Invocateurs & Invocations spéciales du module

Ce qu'il faut savoir pour jouer en Melnopée, la liste des haks et les annonces importantes.
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Airain
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Invocateurs & Invocations :
Introduction :

Suite à certains avancements techniques du module, de nouvelles invocations sont apparues, plus solides et utiles que les invocations de base de NWN qui sont totalement "hors sujet", en terme d'efficacité, sur notre module.
La question qui se pose alors c'est : comment en bénéficier?
Il existe en fait plusieurs "moyens". Le plus simple étant d'être un lanceur de sorts (magicien, prêtre, druide, etc...) prenant les dons d'école "Invocation" et ayant un nombre conséquent de niveaux dans sa classe (évidement : un magicien niveau 10 ne pourra pas invoquer des bêtes aussi impressionnantes qu'un magicien niveau 20!). Il devra alors choisir d'être un invocateur "Classique" (qui obtient ses invocations via des grimoires et en faisant des contrats avec les créatures qu'il désire invoquer) ou un invocateur "Elémentaliste" (qui choisi un élément et peut direct bénéficier de la plupart des invocations de son élément... En contrepartie, il ne pourra pas invoquer les autres). Pour plus de détails, consultez la fiche!
Fiche des Invocateurs et Elémentalistes (Clic!). Une variante à cela est celle des "technomanciens", exigeant des compétences de création et des dons d'école de transmutation, ils sont des spécialistes de la conception et invocation de golems!
Fiche des Technomanciens (Clic!). Allant avec cela, la classe de prestige "Éclaireur Ménestrel" (qui n'a de prestigieux que le nom, tant elle est nulle) à été recyclée pour l'occasion : désormais, en prenant 5 niveaux dans cette classe vous pourrez obtenir divers items représentant des "pouvoirs chamaniques", vous permettant de jouer la classe d'éclaireur ménestrel "comme si" il s'agissait d'un Chaman Spiritiste. Chaman qui sera capable de débloquer de nombreuses invocations, pouvoirs spéciaux et même des métamorphoses inédites, les "formes spirituelles". Pour plus de détails, consultez leur fiche!
Fiche du Chaman Spiritiste (Clic!).
Vous trouverez ici la liste complète des différentes invocations et les invocateurs qui peuvent faire appel à elles :
Liste des Invocations (Clic!)
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Classe Alternative
Le Chaman spiritiste


I) Le Chamanisme en roleplay :

Sur Solarune, nous n'avons jamais attendu des joueurs que leurs classes de personnage soient jouées à la perfection. Le Chaman n'échappe point à la règle, toutefois, quelques "notions" sur la manière dont peut être jouée la classe ne font pas de mal!

Introduction :
Maîtres du monde des esprits, les chamans spiritistes suivent une tradition divine s'écartant de celle du prêtre ou du druide. En traitant avec ces esprits, le chaman spiritiste acquiert un pouvoir certain sur le monde naturel et une magie divine considérable avec laquelle il est en mesure d'assister ses compagnons et de châtier ses ennemis. Ainsi, il est convenable de considérer qu'un chaman tire ses sorts de la puissance des esprits (dans le cas où il a prit des classes de lanceur de sorts divins en base).

Qui peut devenir Chaman?
Avoir le potentiel de devenir Chaman est souvent "inné" : pour créer des liens avec des esprits et obtenir leurs pouvoirs, faut t'il déjà les sentir (ou, encore mieux, les voir). Toutefois, certains chamans acquièrent cette capacité via l'apprentissage, souvent via des rites druidiques : ainsi, les druides et rôdeurs sont les chamans les plus "courants". De nombreux barbares, qui sont proches de la nature et pratiquent souvent des rites tribaux et spirituels finissent par développer le don d'entendre les esprits, ce qui fait qu'il n'est pas rare de rencontrer des chamans de cette classe.
Les bardes et ensorceleurs peuvent aussi devenir chamans, notamment si leur sang magique possède des origines féeriques qui leur offre un lien "inné" avec les esprits. L'on trouve également des prêtres et paladins choisissant cette voie, notamment chez les individus qui veulent ce spécialiser dans l'exorcisme. Les autres classes choisissent rarement de devenir Chamans, surtout les magiciens qui sont trop terre-à-terre.

