitent pas à défendre le village en cas de problème, rendant ce village isolé beaucoup plus sûr.




4) Les Vonday :

Ces anciens bourgeois, connus pour leurs ateliers de tisserands, couturiers, parfumeries et autres produits de luxe, sont devenus nobles en se rangeant du coté des révolutionnaires lors de la chute du Menoltiarque... Mais aussi via un jeu d'alliance qui leur permit de "substituer" la moitié de l'empire Lajaretière. Ils ont ainsi acquit une mine de fer et quelques autres minerais en moindre quantité (en fin de vie, même si cela suffit à les placer premiers et seuls producteurs de minerais de la cité) et le hameau de Luruna (qui a le défaut d'être à la frontière Solarii, et donc régulièrement attaqué par les orques ou autres créatures non-vivantes des Marais).
Connus pour leurs illusionistes, de nombreuses rumeurs circulent au sujet des Vonday et de supposés rapports avec les organisations criminelles de la cité. Bien sûr, nul n'a jamais réussi à prouver quoi que ce soit qui implique toute la famille qui n'hésite pas un instant à offrir un bouc émissaire à la justice, qui, en plus d'être sanctionné par la loi, est impitoyablement dérogé afin qu'il n'entache pas l'honneur familial...
Ils sont aujourd'hui connus pour leur bijouterie, et leur empire immobilier, dont ils louent la majorité



FAMILLES DECHUES
4) Les Brisandre :

Cette antique famille est incontestablement la plus puissante de la cité et se démarque par les nombreux génasis de l'air parmi ses membres. L'on pourrait même dire qu'ils sont "trop" puissants, au point qu'ils ne se donnent même pas la peine de pousser leurs enfants à devenir mages afin d'investir la Haute Tour. Ayant toujours désiré s'ouvrir au monde, les historiens pensent que c'est la famille qui a le plus śuvré dans l'organisation de la révolution qui mena à la fin du Menoltiarque.
Ils dirigent les guildes du "Commerce" et des "Génasis de l'Air", deux institutions importantes de la cité. Ils sont pour ainsi dire les "propriétaires" du port Aérien et du port Maritime. Les Brisandre sont tellement puissants qu'ils se permettent des "libertés" comme du commerce douteux avec At'Ar Telas ou faire "pression" sur le Conseil des Eminarques. On les soupçonne même de fréquenter divers groupuscules peu scrupuleux pour faire des "affaires" particulièrement juteuses, mais qui oserait fouiner pour savoir si rien n'est illégal là dedans ?
Ils possèdent et dirigent les terres de Brisevent, au Nord de Solarune. Il s'agit d'une baronnie dont le territoire s'étend de l'entrée de la route Nord, jusqu'à la base des monts venteux. La capitale de ce territoire étant bien sûre la citadelle de Brisevent. Sa souveraine n'est autre que Linvala de Brisandre, l'héritière de cette puissante maison noble.
Suite à l'explosion de Brisevent et la découverte de nombreuses magouille, la famille a été bannie de Solarune, et la guilde de commerce, dissoute. C'est à nouveau le Palais qui gère le commerce totalement

4) Les Mahoran : :

Cette famille est l'une des rares familles nobles de "continentaux" à avoir réussie. Anobli pour avoir dirigé l'arrestation d'une criminelle de haut rang, le patriarche Kastian de Mahoran fut également l'un des fameux Eminarques de la cité, il était en charge de la diplomatie et du commerce. Il a pris depuis quelques temps sa retraite et laisser son siège au palais.
Cette famille c'est peu à peu appropriée l'essentiel des terres des "Champs" de Solarune, c'est à dire la ferme oubliée, les champs à l'est et autres fermes de ce secteur, le village de St Yveule sur Manoise ainsi que la forêt de l'Est (jusqu'au fleuve). Premiers propriétaires terriens de Solarune, ils sont producteurs de près de 50% des denrées alimentaires de la cité, qu'il s'agisse de céréales, bétail, etc... Ils contrôlent également l'essentiel des scieries et des bois destinés à être abattus. Kastian de Mahoran en personne ferait de nombreux travaux sur la botanique afin d'accélérer la croissance des arbres, ce qui permet de limiter la déforestation.
La famille est retournée sur le continent
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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Puissance militaire

Pour se défendre, Solarune dispose tout simplement d'une armée, qui est divisée en plusieurs groupes distincts qui sont tous dirigés par l'Hypogriffe, qui dépends lui même de l'Eminarque des Armées et par extension du Conseil des Eminarques. Une part conséquente de la partie administrative dépends directement du Palais (hélas, Solarune est un tel enfer administratif que cela n'épargne pas à la garde et aux officiers de nombreuses heures de paperasse).

