Population :environs 27.000 habitants (humains 88%, génasis 3%, félis 1%, elfes 1%, nains 1%, halfelins 1%, demi-elfes 1%, gnomes 1%, demi-orques 1%, autres 1% - Natifs : 62% / Continentaux : 38% - Mages : 1,5%). Gouvernement :Magocratie (Conseil des Eminarques). Religions :Mystra, Sunie, Chauntea, Lathandre, Sharess et Torm. Officiellement, toutes les religions sont acceptées dans le cadre privé, mais certains cultes sont interdits d'église et de prosélytisme, notemment le culte tyrannique de Baine, car considéré comme allié d'une cité ennemie (Antalya). Importations :bétail, bois, céréales, cuir, minerai, matières exotiques, composantes magiques et produits luxe de tous les pays. Exportations :nourriture, objets magiques, ameublement, armes, produits de luxe, objets en cuir, poteries, tissus, toutes sortes d'objets manufacturés. Alignement :Tous.
Solarune est une ancienne cité volante de l'empire de Néthéril posée sur un continent volant, la Menolpée. Cette cité fut dès sa fondation dirigée par l'archimage Kaloum Thorgan, petit frère du tristement célèbre Karsus. C'est Kaloum Thorgan qui découvrit la "Menolpée", une gigantesque île volante restant suspendue dans le ciel à cause de l'Eolithe, un mystérieux minerais ayant la particularité de défier la gravité en plus de disposer d'un pouvoir magique formidable, une minuscule pierre ayant assez de pouvoir pour faire voler tout un navire. Un jour, Kaloum apprit les manigances de son grand frère : comprendre, l'élaboration du seul sortilège de douzième cercle de l'histoire, "l'Avatar de Karsus", un sort terrible destiné à voler l'essence et le pouvoir d'une divinité. Karsus, puissant seigneur Néthérisse de l'époque, comptait user du pouvoir de la divinité de la magie pour sauver son peuple qui perdait la guerre contre les puissants Phaerims.
La Chute de Néthéril :
Kaloum parvint à prédire le très probable échec de son frère et la jalousie qu'il nourrissait à l'égard de son aîné prodigieux l'incita à ne pas le mettre en garde sur les "failles" de ce sort. Le jour ou Karsus devait lancer ce sort, Kaloum fit poser sa cité volante Néthérisse, Solarune, au milieu de la Menolpée. Quand Karsus vola l'essence de Mystril et mourut en étant incapable de contrôler le pouvoir de la déesse de la magie, le monde fut coupé de la Toile quelques instants... Assez longtemps pour que les cités en train de voler tombent, entraînant la chute de l'empire de Néthéril.
Capitale de la Menolpée.
Kaloum Thorgan décida alors de coloniser la Menolpée, mais il dut faire face à un problème de taille : l'altitude. En effet, la température y était glaciale et l'air plutôt rare, sans parler du vent. La cité elle-même n'avait pas de problème, le Mythallar (un puissant artéfact néthérisse fournissant de l'énergie) générant un bouclier magique protégeant la cité volante des conditions difficiles de la haute altitude. Le Menoltiarque passa alors un pacte avec quatre princes élémentaires, les Khadariss, pour augmenter la puissance du bouclier de Solarune et l'étendre à toute la Menolpée. Se faisant, la cité volante ne serait plus jamais capable de s'envoler un jour, mais la vie devint alors possible sur l'ensemble de l'île, ou d'autres cités purent être construites.
Le règne du Menoltiarque.
Kaloum Thorgan, devenu une liche, puis une demi-liche (certains pensent qu'il avait même fini par accéder au rang de quasi ou demi-dieu), dirigea la Menolpée d'une main de fer pendant plus d'un millénaire. Il la garda quasi isolée, les rares individus ou peuples (tels quels les nains et les avariels) autorisés ou invités à venir y vivre étant condamnés à y rester. Il fut finalement défait il y a environs un demi-siècle lors d'une rébellion menée par le célèbre Kimkal et une partie de son propre cercle d'archimages et conseillers, les Toges Noires. Durant une terrible bataille Kimkal en personne porta le dernier coup à la liche, ce qui lui coûta la vie... L'essence de Kaloum hanterait encore le site de cette bataille, devenu un gigantesque marais ou les nuages ne laissent plus passer la lumière du soleil... Pis encore, les soldats tombés durant la bataille s'y sont relevés en tant que zombis ou autres spectres. Mais la Menolpée fut enfin libérée du règne du tyran.
De nos jours.
Après cela, le Conseil des Eminarques fut fondé par les Toges Noires survivants et l'île volante s'ouvrit enfin au monde extérieur, permettant à de nombreuses personnes du continent de venir y habiter : une véritable bouffée d'air frais pour les Néthérisses! La culture magique de Solarune est très importante, de part son héritage : elle est d'ailleurs gouvernée par les mages et dispose d'une "Haute Tour" de magie si importante qu'elle appâte et rassemble des mages issus de toutes les contrées de Faerun. Pour communiquer avec le monde extérieur, elle dispose d'un important port aérien qui permet aux navires volants d'Halruaa et du reste du continent d'accéder à la "cité des nuages". Les tarifs de tels transports sont exorbitants : aussi, les aventuriers qui débarquent quotidiennement au Port Aérien n'emportent généralement que peu de bagages (il revient moins cher de racheter tout sur place!). Seuls les objets magiques, les produits et composantes de grande valeur transitent via ses vaisseaux. Les matières premières nécessaires à la vie de la cité sont produites par une myriade de hameaux et petits villages qui entourent la capitale de la Menolpée.
Etant une magocratie et une cité Néthérisse, la magie est la meilleure source de profit et de réussite à Solarune. Bien entendu, cela se ressent sur le nombre de mages présents en ville, c'est à dire environs 1,5% de la population (tout simplement 50% de plus que la moyenne d'Albeir Toril)! Les familles nobles les plus importantes sont également celles disposant des meilleures lignées de mages, le commerce d'objets magiques est celui qui voit transiter les sommes les plus vertigineuses et les cotisations des nombreux mages de la cité hissent incontestablement la Haute Tour au rang de plus puissante organisation de la cité. Les membres du conseil des Eminarques eux mêmes sont élus parmi les membres de la tour de magie, sans parler des membres de l'administration qui sont obligés d'avoir un minima de talents profanes pour pouvoir exercer leur fonction au Palais de Solarune.