Le Pouvoir Spirituel :
En s’entraînant, le chaman développe son "pouvoir spirituel" : il s'agit de son potentiel et de ses limites spirituelles. Cela lui permet diverses choses comme emprunter les pouvoirs des esprits ou les invoquer sous forme tangible. Cela leur permet aussi d'éveiller temporairement les pouvoirs spirituels d'un vivant (y compris eux-mêmes) ou d'un être spirituel. Cette dernière capacité "plait" aux esprits et permet aux chamans de passer facilement des contrats avec eux : là où un magicien devra tracer un cercle d'invocation, négocier et parfois devoir se lancer dans une quête pour obtenir les "services" d'une créature, le chaman se contentera d'une offrande. La magie spirituelle est toutefois plus hasardeuse, car un chaman ne sait jamais à l'avance quel esprit répondre à son appel.

Les Formes spirituelles :
Les chamans peuvent s’entraîner avec un esprit en particulier et créer un lien assez fort avec pour leur permettre de "fusionner" ensembles, ce qui permet au chaman d'adopter la forme de l'esprit tout en conservant ses propres aptitudes : les chamans nomment cela une "forme spirituelle". Mentalement, le résultat d'une telle union est aussi aléatoire que surprenant :

-Parfois, le chaman contrôle absolument tout (ce qui est difficile, sauf pour les esprits d'animaux).

-D'autres fois, il laisse l'esprit prendre le contrôle (ce qui nécessite une confiance aveugle en son esprit... Mais c'est aussi le moyen le plus simple d'arriver au stade de "forme spirituelle" avec des esprits intelligents, notamment les fées qui sont par nature trop libres pour se laisser contrôler).

-Plus rarement encore, l'esprit et le chaman s'entendent si bien qu'ils arrivent au stade de la "symbiose". Dans ce dernier cas, les deux contrôlent et sont conscients, ce qui donne généralement une personnalité hybride.

Il est bon de noter que si un esprit est intéressant pour ses capacités intellectuelles, le chaman a tout intérêt à ne pas trop "diriger", sinon la forme spirituelle reviendra juste à changer d'apparence. Inversement, si l'esprit est intéressant pour son corps puissant (généralement les esprits d'animaux), il a tout intérêt à intensifier le contrôle qu'il a sur sa forme spirituelle, afin de ne pas réagir comme une bête sauvage.

II) Pré-requis de classe :

Les conditions pour jouer un chaman spiritiste sont de posséder 5 niveaux d'éclaireur Ménestrel dont voici les pré-requis :

Alignement : tous sauf mauvais.

Compétences : Discipline 4 , Fouille 4, Persuasion 8 et Savoir 6

Dons : Vigilance et Volonté de fer.

Caractéristiques : aucune caractéristique n'est imposée pour devenir Chaman. Toutefois, un score de base en sagesse minimum est recommandé, sans quoi il ne pourra pas invoquer de "compagnons spirituels" (12 pour des esprits faibles, 14 pour des esprits moyens et 16 pour des puissants).
Un modificateur de charisme correct est également conseillé si le chaman désire augmenter la durée de son pouvoir d'Eveil et de ses invocations.
DESCRIPTION DE LA CLASSE "ÉCLAIREUR MÉNESTREL" (LIEN) Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Dans le sous-menu suivant, sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Chaman spiritiste" (qui devrait être la deuxième option). Si vous remplissez les pré-requis (c'est à dire, avoir 5 niveaux d'Eclaireur Ménestrel), il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :
Image Activez et confirmez. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :

-1 objet "Chaman - Pacte spirituel" (brasero violet)
-1 objet "Chaman - Libération spirituelle" (sorte de talisman)
-5 objets "Chaman - Pouvoir spirituel" (braseros verts)
-4 gemmes d'esprits élémentaires et 3 gemmes focales
Image Félicitations, votre personnage est un chaman!



III) Les pactes spirituels :

Pacte spirituel : ce pouvoir s'utilise avec l'objet "Pacte & Ascension spirituelle" (aspect de brasero à flamme violette). Pour l'utiliser, il suffit de cibler un objet à offrir aux esprits (gemme focale, fragment de reliques, gemmes d'esprits...) et de disposer d'un objet "Pouvoir & Eveil spirituel" dans son inventaire.
L'offrande et l'objet "pouvoir spirituel" disparaissent alors et sont remplacés par un esprit, déterminé "aléatoirement" (il est possible d'améliorer ses chances : par exemple, si vous voulez un esprit du feu, sacrifier une gemme d'eau n'est certainement pas une bonne idée...).
On peut regrouper les esprits en deux grandes familles : les "familiers", qui donnent des pouvoirs, effets et sorts au chaman et les "compagnons", qui débloquent de nouvelles invocations.