Fait remarquable, une bonne partie des effectifs de l'armée Solarii sont des volontaires qui sont tenus de servir quelques jours par mois contre une rémunération proportionnelle à leur durée d'activité. En cas de crise ou de conflit, les volontaires peuvent être mobilisés plus longtemps que la norme (en cas de guerre, il est même possible de faire appel à eux en permanence).




L'Infanterie et la Marine :

L'infanterie Solarii est composée de 300 hommes (dont 200 marins) et d'environs 900 volontaires, qui sont tenus de "servir" environs un mois par an. L'effectif "permanent" a pour rôle de garder la frontière ouest et de conserver un contingent "prêt à être déployé" au centre du territoire. Ils ont également pour rôle d'assurer l'entrainement des volontaires, afin que la cité puisse rapidement compter sur un effectif "conséquent" d'un bon millier d'hommes en cas de crise. Les volontaires ont essentiellement pour rôle de maintenir un niveau "correct" afin d'être prêts à défendre le territoire en cas de crise qui nécessiterait la mobilisation générale.

L'armée est assez "arrangeante" sur les périodes de service des volontaires, ce qui permet à certains métiers ayant des mois entiers plutôt "creux" de combler leurs revenus annuels grâce à l'armée. A cause des volontaires, l'effectif est donc variable : entre 150 et 250 hommes au sol et 200 marins. Si le service militaire n'est pas obligatoire, la plupart des jeunes hommes Solariis sont "vivement encouragés" à servir quelques années en tant que volontaires s'ils le peuvent (il semblerait que les citoyens n'ayant jamais "servi" ont tendance à subir davantage la lenteur des démarches administratives du Palais que les "bons citoyens" ayant servi dans l'armée dans leur jeunesse). Ainsi, en cas de "crise majeure" Solarune peut envisager de mobiliser des milliers d'hommes supplémentaires qui auront déjà reçu une formation militaire.



La Garde de Ville :

Infanterie lourde, composée de 250 hommes et autant de volontaires, qui sont tenus de "servir" environs 10 jours par mois : la cité peut donc compter sur un effectif "moyen" de 300 à 350 hommes qui peut monter à 500 en période troublée. Si les volontaires de l'infanterie ne sont mobilisés qu'en cas de crise majeure, ceux de la garde de ville sont au contraire appelés en renfort au "moindre soucis" ou à la moindre menace "inhabituelle" qui aurait été repérée dans lé région. D'ailleurs, la plupart des volontaires de la garde ont un travail très malléable (comme mercenaire ou aventurier), ou sont employés dans des entreprises qui tolèrent leurs absences régulières. Ils sont notamment chargés de faire respecter l'ordre en ville et représentent l'ultime défense des remparts de la cité, même s'ils seront généralement mobilisés "hors des murs" avant d'en arriver là.



La Garde de Hauterune :

Cette section de quarante hommes, vingt gardes-marins et quarante volontaires qui servent par "dizaine" (soit un effectif de 75 personnes en moyenne) est "rattachée" à la famille de Hauterune et son territoire qui est situé au "sud des terres Solarii", c'est à dire : les Montagnes Sud, le Lac du Corbeau, Dolphinia et le sud de la forêt de l'Est. Par le passé, la famille de Hauterune faisait garder son territoire par sa propre milice noble, qui était soutenue par une escouade de la garde de Solarune. Vers l'an 1426, l'accueil de nombreux réfugiés de Ventmithral et Brisevent (cités détruites par les monstres) entraina une multiplication de la population du village par cinq. Grâce à cela, la famille de Hauterune put obtenir le statut de Vassal de Solarune, ce qui lui octroya davantage de droits pour gérer ses terres de manière indépendante. Quand se posa la question de la gestion "militaire" des lieux, un arrangement fut trouvé avec l'armée Solarii et un corps armé spécial fut créé en fusionnant les miliciens de la famille avec les gardes déjà présents sur place.

La Garde de Hauterune est donc un corps d'armée de Solarune : il arrive d'ailleurs régulièrement qu'un garde lassé de la ville échange sa place avec un autre "lassé de la campagne". Il ne faut toutefois pas croire que la cette garde campagnarde est "reposante" : les apparitions de monstres restant fréquentes sur le territoire, ils sont particulièrement bien entrainés, mais aussi un un peu mieux rémunérés que la sensiblement moins périlleuse "garde de ville". Dolphinia pouvant compter sur un nombre conséquent de technomanciens (issus des gnomes et nains de Ventmithral, ainsi que la famille noble elle-même), cette section de la garde dispose d'un "support golem" très conséquent, à savoir des armures-golems, une unité de golems éveillés (où "CAE") et le prêt par l'armée Solarii de l'unité Titanicus que les nains s'occupent d'entretenir. En cas de conflit, il n'est pas exclu que l'intégralité de cette garde soit remplacée par des volontaires de l'armée afin d'être mobilisée ailleurs sur le territoire de Solarune ou le besoin de troupes "qualitatives" se ferait sentir.

