[Projet] Rework : Maître Blême > Maitre élémentaire

Astuces, bugs, modifications des pj
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Battlehammer
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[Projet] Rework : Maître Blême > Maitre élémentaire

Projet : ce sujet décrit un projet en cours de développement et d'équilibrage. Vous pouvez me partager vos impression et vos avis, rien n'est figé dans le marbre à ce stade. Notez toutefois que l'aspect technique va être très "limitant" : le but ici est de recycler divers scripts et autres systèmes déjà existants, je ne peux donc pas me permettre de trop grandes originalités.

Ce projet consiste donc à transformer la classe de "maître blême" en "maître élémentaire". Vous pouvez lire une description de la classe Maître Blême actuelle sur ce site :

https://nwn.fandom.com/wiki/Pale_master ... ne%20power.

Le Maître élémentaire est inspiré du Savant Elémentaire que l'on peut retrouver ici :

https://www.gemmaline.com/prestige/sava ... ntaire.htm

Cette nouvelle classe reprendrait une bonne partie des principes du Maître Blême, mais avec une différence fondamentale : au niveau 1, le personnage devrait choisir l'un des 6 éléments de l'univers de Donjons et Dragons : air, eau, feu, terre, positif et négatif. L'aspect "mort vivant" de la classe est alors remplacé par l'élément choisi. Plutôt qu'un personnage devenant un pseudo mort vivant entouré de cadavres réanimés, le personnage peut donc choisir un élément plus "propre" et s'entourer d'élémentaires et autres créatures.

Pour ceux qui tiennent au Maître Blême et à la nécromancie, ils peuvent choisir l'élément "négatif". En opposition, l'élément positif permet au personnage de devenir une sorte de soigneur mais cette spécialisation là ne va pas vraiment pouvoir compter sur les invocations.

Pour faire un point sur la manière dont j'ai pensé cette proposition de classe : la progression ressemble à celle du maître blême. Jusqu'au niveau 10, le personnage reçoit essentiellement des invocations et quelques bonus allant avec. Il gagne des points d'énergie, essentiellement pour pouvoir profiter des sorts de "Décharge élémentaire".
Au partir du niveau 11, divers bonus de caractéristiques et de CA commencent à apparaitre : pourquoi niveau 11+? Tout simplement car j'estime que c'est à partir de ce niveau que la classe devient réellement "pénalisante" sur la progression de lanceur de sorts. Sur une base barde, on peut oublier "inspiration durable" (qui exige 20 niveaux de barde minimum) si on dépasse 10 niveaux de maître élémentaire. Sur une base mage, le niveau de lanceur de sorts va peu à peu devenir un peu trop "faiblard" et passer certaines résistances à la magie va devenir compliqué. Les ensorceleurs et occultistes seront en prime considérablement bridés sur les sorts disponibles. Ainsi, les bonus de statistiques "purs et durs" n'apparaissent qu'à partir du niveau 11. Notez qu'actuellement un maître blême niveau 20, c'est +12 de CA. J'estime que les bonus du maître élémentaire sont comparativement un peu plus humbles.



LE MAITRE ELEMENTAIRE


Introduction :

Ce sujet présente du contenu dit "custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture! :)



1) Le Maître élémentaire en Roleplay :

Introduction à la Cosmologie :
Avant d'aborder le sujet des Maîtres élémentaires, il convient d'avoir quelques notions de base concernant les plans et la cosmologie de l'univers dans lequel nos personnages évoluent.

Le Plan Primaire :
Le plan Matériel primaire est un plan d'existence similaires à notre Univers, notamment pour ce qui est des lois physiques. Il est le seul à être à la fois connecté au plan éthéré et au plan astral.

Les Plans Transitoires :
Les plans transitoires sont en quelque sorte les étendues entre les plans, permettant notamment de voyager d'un plan à l'autre.

-Le plan Astral touche le plan Matériel primaire (mais pas les autres plans intérieurs) ainsi que les couches supérieures (les « premiers niveaux ») des plans extérieurs. C'est un espace balayé par des vortex, et habité par des créatures puissantes. On peut entreprendre un voyage astral par le biais de la magie. Dans le cas d'une créature du plan Matériel primaire, son corps matériel reste dans le plan Matériel, et c'est son corps astral qui voyage. Le corps astral est relié au corps matériel par un cordon d'argent, la rupture de ce cordon entraînant la mort du voyageur.

Lorsque le corps astral atteint un plan extérieur, son corps astral s'y matérialise. Le plan Matériel primaire ne peut pas contenir deux corps d'un même être ; ainsi, s'il est possible d'y faire voyager son corps astral, il n'est en revanche pas possible de s'en servir pour se déplacer physiquement.