Libération spirituelle : l'objet "Chaman - Libération & Entrainement spirituel" permet de relâcher un objet "esprit" que vous ne voulez plus et de récupérer l'objet "Pouvoir & Eveil spirituel" qui avait servi à l'obtenir.



IV) Invoquer un compagnon spirituel :

Utiliser les invocations est assez simple : ouvrez le menu repos (touche repos!) et choisissez l'option "Astuces, invocations et options diverses". Si vous avez 12 de score de sagesse de base ou plus, vous devriez voir apparaître l'option "Invocations faibles". Si vous avez 14 ou plus vous aurez en prime "Invocations moyennes" et pour 16 ou plus vous aurez "Invocations puissantes" (la Chamane sur le screen ci-dessus possède 15 de base de sagesse). Il est donc important de monter le score de sagesse de base de votre chaman (l'idéal étant de le monter à 16 pour accéder à toutes les invocations possibles).

Cliquez sur l'un des sous-menus, par exemple "Invocations faibles" :
Image Un nouveau sous-menu apparaît avec la liste des invocations disponibles. Entre parenthèses, vous avez des indications supplémentaires :

Composant : en premier, le ou les composants obligatoires pour pouvoir invoquer la créature. Cette indication est suivie d'un pourcentage, qui correspond aux risques de perdre votre composant à chaque fois que vous invoquez votre esprit (plus ce pourcentage est faible, mieux c'est, donc!).

Incantation longue : comme son nom l'indique, le chaman mettra un moment à incanter pour invoquer l'esprit. Notez qu'il ne pourra pas bouger et sera donc vulnérable durant ce temps.

Courte durée : par défaut, la durée d'invocation des créatures est calculée en "tours" par niveau. Dans le cas d'une "courte durée", ce temps sera divisé par deux.

Compagnons spirituels par défaut : un chaman possède toujours quatre compagnons spirituels de base, qu'il peut invoquer pour peu qu'il ait suffisamment de sagesse :
-2 invocations "faibles" : l'esprit lanterne et l'aigle spirituel
-1 invocation "moyenne", le loup spirituel.
-1 invocation "puissante", le griffon spirituel.



V) L'Eveil spirituel :

L'éveil spirituel s'utilise en activant un objet "Pouvoir & Eveil spirituel". Il consiste à améliorer temporairement une créature, le chaman lui-même ou l'un de ses alliés. La durée de l'effet est un nombre de tours égal au modificateur de charisme du Chaman.

La cible reçoit un bonus d'armure à la CA et de la résistance à la magie. Notez que la puissance des effets ne dépends pas du chaman lui même, mais de la cible de l'Eveil : plus la cible est "compatible", plus l'Eveil est puissant.

La "compatibilité" de la cible dépend de ses niveaux de rôdeur, druide, barbare, métamorphe et de son modificateur de charisme. Coté créatures, les classes comme fée, élémentaire et extérieur sont extrêmement compatibles.

Formules de calculs de l'Eveil Spirituel :

Durée : nombre de tours égal au modificateur de charisme du chaman (1 tour = 60 secondes).

Bonus de CA "Esquive" : X/15

Résistance à la magie : 10 + X/3

Bouclier de dommages positifs : 1d4 + X/15

Sachant que "X" est égal à (selon les statistiques de la cible, pas celles du chaman) :
5 + modificateurs de sagesse & de charisme + somme des classes compatibles* *Classes compatibles : barbare, druide, rôdeur, métamorphe, éclaireur ménestrel (compte triple), fée, élémentaire, extérieur, animal et créature magique.

Effets supplémentaires : les Guides spirituels
Notez que certains esprits de type "Guide" peuvent ajouter des effets à l'éveil, effets qui sont le plus souvent calculés via X ou X/15. Par exemple, le Guide Spirituel - "Notions d'Arcanes" ajoute un bonus à l'intelligence de X/15 et celui de "Notions d'éclaireurs" augmente la vitesse de déplacement de X%. Un chaman rassemblant beaucoup de Guides pourra donc offrir un barre de bonus plus que conséquente à ses alliés.



VI) Autres capacités spirituelles :



Ascension spirituelle : la seconde capacité de l'objet "Pacte & Ascension spirituelle" consiste à augmenter le rang d'un esprit. Il suffit de cibler l'objet représentant l'esprit et de disposer des composants nécessaires : si l'esprit est compatible, il évoluera pour devenir plus puissant (Par exemple, un gros élémentaire sera promu en seigneur élémentaire et le seigneur élémentaire lui-même pourra être amélioré pour devenir un Monolithe) ou deviendra une "Forme spirituelle", qui permet au chaman de ne faire qu'un avec son esprit (amulette donnant divers bonus et une forme inédite).