Leur secteur est évidement l'ensemble des terres de Hauterune, mais ils se doivent d'intervenir dans les terres avoisinantes en cas de problème. Ils suivent la même hiérarchie que le reste de la garde et font appliquer les mêmes lois qu'à Solarune, n'hésitant pas à transférer les criminels au "pouvoir central" (les petits délits restant évidement gérés sur place). Le patriarche de la famille et le bourgmestre de Dolphinia faisant figure d'autorité locale (et une part conséquente de cette garde étant directement financée par la famille noble...), ses derniers sont en mesure de "solliciter" la garde de Hauterune, que cela soit pour protéger un noble en déplacement, sécuriser un événement ou intervenir sur le territoire. En cas d'abus, les officiers de ce corps d'armée sont toutefois en mesure de rappeler qu'ils obéissent en premier lieu à l'Eminarchie de la guerre et à l'hypogriffe.




Les Longs Crocs :

Cette section d'une soixantaine d'hommes (dont près de la moitié sont des paladins, traqueurs nocturnes et autres fervents chasseurs des forces du mal) est trop élitiste pour avoir des volontaires. En effet, être Long Croc est un "mode de vie" à part entière. Quand ils ne sont pas en poste pour défendre les frontières, les longs crocs passent l'essentiel de leur temps à s'entraîner durement : leur "spécialité" est de repousser les créatures du Marais des Morts, mais aussi les ogres et autres abominations qui errent sur le territoire Est. En tant qu'unités d'élite, les Long Crocs voient leur grade augmenter d'un rang aussi longtemps qu'ils restent dans cette section.

Leur mission est si dure que les Longs Crocs peuvent revenir dans la garde ou l'infanterie quand ils le désirent, où ils sont généralement promus, les plus "faibles" des longs croc surclassant la plupart des vétérans des autres corps... Afin d'améliorer leur espérance de vie, le technomancien gnome Bogus Talendor fit construire pour eux de sublimes armures-golems en adamantite et les temples unirent leurs forces pour offrir à chacun d'entre eux des anneaux de protection contre les maléfices et de régénération.




Les Phénix :

Les phénix regroupent les "unités spécifiques", qui sont dispersés dans les diverses parties de l'armée. Comptant une centaine de membres et quelques dizaines de volontaires, on y retrouve les espions, les unités d'éclaireurs, les détectives, les médecins et les rares lanceurs de sorts travaillant pour l'armée. Cette section fourre-tout permet de rassembler les individus ayant des compétences particulières mais utiles à l'armée. A l'image des long crocs, leur grade est majoré d'un rang aussi longtemps qu'ils restent phénix.



Les Bisons :

Au nombre de 100 et 200 volontaires, les Bisons rassemblent les unités de soutien, de soin et de logistique. L'effectif permanent comprends notamment de nombreux artisans, cuisiniers et divers soigneurs (ceux qui restent loin des combats ou viennent se charger des blessés après la bataille ; les médecins qui sont directement actifs pendant les combats et sont amenés à croiser le fer avec l'ennemi sont des phénix).


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La Hiérarchie :

Les différents corps obéissent à une hiérarchie similaire. Elle est divisée en deux "branches" : la branche dite "de base" et celle des "officiers".

Branche de Base : tous les gardes évoluent dans la branche de base, qui incarne les troupes dites "de terrain". La plupart ne sont pas du tout concernés par la paperasse, même si les sous-officiers ne sont pas épargnés par le fait de devoir écrire des rapports et que quelques gardes de ville doivent recueillir des plaintes des braves citoyens de Solarune. Les membres de la branche de base doivent obéir aux ordres de la branche des officiers : ainsi, même un Jaguar de 5eme rang est mieux payé et dispose d'un grade bien plus prestigieux qu'un Lion de la branche des officiers, ce dernier reste plus élevé dans la hiérarchie.

- Recrue : apprenti, militaire à l'essai.

- Faucon : le grade le plus bas.

- Loup : le grade le plus rependu, systématiquement acquis avec un peu d'ancienneté.

- Lynx : grade intermédiaire, correspond aux vétérans et à certain instructeurs. Leur rôle consiste essentiellement à remplacer le Jaguar de l'escouade s'il est blessé ou absent. Il s'agit du grade le plus élevé qu'un volontaire puisse obtenir.

-Jaguar (Rang 1 à 5) : Sous-officier, le rôle des Jaguars est de diriger des escouades sur le terrain et de relayer les ordres des officiers. Une escouade est composée d'un Jaguar pour 10 gardes ou longs-crocs et d'un pour 20 unités d'infanterie (si un nombre anormal de volontaires sont mobilisés, ce ratio peut augmenter). Ce grade est divisé en 5 "rangs" : un jaguar se faisant remarquer pour ses faits d'armes, son expérience ou ses exploits pourra évoluer en Jaguar de "second rang" et ainsi de suite... Le nombre d'hommes qu'ils doivent gérer ne change pas, mais les Jaguars d'un rang plus élevé sont mieux rémunérés et peuvent donner des ordres aux jaguars de moindre rang.

