Note : des correctifs, équilibrages & ajustements sont encore possibles, notamment si des difficultés techniques sont rencontrées lors du codage de tout ceci.
Fonctionnement:
Un PJ peut choisir son métier via le "menu repos". Le métier représente ce qu'est le personnage "au delà" de ses classes de personnages : par exemple, cela n'est pas parce qu'un magicien possède le don "création d'objets merveilleux" qu'il est spécialisé dans l'enchantements d'objets magiques, il peut tout aussi bien être un érudit ou enseignant. Il peut donc enchanter des objets magiques mais pas comme un "professionnel" dans le domaine.
Choix irréversible!
Les métiers sont classés par « catégories » : si vous voulez jouer un cuisinier ou un poissonnier, il faut par exemple choisir « métiers de la bouche ». IMPORTANT : prenez le temps de lire chaque métier (la liste complète est disponible sur le forum ou dans les menus suivants, tant que vous ne validez pas), ce choix étant IRREVERSIBLE ! Certains métiers ont des conditions associées à la fiche de personnage : par exemple, il est impossible de choisir Forgeron sans avoir un minimum de 13 en force.
Métiers & Roleplay
Le choix du métier donne des avantages techniques mais sert aussi de référence Roleplay. Si Joe choisi « Artisan du métal » et William « métiers du négoce », dans un atelier ou une mine il est fort probable que l'animateur considère que Joe le forgeron s'y connait « plus » malgré sont 10 de savoir que William le marchand avec un énorme 50 de savoir. Dans le même ordre d'idée, rien n'empêche William d'ouvrir un restaurant (un bon marchand sait faire tourner n'importe quelle affaire), mais il aura du mal à rivaliser avec Mireille qui a choisi « métiers de la bouche » (avoir un chef étoilé dans un restaurant rapportant plus que juste bien gérer les comptes et l'achat de fournitures). Bien sûr, si William est vraiment un bon marchand, il embauchera Mireille dans son propre resto' !
Points Temps & Salaires
Plus un personnage possède un métier important et avec des responsabilités (et donc, qui paye bien), moins il a de temps libre. Ainsi, chaque jour, votre personnage reçoit 6 points temps moins son rang de salaire divisé par 2 (division arrondie à l'entier inférieur : s'il possède un salaire 5, il recevra donc 4 points temps). La logique veut que certains métiers dépendent davantage des travaux d'artisanat : ainsi, les métiers suivants reçoivent 6 points temps moins leur rang de salaire divisé par 4 : Artisans du Métal, du Cuir, du Bois, Magique, Précision et les Métiers Laborieux (Note: si un maître forgeron gagne un salaire 4 ou plus, c'est qu'il a son propre magasin et donc l'horripilante paperasse qui va avec!).
Vos personnages ne sont pas omniscients:
Comme indiqué plus tôt, les métiers sont regroupés dans des "catégories" : par exemple le "Métiers des Armes" rassemble tout ce qui est soldats, vigiles, gardes, mercenaires... Ici, que votre personnage puisse passer changer de travail sans grandes difficultés est assez logique : on lui montre ou sont les terrains d'entrainement, les endroits à garder, sa mission, présente les potes, lui indique les WC et il peut commencer son boulot.
Pour d'autres catégories, il vous faudra faire un choix : « métiers de la bouche » peut par exemple concerner un chef cuistot, un poissonnier ou un charcutier... Evidement, votre personnage n’est pas expert dans tout cela ! Toutefois, les métiers d’une même catégorie ont des « points en commun » (ici : savoir découper et préparer des aliments) : il est donc plausible que votre personnage change de métier dans sa catégorie, tant que vous ne considérez pas que cela soit une transition facile d’un point de vue Roleplay. Dans le même goût, un personnage très intelligent ne devrait pas avoir autant de mal à se « diversifier » : restez tout simplement logique !
Liste des métiers:
Artisan du métal:
Exemples: forgeron, métiers de métallurgie ou de "grosse industrie".
Condition: don "Artisan forgeron"
Effet : Bonus de +50 aux jets de compétence pour la conception d'objets métalliques et bonus de +25 aux jets de compétence pour appliquer une matière spéciale métallique. Il n'aura aucun mal à gagner sa vie s'il se lance dans un métier lié au travail du métal. Le personnage reçoit en outre un bonus de +25 aux jets de récolte de métaux.
Artisan du cuir & du tissus:
Exemples: tanneur, tisserand, couturier...