Entrainement spirituel : en utilisant l'objet "Chaman - Pacte spirituel" sur une gemme d'esprit Eveillée ou sur une XP Héroïque, vous avez une chance de gagner un objet "Pouvoir spirituel" supplémentaire (vous avez aussi des risques de "juste" perdre votre XP Héroïque ou votre gemme d'Eveil : c'est dur d'être chaman et monter son stuff Néthérisse, vous savez?).

L'entrainement spirituel est primordial pour un chaman qui veut augmenter la variété de ses invocations, obtenir de nouveaux effets d'éveil tout en étant capable de lancer plusieurs fois l'éveil lui-même.

Conseils :
-Une fois la classe activée, le sous-menu qui permet d'activer la classe est transformé en une section "informations et astuces". Vous y trouverez la liste de tous les objets qui peuvent servir d'offrandes et les esprits que l'on peut obtenir grâce à cela.
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Airain
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Lanceurs de sorts
Invocateurs & Elémentalistes

Introduction :

Suite à certains avancements techniques du module, de nouvelles invocations sont apparues, plus solides et utiles que les invocations de base de NWN qui sont totalement "hors sujet", en terme d'efficacité, sur notre module. Si vous jouez un personnage lanceur de sorts (divins ou profanes), vous pouvez choisir l'une des sous "spécialisations" que sont les Invocateurs ou les Elémentalistes.



I) Point de vue Roleplay :

Les Invocateurs sont des lanceurs de sorts de tout horizons qui ont apprit à passer des contrats avec des êtres surnaturels et planaires, afin d'obtenir leur aide. Rien n'oblige un tel être à se soumettre à un lanceur de sorts, les contrats de ce type sont donc généralement du donnant-donnant. L'invocateur commence par chercher la créature qu'il désire invoquer (s'il ne l'invoque pas directement via un sort de Contrat) et négocie pour créer un lien avec.
L'invocation exigera généralement qu'il lui rende un service ou ramène un objet quelconque, suivant sa nature et celle de l'invocateur : si elle n'aime pas le lanceur de sorts, elle pourra demander l'impossible... Alors qu'une autre créature demandera une petite chose symbolique "pour le principe", par exemple si elle a de bonnes raisons de vouloir travailler avec l'invocateur (ou qu'il a fait un critique à son jet de charisme?). S'il réussit, il pourra alors invoquer cette créature à l'avenir, pour lui venir temporairement en aide. Il est probable qu'il doive fournir une composante en cadeau à chaque sollicitation.
Une solution alternative pour un invocateur est de trouver l'un des rares grimoires d'invocation, dans lequel est inscrit le nom véritable de diverses créatures. Cela leur permet de faire appel à elles sans passer de contrat!

Les élémentalistes sont assez semblables, sur le principe : plutôt que d'invoquer chaque être un par un pour obtenir leur aide, ils choisissent plutôt d'établir une sorte de contrat "global" avec un élément primordial. Pour cela, ils doivent généralement pactiser avec une entité élémentaire surpuissante, sinon "tout simplement" vénérer l'un des quatre dieux élémentaires.
Ainsi, les élémentalistes disposent d'un accès direct a plusieurs invocations d'un même élément, ainsi que quelques pouvoirs inédits. Bien entendu, comme tout "spécialiste" ils ont leurs défauts : ils ne peuvent pas passer de contrats ou utiliser un grimoire pour élargir leur répertoire d'invocations. En résumé, ils doivent "faire avec" ce qu'ils ont dès le départ et s'en contenter!



II) Pré-requis :

Les conditions pour jouer un Invocateur ou un Elémentaliste sont les suivantes :

Niveau de sorts : capacité de lancer de sorts divins ou profane de cercle 3 (pour Invocateur) ou de cercle 6 (pour Elémentaliste).*

Dons : Ecole renforcée invocation (pour Invocateur) ou Ecole supérieure invocation (pour Elémentaliste). Un prêtre élémentaliste doit également prendre au moins l'un des quatre domaines élémentaires.*

Caractéristiques : le minima requis pour pouvoir lancer les sorts divins ou profanes demandés dans "Niveau de sorts" ci-dessus.*

*Les dons d'école et les cercles de magie maîtrisés déterminent la puissance maximale des invocations. Ainsi, l'idéal est de pouvoir lancer des sorts de cercle 9 et de disposer du don d'école épique en invocation.


Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "Invocateur" ou "Elémentaliste". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe comme suit :



Activez et confirmez. Si vous avez choisi Elémentaliste, vous devrez en plus choisir votre élément. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :

-Invocateur : un objet "Lanceur de sorts - Invocateur" et une gemme d'esprit élémentaire de chaque élément.

-Elémentaliste : un objet "Lanceur de sorts - Elémentaliste", un objet "Elémentaliste - Elément de votre choix", un objet "Elémentaliste - Puissance élémentaire" et quatre gemmes d'esprit de l'élément que vous avez choisi.



III) L'Invocation :

Utiliser les invocations est assez simple : ouvrez le menu repos (touche repos!) et choisissez l'option 3 "Astuces, invocations et options diverses". S'ouvrira alors le sous-menu suivant : Image
Vous devriez au minima voir apparaître "Invocations - Faibles". Si vous pouvez lancer des sorts de cercle 6 ET disposez du don "école supérieure d'invocation" vous devriez voir apparaître "Invocations - Moyennes". Enfin, si vous pouvez lancer des sorts de cercle 9 et disposez du don "école supérieure épique d'invocation" vous devriez voir apparaître le menu "Invocations - Fortes". Cliquez sur l'un des sous-menus, par exemple "Invocations faibles".

Un nouveau sous-menu apparaît avec la liste des invocations disponibles. Un invocateur qui vient de débloquer la classe n'aura rien : il doit passer des contrats ou trouver des grimoires d'invocateur pour débloquer des invocations et "remplir" les menus : pour cela, passer par les animateurs (ou trouver l'un des rares grimoires d'invocation) est obligatoire! Un élémentaliste aura déjà diverses invocations associées à son élément de disponibles. Entre parenthèses, vous avez des indications supplémentaires :

Composant : en premier, le ou les composants obligatoires pour pouvoir invoquer la créature. Cette indication est suivie d'un pourcentage, qui correspond aux risques de perdre votre composant à chaque fois que vous invoquez votre esprit (plus ce pourcentage est faible, mieux c'est, donc!).

Incantation longue : comme son nom l'indique, le chaman mettra un moment à incanter pour invoquer l'esprit. Notez qu'il ne pourra pas bouger et sera donc vulnérable durant ce temps.

Courte durée : par défaut, la durée d'invocation des créatures est calculée en "tours" par niveau. Dans le cas d'une "courte durée", le temps d'invocation sera en "rounds" : attendez vous à ce que la créature ne reste à vos cotés que 2-3 minutes.


IV) Pouvoirs des élémentalistes :

Les élémentalistes disposent de deux capacités inédites : la "Puissance élémentaire" qui permet d'augmenter les pouvoirs d'un élémentaire (plus la cible possède de niveaux d'élémentaire, plus l'effet est puissant), une seule fois par jour.
Ensuite, le pouvoir spécial de son objet "Lanceur de sorts - Elémentaliste" permet de changer des gemmes d'esprits profanes, divines ou naturelles en gemmes élémentaires ET de changer l'élément d'une gemme d'esprit élémentaire : comme ils n'ont besoin que d'un élément (le leur!) il s'agit d'un pouvoir extrêmement utile et confortable.
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Liste des Invocations Voici la liste des différentes invocations! Leur efficacité réelle dépend beaucoup du personnage qui les invoque et des différents "boosts" qu'il est capable de leur donner. De plus, elles n'ont pas toutes les mêmes buts : par exemple, les élémentaires sont excellents pour encaisser et les fées sont plutôt bonnes pour infliger des dégâts.


Invocations faibles :
Les invocations faibles pourront facilement gérer des gobelins, orques et troglodytes, mais il ne faudra pas leur en demander beaucoup plus. Grossièrement, des monstres que n'importe quel PJ de niveau 10-15 peut gérer.

-Esprit lanterne (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'Aigle (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)
-Fées Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)



Invocations moyennes :
Les invocations moyennes pourront suivre le PJ assez longtemps, n'ayant généralement pas trop peur des gnolls, sahuagins et orogues. Elles peuvent combattre ce qu'un PJ niveau 15-20 peut gérer.

-Esprit de loup (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'archer (Chaman uniquement)
-Esprit guerrier (Chaman uniquement)
-Batracien géant (Invocateur/Élémentaliste de l'eau/Chaman)
-Danseuse du Vent (Invocateur/Élémentaliste de l'air/Chaman)
-Grands Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)
-Naïades (Invocateur/Élémentaliste de l'eau/Chaman)
-Nym'feu lunaire (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de nuit uniquement]
-Phénix - Houhou (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de jour uniquement]
-Satyre (Invocateur/Chaman)
-Servante de la Terre (Invocateur/Élémentaliste de la Terre/Chaman)



Invocations puissantes :
Les invocations puissantes sont assez efficaces pour assister leur invocateur dans des lieux affreux comme le donjon des Cromkaërns. Les plus puissantes d'entre elles, les Monolithes, peuvent même lutter contre les dragons, même si leur temps d'invocation est si court qu'ils n'auront probablement pas le temps de l'achever.