Toutefois, Solarune n'est pas aussi stable qu'il n'y parait : pour commencer, sa population est divisée en deux catégories. Les "natifs", c'est à dire les Solariis de "pure souche" et les "continentaux" (surnommés "bouseux" par certains natifs), qui sont des aventuriers, parias, commerçants et autres personnes plus ou moins étranges qui ont tenté de refaire leur vie en accostant à Solarune. Même si les natifs reconnaissent que les continentaux ont beaucoup apporté à la cité (le simple apport d'un sang nouveau étant déjà énorme), ils les voient aussi comme une nuisance : en effet, hormis les mages et religieux, qui n'ont aucuns problèmes pour évoluer socialement et financièrement, les continentaux peuvent peiner pour trouver un emploi et se bâtir une situation stable.
Aussi, certains d'entre eux sont tentés de vivre dans l'illégalité. La cité dispose d'une véritable pègre, fondée par le célèbre Renard Rouge peu de temps après la mort du tyran qui dirigeait jadis la cité. La pègre est soutenue dans l'ombre par certaines familles nobles, mais aussi la cité marchande voisine d'At Ar Telas.
Cette pègre pourrit la cité dans tous les domaines possibles : vol, racket, prostitution, marché noir, contrebande, marché de la drogue et assassinat pour les groupuscules les plus extrêmes. Parfois, des bandes rivales s'affrontent dans des combats sanglants pour une part de marché... Une chose sûre, les bas quartiers (Notamment les quartiers de la Colombe, de l'Aigle et le Port Maritime) sont des coins parfois dangereux et à éviter, surtout la nuit...
La noblesse est très importante et puissante à Solarune. Les familles les plus importantes sont de véritables dynasties comptant aisément entre cinquante et cent personnes. Il est important de différencier les "branches principales", autrement dit la branche héritière et dirigeante des branches dites "secondaires" (autrement dit, les cousins de la branche principale).
Les chefs de famille sont nommés "Patriarches" ou "Matriarches" : la tradition Solarii veut que le chef de la famille nomme le successeur qu'il estime être le plus loyal et compétent, la propriété absolue étant que l'empire familial prospère. Ainsi, durant la longue histoire de la noblesse Solarii certains parents impitoyables sont allés jusqu'à déshériter leurs propres enfants, jugés incompétents ou stupides, afin de nommer un cousin d'une branche secondaire comme héritier. Inutile de dire que pareil système favorise les rivalités...
Autre point important à noter : les parents décident si leurs enfants porteront le nom du père ou de la mère. Ainsi, au sein de la noblesse, les familles s'arrangent dès le mariage pour savoir quelle famille obtiendra la charge de quel enfant (pour éviter de séparer des familles, les enfants sont généralement élevés avec leurs parents jusqu'à leur majorité).
Pour gagner en pouvoir et influence, les nobles ont deux options : faire des "affaires" en devenant les propriétaires d'entreprises florissantes et vitales pour la cité et avoir une lignée de mages importante dans la famille. En effet, seuls les mages peuvent devenir membres de la Haute Tour et par ce biais intégrer le Palais (autrement dit, l'administration de Solarune). Voici les principales familles, par ordre d'importance :
1) Les De Borison :
La devise de cette famille est : "Fortune est magie, magie est pouvoir". La famille Borison est probablement celle qui incarne le plus l'idée que l'on pourrait se faire d'une famille de la noblesse Nétherisse. Depuis toujours, elle est reconnue pour ses innombrables découvertes en matière de magie et pour la puissance de ses arcanistes dans tous les domaines de l'Art. L'essentiel des objets magiques produits à Solarune viennent des Borison et ils sont de loin la famille la plus active au Palais. La magicienne la plus puissante de la cité, Elise, porte même leur nom, même si elle n'est "de Borison" que d'alliance.
Ils se sont déchirés durant la Chute de Kaloum Thorgan, des désaccords étant apparus au sein même de la famille! Ainsi, certains cousins et parents se sont affrontés durant la guerre qui fit de la Menolpée ce qu'elle est aujourd'hui.
2) Les Lajaretière :
Cette famille, souvent qualifiée par les autres nobles de "poissards" était jadis la plus puissante famille de Solarune, ils ont toujours été connus pour leur loyauté extrême : ils ne s'abaissent pas à faire des coups bas, assassinats et autres trahisons pour réussir. L'on raconte que le sang des planaires dits "loyaux bons" assez fort dans leur lignée y est pour quelque chose. Hélas, cet attachement à l'ordre en place les incita à se ranger aux cotés du dictateur lors de la révolution. Les Lajaretière survécurent en jurant de respecter le gouvernement qui serait instauré par les vainqueurs : toutefois, le jeu d'alliance et la sanction tomba au profit de la famille Vonday qui hérita de la moitié de l'empire Lajaretière dans l'affaire.
Les Lajaretière sont connus pour leur puissants mages divinateurs, la fameuse Elise de Borison est d'ailleurs "née" Lajaretière. De nombreux membres de cette famille se sont tournés vers les Temples depuis la révolution, les Lajaretière comptent donc le "record" de paladins et prêtres de la noblesse Solarii. Ils disposent en outre de la célèbre "manufacture Lajaretière" et sont les premiers artisans de la forge de la cité. Les armes "Lajaretière" se trouvent d'ailleurs un peu partout. Ils disposent de terres dans les Monts Venteux, notamment un village abandonné et en ruines nommé Hautebrume. Ils constituent une milice, les chasseurs d'Hautebrume, qui sert pour l'heure à l'escorte de convois terrestres... Mais ils comptent bien l'équiper et la rendre assez puissante pour défendre leurs terres dans les Monts face aux orques et autres menaces, afin de rebâtir Hautebrume un jour.
3) Les De Hauterune :
Actuellement dirigée par la douce et bienveillante Aldénoria de Hauterune, cette ancienne et célèbre famille est connue pour ses génasis d'eau et ses transmutateurs confirmés. Ils sont très influents au sein de la Haute Tour et au Palais de Solarune. Sans grande surprise, c'est de la mer que les De Hauterune tirent l'essentiel de leurs profits : c'est en effet eux qui produisent les 20% restants des denrées alimentaires de la cité via le fruit de la pêche.