-Le plan Éthéré touche les plans intérieurs. Il se présente comme un vaste brouillard où voguent des nuées multicolores. De la bordure du plan Éthéré, on peut voir le plan qui le borde (plan matériel ou plan élémentaire). On ne peut pas interagir avec le plan voisin, et l'on reste invisible de ses habitants. Cette absence d'interaction permet de voyager dans le plan voisin sans se soucier des obstacles, à l'exception de métal épais ou d'une zone de magie puissante, tout en voyant où l'on va.

-Le plan de l'Ombre est quand à lui une dimension sombre coïncidant et coexistant avec le plan Primaire. Il chevauche ce dernier plus que le plan Éthéré ne le fait, donc un voyageur planaire peut utiliser le plan de l'Ombre pour couvrir de longues distances rapidement. Le plan de l'Ombre est aussi très proche des autres plans, ainsi, avec le bon sort, n'importe qui peut utiliser ce plan pour visiter d'autres réalités.

Les Plans Extérieurs :
Les plans extérieurs sont également appelés les plans divins, les plans spirituels ou les plans d'alignement. Ces plans abritent différents types de créatures : des divinités de toutes sortes, des démons, des anges, des diables et bien d'autres encore. Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral ou éthique, et les êtres qui y vivent prennent souvent l'apparence qui convient à cet alignement spécifique. Les plans extérieurs ne connaissent aucune limite spatiale ; ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont divisés en sous-espaces appelés strates, qui sont eux-mêmes infinis.
Chaque strate représente généralement une facette particulière ou un thème spécifique du plan. Les plans Extérieurs les plus connus sont notamment : les Abysses (domaine des démons), les Enfers de Baator (diables), les Limbes (Slaads), Méchanus (plan de rouages et de Mystra), le Mont Céleste (Anges, certaines divinités naines et du bien)

Les Plans Intérieurs :
Les Plans Intérieurs : baignant dans le plan éthéré, les plans intérieurs fournissent les énergies servant de base au Plan Primaire et à l'univers. Il s'agit des quatre plans élémentaires (air, eau, feu et terre) et des deux plans énergétiques (positif et négatif). On peut les représenter sous la forme d'un globe : le pôle nord est le plan Positif, le pôle sud le plan Négatif. Et les quatre plans élémentaires se partagent l'équateur.
Les "frontières" entre les divers plans se mélangent pour former d'autres plans intérieurs, les para et quasi plans élémentaires. Certains plans élémentaires sont dits "opposés" car ils n'ont aucun contact entre eux : c'est le cas pour l'air et la terre ainsi que l'eau et le feu.

-Les plans Para Elémentaires : sont formés par le contact de deux plans élémentaires. Il existe les plans du Magma (Feu & Terre), de la Vase (Eau & Terre), de la Glace (Air & Eau) (III) et de la Fumée (Air & Feu).

-Les plans Quasi Elémentaires "Positifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie positive. Il existe les plans de la Radiance (feu), des Minéraux (Terre), de la Vapeur (Eau) et de la Foudre (Air).

-Les plans Quasi Elémentaires "Négatifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie négative. Il existe les plans des Cendres (feu), de la Poussière (Terre), du Sel (Eau) et du Vide (Air).
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Re: [Projet] Rework : Maître Blême > Maitre élémentaire

2) Pré-requis :

Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais (pas d'extrêmes).

Compétences : Connaissance des sorts 6, Persuasion 6 et Savoir 8

Dons : Elu élémentaire (Charisme 13 requis) et Robustesse


3) Caractéristiques techniques :

Attaque de base : moyenne

Dès de vie : d6

Maniements : aucune, hormis celles qu’il savait déjà manier par sa classe précédente.

Jet de sauvegardes forts: vigueur et volonté

Points de compétence : 2 + modificateur d'intelligence

Compétences de classe : Concentration, Connaissance des sorts, Création d'arme, Création d'armure, Détection, Discipline, Discrétion, Déplacement Silencieux, Fabrication pièges, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours, Raillerie et Savoir.

Niveau de lanceur de sorts : à chaque niveau impair, le Maître Elémentaire peut lancer plus de sorts chaque jour comme s'il avait également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts profane la plus élevée. Cependant, cette capacité ne lui permet pas d'apprendre de nouveau sorts.