Condition: don "Artisan tanneur"
Effet :Bonus de +50 aux jets de compétence pour les créations en cuir et tissus et bonus de +25 aux jets de compétence pour appliquer une matière spéciale telle que du cuir ou des écailles. Ils reçoivent également un bonus de +30 aux jets d'écorchage. Il n'aura aucun mal à gagner sa vie s'il se lance dans un métier lié au travail du cuir ou du tissus.
Artisan du bois & de la pierre:
Exemples: menuisier, ébéniste, facteurs d'arcs, luthier, maçon, architecte, artisan du bâtiment, tailleur de pierres, armateur...
Condition: don "artisan menuisier"
Effet : Bonus de +50 aux jets de compétence pour les créations en bois et bonus de +25 aux jets de compétence pour appliquer une matière spéciale en bois. Permet d'accéder au système de bâtisseurs, ce qui octroie des réductions pour les maisons. Il n'aura aucun mal à gagner sa vie s'il se lance dans un métier lié au travail du bois ou de la pierre. Le personnage reçoit en outre un bonus de +25 aux jets de récolte de bois.
Artisan de Précision:
Exemples: joaillier, horloger, métiers de petite ingénierie...
Condition: don "artisan horloger"
Effet : Bonus de +50 aux jets de compétence pour la création de bijoux, horloges et autre petits objets demandant de la précision et bonus de +25 aux jets de compétence pour appliquer une matière spéciale sur des bijoux. Il n'aura aucun mal à gagner sa vie en se lançant dans un métier d'artisanat consistant à fabriquer des petits objets demandant beaucoup de savoir-faire.
Artisan magique :
Exemples: métiers liés à l'usage de la magie, enchanteur, traceur de runes...
Condition: intelligence 13, connaissance des sorts 15, création d'objets merveilleux.
Effet : pour enchanter des objets magiques, reçoit un bonus de +50 aux jets de compétences et le coût global des enchantements baisse de 3 points Temps et 2 Solars d'Or pour les enchantements majeurs où 2 Points Temps et 2 solars d'argent pour les enchantements mineurs. Le personnage est compétent pour exercer un travail associé à l'usage de la magie. Il peut également créer des enchantements épiques : il s'agit d'objets dépassant la puissance que l'on peut obtenir via le système d'artisanat classique : ils sont fabriqués au cas par cas, via une demande au staff et nécessiteront toujours un composant extrêmement rare que l'on ne peut trouver que lors d'une animation (chaque personnage ne peut posséder qu'un seul objet de cette envergure, mais un même enchanteur peut en produire plusieurs, s'il ne travaille pas pour lui-même).
Métiers de la Médecine:
Exemples: médecin, soigneur, pharmacien, alchimiste...
Condition: intelligence 13, sagesse 10, premiers secours 15, talent en premiers secours ou préparation de potions.
Effet : ses connaissances des herbes lui octroient un bonus de +30 aux jets de création de potion et de récoltes de plantes. Quand il récolte des herbes, il atteint moins vite la "limite" de récolte avant de devoir retourner roleplay. Quand un herboriste parvient à créer plusieurs potions d'un coup, il reçoit une potion supplémentaire. Enfin, les personnes exerçant ce métier soignent plus efficacement, ce qui augmente de 50% leurs soins non-magiques. Enfin, leur connaissance des plantes et des soins à apporter aux animaux leur octroie un bonus de +15 aux jets associés aux fermes, ainsi qu'une réduction du coût des actions longues.
Métiers des Matières Premières:
Exemples: mineur, bûcheron, pêcheur, chasseur...
Condition: force 12, constitution 12, fouille 5, savoir 5
Effet : le personnage est doué dans les métiers consistant à récolter des ressources naturelles. Il dispose d'un bonus de +30 aux jets de récolte et d'écorchage et il atteint moins vite la "limite" de récolte avant de devoir retourner roleplay (ou dépenser des points temps). Habitué à l'inconfort, le personnage est un peu plus à l'aise que la moyenne quand il se repose dans des campements. Un tel travail impliquant de voyager souvent, les personnages ayant ce métier disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires. Enfin, leur connaissance des plantes, du dépeçage et de la production de matières leur octroie un bonus de +15 aux jets associés aux fermes, ainsi qu'une réduction du coût des actions longues.
Métiers du Négoce :
Exemples: négociant, marchand, vendeur...