Cette famille possède le village de pêcheurs nommé Dolphinia. La pêche étant une activité particulièrement lucrative, les Hauterune firent construire de nouvelles maisons pour sa cinquantaine d'habitants, entre 1400 et 1410. Les anciennes demeures furent mise en vente à bas prix : les Hauterune espéraient ainsi "doubler" l'activité du village... Hélas, les pêcheurs et citadins acceptant de s'exiler dans une campagne perdue n'étaient pas légion : en 1415 seules deux des anciennes maisons avaient trouvé une famille.
En 1418, les sauvages du "clan du feu" furent contraints de quitter leurs terres proche de Port Galus à cause de conflits territoriaux avec un autre clan de l'archipel. Ils furent accueillis comme réfugiés par Solarune. Les Hauterune prirent sautèrent alors sur l'occasion tout en faisant preuve d'une générosité digne de cette famille : la cinquantaine de "sauvages" fut accueillie dans les "anciennes" maisons de Dolphinia, doublant la population. La cohabitation avec les villageois fut assez complexe au début, surtout quand ils furent "contraints" à apprendre l'art de la pêche aux "sauvages", mais les membres du clan du feu firent d'énormes efforts pour s'adapter et se "civiliser". De plus, les guerriers et chamans de ce clan n'hésitent pas à défendre le village en cas de problème, rendant ce village isolé beaucoup plus sûr.
4) Les de Vonday :
Ces anciens bourgeois, connus pour leurs ateliers de tisserands, couturiers, parfumeries et autres produits de luxe, sont devenus nobles en se rangeant du coté des révolutionnaires lors de la chute du Menoltiarque... Mais aussi via un jeu d'alliance qui leur permit de "substituer" la moitié de l'empire Lajaretière. Ils ont ainsi acquit une mine de fer et quelques autres minerais en moindre quantité (en fin de vie, même si cela suffit à les placer premiers et seuls producteurs de minerais de la cité) et le hameau de Luruna (qui a le défaut d'être à la frontière Solarii, et donc régulièrement attaqué par les orques ou autres créatures non-vivantes des Marais).
Connus pour leurs illusionistes, de nombreuses rumeurs circulent au sujet des Vonday et de supposés rapports avec les organisations criminelles de la cité. Bien sûr, nul n'a jamais réussi à prouver quoi que ce soit qui implique toute la famille qui n'hésite pas un instant à offrir un bouc émissaire à la justice, qui, en plus d'être sanctionné par la loi, est impitoyablement dérogé afin qu'il n'entache pas l'honneur familial...
Pour se défendre, Solarune dispose tout simplement d'une armée, qui est divisée en plusieurs corps distincts qui sont tous dirigés par l'Hypogriffe, qui dépends lui même de l'Eminarque des Armées et par extension du Conseil des Eminarques. Une part conséquente de la partie administrative dépends directement du Palais (hélas, Solarune est un tel enfer administratif que cela n'épargne pas à la garde et aux officiers de nombreuses heures de paperasse).
Fait remarquable, une bonne partie des effectifs de l'armée Solarii sont des volontaires qui sont tenus de servir quelques jours par mois contre une rémunération proportionnelle à leur durée d'activité. En cas de crise ou de conflit, les volontaires peuvent être mobilisés plus longtemps que la norme (en cas de guerre, il est même possible de faire appel à eux en permanence).
L'Infanterie (ou les "Faucons") :
Infanterie légère, composée de 100 hommes et environs 900 volontaires, qui sont tenus de "servir" environs un mois par an. L'effectif "permanent" a pour rôle de garder la frontière ouest et de conserver un contingent "prêt à être déployé" au centre du territoire. Ils ont également pour rôle d'assurer l'entrainement des volontaires, afin que la cité puisse rapidement compter sur un effectif "conséquent" d'un bon millier d'hommes en cas de crise. Les volontaires ont essentiellement pour rôle de maintenir un niveau "correct" afin d'être prêts à défendre le territoire en cas de crise qui nécessiterait la mobilisation générale.
L'armée est assez "arrangeante" sur les périodes de service, ce qui permet à certains métiers ayant des mois entiers plutôt "creux" de combler grâce à l'armée. Si le service militaire n'est pas obligatoire, la plupart des jeunes hommes Solariis sont "vivement encouragés" à servir quelques années en tant que volontaires s'ils le peuvent (il semblerait que les citoyens n'ayant jamais "servi" ont tendance à subir davantage la lenteur des démarches administratives du Palais que les "bons citoyens" ayant servi dans l'armée dans leur jeunesse). Ainsi, en cas de "crise majeure" Solarune peut envisager de mobiliser des milliers d'hommes supplémentaires qui auront déjà reçu une formation militaire.
La Garde de Ville :
Infanterie lourde, composée de 250 hommes et autant de volontaires, qui sont tenus de "servir" environs 10 jours par mois : la cité peut donc compter sur un effectif "moyen" de 300 à 350 hommes qui peut monter à 500 en période troublée. Si les faucons ne sont généralement appelés qu'en cas de crise majeure, les volontaires de la garde de ville au contraire appelés en renfort au "moindre soucis" ou à la moindre menace "inhabituelle" qui aurait été repérée dans lé région. D'ailleurs, la plupart des volontaires de la garde ont un travail très malléable comme mercenaire ou aventurier, ou sont employés dans une grande entreprise qui tolère leurs absences régulières. Ils sont notamment chargés de faire respecter l'ordre en ville et représentent l'ultime défense des remparts de la cité, même s'ils seront généralement mobilisés "hors des murs" avant d'en arriver là.
La Garde de Hauterune :
Cette section de quarante hommes, vingt gardes-marins et quarante volontaires qui servent par "dizaine" (soit un effectif de 75 personnes en moyenne) est "rattachée" à la famille de Hauterune et son territoire qui est situé au "sud des terres Solarii", c'est à dire : les Montagnes Sud, le Lac du Corbeau, Dolphinia et le sud de la forêt de l'Est. Par le passé, la famille de Hauterune faisait garder son territoire par sa propre milice noble, qui était soutenue par une escouade de la garde de Solarune. Vers l'an 1426, l'accueil de nombreux réfugiés de Ventmithral et Brisevent (cités détruites par les monstres) entraina une multiplication de la population du village par cinq. Grâce à cela, la famille de Hauterune put obtenir le statut de Vassal de Solarune, ce qui lui octroya davantage de droits pour gérer ses terres de manière indépendante. Quand se posa la question de la gestion "militaire" des lieux, un arrangement fut trouvé avec l'armée Solarii et un corps armé spécial fut créé en fusionnant les miliciens de la famille avec les gardes déjà présents sur place.