Dons de classe (épiques) : Affinité élémentaire, Affinité élémentaire épique, Constitution Surhumaine, Dextérité surhumaine, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Force Surhumaine, Infusion élémentaire, Frappe élémentaire, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Renforcement élémentaire, Peau Métallique, Science de la magie de guerre, Sort épique.


Attaque de baseVolontéVigueurRéflexesDONS ET POUVOIRS DE CLASSENLSP*ENERGIE*EVOLUTION ELEMENTAIRE
Niveau 1 +0 +2 +2 +0- Spécialisation élémentaire+ 1+ 3-Immunité élémentaire 5%
Niveau 2 +1 +3 +3 +0-+ 1+ 3-Immunité élémentaire 10%
Niveau 3+2 +3 +3 +1 - Vision dans le Noir+ 2+ 3-Immunité élémentaire 15% & Vision dans le noir
Niveau 4+3 +4 +4+1-Grande Robustesse I+ 2+ 5-Immunité élémentaire 20% ; Affinité +1
Niveau 5+3 +4 +4 +1-Résistance au poison+ 3+ 5-Immunité élémentaire 25%
Niveau 6 +4 +5 +5 +2- Domaine élémentaire+ 3+ 5-Immunité élémentaire 30%
Niveau 7 +5 +5 +5 +2- Solidité élémentaire + 4+ 5-Immunité élémentaire 35%, immunité contre l'étourdissement et la paralysie
Niveau 8 +6/+1 +6 +6 +2-Grande Robustesse II+ 4+ 7-Immunité élémentaire 40% ; Affinité +2
Niveau 9 +6/+1 +6 +6 +3-Immunité contre le Sommeil+ 5+ 7-Immunité élémentaire 45%
Niveau 10 +7/+2 +7 +7 +3- Perfection élémentaire + 5+ 10-Immunité élémentaire 50%, CA & Force +1
Niveau 11EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 6+ 7-Immunité élémentaire 55% ; Constitution +1
Niveau 12EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Grande Robustesse III+ 6+ 12-Immunité élémentaire 60% ; Force +1 ; Affinité +3
Niveau 13EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire + 7+ 12-Immunité élémentaire 65% ; Charisme +1 & N'a plus besoin de respirer
Niveau 14EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 7+ 12-Immunité élémentaire 70% ; Constitution +1
Niveau 15EpiqueEpiqueEpiqueEpique-Immunité contre les poisons+ 8+ 14-Immunité élémentaire 75% ; CA & Dextérité +1
Niveau 16EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire, Grande Robustesse IV+ 8+ 16-Immunité élémentaire 80% ; Force +1 ; Affinité +4
Niveau 17EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 9+ 16-Immunité élémentaire 85% ; Constitution +1
Niveau 18EpiqueEpiqueEpiqueEpique-+ 9+ 16-Immunité élémentaire 90% ; Charisme +1
Niveau 19EpiqueEpiqueEpiqueEpique- Don supplémentaire+ 10+ 16-Immunité élémentaire 95% ; Dextérité +1
Niveau 20 Epique Epique Epique Epique- Grande Robustesse V+ 10+ 20-Immunité élémentaire 100% ; CA, Force & Constitution +1 & Affinité +5


Epique : la progression de l'attaque de base et des jets de sauvegarde passé le niveau 20 est totalement indépendante de la classe (hors, vous ne pouvez prendre que 10 niveaux de cette classe avant le niveau 21, classe de prestige oblige).

*NLSP : Niveau de Lanceur de Sorts Profanes.
*ENERGIE : cette colonne récapitule les bonus d'énergie octroyés par les divers dons offerts par la classe, ce qui permet de visualiser facilement combien le personnage aura d'énergie supplémentaire uniquement grâce au niveaux dans cette classe. Notez que l'énergie gagnée grâce aux bonus de caractéristiques de la classe n'est pas considérée.

Dons supplémentaires: aux niveaux 13, 16 et 19, le Maître Elémentaire peut choisir un don dans sa propre liste de dons.

Grande Robustesse : aux niveaux 4, 8, 12, 16, et 20, augmente les points de vie maximum de 20 points et l'énergie de 1 point.

Résistance & Immunité aux poisons : la Résistance permet de bénéficier d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons. A partir du niveau 15, cette résistance devient une véritable immunité contre le poison. Ses deux dons permettent de consommer davantage de potions en augmentant la résistance aux substances toxiques.