-Smilodon: grade essentiellement honorifique, le grade de Smilodon est avant tout destiné aux Hypogriffes qui céderaient leur place après de nombreuses années de bons et loyaux service à la tête de l'armée. Il n'est toutefois pas exclu que certains gardes héroïques reçoivent se titre particulièrement prestigieux. Le rôle d'un Smilodon est similaire à celui d'un Jaguar.



Branche de Commandement : après avoir exercé quelques temps en tant que Jaguar, il est possible pour les gardes de demander à basculer dans la "branche de commandement". Cette branche regroupe essentiellement des "anciens" de la garde (au sens âgé du terme) et pour cause : sauf rares exceptions, les membres de la branche de commandement n'ont rien à faire "sur le terrain" et passent le plus clair de leur temps à organiser la garde dans son ensemble. Le nombre d'officiers est calculé pour l'intégralité des forces armées, volontaires compris. Les grades de la branche de commandement ont un "équivalent" dans la branche de base : ainsi, si un garde désire quitter le commandement pour retrouver le terrain, il se retrouvera au poste équivalent dans la branche de base.

-Lion : Premier grade d'officier, chaque Lion dirige 5 escouades (soit 100 hommes dans l'armée et 50 pour la garde et les longs-crocs). S'il quitte la branche de commandement, un Lion sera au moins Jaguar 1er rang dans la branche de base. Les lions ont notamment pour tâche de planifier les rotations de volontaires, ce qui peut être assez fastidieux vu qu'il faut tenter de s'organiser avec les aléas de ces derniers et les besoins en personnel de la garde...

-Tigre: Second grade d'officier, les forces armées disposent de six Tigres. Ils peuvent diriger plusieurs Lions (et leurs escouades) si nécessaire. Les Tigres sont placés à la tête des diverses parties de l'armée :
-Infanterie ouest
-Marine
-Garde de ville
-Longs crocs et Infanterie Est
-Logistique (bisons)
-Garde de Hauterune
S'il quitte la branche de commandement, un Tigre sera au moins Jaguar 3eme rang dans la branche de base.


-Griffon : Au nombre de trois, les Griffons sont les généraux de l'armée Solarii. Sous les ordres directs de l'Hypogriffe, ils aident ce dernier à diriger l'ensemble de la garde. S'ils doivent être capables d'agir et de prendre des décisions n'importe où, ils sont généralement en charge de divers "territoires" :
-Un griffon gère le secteur de Dolphinia, la garde de Hauterune et la Marine.
-Un autre la cité et la garde de ville et fait le lien avec le Palais pour les affaires judiciaires.
-Un dernier gère l'infanterie, les longs crocs, les éclaireurs, espions, etc...
S'il quitte la branche de commandement, un Griffon sera au moins Jaguar 5eme rang dans la branche de base.


-Hypogriffe : chef suprême de l'armée. Dirige les trois corps et ne réponds qu'aux ordres de l'Eminarque des Armées en personne. Un Hypogriffe qui voudrait quitter la branche de commandement deviendra généralement Smilodon.
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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Puissance arcanique

Solarune peut bien sûr compter sur d'autres atouts pour se défendre, notamment la magie. En effet, il est impensable qu'une cité disposant de plus de mille lanceurs de sorts profanes n'utilise pas la magie pour se défendre!


L'Unité des Arcanes :

Solarune n'a évidement pas que la garde pour se défendre. Elle peut également compter sur le soutien de la Haute Tour qui dispose d'un groupe d'arcanistes qui agit pour la protection du territoire en gérant les problèmes associés à la magie.


Le Focalisator Arcanis :

La Haute Tour dispose également d'un dispositif de défense magique redoutable, le Focalisator Arcanis. Cette merveille technologique est capable de rassembler l'énergie de tous les mages se trouvant au sein de la Haute Tour et de l'offrir à un seul mage qui pourra l'utiliser afin de lancer un sort profane particulièrement surpuissant (bien entendu, un entraînement spécifique est requis, seule une petite partie de l'élite des mages de la Haute Tour est capable de cet exploit). Ainsi, les mages ne sachant pas ou ne voulant pas se battre "en personne" peuvent soutenir leurs confrères mages de guerre par ce biais. Il est important de noter que l'utilisation du Focalisator Arcanis n'est possible qu'avec l'aval de quatre Eminarques et que se dispositif à le défaut de mettre plusieurs jours pour se recharger après utilisation... Une arme ultime à ne pas utiliser à la légère, donc, d'autant plus que son utilisation peut détériorer la Toile là ou le sort épique est lancé.