La Garde de Hauterune est donc un corps d'armée de Solarune : il arrive d'ailleurs régulièrement qu'un garde lassé de la ville échange sa place avec un autre "lassé de la campagne". Il ne faut toutefois pas croire que la cette garde campagnarde est "reposante" : les apparitions de monstres restant fréquentes sur le territoire, ils sont particulièrement bien entrainés, mais aussi un un peu mieux rémunérés que la sensiblement moins périlleuse "garde de ville". Dolphinia pouvant compter sur un nombre conséquent de technomanciens (issus des gnomes et nains de Ventmithral, ainsi que la famille noble elle-même), cette section de la garde dispose d'un "support golem" très conséquent, à savoir des armures-golems, une unité de golems éveillés (où "CAE") et le prêt par l'armée Solarii de l'unité Titanicus que les nains s'occupent d'entretenir. En cas de conflit, il n'est pas exclu que l'intégralité de cette garde soit remplacée par des volontaires de l'armée afin d'être mobilisée ailleurs sur le territoire de Solarune ou le besoin de troupes "qualitatives" se ferait sentir.
Leur secteur est évidement l'ensemble des terres de Hauterune, mais ils se doivent d'intervenir dans les terres avoisinantes en cas de problème. Ils suivent la même hiérarchie que le reste de la garde et font appliquer les mêmes lois qu'à Solarune, n'hésitant pas à transférer les criminels au "pouvoir central" (les petits délits restant évidement gérés sur place). Le patriarche de la famille et le bourgmestre de Dolphinia faisant figure d'autorité locale (et une part conséquente de cette garde étant directement financée par la famille noble...), ses derniers sont en mesure de "solliciter" la garde de Hauterune, que cela soit pour protéger un noble en déplacement, sécuriser un événement ou intervenir sur le territoire. En cas d'abus, les officiers de ce corps d'armée sont toutefois en mesure de rappeler qu'ils obéissent en premier lieu à l'Eminarchie de la guerre et à l'hypogriffe.
Les Longs Crocs :
Cette section d'une soixantaine d'hommes (dont près de la moitié sont des paladins, traqueurs nocturnes et autres fervents chasseurs des forces du mal) est trop élitiste pour avoir des volontaires. En effet, être Long Croc est un "mode de vie" à part entière. Quand ils ne sont pas en poste pour défendre les frontières, les longs crocs passent l'essentiel de leur temps à s'entraîner durement : leur "spécialité" est de repousser les créatures du Marais des Morts, mais aussi les ogres et autres abominations qui errent sur le territoire Est.
Leur mission est si dure que les Longs Crocs peuvent revenir dans la garde ou l'infanterie quand ils le désirent, où ils sont généralement promus, les plus "faibles" des longs croc surclassant la plupart des vétérans des autres corps... Afin d'améliorer leur espérance de vie, le technomancien gnome Bogus Talendor fit construire pour eux de sublimes armures-golems en adamantite et les temples unirent leurs forces pour offrir à chacun d'entre eux des anneaux de protection contre les maléfices et de régénération.
Les Phénix :
Cette section composée d'une centaine d'hommes et d'une vingtaine de volontaires rassemble une quarantaine de magelames ainsi que des hommes aux "compétences exceptionnelles" : il s'agit notamment des prêtres ou d'individus disposant de capacités trop particulières pour qu'on les cloisonne à un seul corps d'armée (par exemple un artisan d'exception, un serrurier, un maître de la furtivité ou autre...). Les enquêteurs, servants d'armes de siège, armuriers et marins de la cité sont également des "Phénix".
Les volontaires des Phénix sont tenus de servir au moins 5 à 15 jours par mois (au cas par cas). Il n'est pas rare qu'on propose aux individus ayant des compétences vraiment particulières de travailler tous les mois, à mi-temps : ainsi, s'il y a besoin de faire appel à eux, ils seront disponibles au plus tard dans la demi-journée qui suit.
Les phénix ont pour particularité de ne pas fonctionner comme un seul corps soudé : plusieurs escouades de magelames sont chargées de la surveillance arcanique de la cité, mais tous les autres sont dispersés au sein des autres corps armés, en fonction des besoins. Ils sont généralement déployés là ou il y a le plus besoin d'eux.
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Les différents corps obéissent à une hiérarchie similaire. Notez qu'a grade "équivalent", certains corps d'armée sont considérés comme "prioritaires" sur d'autres : par exemple, un garde de Hauterune sur son territoire ou un magelame quand il est question de magie. Les longs crocs étant une unité d'élite, ils sont également "prioritaires" sur tous les autres, surtout s'il est question d'une intervention armée.
-Oisillon / Recrue :apprenti, militaire à l'essai.
-Faucon, Loup et Vautour :les grades les plus bas. L'on parle de "Faucon" (ou "Vautour") pour l'Armée et de "Loup" pour la Garde et les Longs Crocs.
-Lynx :grade intermédiaire, correspond aux vétérans et à certain instructeurs. Leur rôle consiste essentiellement à remplacer le Jaguar de l'escouade s'il est blessé ou absent.
-Jaguar:Sous-officier, le rôle des Jaguars est de diriger des escouades sur le terrain et de relayer les ordres des officiers. Une escouade est composée d'un Jaguar pour 10 gardes ou longs-crocs et d'un pour 20 faucons (si un nombre anormal de volontaires sont mobilisés, ce ratio peut augmenter). Il s'agit du grade le plus élevé qu'un volontaire puisse obtenir.
-Lion :Premier grade d'officier, chaque Lion dirige 5 escouades (soit 100 hommes dans l'armée et 50 pour la garde et les longs-crocs).