Spécialisation Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 1
Fonctionnement : au niveau 1, le maître élémentaire doit choisir une spécialisation élémentaire d'un élément au choix entre air, eau, feu, terre, positif ou négatif. Il bénéficie d'une immunité aux dégâts correspondant à l'élément choisi de 5% par niveau de classe. Il reçoit en outre 3 points d'énergie quotidiens supplémentaire. Il reçoit en outre un bonus d'affinité avec les créatures de son élément de 1 point tous les 4 niveaux de classe.

-Air, Eau, Feu et Terre (Elémentaliste) : les sorts de Décharge élémentaire et autres dons élémentaires utilisent systématiquement l'élément favori du personnage. Le coût en énergie des sorts de Décharge sont réduits comme s'ils étaient d'un cercle inférieur. Cet effet est cumulatif avec l'effet du don "Elu élémentaire" : ainsi, le coût des Décharges est réduit de deux cercles, ce qui rends gratuits les sorts de premier cercle.
Enfin, certains de leurs sorts sont également altérés pour correspondre à leur élément de choix (ex: arme de feu, bouclier élémentaire...) ou deviennent tout simplement inutilisables (ex: boule de feu, éclair, respiration aquatique, peau de pierre, tempête de grêle...). Les élémentalistes ne peuvent invoquer de créatures possédant une affinité ne correspondant pas à leur élément.

-Négatif (Maître Blême). Les maîtres élémentaires "négatifs" se rapprochent progressivement de la non-vie et ont une affinité avec les morts-vivants. Leur aspect devient de plus en plus cadavérique. Les plus extrêmes peuvent choisir le don "Greffon mort-vivant" qui permet d'exécuter une dangereuse attaque de contact et les immunise à la magie de mort. Malgré leur aspect, leur contrôle des forces négatives augmente leur espérance de vie d'environs 5 ans par niveau et leur octroie une immunité contre les maladies.

-Positif (Guérisseur). Les maîtres élémentaires "positifs" se spécialisent dans les énergies associées à la vie. Ils peuvent choisir le don "Guérison Spirituelle" sans avoir besoin de satisfaire d'autres prérequis et la qualité de leurs soins augmente de 3% par niveau de classe. Leurs sorts de soin et d'Annihilation des Morts-Vivants sont systématiquement considérés comme étant en "Extension d'Effet". Ils sont immunisés aux maladies, bénéficient d'une régénération de 1 point par round et leur espérance de vie augmente d'environs 5 ans par niveau. Hélas, les invocations associées à leur élément sont extrêmement rares et difficiles à contrôler.

-Spécial - Récupération spirituelle. Un maître élémentaire peut utiliser le sort "Récupération spirituelle" sur les gemmes d'esprits de son élément, les gemmes éveillées et les gemmes correspondant à son de magie (profanes, divines et naturelles).

Utilisation : automatique.



Domaine Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6
Fonctionnement : le maître élémentaire impose la puissance de son élément dans les alentours. Générer un domaine élémentaire peut échouer si un élément opposé domine largement la zone : il est par exemple impensable de créer un autre domaine que celui de l'eau en mer, un domaine de l'air sous terre ou un domaine positif sur une terre corrompue par l'énergie négative. Cette capacité affecte toutes les créatures présentes dans la zone et y entrant tant que le domaine dure. La valeur "puissance de domaine" est égale au niveau de Maître Elémentaire divisé par deux auquel on ajoute l'affinité élémentaire et le modificateur de charisme du personnage : le domaine dure un nombre de rounds égaux à cette valeur.

Le maître élémentaire, ses alliés et les créatures partageant une affinité élémentaire avec lui (ennemis compris) reçoivent une immunité aux dégâts équivalente à la "puissance du domaine". Les créatures ayant une affinité élémentaire correspondant à l'élément favori du personnage reçoivent également un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde, de régénération et de CA égal au quart de la "puissance de domaine".

Les effets sont inversés sur les ennemis du personnage (s'ils n'ont pas la même affinité que lui) qui subissent quand à eux une vulnérabilité équivalente à l'immunité et un malus de résistance à la magie égal au quart de la "Puissance d'aura". Ceux qui ont une affinité avec un autre élément reçoivent également des malus aux jets d'attaque, de sauvegarde et de CA égaux au quart de la "Puissance d'aura".

Spécial - Les maîtres élémentaires maniant les forces positives ou négatives considèrent les "Morts-vivants" comme des créatures négatives. De plus, le personnage peut choisir le don "Maîtrise des flux élémentaires".

Utilisation : sur utilisation (action libre). Coûte 4 points d'énergie élémentaire.


Solidité Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 7
Fonctionnement : le maître élémentaire est immunisé contre l'étourdissement et la paralysie.
Utilisation : automatique.



