Maximiser son BA (avancé)
De manière générale, Solarune n’est pas très exigeant pour ce qui est du BA, ou bonus d’attaque, surtout comparé à l’aspect défensif des personnages. Si vous prenez un set adapté à votre classe, que vous mettez l’essentiel de vos points dans votre caractéristique principale et que vous choisissez la capacité héroïque de combativité vous devriez vous en sortir.
Cependant, au-delà de la volonté d’optimisation pure il reste des cas où il est intéressant de savoir comment tirer le meilleur parti des bonus de BA disponibles.
Par exemple si vous voulez jouer un tank, il faut quand même réussir à toucher de manière régulière pour garder l’aggro et contribuer au dps dans des situations hors boss.
Un build dext ambidextrie a un peu moins de BA que la moyenne, et un tacticien ou un paladin avec du charisme et de la sagesse devront faire un peu plus attention.
Le calcul du BAB
Dans le cas le plus simple, le guerrier, vous gagnez 1 point de BAB jusqu’au niveau 20.
BAB pour Bonus d’Attaque de Base. A différencier du BA, Bonus d’Attaque, qui est le score final. On appelle ça une classe full BAB, ou BAB entier.
Du niveau 21 à 29 c’est la même progression pour tout le monde, 1 BA tous les deux niveaux.
Il y a ensuite les classes à trois quart BA qui arrivent seulement à 15 au niveau 20, et les moitié BA qui arrivent à 10.
Là où ça se complique, c’est lorsque vous multiclassez. Pour simplifier la prédiction du BAB final, je vous recommande de simplement regarder combien vous allez prendre de niveau de chaque classe et vérifier sur leur tableau de progression combien cela représente de BAB.
Par exemple, 5 niveaux de guerrier c’est 5 points de BAB. 15 niveaux de roublard, c’est 11 points de BAB. Donc vous vous retrouverez avec 16 de BAB au niveau 20, et donc 21 au niveau 29 et donc 30. Notez bien que le premier niveau d’une classe qui n’est pas full BAB donne toujours 0 point.
Parenthèse sur le nombre d’attaques par tour
J’en profite pour aborder un sujet que j’ai longtemps eu du mal à comprendre : comment atteindre 4 attaques par tour quand on ne prend pas uniquement des classes full BA.
En fait c’est tout simple : Il faut arriver au moins à 16 points de BAB une fois lvl 20.
Donc dans l’exemple précédent, avec 5 niveaux de guerrier et 15 de roublard, c’est 5 + 11 = 16, donc 4 attaques ! Si vous avez au moins 12, c’est 3 attaques par tour.
Servez-vous du tableau suivant pour faire votre calcul et arriver au moins à 16 :
Pour prendre un dernier exemple, un magelame :
5 BAB de guerrier, 2 BAB de magicien (5 niveaux prérequis pour magelame), 10 BAB de magelame (classe full BAB) donc 17 BAB, ça marche.
10 niveaux de mage donc 5 BAB (prérequis magelame), 10 niveaux de magelame donc 10 BAB, on arrive à 15, ça ne marche pas.
Les bonus de BA
Sur nwn, comme pour la CA, les bonus de BA ont un cap à 20. Il faut cependant différencier les sources qui sont soumises à ce cap et celles qui ne le sont pas.
Commençons par celles qui n’y sont pas soumises :
- Les dons d’arme de prédilection
- Le don du maitre d’arme
- La flèche enchantée de l’archer mage
- Prouesse épique
- Tueuse d’ennemis
- Tir à bout portant
- Les modificateurs de caractéristiques
- Le BAB (évidemment !)
- Sens naturel
- Opportuniste
- Et les dons raciaux : Visée infaillible, entrainement contre les reptiliens, les orcs et les gobelinoïdes
Et c’est tout ! Ils sont peu nombreux et donc très précieux. Cependant sur Solarune on peut y ajouter les bonus obtenus lors de transformations, comme celles octroyées par les métamorphoses, ce qui les rends bien plus viables.
Tout le reste est compté dans le cap à 20, de manière notable l’altération des armes, les bonus de set, les capacités héroïques et tous les buffs temporaires. Donc le commandement des troupes du tacticien, le serment du chevalier et le chant du barde par exemple.
C’est particulièrement important pour l’enchantelame du magelame qui applique une altération élevée à son arme. Si votre arme est +10, il ne reste plus que 10 points avant le cap.
20 parait inatteignable, surtout sans être prêtre avec le sort de puissance divine, ou la faveur divine. Mais prenons l’exemple de mon personnage Faeldath :
Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, commandement des troupes +2, je suis déjà à 13 tout le temps. Ajoutons un barde, aide et bénédiction, et nous voilà à 17.
Sachant que mon serment du chevalier me rajoute +6 avec 16 niveaux de chevalier, je dépasse de 3 points le cap quand je l’active.