-Tigre:Second grade d'officier, les forces armées disposent de six à huit Tigres. Ils peuvent diriger plusieurs Lions (et leurs escouades) si nécessaire. Les Tigres sont associés à un corps d'armée, mais il s'agit du premier rang qui peut être amené à rapidement changer de corps d'armée "si cela est jugé nécessaire".
-Griffon :Au nombre de deux ou trois (suivant les besoins de l'Hypogriffe), les Griffons sont les généraux de l'armée Solarii. Sous les ordres directs de l'Hypogriffe, ils aident ce dernier à diriger l'ensemble de la garde. Officiellement, ils ne font partie d'aucun corps d'armée en particulier, leurs responsabilités étant assez "globales" : toutefois, il est courant qu'un Griffon en particulier s'occupe des affaires de l'armée et un autre de la garde. S'il y a un troisième griffon, il gère diverses autres affaires et aide ses confrères.
-Hypogriffe :chef suprême de l'armée. Dirige les trois corps et ne réponds qu'aux ordres de l'Eminarque des Armées en personne.
Solarune peut bien sûr compter sur d'autres atouts pour se défendre, notamment la magie. En effet, il est impensable qu'une cité disposant de plus de mille lanceurs de sorts profanes n'utilise pas la magie pour se défendre!
Le Mythallar de Solarune :
Ce puissant artéfact néthérisse permet de générer de l'énergie magique afin d'alimenter des objets en énergie magique sans que les mages ne s'épuisent à sacrifier leurs propres forces afin de rendre permanents les enchantements. Comme cet artéfact est vital pour la Menolpée, puisque c'est lui qui alimente le bouclier rendant le climat supportable à cette altitude et ce, un poste d'Eminarque a été créé pour contrôler et réguler l'utilisation de ce puissant artéfact.
Malgré tout, le Mythallar a assez d'énergie à revendre pour permettre l'enchantement de toutes les armures de la garde, des fameux anneaux de mages de la Haute Tour, sans parler de puissantes défenses magiques pour le Palais et la Haute Tour de Solarune.
Les Mages de Guerre :
Solarune n'a évidement pas que la garde pour se défendre. Elle peut également compter sur le soutien d'une cinquantaine de Mages de guerre ou "Toges Rouges" (à cause de leur tenues). A ne pas confondre avec l'ordre des chevaliers Magelames, les mages de guerre sont de "simples" membres de la Haute Tour s'étant porté volontaires pour défendre la cité en cas de problème majeur. Une fois par mois, les mages de guerre sont tenus de suivre un entraînement spécifique (généralement supervisé par l'Eminarque des Armées en personne) pour apprendre à se battre aux cotés de l'armée.
Le Focalisator Arcanis :
La Haute Tour dispose également d'un dispositif de défense magique redoutable, le Focalisator Arcanis. Cette merveille technologique est capable de rassembler l'énergie de tous les mages se trouvant au sein de la Haute Tour et de l'offrir à un seul mage qui pourra l'utiliser afin de lancer un sort profane particulièrement surpuissant (bien entendu, un entraînement spécifique est requis, seule une petite partie de l'élite des mages de la Haute Tour est capable de cet exploit). Ainsi, les mages ne sachant pas ou ne voulant pas se battre "en personne" peuvent soutenir leurs confrères mages de guerre par ce biais. Il est important de noter que l'utilisation du Focalisator Arcanis n'est possible qu'avec l'aval de quatre Eminarques et que se dispositif à le défaut de mettre plusieurs jours pour se recharger après utilisation... Une arme ultime à ne pas utiliser à la légère, donc, d'autant plus que son utilisation peut détériorer la Toile là ou le sort épique est lancé.
Le Géocalisator Arcanis :
Physiquement, l'on ne voit de ce système qu'une vaste carte de Solarune et ses alentours, posée sur une table dans le quartier général de l'ordre des magelames sous la Haute Tour. Mais en réalité, c'est un système profane bien plus complexe : en effet, des capteurs d'énergie magique sont cachés un peu partout dans Solarune séparés de quelques dizaines de mètres. Quand la Toile est perturbée par un pic d'énergie magique soudain dont la puissance dépasse le troisième cercle, un signal lumineux apparait sur la carte à l'endroit correspondant au capteur. Les magelames n'ont alors plus qu'à se téléporter dans le secteur et chercher le coupable.
Pour éviter de déplacer une équipe de magelames pour rien, les membres de la Haute Tour utilisent leur anneau de mage pour prévenir les magelames "de garde" (comprendre : ceux qui jouent à la belote à coté de la carte) avant de lancer un sortilège particulièrement puissant. Au passage, cela évite que les mages de la Haute Tour enchaînent des sortilèges importants sans raison valable, les magelames pouvant finir par demander "pourquoi" au juste ils ont besoin de tels sorts.
Le Fenryl :
Solarune ne dispose pas vraiment de flotte militaire et pour cause, elle a le Fenryl! Ce navire de taille modeste est placé sous le contrôle de l'armée. Outre son capitaine, il semblerait que nul ne sache de quoi est exactement capable de bateau. Sa particularité est qu'il dispose d'une batterie ahurissante d'enchantement offensifs et défensifs, lui permettant de faire face à plusieurs navires plus grands et "apparemment" mieux armés. Il semblerait aussi que ce navire n'aurait pas le nom de l'ancien Eminarque de l'invocation pour rien : d'après les rumeurs, l'un de ses enchantements lui permettrait de convoquer de dangereuses créatures marines...
Cette sublime tour de magie est incontestablement la plus puissante organisation de Solarune. Il s'agit avant tout d'un lieu d'étude, de savoir, de recherche et d'expérimentation profanes. Il suffit de payer une cotisation annuelle de 5.000 pièces pour avoir accès aux locaux. Les membres de cette institution sont classés selon plusieurs "grades" :
Apprenti, Visiteur ou Étudiant :
Le premier rang concerne les personnes de passage, les apprentis ou ceux qui viennent de s'inscrire et n'ont pas encore eut le temps de faire leurs "preuves". Il n'est même pas obligatoire d'être citoyen ou de maîtriser la magie pour bénéficier de ce rang, payer la cotisation annuelle suffit. Il est toutefois bon de noter que les personnes de se rang ne peuvent pas accéder aux livres les plus rares et aux laboratoire les mieux équipés. Ils ne peuvent pas plus donner de cours, prendre des missions, ni vendre d'objets magiques.