Perfection Elémentaire

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 10
Fonctionnement : grâce à sa longue coopération avec des entités élémentaires et l'étude intensive de leurs secrets, le maître élémentaire transcende sa forme mortelle pour se rapprocher progressivement des êtres qu'il étudie. Il devient peu à peu une sorte de "semi élémentaire".

A l'image des génasis, il développe un ou plusieurs traits élémentaires propres à son élément. Voici quelques exemples:
-Air : brise permanente entourant le personnage, cheveux blancs. Voix qui rappelle le murmure du vent.
-Eau : corps toujours mouillé comme s'il sortait d'un bain ; yeux bleus d'une profondeur insondable ; cheveux aux teintes marines ou à l'aspect d'algues.
-Feu : corps très chaud, cheveux et yeux aux teintes rouges ou orangées. Odeur de souffre ou de brulé.
-Terre : voix caverneuse, peau et cheveux bruns ou à l'aspect "rocailleux".
-Négatif : aspect de plus en plus cadavérique et maladif ; cheveux blancs ; semble bien plus âgé ; aura froide, morbide et inquiétante.
-Positif : cheveux clairs ou avec une teinte surnaturelle, généralement voyante ; jeunesse éternelle ; lueur pâle dans le regard ; semble toujours en parfaite santé, déborde de vitalité ; aura apaisante.

Il obtient les avantages qui suivent aux niveaux suivants :
-Niveau 10 : CA & Force +1, Energie +3
-Niveau 11 : Constitution +1
-Niveau 12 : Force +1
-Niveau 13 : Charisme +1 & N'a plus besoin de respirer
-Niveau 14 : Constitution +1
-Niveau 15 : CA & Dextérité +1, Energie +2
-Niveau 16 : Force +1
-Niveau 17 : Constitution +1
-Niveau 18 : Charisme +1
-Niveau 19 : Dextérité +1
-Niveau 20 : CA, Force & Constitution +1, Energie +2
Utilisation : automatique.




Convocation Elémentaire
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6
Fonctionnement : permet d'invoquer un allié élémentaire ayant un maximum de DV égal a 10 plus le nombre de niveaux de Maître Elémentaire du personnage. La durée des invocations est d'une heure par niveau de classe pour les invocations ayant jusqu'à 24 DV et de 1 minute par niveau de au delà.
Spécial - Négatif. Les maîtres élémentaires "négatifs" peuvent convoquer des morts-vivants plutôt que des élémentaires.
Utilisation : sur utilisation. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 1 point d'énergie spirituelle tous les 5 points de réquisition demandés par la créature élémentaire que l'on invoque.


Greffon Mort-Vivant
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 6, Spécialisation élémentaire (Négatif), Ecole supérieure (Nécromancie), Alignement non-bon
Fonctionnement : le maître élémentaire se greffe un bras non-vivant, devenant grâce à cela un authentique "Maître blême". Il peut utiliser son bras mort-vivant pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 1d6 dégâts négatifs par niveau de classe et les adversaires échouant un jet de sauvegarde égal à 10 plus le niveau de maître blême sont paralysés pendant un nombre de rounds égaux à 1d6 plus la moitié du niveau de maître blême. Sur les morts-vivants, les effets sont remplacés par des soins et une tentative de prise de contrôle. Enfin, s'il cible le sol, il produit un effet d'Animation des morts-vivants.
Spécial - Perception. Le maître blême est tant imprégné par la non-vie que les êtres particulièrement sensibles peuvent le sentir et ce quel que soit la forme qu'il adopte ou les subterfuges qu'il tente d'utiliser pour masquer cela (le fait que votre personnage est un maître blême peut être découvert).
Utilisation : sur utilisation. Consomme 2 points d'énergie.



Maîtrise de la Non-Vie
Sélectionnable en tant que don supplémentaire.

DON a écrit :Type de don : Classe
Condition : Maître Elémentaire niveau 10, Greffon Mort-Vivant, Intelligence 17, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 7
Fonctionnement : le maître blême va encore plus loin et se rapproche davantage de la non-vie, ce qui le rends immunisé contre les coups critiques. Son greffon est également amélioré : l'effet de paralysie est remplacé par un effet de mort. Ce pouvoir lui permet également de convoquer un puissant allié mort-vivant, une fois par jour.
Spécial - Perception. Comme s'il était devenu un mort-vivant, la seule présence du personnage peut devenir quasi nocive et dérangeante pour la plupart des êtres vivants (il devient facile de découvrir que votre personnage s'est autant rapproché de la non-vie).
Utilisation : sur utilisation.
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