[Regles]Encyclopédie des races exotiques

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Airain
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Elfe aquatique Image

Ce peuple civilisé au grand cœur, que les races terrestres rencontrent rarement, évolue dans les mers et océans.

Taille : M

Physique : Les elfes aquatiques sont grands, mesurant plus de 1,80 mètre. Leurs membres sont longs et dotés de muscles puissants pour la nage. Leurs doigts et orteils sont effilés et solidement palmés. Mais ce sont les branchies, visibles au niveau de la clavicule et de la cage thoracique, qui frappent le plus dans leur apparence. Les elfes aquatiques sont loin d'être aussi fins que leurs cousins terrestres et leur chevelure est généralement épaisse et filandreuse, coupée court pour les soldats et portée-longue pour les autres. Certains affichent une peau d'un vert profond mêlé de stries et de tâches irrégulières brunes. D'autres ont une peau aux nombreuses nuances de bleu, parsemée de tâches et dé bandes blanches.

Religion : Bien que les elfes aquatiques reconnaissent la Seldarine, leur véritable divinité demeure Sashalas des Abîmes. Tous les elfes aquatiques ou presque vénèrent un tant soit peu le Seigneur du Monde Sous-marin.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Aquatic

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Guerrier
Malus : Intelligence : -2
Immunité : Sort Noyade
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Avariel Image

Les avariels, ou elfes ailés, constituent sans le moindre doute la plus à l'écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques dé Faerûn. De nombreux érudits les avaient d'ailleurs consignés comme des créatures extraites de légendes. En réalité, un nombre réduit d'avariels évolue encore à Faerûn, caché dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.

Taille : M

Physique : Ce qui frappe le plus dans l'aspect des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure allant de 3,60 m à 4,80 m. Les avariels retirent une grande fierté de leurs ailes et passent de longues heures à les soigner. Leur peau est pâle, souvent d'un blanc de porcelaine, avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est la plupart du temps noire ou d'un blanc argenté, même si d'autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que ceux de la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75 mètre et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux.

Religion : Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Avariel

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Prêtre
Bonus : Dexterité : +2 / Intelligence : +2 / Sagesse +2
Bonus de compétence : Détection +2
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Elfe sauvage Image

Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou les elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.

Taille : M

Physique : Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté.

Religion : Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux réglementé et structuré des autres sous-races elfes. Au lieu de cela, les elfes verts se contentent de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature donc chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Wild

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Sorcier
Malus : Intelligence -2
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Elfe des bois Image

Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes.

Taille : M

Physique : Également connus sous le nom d'elfes de cuivre ou d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marron, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré.

Religion : Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Silvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Elf-Wood

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Rôdeur
Bonus : Force : +2
Malus : Charisme : -2 / Intelligence : -2
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Drow /!\ Jouable après accord d'un MD Image

De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps.

Taille : M

Physique : Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens

Religion : Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.

Race: Elfe
Ethnie à inscrire : Drow

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Homme-Magicien ; Femme – Prêtresse.
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence : +2
Dons : Vision dans le noir
Bonus au jet de sauvegarde : Volonté +2
Bonus de compétences : Déplacement silencieux +2 / Discrétion : +2
Lumière (1) utilisable 1 fois/jour
Ténèbres (3) utilisable 1 fois/jour
Resistance à la magie : 10 + 1 par niveau
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage : +2
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Liche
/!\ Jouable après accord d'un MD
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Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort.


Taille : M

Physique : La liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides.

Races : Humain, Elfe, Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Lich
Restriction de classe : Magicien, Ensorceleur
Restriction d'alignement : Mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Magicien
Bonus : Charisme : +2 / Intelligence +2 / Sagesse +2
Réduction des dégâts : +1 Absorbe 15 points de dégâts
Résistance au renvoi des morts-vivants : +4
Immunités :
- Electricité : 100%
- Froid 100%
- Immunité aux Maladies
- Immunité aux Poisons
- Immunité à la Paralysie
- Immunité à l'Absorption de niveau/de caractéristique
- Immunité aux Sorts affectant l'esprit
- Immunité à la Magie de Mort
- Immunité aux coups critiques
Baiser du vampire (5) utilisable 1 fois/jour
Destruction (13) utilisable 1 fois/jour
Resistance à la magie : 10 + 1/2 par niveau
Apparence : Liche
Sensibilité à la lumière
Subis des dommages si exposée à la lumière du soleil
Ajustement de niveau du personnage : +3
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Vampire /!\ Jouable après accord d'un MD Image

Les vampires sont des morts-vivants humanoïdes qui se nourrissent en buvant le sang des vivants. Ils ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant. Beaucoup deviennent même plus séduisants, alors que certains prennent une apparence plus dure et plus sauvage. Il apprécie s’octroyer un ou plusieurs titres de noblesse.