Membre :
Les mages à part entière. Le statu de citoyen et une maîtrise stable de la magie sont obligatoires pour devenir membre. A Solarune, la tradition veut qu'un lanceur de sorts capable d'incanter une boule de feu sans se bruler les sourcils maîtrise correctement l'Art.
Ils n'ont aucune obligation si ce n'est payer la cotisation annuelle. On les remarque par l'anneau de mage de la Haute Tour, un puissant objet magique qu'ils reçoivent lors de leur "admission". Cet anneau leur permet entre autres de communiquer entre eux.
Maître :
Simples membres ayant demandé à l'Eminarque de la Haute Tour le droit d'enseigner. S'ils sont jugés "aptes" par l'Eminarque ils peuvent alors donner des cours, rémunérés ou non.
Archimage :
Statut honorifique avant tout qui rassemble surtout les anciens Eminarques et les mages réellement "hors du commun" s'étant démarqués au sein de la Haute Tour. Ils sont exemptés de la cotisation annuelle.
Le Palais est le siège de l'administration Solarii. C'est ici que les Eminarques se réunissent pour prendre les décisions. Les Eminarques forment un conseil et choisissent eux même un nouveau membre parmi les mages de la Haute Tour, quand un poste devient vacant. Chaque Eminarque peut nommer une sorte de bras droit que l'on appelle "Longuemain" et qui dispose de presque autant de pouvoirs que lui. En plus de cela, chaque ministère est organisé par des "Souffriciers", qui sont des mages spécialisés dans la gestion administrative avec l'assistance de la magie.
En effet, au sein de cet illustre battisse, il est impossible de travailler (voire, de survivre!) sans maîtriser l'Art Profane. Tout y fonctionne par l'intermédiaire de la magie! Pour éviter de devoir mémoriser des centaines de mots de commande pour manipuler un plateau en lévitation, les innombrables sceaux magiques, les portes enchantées, etc... Un sort lié au Mythallar de Solarune fut jadis créé : le "Sceau Authentique" de troisième cercle, qui permet de manipuler tout cela sans connaître les mots de commande.
Ainsi, tous les Souffriciers sont membres de la Haute Tour (la cotisation annuelle est d'ailleurs directement déduite dans leur salaire). Naturellement, les nobles font tout pour avoir un maximum de Souffriciers : ainsi, les mages les plus prodigieux continuent leur études au sein de la Haute Tour et ceux plus modestes ou s'étant lancés dans l'étude de la magie par "éducation" sont encouragés à devenir Souffriciers. D'autres encore, ce lancent dans l'apprentissage de la magie uniquement dans ce but! Finalement, la plupart des Souffriciers ne maîtrisent que le troisième cercle, soit le minimum requis pour lancer le fameux "Sceau Authentique".
Le Palais est divisé en cinq ministères pour cinq Eminarques. En voici la liste :
-Ministère de la Guerre :dirige les forces armées (Garde, Armée, Longs Crocs, Mages de guerre...) et est responsable des mesures à prendre pour la défense de la cité. Gère également le maintient de l'ordre en ville, l'application des lois et les enquêtes simples (les plus complexe étant transférées à l'Eminarchie des Sceaux). S'assure aussi du respect des taxes et impôts, des contrôles douaniers et de la sécurité des frontières. Eminarque : - Gamelin de Mizar (Évocation, Authentique Archimage & Grand Duelliste)(PNJ) Longuemain :
-Sargontal Thrull (Nécromancie) Souffriciers* : - Eldoria Lajaretière (Divination) (PNJ) - Jean Honoré De Hauterune (Evocation) (PNJ)
- Vladimir Vorkosigan (Abjuration) (PNJ)
-Ministère des Sceaux:justice, police judiciaire, police des polices, espionnage, renseignements et contre-espionage. Gère également les propositions de lois des différentes Eminarchie (mise en forme, estimation de l'intérêt et la possibilité d'application) avant qu'elles ne soient votées au Conseil. Eminarque : - Roland Hall (Abjuration, Toge Noire & Archimage) (PNJ) Longuemain : - Karlo Joran (Abjuration & Archimage) (PNJ) Souffriciers : - Alexandre de Borison (Enchantement) (PNJ)
-Direction de la Haute Tour:responsable de la Haute Tour et des mages de manière générale. Veille à l'utilisation et l'entretient du Mythal et du Mythallar des défenses et créations magiques, etc. Eminarque : -Talen Iss'Drall Tazur (Généraliste & Authentique Archimage) (PNJ) Longuemain : - Bogus Talendor (Transmutation, Gardien du Mythallar et Authentique Archimage) (PNJ) Scribans : - Sumine Gorliss (Invocation & Maître - Trésorier)[/b] (PNJ)
- Iris Mornecendre (Illusion & Maître - Secrétaire) (PJ)
- Asvienai (Invocation & Maître - Secrétaire) (PJ)
- Leane Tavor (Abjuration & Maître - Bibliothécaire) (PNJ)
- Nelzar Aliron (Transmutation & Maître - Laborantin) (PNJ)
- Lucien Melgard de Borison (Évocation & Maître - Secrétaire) (PNJ)
- Antoinette de Borison (Divination - Boutique et ventes) (PNJ)
-Ministère de l'Extérieur :responsable de la diplomatie et du commerce. Gestion des taxes commerciales. Également chargé des problèmes liés à l'industrie, artisans, paysans et autres producteurs. Eminarque : -Lucia-Annie Lajaretière (Enchantement) (PNJ) Longuemain : - Georgette de Hauterune (Evocation) (PNJ) Souffricier : - Barbara de Mahoran(PNJ)
- Duncan de Brisandre(PNJ)
-Ministère de l'Esprit :Santé des Corps et des Esprits, Culture et de l'éclat de la cité, événements, divertissements et religions. Finances publiques, budget et trésorerie de la cité. Gestion du logement, des aménagements civils et monuments. Eminarque : -Jorus Galimer (Invocation & Archimage) (PNJ) Longuemain : -Cellion de Hauterune(PNJ) Souffriciers : - Maria Nirusia (Illusion) (PNJ) - Alan Sekol (Enchantement) (PNJ)
Cette puissante guilde, organisation officielle de la cité, fait la loi en matière de commerce à Solarune. La guilde du commerce est dirigée par un conseil composé de trois de ses membres, élus à la majorité. L’adhésion à la guilde est ouverte à toute personne, elle n’est en rien obligatoire mais fortement conseillée pour les commerçants de la cité.