Condition: intelligence 10, charisme 13, estimation 10
Effet : bonus de +30 aux jets de négoce avec les marchands. Le personnage peut prétendre à être un entrepreneur, gérant de boutique, négociant... Il peut beaucoup plus facilement gagner sa vie s'il se lance dans un métier ou il doit vendre (sans produire ce qu'il vend). Possibilité de négocier le prix des bâtiments et commerces qu'il achète pour obtenir jusqu'à 10% de réduction. Peut utiliser le don Prestige avec la compétence "estimation" à la place de "persuasion". Un tel travail impliquant de voyager souvent, les personnages ayant ce métier disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires. Les Marchands bénéficient d'un bonus d'un solar d'or quand ils rendent un trophée suite à une mission commune.
Métier de l'art :
Exemples: peintre, sculpteur, saltimbanque, barde, danseur, chanteur...
Condition: dextérité 13, charisme 13, représentation 10
Effet : le personnage est assez talentueux pour vivre grâce à un métier demandant des compétences artistiques. Il vit grâce à ses spectacles ou en vendant ses œuvres d'art, ce qui lui permet de recevoir un bonus mensuel au salaire compris entre 1 et 5 Solars d'or (hasard "amélioré" par sa compétence Représentation, ses niveaux de Barde, Danseur de guerre, son Charisme et sa Dextérité). Peut utiliser le don Prestige avec la compétence "représentation" à la place de "persuasion". Un tel travail impliquant de voyager souvent, les personnages ayant ce métier disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires.
Métier de la bouche :
Exemples: boulanger, pâtissier, confiseur, boucher, poissonniers, cuisinier, etc...
Condition: dextérité 10, intelligence 10, savoir 5
Effet : le personnage est doué dans un métier concernant la nourriture. Quand il cuisine un plat, le personnage dispose d'un bonus de +30 à son jet de cuisine, il fabrique un plat supplémentaire, le coût en point temps de l'action est réduit au minimum, ses jets de dès ne sont jamais inférieurs à "10" et il fait des "critiques" sur 19 ou plus. Le travail ne manquant pas pour ce type de métiers, il peut sans aucun mal obtenir un salaire décent en proposant ses services, ce qui lui permet d'obtenir un gain de salaire de 1 à 5 solars d'or (hasard amélioré par le score de représentation, la dextérité, l'intelligence, la sagesse et le prestige du personnage). Habituées à préparer les animaux, ils bénéficient d'un bonus de +25 aux jets d'écorchage. Leur connaissance des herbes et autres plantes aromatiques leur permet de mieux ce débrouiller pour récolter des plantes, ce qui leur octroie un bonus de +10 aux jets de récolte d'herbes. Ils possèdent enfin un bonus de +10 aux jets de pêche et un bonus de +15 aux jets associés aux fermes, ainsi qu'une réduction du coût des actions longues en milieu fermier.
Métiers Laborieux:
Exemples: agriculteur, charretier, docker, domestique, éleveur, fermier, marin, prostituée, paysan, maçon, travailleur du bâtiment
Condition: force 10, dextérité 10, constitution 10
Effet : le personnage possède des connaissances variées dans divers métiers "simples", souvent difficiles mais aussi très communs, si bien qu'il n'a aucun mal à trouver du travail partout ou il va (la principale condition pour ce genre de "boulots" étant d'être en bonne santé et de savoir se servir de ses mains). Le travail ne manquant pas pour ce type de métiers, il peut sans aucun mal obtenir un salaire décent en proposant ses services, ce qui se traduit par un gain de salaire de 1 à 5 solars d'or (hasard "amélioré" par le prestige, le score de savoir, la dextérité, la constitution et le charisme du personnage). Il n'est pas rare que de tels personnages travaillent dans le bâtiment, ce métier permet donc d'accéder au système de bâtisseurs, pour peu qu'ils aient au moins un Don de création ou Talent de Fabrication. Habituées à diversifier les tâches et à se rendre utiles, quand ils partagent des Points Temps avec quelqu'un ils offrent systématiquement des points supplémentaires, comme si la cible avait le même métier qu'eux. Métier classique pour représenter les paysans, le personnage reçoit un bonus de +30 aux jets associés aux fermes, ainsi qu'une réduction du coût des actions longues.
Métier de l'érudition :
Exemples: chercheur, enseignant, traducteur, archéologue, bibliothécaire, érudit...