Le Géocalisator Arcanis :

Physiquement, l'on ne voit de ce système qu'une vaste carte de Solarune et ses alentours, posée sur une table dans le quartier général de la Garde. Mais en réalité, c'est un système profane bien plus complexe : en effet, des capteurs d'énergie magique sont cachés un peu partout dans Solarune séparés de quelques dizaines de mètres. Quand la Toile est perturbée par un pic d'énergie magique soudain dont la puissance dépasse le troisième cercle, un signal lumineux apparait sur la carte à l'endroit correspondant au capteur. Les magelames de la Garde n'ont alors plus qu'à se téléporter dans le secteur et chercher le coupable.
Pour éviter de déplacer une équipe de magelames pour rien, les membres de la Haute Tour utilisent leur anneau de mage pour prévenir les magelames "de garde" (comprendre : ceux qui jouent à la belote à coté de la carte) avant de lancer un sortilège particulièrement puissant. Au passage, cela évite que les mages de la Haute Tour enchaînent des sortilèges importants sans raison valable, les magelames pouvant finir par demander "pourquoi" au juste ils ont besoin de tels sorts.
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Re: [Cité] Solarune

Guildes et Institutions

La Haute Tour :

Cette sublime tour de magie est incontestablement la plus puissante organisation de Solarune. Elle compte environ 300 membres.

Il s'agit avant tout d'un lieu d'étude, de savoir, de recherche et d'expérimentation profanes. Les membres de cette institution sont classés selon plusieurs "grades" :


  • Etudiant
    Étudiant venant d’arriver au sein de la Haute Tour, il n’a pas plus d’un an d’expérience et n’a validé aucun examen de compétences magiques.
  • Arcaniste
    Membre de la Haute Tour étant présent depuis plus d’un an et ayant validé un ou plusieurs examens de compétences magiques.
  • Sage
    Ce titre s’obtient avec les années et les diverses publications, implications au sein du système académique ou d’exploits réalisés au sein de l’unité des arcanes. Le titre de sage se décline en cinq degrés pour attester de l’évolution et de l’ancienneté.
  • Immortel
    Membre éminent de la Haute Tour, ce rang extrêmement rare sera réservé à des membres illustres et considérés comme des piliers du système académique de la Haute Tour. Au-delà du titre, il sera demandé aux immortels de lire, corriger et valider les écrits des professeurs pour s’assurer que le savoir dispensé au sein de l’institution soit vérifié.
  • Archimage
    Statut honorifique avant tout qui rassemble surtout les anciens Eminarques et les mages réellement "hors du commun" s'étant démarqués au sein de la Haute Tour.
A ces titres s’ajoutent ceux de professeur et de tuteur. La fonction de tuteur déjà en place reste exclusivement réservée aux ensorceleurs. Celle de professeur s’étend à tous les arcanistes possédant une spécialité et pouvant prétendre à l’obtention d’un fil dans un domaine précis.

L'unité des Arcanes, protection magique de Solarune

Après dissolution des Toques rouges, ces arcanistes ont rejoint l’unité comme les autres volontaires et en raison du statut spécifique de l’unité, tous les membres seraient tenus à des entraînements réguliers et une formation à la discipline et aux arts de la guerre. Seul le prestigieux bataillon des Magelames garde son existence au sein de l’unité, il conserve, au delà de sa fonction de soutien au combat, son rôle de surveillance et d’intervention concernant les phénomènes magiques au cœur de la cité.

Il y a les volontaires (statut avant d'intégrer l'Unité), qui portent une broche de l’unité des arcanes en cristal de lune, afin d’être identifiables sur la voie publique, et les membres, plus impliqués, qui portent une broche en éolithe. La noble pierre étant toute désignée, fierté de la Melnopée, elle représente l’élite de la cité à merveille.

Rangs :
  • Étincelles
  • Braises
  • Flammes
  • InfernoGrade dirigeant de l'UdA porté par une seule personne, Il s'agit actuellement de Kyltianna Cendraltière.
L’unité reste sous l’autorité du Longuemain de la Haute Tour, ainsi que de l’Eminarque de la Haute Tour ou de la Guerre.
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Re: [Cité] Solarune

Guildes et Institutions


Le Palais et le Conseil des Eminarques :

Le Palais est le siège de l'administration Solarii. C'est ici que les Eminarques se réunissent pour prendre les décisions. Les Eminarques forment un conseil et choisissent eux même un nouveau membre parmi les mages de la Haute Tour, quand un poste devient vacant. Chaque Eminarque peut nommer une sorte de bras droit que l'on appelle "Longuemain" et qui dispose de presque autant de pouvoirs que lui. En plus de cela, chaque ministère est organisé par des "Souffriciers", qui sont des mages spécialisés dans la gestion administrative avec l'assistance de la magie.