-Esprit de Griffon (Chaman uniquement, invocation de base*)
-Esprit d'arcaniste (Chaman uniquement)
-Esprit de Voleur (Chaman uniquement)
-Esprit de Mammouth (Chaman uniquement)
-Fu-Lion (Invocateur/Élémentaliste de la Terre/Chaman)
-Grand Aigle (Invocateur/Élémentaliste de l'Air/Chaman)
-Justicier planaire (Invocateur/Chaman)
-Monolithe Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman) [Coûte systématiquement une gemme d'esprit élémentaire. Temps d'invocation très court.]
-Oracle Féérique (Invocateur/Chaman)
-Phénix - Fushicho (Invocateur/Élémentaliste du feu/Chaman) [Invocation de jour uniquement]
-Seigneurs Élémentaires Air/Eau/Feu/Terre (Invocateur/Élémentaliste/Chaman)



Invocations mécaniques :
Les invocations mécaniques sont réservées aux Technomanciens. De toutes, c'est les seules que les joueurs peuvent se prêter, échanger ou fabriquer en mettant des ressources en commun. Notez que leurs points de vie et une partie de leurs statistiques dépendent énormément des compétences du technomancien qui les utilise : même si un apprenti technomancien peut prendre le contrôle d'un énorme golem, il n'est pas garanti qu'il sera efficace et solide entre ses mains...

-Lanceur de scies (Invocation de base* : Technomancien)
-Mécarachnide(Technomancien)
-Bête de Somme (Technomancien)
-Chevalier (Technomancien)
-Léonson (Technomancien)

Invocations spéciales :
Invocations diverses, qu'il est notamment possible de débloquer en prenant tout simplement les Sorts épiques d'invocation.

-Dragon de la guerre (Sort épique "Chevalier dragon") [Coûte systématiquement une gemme profane]
-Serviteurs magiques (Sort épique "Poussière de momie" ou objet spéciaux permettant leur invocation)

*Les "Invocations de base" ont pour particularité d'être directement débloquées avec la classe, pour peu que le personnage possède les dons et caractéristiques suffisants pour pouvoir les débloquer (Par exemple, un chaman avec 16 de sagesse aura directement accès à l'Esprit de Griffon).
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Lanceurs de sorts
Technomanciens

Introduction :

La sous classe Technomancien est une classe idéale pour les magiciens barrés adorateurs de golems (Non, vous n'êtes pas obligés de jouer gnome pour prendre cette sous-classe!). Comme vous pourrez vous en douter, elle consiste donc à invoquer des golems pour combattre avec vous!

Attention toutefois, c'est aussi la sous-classe la plus "coûteuse" de toutes pour débloquer ses invocations : en effet, il vous faudra pour cela faire des recherches (ce qui coûte des XP héros!), acheter de quoi fabriquer les golems (ce qui coûte des Solars!) et n'oublions pas de quoi leur fournir de l'énergie (ce qui coûte des gemmes d'esprit!).

Malgré cela, les technomanciens sont très talentueux pour adapter les golems qu'ils ont déjà à toutes les situations. Ils disposent d'un système d'options qui leur permet de donner des bonus variés à leurs golems (On va rencontrer des créatures de feu? Et si on mettait un blindage ignifugé? Combattre à distance? Ho! Option "mode de combats" qui permet au golem d'équiper une arbalète lourde! Il nous faut une première ligne solide? Option cuirassée plus option bouclier d'énergie, cela semble pas trop mal!). En outre, les points de vie des golems dépendent entre autres des compétences de création et de connaissance des sorts du technomancien qui les invoque!

C'est aussi la seule sous classe à avoir deux niveaux : le "technomancien classique" (peu de dons pour le débloquer) et le "technomancien supérieur" (avec des pré-requis plus costauds, exigeant par exemple d'être un lanceur de sorts de haut niveau). Les technomanciens de haut niveau peuvent utiliser plus d'options sur leurs golems et peuvent fabriquer des machines plus avancées... Qu'ils peuvent offrir ou vendre aux technomanciens "classiques" (qui, de leur coté, peuvent filer un coup de main du coté des recherches et autres composants requis : ils peuvent même tout rassembler juste demander au technomancien supérieur de concrétiser la création du golem). C'est donc une sous-classe invitant les technomanciens à faire des folies ensembles pour la gloire de la mécanique. Certains golems de haut niveau demandent d'ailleurs tant de ressources que plusieurs technomanciens seront probablement contrains de collaborer pour les fabriquer...