Dans un souci de fonctionnement, une cotisation mensuelle est demandée à chaque membre de la guilde. La dites cotisation sera décider en interne par le conseil.
Pour les mauvaises langues, l'Eminarque du Commerce a accepté la fondation de cette guilde pour se décharger d'une partie de son travail, ce qui n'empêche toutefois pas à cette guilde de devoir rendre des "comptes" au ministère du commerce au Palais. D'après d'autres rumeurs, plus crédibles, la famille de Brisandre aurait joué de son influence pour que cette guilde soit fondée.
Les utilisations de biens publics et privés dans un but commercial sont, à compter du jour de parution du présent décret, soumises au règlement suivant :
Article I :
Statuts de la Guilde du commerce :
Par décision du conseil des Eminarques, il a été décidé la création d’une organisation officielle qui aura à charge le commerce de la cité de Solarune. Cette organisation portera le nom de « Guilde du commerce », et servira d’autorité compétente en matière de commerce.
Cependant, elle devra tenir compte à la garde de chaque ouverture de commerces et des autorisations qu’elle délivrera.
La guilde du commerce sera dirigée par un conseil composé de trois de ses membres, élus à la majorité. L’adhésion à la guilde est ouverte à toute personne, elle n’est en rien obligatoire mais fortement conseillée pour les commerçants de la cité.
Dans un souci de fonctionnement, une cotisation mensuelle sera demandée à chaque membre de la guilde. La dites cotisation sera décider en interne par le conseil
(NOTE HRP : la cotisation est rp, on ne vous demandera pas de po in game!).
Article II :
Ouverture de commerce :
Tout lancement d'activité rémunératrice utilisant des locaux, publics ou privés, sur le sol solaril, devra faire l'objet d'une demande écrite préalable aux « autorités de la ville* » pour validation.
Article III :
Événements sur la place publique :
Tous évènements rémunérés ou non (mariage, fête, spectacle, foire etc. ...) ayant lieu sur la place publique (ou dans un bâtiment publique), devra faire l'objet d'une demande d'autorisation écrite adressée aux « autorités de la ville*». L’évènement ne pourra se dérouler qu’après obtention de l’autorisation dûment signée.
Article IV :
Les campagnes promotionnelles :
L'installation de pancartes en dehors « des zones de libre affichage* », est soumise à une demande écrite de la part de l'intéressé aux « autorités de la ville* » pour validation.
Article V :
Taxe d’ouverture :
L'ouverture d’un commerce sera soumise à une taxe fixée en concertation entre les responsables commerciaux et les autorités de la ville. Cette taxe concernera tous les commerçants, qu’ils possèdent un local ou non.
Tout commerçant devra acquitter de cette taxe sous peine d'interdiction d'activité temporaire ou définitive.
Celle-ci s’élèvera à la somme de 1000 pièces d’or, diviser en deux partie, la première de 600 pièces destinée à la ville, la seconde de 400 pièces ira à la guilde du commerce. Cet impôt ne sera prélevé qu’une seule fois.
Article VI :
Exonération de taxes commerciales :
Une adhésion à la guilde donne le droit à ses membres à une diminution de 15% de leurs taxes commerciales.
Article VII :
Exception au présent règlement :
Est exclu de ce règlement tout « commerce occasionnel* » réalisé au centre-ville (EN EXTÉRIEUR).
Toutes les demandes écrites seront étudiées avec le plus grand soin dans les plus brefs délais, il sera donc inutile de les reformuler une seconde fois.
Clause de confidentialité :
Pour toute correspondance relative au présent règlement, les messages écrits se devront d'être confidentiels jusqu'à acceptation du projet .
Autorités de la ville :
La guilde du commerce, qui transmettra systématiquement une copie de chaque documents écris à la garde.
Commerces occasionnels :
Marchands ambulants, ne résidant pas à Solarune, n’ayant pas de locaux ou d’emplacements extérieurs à sa charge.
Zones de libre affichage :
Panneau mis à disposition par la citée
*sceau de la garde de la cité de Solarune*
*sceau de la guilde du commerce*
*sceau du Palais de Solarune*
Kastian de Mahoran, Eminarque en charge du commerce et de la diplomatie
Cette guilde d'aventuriers (ou de mercenaires?) rassemble tous les gens en quête de sensations fortes, de richesses et désirant survivre grâce à leurs talents martiaux. Il est possible de s'adresser à cette guilde pour diverses demandes, comme une escorte, retrouver un trésor perdu ou ramener le cadavre d'un idiot qui s'est perdu dans les marais des morts...
Symbole : Visage d’une très belle femme à la peau d’ivoire et aux cheveux rouges Attributions : beauté, amour, passion Adorateurs : amoureux, artistes, aventuriers
Historique :
De l’isolement de la Melnopée qui dura 1000 ans, jusqu’à la grande révolte de Kinkal, aucun culte n’était autorisé à part celui du «Thorgan ».
Un an après la grande révolte, les premiers cultes Faërunien firent leurs apparitions et eurent pour mission de soutenir les troupes contre l’armée noire et apaiser les âmes Solarii, Car à l’époque, le repos des âmes des défunts ne semblait plus assurer
Les Sunites ne furent pas les premiers clercs à arriver en Melnopée, du moins pas officiellement.
Leur temple ne fut construit que dix ans plus tard, à la place de celui d’Aurile quand celui-ci fut detruit en raison des exactions de sa Haute-prêtresse. Le culte de Sunie semblant plus calme et acceptable aux yeux du conseil, fit son apparition.
Organisation :
L'organisation du culte est relativement simple et légère, à l'image même de sa déesse. Celui-ci se divise en deux branches distinctes, à savoir « l'Eglise » et « l'Ordre de la Rose de Rubis ».
La première est composée des prêtres, de prêtresses et des apprentis (e) . La seconde se trouve être le bras armée du culte.