En effet, au sein de cet illustre battisse, il est impossible de travailler (voire, de survivre!) sans maîtriser l'Art Profane. Tout y fonctionne par l'intermédiaire de la magie! Pour éviter de devoir mémoriser des centaines de mots de commande pour manipuler un plateau en lévitation, les innombrables sceaux magiques, les portes enchantées, etc... Un sort lié au Mythallar de Solarune fut jadis créé : le "Sceau Authentique" de troisième cercle, qui permet de manipuler tout cela sans connaître les mots de commande.

Ainsi, tous les Souffriciers sont membres de la Haute Tour (la cotisation annuelle est d'ailleurs directement déduite dans leur salaire). Naturellement, les nobles font tout pour avoir un maximum de Souffriciers : ainsi, les mages les plus prodigieux continuent leur études au sein de la Haute Tour et ceux plus modestes ou s'étant lancés dans l'étude de la magie par "éducation" sont encouragés à devenir Souffriciers. D'autres encore, ce lancent dans l'apprentissage de la magie uniquement dans ce but! Finalement, la plupart des Souffriciers ne maîtrisent que le troisième cercle, soit le minimum requis pour lancer le fameux "Sceau Authentique".

Le Palais est divisé en cinq ministères pour cinq Eminarques. En voici la liste :


-Ministère de la Guerre : dirige les forces armées (Garde, Armée, Longs Crocs, Mages de guerre...) et est responsable des mesures à prendre pour la défense de la cité. Gère également le maintient de l'ordre en ville, l'application des lois et les enquêtes simples (les plus complexe étant transférées à l'Eminarchie des Sceaux). S'assure aussi du respect des taxes et impôts, des contrôles douaniers et de la sécurité des frontières.
Eminarque :
- Gamelin de Mizar (Évocation, Authentique Archimage & Grand Duelliste)(PNJ)
Longuemain :
-Sargontal Thrull (Nécromancie)
Souffriciers* :
- Eldoria Lajaretière (Divination) (PNJ)
- Jean Honoré De Hauterune (Evocation) (PNJ)
- Vladimir Vorkosigan (Abjuration) (PNJ)


-Ministère des Sceaux: justice, police judiciaire, police des polices, espionnage, renseignements et contre-espionage. Gère également les propositions de lois des différentes Eminarchie (mise en forme, estimation de l'intérêt et la possibilité d'application) avant qu'elles ne soient votées au Conseil.
Eminarque :
- Roland Hall (Abjuration, Toge Noire & Archimage) (PNJ)
Longuemain :
- Karlo Joran (Abjuration & Archimage) (PNJ)
Souffriciers :
- Alexandre de Borison (Enchantement) (PNJ)

-Direction de la Haute Tour: responsable de la Haute Tour et des mages de manière générale. Veille à l'utilisation et l'entretient du Mythal et du Mythallar des défenses et créations magiques, etc.
Eminarque :
-Talen Iss'Drall Tazur (Généraliste & Authentique Archimage) (PNJ)
Longuemain :
- Bogus Talendor (Transmutation, Gardien du Mythallar et Authentique Archimage) (PNJ)
Scribans :
- Sumine Gorliss (Invocation & Maître - Trésorier)[/b] (PNJ)
- Marius Senakhte (Maître - Secrétaire) (PJ)
- Leane Tavor (Abjuration & Maître - Bibliothécaire) (PNJ)
- Nelzar Aliron (Transmutation & Maître - Laborantin) (PNJ)
- Lucien Melgard de Borison (Évocation & Maître - Secrétaire) (PNJ)
- Antoinette de Borison (Divination - Boutique et ventes) (PNJ)


-Ministère de l'Extérieur : responsable de la diplomatie et du commerce. Gestion des taxes commerciales. Également chargé des problèmes liés à l'industrie, artisans, paysans et autres producteurs.
Eminarque :
-Lucia-Annie Lajaretière (Enchantement) (PNJ)
Longuemain :
- Georgette de Hauterune (Evocation) (PNJ)
Souffricier :
- Lorie de Vonday (Evocation) (PNJ)

-Ministère de l'Esprit : Santé des Corps et des Esprits, Culture et de l'éclat de la cité, événements, divertissements et religions. Finances publiques, budget et trésorerie de la cité. Gestion du logement, des aménagements civils et monuments.
Eminarque :
-Jorus Galimer (Invocation & Archimage) (PNJ)
Longuemain :
-Cellion de Hauterune (PNJ)
Souffriciers :
- Maria Nirusia (Illusion) (PNJ)
- Alan Sekol (Enchantement) (PNJ)
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Airain
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Re: [Cité] Solarune

Guildes et Institutions


La Guilde des Aventuriers (GdA) :

Le Guilde des Aventuriers regroupe les amateurs de sensations fortes et de défis. Se réunissant
généralement pour les primes ou pour compléter la fameuse Tablette des Crom, ses membres ont tous un travail à côté et ne vivent pas que de l'aventure.