Le technomancien classique est un magicien gnome ou un prêtre (ou au moins fidèle) de Gond, mais à Solarune et en Menolpée, l'on trouve également des nains et des humains ayant choisis cette discipline. Cette discipline allie magie et technologie, mais beaucoup de technomanciens délaissent le coté "magie" car ils sont simplement un peu trop "passionnés" par le coté "technologie" de la discipline. Ainsi, la plupart des technomans arrivent à avoir des golems très puissants et efficaces mais ne pourront jamais "percer" et créer de puissants golems eux-mêmes car ils n'ont pas la maîtrise de la magie requise pour animer des créations un peu trop avancées... Cela ne les empêche toutefois pas d'apporter une aide précieuse lors de projets avancés, sans parler d'entretenir, réparer et de "guider" au combat des golems qu'ils sont incapables de fabriquer seuls.


I) Point de vue Roleplay :

Les technomanciens sont des experts en machineries bizarres et en fabrications de golems. Même s'ils n'aiment pas trop évoquer le sujet, les technomanciens actuels doivent énormément à celui qu'ils nomment le "Premier Technomancien", le fondateur de cette discipline alliant magie et technologie... C'est à dire : le despote Kaloum Thorgan lui-même. Malgré tout ce que l'on peut dire de lui, l'héritage laissé par le Menoltiarque en matière de magie et de technomancie est impressionnant, les meilleurs experts dans le domaine de nos jours ne seraient que de vulgaires "bricoleurs" pour lui, s'il était encore là pour les voir.

Les technomanciens étaient jadis divisés en deux groupes, l'un à la Haute Tour de Solarune et l'autre à Ascavalon, ou ils fabriquaient et entretenaient les célèbres Titanogardes. Suite à la destruction du fortin d'Ascavalon par Antalya, les survivants de ce groupe (essentiellement des gnomes et des nains) purent trouver refuge à Ventmithral. Solarune leur proposa alors un marché : fonder un laboratoire à la cité naine et partager leurs connaissances (la Haute Tour ayant beaucoup à apprendre des Technomanciens d'Ascavalon et les technomanciens d'Ascavalon ayant alors besoin de matériel pour relancer la recherche, matériel que Solarune pouvait bien entendu fournir...). L'école de magie du Cercle de Brisevent ne tarda pas à rejoindre cette alliance et un réseau de portails fut même créé pour relier le tout : le laboratoire de Technomancie de Ventmithral était né!


II) Pré-requis :

Les conditions pour jouer un Technomancien sont les suivantes :

Niveau de sorts : capacité de lancer de sorts divins* ou profanes de cercle 4.
*Note : seuls les prêtres peuvent devenir technomanciens via la magie divine (généralement des fidèles de Gond).

Dons : Ecole supérieure transmutation et Fabrication de Pièges (Don "normal" ou "Épique", ou les deux!).

Caractéristiques : score d'Intelligence de 14 et le minima requis pour pouvoir lancer les sorts divins ou profanes demandés dans "Niveau de sorts" ci-dessus, c'est à dire 14 en intelligence, charisme ou sagesse suivant la classe.

Activer la classe : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis, bien entendu, "technomancien". Si vous remplissez les pré-requis, il vous sera proposé d'activer la classe!

Activez et confirmez. Vous recevrez alors les objets de classe suivants :
-1 objet "Technomancien"
-2 objets d'options : "Brutalité" et "Cuirasse"
-3 Pierres Néthérisses
-1 "Cœur d'énergie amélioré"
-2 "Cœurs d'énergies"
-5 Notes de recherches en Technomancie



III) L'Invocation :

Utiliser les invocations est assez simple : ouvrez le menu repos (touche repos!) et choisissez l'option 3 "Astuces, invocations et options diverses". S'ouvrira alors le sous-menu suivant :
Image Vous devriez vois apparaître l'option "Invocations mécaniques". Contrairement aux autres classes d'invocateurs, les Technomanciens n'ont pas d'invocations classées sur plusieurs "niveaux". En cliquant sur "Invocations mécaniques", un nouveau sous-menu apparaît avec la liste des invocations de type golems disponibles.
Un Technomancien qui vient de débloquer la classe n'aura que le "lance scies" en invocation disponible. Pour débloquer de nouvelles invocations, il doit se les procurer par le biais du laboratoire de technomancie. Notez qu'il est possible d'échanger, prêter et donner ses golems : ainsi, un technomancien "supérieur" peut très bien fabriquer des golems pour des technomanciens plus humbles que lui.