Taille : M

Physique : Aucuns traits particulières, à part les longues dents. Les yeux des vampires pourront éventuellement changer de couleur selon leurs humeurs. . Malgré son apparence classique ; on le reconnait aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.

Races : Humain, Elfe, Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Vampire
Restriction d'alignement : Mauvais

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Roublard
Vulnérabilité aux dégâts : Divin 100%
Dons : Vision dans le noir
Malus : Charisme -2
Jets de sauvegarde lié au divin : -5
Regeneration +5
Immunités :
- Electricité : 100%
- Froid 100%
- Immunité aux Maladies
- Immunité aux Poisons
- Immunité à la Paralysie
- Immunité à l'Absorption de niveau/de caractéristique
- Immunité aux Sorts affectant l'esprit
- Immunité à la Magie de Mort
- Immunité aux coups critiques
Baiser du vampire (5) Utilisable 2 fois/jour
Bonus liés à la nuit : Force + 6 / Dextérité + 4 / Constitution + 4 / Charisme +2 / CA +4 / Bonus d'attaque + 10
Sensibilité à la lumière
Subis des dommages si exposé à la lumière du soleil
Ajustement de niveau du personnage : +3
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Demi-Drow Image

Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage.

Taille : M

Physique : Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs variées.

Religion : Les demi-drows peuvent adorer n'importe quelle déité humaine ou drow. Ils choisissent presque toujours une divinité du panthéon drow. Les demi-drows bon choisissent pratiquement toujours Eilistraée comme divinité tutélaire.

Race: Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Half-Drow

Caractéristiques raciales :

Dons : Vision dans le noir
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Ombre /!\ Jouable après accord d'un MD Image

Les ombres sont des créatures sinistres qui se tapissent dans la frontière entre l’obscurité et la lumière. Elles préfèrent hanter les ruines abandonnées par la civilisation, là où elles peuvent chasser les créatures vivantes suffisamment téméraires pour pénétrer sur leur territoire. Les ombres sont des horreurs mortes-vivantes et, en tant que telles, elles ne possèdent ni but ni motif observable autre que le désir de saper l’énergie et la vitalité des créatures vivantes.

Race: Demi-elfe
Ethnie à inscrire : Shadow

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Roublard
Bonus : Intelligence : +2
Bonus de CA contre groupe d'alignements Bon : +1
Vulnérabilité aux dégâts d'Energie positive : 25%
Dons :Vision dans le noir
Malus : Charisme : -2
Immunité : Energie négative 10%
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Halflin des profondeurs Image

Ces halfelins sont plus petits et plus trapus que les pieds-légers. Ils mesurent à peu près 75 cm et pèsent environ 16 kg.

Taille : P

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Deep

Caractéristiques raciales :

Dons :Vision dans le noir
Bonus de compétence : Fouille : +2
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Halfelin Sagespectre Image

Les sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. .Les Halfelin sagespectre ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce. Contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue. Les Halfelin sagespectre possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races. Beaucoup sont des barbares, mais on trouve aussi des roublards, des druides, des rôdeurs et des prêtres parmi eux.

Taille : P

Religion : Les sagespectres connaissent et respectent toutes les divinités du panthéon halfelin. Chaque clan, toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur existence nomade empêche les hins de bâtir des temples permanents; ils se contentent donc de petits autels ici et là et passent l'un à l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités sont particulièrement importantes à leurs yeux: Sheela Peryroyl et Urogalan.


Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Ghostwise

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Barbare
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Gobelours /!\ Jouable après accord d'un MD Image

Les gobelours sont les plus grands des gobelinoïdes : ces lourdes brutes mesurent au moins une tête de plus que la plupart des humains. Solitaires, ils préfèrent vivre et tuer seuls plutôt que de se retrouver avec d’autres individus de leur espèce. Malgré tout, on rencontre parfois des petits groupes de gobelours qui travaillent ensemble ou ont rejoint une tribu de gobelins ou de hobgobelins pour tenir le rôle de gardes d’élite ou de bourreaux.

Taille : M

Physique : Un gobelours moyen mesure 2,10 mètres et pèse 200 kg.

Religion : Les gobelours qui s’intéressent à la religion préfèrent les divinités tournées vers le meurtre et la violence, parmi lesquelles certains seigneurs démons figurent en bonne place.