La haute prêtresse, haut prêtre, ou encore « Juge de cœur » dirige l’église et l’ordre. Les Hautes Prêtresses se nomment Saeryl Ombrétoile et Ceridwen Miralden. Saeryl est une dame d’une haute stature élancée, la silhouette gracieuse aux muscles juste assez suggérés sous une peau de pêche presque rouge. Son visage est doux aux pommettes légèrement saillantes et au nez mutin. Ses yeux magnifiques en amande sont d’un bleu saphir profond. Le tout encadré d’une magnifique chevelure au roux flamboyant. Ceridwen est une jeune elfe blonde au teint bronzé connu pour son travail auprès de la population.
L’Ordre de la Rose de Rubis a pour rôle la protection du temple et de ses lieux saints. Il compte majoritairement des paladins, des guerriers et des bardes. Parfois, certains d'entre eux reçoivent des quêtes, pour promouvoir la foi. Il est de coutume chez eux de se prénommer « frère » ou « sœur ». Pour devenir un frère ou une sœur de la Rose, un candidat doit rester éveillé dans un temple sunite pendant une nuit entière. S'il reçoit un signe durant la veillée, il est admis. Les membres de L'ordre sont presque tous plus ou moins des artistes.
Ils sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses ou maléfiques. Ils sont généralement très sûrs d'eux et particulièrement efficaces quand il s'agit de terrasser quelques morts-vivants.
L’actuel dirigeant de l’ordre, et donc le « lieutenant » de la haute prêtresse se nomme Orlando Sénéchal. Il s’agit d’un frère ancien de l’ordre, bien qu’âgé désormais il n’en est pas moins respecté.
Coutumes :
Au moins une fois par mois, l'Église organise ce qu’ils appellent « les Grands agapes », une grande fête pendant laquelle les participants dansent, chantent, lisent de la poésie et jouent de la musique. Les Grands agapes sont ouvertes à tout le monde.
Vient ensuite « la Fête de l'amour », qui est une cérémonie plus intime et plus calme. Elle est ouverte uniquement aux fidèles, au cours de laquelle ils s'allongent sur des banquettes et dégustent des liqueurs, des apéritifs et des pâtisseries sucrées en observant des danseurs ou danseuses. Entre chaque danse, on lit des poésies et des textes romantiques ou des bardes chantent des chansons d'amour.
Pendant les rituels, les prêtres ou prêtresses Sunites arborent une tenue cérémonielle semblable aux habits monastiques, à ceci près qu'ils sont coupés de façon à mettre les formes en valeur et qu'ils sont teints en violet.
Les navires de Solarune appartiennent à divers organismes ou familles nobles.
Les navires volants :
Le Dragon d'Azur
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Le Dragon d'Azur est un navire volant de type Halruéen. Voilier sillonnant les cieux avec prestance. Long de vingt cinq mètres, il possède une ligne fine et allongée, presque effilée, faisant ressortir d'autant plus la courbe de sa coque et la hauteur de ses deux mats aux voiles carrés. Parfaitement entretenu, le navire est à l'image de son capitaine, élégant, bien que moins baroque. Conçu pour être rapide et maniable, le vaisseau possède une décoration épurée. S'il est en bois, il possède comme ses origines le laisse supposer quelques particularités que son capitaine se garde bien de livrer. Armé de quatre canons, le Dragon d'Azur possède une capacité de chargement en cale de trente tonnes. L'équipage est constitué d'une vingtaine de marins et est commandé par le Capitaine Méorm Sprintaircell.
Les navires classiques :
Le Fenryl
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Le Fenryl, du nom d'un ancien Eminarque et archimage de l'invocation (Elmar Fenryl), appartient à l'armée de Solarune. Il s'agit d'un polacre, assez large, de forme arrondi à l'arrière, équipé de trois-mâts à voiles latines. Long de 30 mètres, son plus haut mât lui s'élève à 25 mètres. Il est capable de naviguer dans les hauts fonds et est très mobile, mais c'est la quantité démente d'enchantements, armes et protections magiques qui rendent le Fenryl exceptionnels, entre sorts permettant d'augmenter sa vitesse, protections et armes magiques... Il serait à priori capable de faire face à tous les autres navires de la Ménolpée réunis...
L'Horizon
Polacre possédant un fond plat, assez large, de forme arrondi à l'arrière, équipé de trois-mâts à voiles latines. Long de 30 mètres, son plus haut mât lui s'élève à 25 mètres. La taille et le volume de ses cales et sa vitesse grâce à sa coque fine en font un navire de commerce efficace. Il ne possède pas de canons, cela sans doute pour augmenter sa capacité de chargement. Bien qu'il soit assez large, la traversée du Vert-profond ne lui ai pas impossible. Vingt marins composent son équipage, parmi eux son capitaine monsieur Yrios.
L'Etoile de mer
Petit lougre, d'une quinzaine de mètres de long grée de trois-mâts à pible. Les voiles sont gréées au tiers. Le grand mât est haut d'une dizaine de mètres. L'Etoile de mer est un navire de pêche, capable de tirer ses filets le long des cotes. Il est assez petit pour traverser le Vertprofond les rares fois où il transporte des voyageurs. Cinq marins parmi le capitaine Marco Poilu (allias Barbe frisée) composent l'équipage de ce lougre.
Navires coulés & Disparus :
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L'Azur
Bateau naviguant à la voile et à l'aviron (six paires d'avirons), il est grée en trois-mâts avec des voiles latines. Il mesure en tout quarante mètres de long, pour un tirant d'air de 35 mètres. Ses flancs sont armés de 4 canons chacun. Ce petit chébec est une sorte d'hybride, avec plusieurs utilités. D'une part, il peut naviguer en pleine mer sans soucis, ou encore traverser le Vert-profond avec très peu de vent. Son armement et ses cales relativement grandes lui permettent également d'alterner entre des missions de transport ou de protection. Un équipage de 25 personnes est nécessaire à son fonctionnement, Yazston en est le capitaine.
Le Zénith
Grand frère de l'Azur, sa longueur s'élevant à 45 mètres. Le plus haut de ses trois-mâts culmine à 40 mètres. Il n'est cependant pas armé, mais il est équipé de deux paires d'avirons en plus. Ce bateau peut également traverser le Vert-profond ainsi que la mer des longs crocs. Ses cales lui permettent de transporter une bonne quantité de marchandises. Le Zénith possède un équipage de 30 personnes, dirigées par le capitaine Ryld.
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