Condition: intelligence 13, savoir 15
Effet : le personnage est doué dans un métier exigeant des connaissances spécifiques. Il n'aura aucun mal à gagner sa vie s'il se lance dans ce genre de travail et peut demander la maîtrise d'une langue supplémentaire. Habitué à étudier et rassembler des connaissances, quand il utilise une action RP pour étudier, le personnage gagne davantage d'expérience et possède plus de chances de gagner une expérience héroïque.
Métier de l'administration :
Exemples: secrétaire, comptable, trésorier, notaire, juriste, avocat, politicien, paperassier...
Condition: intelligence 13, charisme 10, savoir 10
Effet : le personnage est talentueux en matière de paperasse et administration, qui exige d'avoir une bonne mémoire. Il n'aura aucun mal à trouver un travail associé à cela, ses connaissances et sa position sont utiles pour éviter de se faire arnaquer, ce qui lui octroie un bonus de +15 aux jets de négoce. Possibilité de négocier le prix des bâtiments et commerces qu'il achète pour obtenir jusqu'à 10% de réduction.
Membre du Clergé :
Exemples: serviteur ou garde de temple, religieux, moine, prêtre, paladin...
Condition: sagesse 13, charisme 10, savoir 5. Aval d'un membre du staff si le personnage vénère une divinité dont le culte est inactif en Ménolpée.
Effet : le personnage est membre d'un culte. Que cela soit à partir de dons des fidèles, d'un salaire versé par le culte ou d'avantages divers comme le gîte et le couvert gratuits, les membres du clergé ont la quasi garantie de ne pas souffrir de la faim, ce qui est représenté par un gain de salaire de 1 à 5 solars d'or (hasard "amélioré" par les niveaux de classes divines ou de moine, par le charisme, le prestige et le score de persuasion du personnage). Habitué à prier et méditer, quand il utilise une action RP pour méditer ou prier, le personnage gagne davantage d'expérience et possède plus de chances de gagner une expérience héroïque.
Métier des armes :
Exemples: officier, soldat, vigile, garde, mercenaire...
Condition: force 10, constitution 10, discipline 10
Effet : le personnage est habitué aux métiers "militaires". Il n'aura aucun mal à gagner sa vie s'il se lance dans ce type de travail. Maniaque des entrainements martiaux, quand il utilise une action RP pour s'entrainer, le personnage gagne davantage d'expérience et possède plus de chances de gagner une expérience héroïque. Ce métier permet au personnage d'obtenir le Haut Fait "Bon petit soldat" qui lui octroie 25 points d'Héroïsme (ce qui fait directement gagner 1 point de prestige). Peut utiliser le don Prestige avec les compétences "discipline" ou "intimidation" (si alignement mauvais) à la place de "persuasion". Habitué à l'inconfort, le personnage est un peu plus à l'aise que la moyenne quand il se repose dans des campements. Les Soldats bénéficient d'un bonus d'un solar d'or quand ils rendent un trophée suite à une mission commune.
Aventurier :
Exemples: explorateur, chasseur de primes et de trésors, aventurier...
Condition: /
Effet : le personnage fait partie de ses gens qui vivent au jour le jour : chasses, aventures et petits boulots divers l'aident à arrondir ses fins de mois, ce qui se traduit par un gain de salaire de 1 à 5 Solars d'or (hasard "amélioré" par sa valeur de prestige). Habitué à fureter et traquer les trésors, il bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de récolte de matières premières, +25 aux jets d'écorchage et est plus chanceux quand il obtient un équipement "aléatoire" (comme les objets "Des Esprits" ou "Des Cromkaërns"). Habitués à négocier les cadavres de monstres, les aventuriers bénéficient d'un bonus d'un Solar d'Or quand ils rendent une prime de chasse et les coûts en points temps associés à ses primes sont réduits. Habitué à l'inconfort, le personnage est un peu plus à l'aise que la moyenne quand il se repose dans des campements. Un tel travail impliquant de voyager souvent, les personnages ayant ce métier disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires.
Activités des ombres :
Exemples: voleur, bandit, assassin, voyou, arnaqueur...
Condition: alignement non-loyal ou au moins un niveau dans les classes suivantes : roublard, éclaireur ménestrel, barde, assassin et maître des ombres.