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Bugbear

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Roublard
Bonus : Constitution : +2 / Force +4 / CA +3
Dons : Maniement des armes simples / Maniement du bouclier / Port d’armure légère
Malus : Charisme : -2
Apparence : Gobelours
Sensibilité à la lumière
Ajustement de niveau du personnage : +1
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Gobelin /!\ Jouable après accord d'un MD Image

Les gobelins sont une race de créatures aussi petites que des enfants, mais d’une nature si vorace et destructrice qu’ils sont presque tous méprisés. Lâches et faibles, ils sont souvent manipulés ou asservis par les êtres plus puissants qui ont besoin de fantassins dévastateurs, mais facilement remplaçables. Les gobelins qui comptent sur leur propre intelligence pour survivre vivent aux frontières de la société et se nourrissent des déchets et des membres les plus faibles des peuples civilisés. La plupart des autres races les voient comme de virulents parasites impossibles à exterminer.

Taille : P

Physique : Les gobelins sont d’affreux petits humanoïdes mesurant à peine plus de 90 centimètres. Leur corps décharné est surmonté d’une tête démesurée généralement chauve, avec de grandes oreilles et des yeux rouges perçants, parfois jaunes. Leur couleur de peau varie en fonction de leur environnement ; les couleurs courantes incluent les tons verts, gris et bleus, mais on trouve des gobelins à la peau noire, voire même à la peau pâle. Leur bouche immense aux dents déchiquetées sert bien leurs appétits voraces.

Religion : Il s'agit d'une race assez peu croyante, et les clercs sont relativement rares et n'ont que peu de respect de la part des autres. Ils prient le dieu des gobelinoïdes, Maglubiyet. Celui ci exhorte ses fidèles à se multiplier sans compter et à prendre le dessus sur les autres races.

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Goblin

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Roublard
Dons :Vision dans le noir
Malus : Charisme : -2
Apparence : Gobelin
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Pixies Image

Il s’agit sans doute de l’espèce de fées la plus connue, mais aussi la plus insaisissable. Les pixies vivent au plus profond des forêts immaculées, mais leur insatiable curiosité les poussent souvent à s’éloigner de leur demeure.

Taille : P

Physique : Ils ressemblent à des elfes miniature, si ce n'est que leurs oreilles sont plus longue et que des ailes de libéllule poussent dns leur dos. La plupart des pixies mesurent un peu moins de 60 cm de hauteur, mais volent généralement à peu près au niveau des yeux des créatures avec lesquelles ils conversent, pour pouvoir les regarder bien en face. Les pixies pèsent à peu près 15 kg. Ils parlent très rapidement et s’excitent facilement.

Race: Halfelins
Ethnie à inscrire : Pixie
Restriction d'alignement : Neutre
Restriction de Classe : Barde, Roublard, Ensorceleuse, Magicien

Caractéristiques raciales :

Classe favorite : Ensorceleuse
Bonus : Charisme +6 / Dexterité +8 / Intelligence +6 / Sagesse +4 / CA +1
Dons : Esquive / Vision dans le noir
Réduction des dégâts : +1 Absorbe 5 points de dégâts
Malus : Constitution -4 / Force -4
Apparence : Fée
Confusion (10) utilisable 1 fois/jour
Dissipation mineure (5) utilisable 1 fois/jour
Enchevêtrement (5) utilisable 1 fois/jour
Invisibilité (3) utilisable 1 fois/jour
Métamorphose (7) utilisable 1 fois/jour
Resistance à la magie : 15 + 1 Per Level.
Ne peut utiliser que des armes de petite taille (Dague, Fronde, Shuriken, Kukri or Dard)
Ne peut porter que du tissu
Ne peut utiliser un bouclier
Ajustement de niveau du personnage : +3
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Ogre /!\ Jouable après accord d'un MD Image

L'ogre est un grand monstre aussi laid que cupide, qui subsiste en se nourrissant de charogne et en volant ce dont il a besoin. Fainéant et perpétuellement d'humeur massacrante, il resout le moindre problème en le réduisant en pièce. Si cela lui est impossible, il fuit ou cesse de se précouper de la question.

Taille : G

Physique :  Un ogre adulte moyen mesure dans les 3 mètres de hauteur et pèse à peu près 325 kg.  Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont souvent des peaux mal tannées qui ne font qu'ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.

Race: Demi-orc
Ethnie à inscrire : Ogre
Restriction d'alignement : Non-Loyal

Caractéristiques raciales :

Bonus : Constitution +4 / Force +6 / CA +5
Dons : Maniement des armes martiales / Maniement des armes simples / Maniement du bouclier / Port d’armure intermédiaire / Port d’armure légère / Vision dans le noir
Malus : Charisme -4 / Dexterité -2 / Intelligence -4
Bonus de compétences : Déplacement silencieux -5 / Discrétion -8
Apparence : Ogre
Ne peut pas utiliser des armes de petite taille (Dague, Fronde, Shuriken, Kukri or Dard)
Ajustement de niveau du personnage : +2
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