Pour un magelame qui investit à fond dans sa classe, son bonus d’altération commence directement à +13. Donc avec le set cromkaern et la capacité héroïque de combativité, c’est déjà +19. Plus qu’un point et tout le reste est « gâché ».
C’est pour cela que les dons cités précédemment sont si importants lorsque vous cherchez à maximiser votre BA. Ils ne dépendent pas d’un cap et seront un avantage en toutes circonstances.
Le cas particulier du prêtre de guerre
Lorsque l’on a compris comment fonctionne le cap et à quel point il est aisé de l’atteindre, certaines combinaisons classiques de nwn perdent un peu de leur intérêt.
Par exemple le prêtre, qui compte beaucoup sur le sort puissance divine qui dépend de ce fameux cap à 20. Imaginons que vous êtes le prêtre de guerre classique, avec 15 niveaux de prêtre et 5 niveaux de guerrier. Pour cet exemple nous avons uniquement besoin de regarder les niveaux pré épiques.
En regardant le tableau plus, haut, cela nous fait 11 BAB pour 15 niveaux à ¾, et 5 pour les niveaux de guerrier, donc 16 BAB. Le sort de puissance divine donne un bonus pour vous faire monter à ce que vous auriez si vous aviez tous les 20 niveaux en guerrier, donc dans ce cas il vous donne 4 BA.
Si je reprends les bonus classiques : Arme + 5, Set cromkaern +3, capacité héroïque combativité +3, on est déjà à 15 avec la puissance divine. Un prêtre a facilement accès à bénédiction et aide, donc 17. Et s’il ajoute prière et marrée guerrière, le voilà à 20.
Mais il reste le classique faveur divine, qui au niveau 15 ajoute 5 BA pendant un tour. Là, tout est gâché.
Bon, il reste le bonus de dégâts de la faveur divine, qui est assez formidable à +5 dégâts magiques imparables. Mais ça, le paladin l’a aussi.
Le dernier avantage du sort de puissance divine est de mettre votre pj à 4 attaques peu importe son BAB. Donc si vous avez décidé de prendre plutôt des niveaux de roublard ou autre classe au tiers BAB, vous n’avez que 14 BAB au niveau 20. Avec la puissance divine vous passez à 4 attaques, sachant que l’attaque supplémentaire est ajoutée comme une attaque bonus, et non pas comme si vous en aviez 4 de base. C’est important parce que les attaques bonus ont leur propre progression de BA.
Ok, autre concept, plus avancé encore.
Vous savez peut-être que les attaques par round ont un bonus dégressif de 4 à chaque attaque, c’est d’ailleurs pour ça qu’il faut 16 de BAB pour en avoir 4 par tour.
Donc, si j’ai 16 de BAB, la première attaque se fait avec un BAB de 16, la deuxième à 11, puis 6, puis 1.
Mais si j’ai une attaque bonus, elle dépend d’une progression à part.
Dans l’exemple du prêtre à 14 de BAB au niveau 20, s’il lance puissance divine ses attaques suivront la progression suivante :
20/15/11/20
La dernière est à 20 puisque le sort de puissance divine compense pour sa BAB qui ne lui permet normalement pas de faire 4 attaques, étant à 14.
Donc un prêtre qui n’a pas de niveaux full BAB en pré épique profite un peu plus du sort de puissance divine grâce à cette attaque gratuite à max BA. Par contre, le cap de BA est d’autant plus mis à l’épreuve.
A noter que le sort rapidité donne aussi une attaque gratuite. Donc si vous cumulez puissance divine et rapidité, par exemple avec le domaine voyage, vous aurez deux attaques gratuites et la progression ressemblera à ça :
20/15/11/20/15
Cela reste un buff intéressant, mais si vous n’avez pas prévu de prendre des niveaux de roublard, l’intérêt diminue drastiquement. Et comme un prêtre de guerre a tendance à surtout utiliser puissance divine, faveur divine et rapidité dans l’essentiel de ses slots cercle 5 et en dessous…
Il reste les sorts de guérison suprême simples et de groupe ainsi que le sort de régénération. Mais pour y avoir accès il vous faudra jusqu’à 18 de sagesse, autant de points qui ne vont pas en force, ou en dextérité, donc encore moins de BA.
Tout ça pour dire que sur Solarune, le prêtre guerrier idéal est peut-être plutôt un paladin.
30 niveaux de paladins vous donnent des invocations puissantes, la faveur divine à fond, l’épée sainte, la bénédiction d’arme, les châtiments du mal et les js.
Si les invocations ne vous intéressent pas, pourquoi ne pas envisager 15 niveaux de paladin pour la faveur divine maximisée et 15 niveaux de champion divin pour le courroux divin à +7 et les dons bonus.