Tout le monde est le bienvenu à condition d'être en accord avec la Charte affichée dans le local de la guilde, après la sortie est. (Hrp : Accessible également sur le forum, lien ci-dessous)

Membres actuels :
Si vous voulez rejoindre la guilde, vous pouvez vous adresser à un de ses membres actuels : Faeldath, Kat'Ilyra, Hakan, Varo, Keziah, Alma, Lydran, Jenny, Cori, Eline, Siannodel, Djebril

Plus d'information ICI
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Re: [Cité] Solarune

Guildes et Institutions

Les Cultes

Depuis la chute du Tyran, les cultes ont pu arriver peu à peu à Solarune. Voici la liste des lieux sanctifiés que l'on peut trouver dans la ville :

Solarune :

Quartier des temples

- Temple de Mystra
- Temple de Lathandre
- Temple de Sunie
► Afficher le texte
- Temple de la connaissance (regroupant Oghma, Deneir, Gond et Milil)
- Temple de Torm
- Temple de Tyr
- Bassin dédié à Séluné, le bassin du clair de Lune

Quartier de l'aigle

- Le temple de Heaum
- Le temple de Sharess

Quartier de la Sortie Est

- Une chapelle de Tymora

Quartier de l'Amphithéatre

- Autel de Tempus


Terres Solarii hors Solarune :
Dolphinia :

- Temple de Séluné
- Autel à Mailikki

Village de l'écrevisse :

- Autel à Chaunthéa

Hors ville & village:
- Temple de Chaunthéa, dans la réserve naturelle
- Autel à Eldath dans les marais
- Autel à Mailikki au Havre de Paix
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Battlehammer
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Localisation : Aude
PJ : Keziah, Laura

Re: [Cité] Solarune

La flotte de Solarune


Les navires de Solarune appartiennent à divers organismes ou familles nobles.



Les navires volants :



Le Malicornes :
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bfa13b444ebeab2628a15af0253c93db.jpg (89.69 Kio) Vu 13 fois
Navire volant légendaire, le Malicornes fut jadis perdu pendant la révolution contre Kaloum Thorgan. Il suffit de fureter un peu pour entendre parler de cette légende. Il fut retrouvé plus de cinquante ans plus tard par un groupe d'aventuriers, le navire étant échoué dans les Octecîmes. Une expédition fut alors organisée pour réaliser des travaux sommaires afin de pouvoir le déplacer jusqu'à Solarune ou il fallut plus d'un an pour le rénover entièrement. Le Malicornes serait un "brouilleur de sorts" utilisant une sorte de four à objets magiques pour voler et alimenter de formidables canons élémentaires. Il s'agit d'un trois mats de 55 mètres de long. Lors de sa rénovation, la moitié de ses canons élémentaires furent retirés pour être remplacés par des canons-golems : en effet, les canons élémentaires consomment beaucoup trop d'énergie magique pour être utilisés sans mettre en péril le budget de la garde... Même s'il n'utilise pas ses fameux canons par soucis d'économie, le navire amiral n'aurait aucun mal à envoyer par le fond n'importe quel autre autre navire de Ménolpée.
Solarune disposant de peu de navires volants depuis la chute des Brisandre, le Malicornes est surtout utilisé pour des missions commerciales en lien avec la cité, comme l'achat de fournitures et matériaux essentiels et militaires sur le continent. Etant extrêmement rapide, il est de toutes manières capable de rejoindre la Ménolpée en quelques heures seulement, même s'il se trouve à l'autre bout de Toril.

Le Dragon d'Azur :
naviremeormsp.png
naviremeormsp.png (815.73 Kio) Vu 15283 fois
Le Dragon d'Azur est un navire volant de type Halruéen. Voilier sillonnant les cieux avec prestance. Long de vingt cinq mètres, il possède une ligne fine et allongée, presque effilée, faisant ressortir d'autant plus la courbe de sa coque et la hauteur de ses deux mats aux voiles carrés. Parfaitement entretenu, le navire est à l'image de son capitaine, élégant, bien que moins baroque. Conçu pour être rapide et maniable, le vaisseau possède une décoration épurée. S'il est en bois, il possède comme ses origines le laisse supposer quelques particularités que son capitaine se garde bien de livrer. Armé de quatre canons, le Dragon d'Azur possède une capacité de chargement en cale de trente tonnes. L'équipage est constitué d'une vingtaine de marins et est commandé par le Capitaine Méorm Sprintaircell.