Effet : qu'il soit une petite frappe, un véritable bandit ou un cador de la pègre locale, le personnage est du genre à gagner sa vie en vivant en marge des lois et des règles de bonne conduite. Généralement cupides, de tels individus ont toujours un certain sens des affaires qui leur permet de bénéficier d'un bonus de 15 points aux jets de négoce. Les impôts qu'il s'abstient de payer, ses magouilles et exactions lui permettent de bénéficier d'un gain de salaire de 1 à 5 Solars d'or (hasard "amélioré" par son prestige, ses niveaux de roublard, assassin et maître des ombres, sa dextérité et son intelligence). Peut utiliser le don Prestige avec les compétences "bluff" ou "estimation" ou encore "intimidation" (si alignement mauvais) à la place de "persuasion".
Métiers de la Marine :
Exemples: officier de marine, gérant de bateau, explorateur...
Condition: dons "Pied-Marin" et "Prestige", estimation 10, Etre propriétaire d'un navire (Condition à faire confirmer techniquement par un MJ)
Effet : une bonne partie des marins ne le sont que quelques années, la vie en mer étant un bon moyen de gagner pas mal d'argent dans le début de sa vie, avant de passer à autre chose. De tels personnages se contenteront du don "Pied-Marin" et choisiront plutôt un métier tel que Récolteur (s'ils travaillent sur un navire de pêche) ou Métier Laborieux (pour des tâches plus basiques à bord d'un navire). Ceux qui choisissent Métiers de la Marine vont plus loin : c'est eux qui gèrent (ou aident à gérer) la vie à bord du navire. Ils savent commander et se faire respecter à bord, gérer les problèmes administratifs dans les ports, organiser des expéditions, etc... Ils reçoivent un bonus de +15 aux jets de Navigation, +30 aux jets de pêche et un bonus de +15 aux jets de négoce avec les marchands. Un tel travail impliquant de voyager souvent, les personnages ayant ce métier disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires. La notoriété est importante pour un gérant de navire : être connu et réputé signifie que les clients ont confiance pour voyager avec vous, ce qui se traduit par un gain de salaire de 1 à 5 Solars d'or (hasard "amélioré" par la valeur de prestige)
Serviteurs de la nature & Survivalistes :
Exemples: ermite, sauvage, rôdeur, druide, chaman et autres serviteurs de la nature.
Condition: race non-humaine* et/ou barbare, chaman, druide ou rôdeur.
Effet : que cela soit car il possède un mode de vie tribal ou druidique, le personnage vit en symbiose avec la nature, ce qui se traduit par une augmentation de son pouvoir spirituel maximal de 3 points. Il ne gagne pas vraiment sa vie, mais sait ce débrouiller avec des matières que l'on trouve régulièrement dans la nature, ce qui lui permet de bénéficier de divers bonus associés à la récolte et à l'artisanat. Notez que ses bonus ne dispensent pas des "prérequis" pour pouvoir concevoir de tels objets : par exemple, sans talent en "soin" ou préparation des potions, vous ne pouvez pas concevoir de potions. Débrouillards, les serviteurs de la nature peuvent accéder au système de bâtisseurs, pour peu qu'ils aient au moins un Don de création ou Talent de Fabrication.
-Réduction de 3 solars d'or concernant les créations en bois, pierre et en cuir. (le minimum restant de 1).
-Bonus de +15 aux jets de compétence visant à appliquer une matière spéciale en cuir, écaille ou bois.
-Réduction pouvant aller jusqu'à 25% pour la conception de bâtiments (plutôt simples et "primitifs") en pleine "nature sauvage".
-Bonus de +25 aux jets de création de potions.
-Bonus de +25 aux jets de récolte de matières premières
-Bonus de +25 aux jets d'écorchage
-Bonus de +10 aux jets de pêche
-Bonus de +15 aux jets fermiers
-Comme ils errent et voyage souvent, ils disposent de deux emplacements de "téléportation favorites" supplémentaires.
-Le personnage est bien plus à l'aise que les autres quand il se repose dans des campements.
Hélas, de telles compétences ne sont accessibles qu'aux personnes éloignées de la civilisation et désintéressées par quelque chose d'aussi "futile" que l'argent : leur niveau de revenus maximal devient 2 (si un "natureux" possède un niveau de revenus plus élevé, il sera alors considéré comme étant 2). Habitué à prier et méditer, quand il utilise une action RP pour méditer ou prier, le personnage gagne davantage d'expérience et possède plus de chances de gagner une expérience héroïque.
* Pour les races non-humaines, essayez de réserver ce choix à des races "liées à la nature" telles que les elfes des bois, nains sauvages...
Métiers des personnages
- Battlehammer
- Messages : 1667
- Enregistré le : lun. 20 juil. 2020 10:57
- Localisation : Aude
- PJ : Keziah, Laura