Composant : en premier, le ou les composants obligatoires pour pouvoir invoquer la créature. Cette indication est suivie d'un pourcentage, qui correspond aux risques de perdre votre composant à chaque fois que vous invoquez votre esprit (plus ce pourcentage est faible, mieux c'est, donc!). Les technomanciens utilisent des "cœurs d'énergie" pour leurs invocations.

Incantation longue : comme son nom l'indique, le technomancien mettra un moment à incanter pour invoquer l'esprit. Notez qu'il ne pourra pas bouger et sera donc vulnérable durant ce temps.

Durée : les invocations des Technomanciens durent généralement 24 heures, sauf indication contraire.



IV) Les technomanciens "Supérieurs" :

Un technomancien suffisamment doué peut espérer devenir un "Technomancien supérieur", ce qui lui permettra d'utiliser deux "options" supplémentaires (soit 4 au total), de choisir des "options supérieures" et de créer des golems plus élaborés et puissants que les technomanciens classiques. Notez qu'un technomancien de ce calibre peut très bien créer des golems de haute volée et les donner à des "technomanciens" (Bricoleurs? Apprentis?) plus humbles (toutefois, les golems seront améliorés par les statistiques et les options probablement plus faibles de ses "néophytes", pour un résultat moins performant que si le technomancien supérieur les déployait en personne).
Pour commencer, voici les pré-requis pour devenir un technomancien supérieur :

Niveau de sorts : capacité de lancer de sorts divins* ou profanes de cercle 9.
*Note : seuls les prêtres peuvent devenir technomanciens via la magie divine (généralement des fidèles de Gond).

Dons : Ecole épique transmutation et Fabrication de Pièges épique (Si vous ne comptez pas activer la sous-classe avant le niveau 21, il n'est donc pas nécessaire de prendre le talent fabrications de pièges normal).

Caractéristiques : le minima requis pour pouvoir lancer les sorts divins ou profanes demandés dans "Niveau de sorts" ci-dessus, c'est à dire 19 en intelligence, charisme ou sagesse suivant la classe.

Devenir un Technomancien supérieur : ouvrez le menu repos et ouvrez la troisième option "Astuces, invocations et options diverses". Sélectionnez "classe alternative : activation & astuces" puis "devenir un technomancien supérieur". Si vous remplissez les pré-requis, il vous suffira de confirmer pour passer dans la "cour des grands".


V) Pouvoirs des technomanciens :

Le Laboratoire de Technomancie : localisé à Ventmithral, ce lieu est un passage obligatoire pour tout technomancien qui veut avancer dans la vie. C'est là bas qu'il pourra fabriquer des golems grâce à divers composants.

Pouvoirs de Technomancie : l'objet "technomancien" permet de fabriquer des cœurs d'énergie à partir de gemmes d'esprits, puis de les améliorer pour les transformer en "cœurs améliorés" (voir description de l'objet). Il permet également de changer les "Options" de vos golems (voir ci-dessous). Un technomancien supérieur reçoit un second objet similaire.

Les Options : quand vous invoquez un golem, il reçoit des bonus dépendant des items d'options que vous avez dans votre inventaire (Par exemple, si vous avez l'option "cuirassé" vos golems seront plus résistants, alors que l'option "brutalité" les rendra plus offensifs).

Vous pouvez changer ses options grâce à l'objet "technomancien" (il suffit d'activer l'objet sur l'option pour la faire "défiler" vers l'option suivante jusqu'à revenir à la première). Les options permettent d'adapter vos golems à diverses situations. Notez que deux options identiques ne sont pas cumulatives.

Les technomanciens supérieurs reçoivent un nouvel objet qui permet de changer les options pour devenir des options "supérieures" (vous pouvez ensuite utiliser l'item de technomancie de base pour les faire "basculer" en options classiques). Ils reçoivent également deux objets d'options supplémentaires, ce qui leur permet d'envisager des combinaisons d'options intéressantes.

Qualité des golems : les points de vie des golems sont "temporaires" et leur quantité dépend entre autres des compétences du technomancien qui les invoque. Les compétences de fabrication (armes, armures, pièges) et de connaissance des sorts sont nécessaires pour invoquer des golems solides et efficaces, il est donc vivement recommandé de maximiser de telles compétences.
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