Les navires classiques :


Le Fenryl :
bateau_magique.jpg
bateau_magique.jpg (310.3 Kio) Vu 15301 fois
Le Fenryl, du nom d'un ancien Eminarque et archimage de l'invocation (Elmar Fenryl), appartient à l'armée de Solarune. Il s'agit d'un polacre assez large, de forme arrondie à l'arrière, équipé de trois-mâts à voiles latines. Long de 30 mètres, son plus haut mât lui s'élève à 25 mètres. Même s'il ne peut pas traverser l'Istal, il reste très mobile. Le Fenryl est un navire de guerre exceptionnel grâce à une quantité impressionnante d'enchantements, entre sorts permettant d'augmenter sa vitesse, protections et armes magiques... Longtemps seul navire de guerre de la flotte Solarii, il rencontra ses premières limites avec l'apparition de la menace de la "nation Minotaure" au sud-est : si sa magie lui permet de dominer la plupart des navires en duel, elle rencontre certaines limites lors de combats sur la durée. Ainsi, les Eminarques finirent par autoriser la garde à revoir l'armement du navire, qui est désormais équipé de canons qui sont venus remplacer une puissante arme magique. L'avantage fut double : d'une part, la portée bien supérieure des canons permet au Fenryl de se battre contre des navires "primitifs" sans que ses derniers ne puissent contre-attaquer, étant tout simplement trop loin ; d'autre part, l'énergie magique économisée sert désormais uniquement à améliorer la mobilité et le champ de force protégeant le navire... Ce regain de vitesse permet de combler une autre lacune de la flotte Solarii : disposant de peu de navires, il est important qu'ils soient rapides pour rejoindre des positions où l'on a besoin d'eux...

L'Albeline :
Le nom de ce navire est un hommage à la femme du capitaine Fendrabysses. Poussée au suicide par le tyran Thorgan, c'est l'acte désespéré de cette femme qui poussèrent le légendaire capitaine du Malicornes et son équipage à se rebeller. D'après bien des historiens, cet événement marqua le début de la révolution qui se termina par la chute de Kaloum Thorgan. Ce navire est un polacre de trente mètres, disposant de deux mats. Il est équipé de quelques canons golems, d'un sort protecteur, d'invisibilité et de tout un essaim de golems volants. Solarune ne disposant que de peu de navires de guerre, l'Albeline fut conçu pour être capable de semer le chaos au milieu d'une flotte ennemie, ses essaims étant parfaits pour dévaster les voiles et les mats des navires ennemis. Il complète parfaitement son aîné, le Fenryl, qui repose davantage sur la force brute.


L'Horizon :

Image

Polacre possédant un fond plat, assez large, de forme arrondi à l'arrière, équipé de trois-mâts à voiles latines. Long de 30 mètres, son plus haut mât lui s'élève à 25 mètres. La taille et le volume de ses cales et sa vitesse grâce à sa coque fine en font un navire de commerce efficace. Il ne possède pas de canons, cela sans doute pour augmenter sa capacité de chargement. Bien qu'il soit assez large, la traversée du Vert-profond ne lui ai pas impossible. Vingt marins composent son équipage, parmi eux son capitaine monsieur Yrios.


L'Etoile de mer :

Image

Petit lougre, d'une quinzaine de mètres de long grée de trois-mâts à pible. Les voiles sont gréées au tiers. Le grand mât est haut d'une dizaine de mètres. L'Etoile de mer est un navire de pêche, capable de tirer ses filets le long des cotes. Il est assez petit pour traverser le Vertprofond les rares fois où il transporte des voyageurs. Cinq marins parmi le capitaine Marco Poilu (allias Barbe frisée) composent l'équipage de ce lougre.

Les navires civils :

Solarune a engagé une campagne, visant à aider les navires civils le désirant à s'armer de canons. En échange de cette aide financière, le capitaine du navire amélioré s'engage à aider Solarune et sa flotte n cas de nécessité.

Le Kraken :

Navire de type Catalane améliorée, possédant une grande voile latine pour une longueur de pont dépassant légèrement la dizaine de mètre, sa petite taille et son côté profilé lui offre une vitesse remarquable. Possédant une cabine fermée et une cale, il possède un tonnage modeste qui ne lui permet pas de prétendre à une activité de fret, mais suffira pour ramener divers trouvailles maritimes. D'une manœuvrabilité excellente, son équipage se compose de deux à trois marins. La faiblesse principale de ce navire est sa petite taille, possédant une structure maigrelette, il ne ferait pas long feu en combat naval malgré ses deux canons de bord. Cette faiblesse est aussi sa plus grande force, rapide, discret et avec un faible tirant d'eau, il passe partout et passe surtout le plus souvent inaperçu. Appartenant à la compagnie du Sextant d'Argent de Solarune, il effectue des missions d'exploration des côtes avec comme spécialité la plongée pour la cartographie sous-marine ou la chasse d'épave voire de trésors.

La Mouette :

Navire appartenant communément au Capitaine Lamia et à la compagnie du chat. Elle est une variante de Chebek
Taille : 30m x 6m / 2 mats
Equipage: 14-16 personnes
Navigation zone peu profondes: non (tirant d'eau d'un peu plus de 3m)
Armement: 6 canons.

Navires coulés & Disparus :
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