Projet : ce sujet décrit un projet en cours de développement et d'équilibrage. Vous pouvez me partager vos impression et vos avis, rien n'est figé dans le marbre à ce stade. Notez toutefois que l'aspect technique va être très "limitant" : le but ici est de recycler divers scripts et autres systèmes déjà existants, je ne peux donc pas me permettre de trop grandes originalités. Ce projet consiste donc à transformer la classe de "maître blême" en "maître élémentaire". Vous pouvez lire une description de la classe Maître Blême actuelle sur ce site : https://nwn.fandom.com/wiki/Pale_master ... ne%20power. Le Maître élémentaire est inspiré du Savant Elémentaire que l'on peut retrouver ici : https://www.gemmaline.com/prestige/sava ... ntaire.htm Cette nouvelle classe reprendrait une bonne partie des principes du Maître Blême, mais avec une différence fondamentale : au niveau 1, le personnage devrait choisir l'un des 6 éléments de l'univers de Donjons et Dragons : air, eau, feu, terre, positif et négatif. L'aspect "mort vivant" de la classe est alors remplacé par l'élément choisi. Plutôt qu'un personnage devenant un pseudo mort vivant entouré de cadavres réanimés, le personnage peut donc choisir un élément plus "propre" et s'entourer d'élémentaires et autres créatures. Pour ceux qui tiennent au Maître Blême et à la nécromancie, ils peuvent choisir l'élément "négatif". En opposition, l'élément positif permet au personnage de devenir une sorte de soigneur mais cette spécialisation là ne va pas vraiment pouvoir compter sur les invocations. Pour faire un point sur la manière dont j'ai pensé cette proposition de classe : la progression ressemble à celle du maître blême. Jusqu'au niveau 10, le personnage reçoit essentiellement des invocations et quelques bonus allant avec. Il gagne des points d'énergie, essentiellement pour pouvoir profiter des sorts de "Décharge élémentaire". Au partir du niveau 11, divers bonus de caractéristiques et de CA commencent à apparaitre : pourquoi niveau 11+? Tout simplement car j'estime que c'est à partir de ce niveau que la classe devient réellement "pénalisante" sur la progression de lanceur de sorts. Sur une base barde, on peut oublier "inspiration durable" (qui exige 20 niveaux de barde minimum) si on dépasse 10 niveaux de maître élémentaire. Sur une base mage, le niveau de lanceur de sorts va peu à peu devenir un peu trop "faiblard" et passer certaines résistances à la magie va devenir compliqué. Les ensorceleurs et occultistes seront en prime considérablement bridés sur les sorts disponibles. Ainsi, les bonus de statistiques "purs et durs" n'apparaissent qu'à partir du niveau 11. Notez qu'actuellement un maître blême niveau 20, c'est +12 de CA. J'estime que les bonus du maître élémentaire sont comparativement un peu plus humbles. |
LE MAITRE ELEMENTAIRE
Introduction :
Ce sujet présente du contenu dit "custom", c'est à dire du contenu créé pour le module de Solarune par ses propres développeurs et donc uniquement accessible sur notre serveur. Le jeu de base ayant lui même son lot de "bugs", les ajouts créés et importés de toute pièces par des développeurs "amateurs" sur leur temps libre peuvent avoir divers "soucis", comme des incohérences de descriptions et divers problèmes : si vous en trouvez, merci de les remonter au staff de Solarune. Profitez bien de ce contenu additionnel et bonne lecture!

1) Le Maître élémentaire en Roleplay :
Introduction à la Cosmologie :
Avant d'aborder le sujet des Maîtres élémentaires, il convient d'avoir quelques notions de base concernant les plans et la cosmologie de l'univers dans lequel nos personnages évoluent.
Le Plan Primaire :
Le plan Matériel primaire est un plan d'existence similaires à notre Univers, notamment pour ce qui est des lois physiques. Il est le seul à être à la fois connecté au plan éthéré et au plan astral.
Les Plans Transitoires :
Les plans transitoires sont en quelque sorte les étendues entre les plans, permettant notamment de voyager d'un plan à l'autre.
-Le plan Astral touche le plan Matériel primaire (mais pas les autres plans intérieurs) ainsi que les couches supérieures (les « premiers niveaux ») des plans extérieurs. C'est un espace balayé par des vortex, et habité par des créatures puissantes. On peut entreprendre un voyage astral par le biais de la magie. Dans le cas d'une créature du plan Matériel primaire, son corps matériel reste dans le plan Matériel, et c'est son corps astral qui voyage. Le corps astral est relié au corps matériel par un cordon d'argent, la rupture de ce cordon entraînant la mort du voyageur.
Lorsque le corps astral atteint un plan extérieur, son corps astral s'y matérialise. Le plan Matériel primaire ne peut pas contenir deux corps d'un même être ; ainsi, s'il est possible d'y faire voyager son corps astral, il n'est en revanche pas possible de s'en servir pour se déplacer physiquement.
-Le plan Éthéré touche les plans intérieurs. Il se présente comme un vaste brouillard où voguent des nuées multicolores. De la bordure du plan Éthéré, on peut voir le plan qui le borde (plan matériel ou plan élémentaire). On ne peut pas interagir avec le plan voisin, et l'on reste invisible de ses habitants. Cette absence d'interaction permet de voyager dans le plan voisin sans se soucier des obstacles, à l'exception de métal épais ou d'une zone de magie puissante, tout en voyant où l'on va.
-Le plan de l'Ombre est quand à lui une dimension sombre coïncidant et coexistant avec le plan Primaire. Il chevauche ce dernier plus que le plan Éthéré ne le fait, donc un voyageur planaire peut utiliser le plan de l'Ombre pour couvrir de longues distances rapidement. Le plan de l'Ombre est aussi très proche des autres plans, ainsi, avec le bon sort, n'importe qui peut utiliser ce plan pour visiter d'autres réalités.
Les Plans Extérieurs :
Les plans extérieurs sont également appelés les plans divins, les plans spirituels ou les plans d'alignement. Ces plans abritent différents types de créatures : des divinités de toutes sortes, des démons, des anges, des diables et bien d'autres encore. Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral ou éthique, et les êtres qui y vivent prennent souvent l'apparence qui convient à cet alignement spécifique. Les plans extérieurs ne connaissent aucune limite spatiale ; ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont divisés en sous-espaces appelés strates, qui sont eux-mêmes infinis.
Chaque strate représente généralement une facette particulière ou un thème spécifique du plan. Les plans Extérieurs les plus connus sont notamment : les Abysses (domaine des démons), les Enfers de Baator (diables), les Limbes (Slaads), Méchanus (plan de rouages et de Mystra), le Mont Céleste (Anges, certaines divinités naines et du bien)
Les Plans Intérieurs :
Les Plans Intérieurs : baignant dans le plan éthéré, les plans intérieurs fournissent les énergies servant de base au Plan Primaire et à l'univers. Il s'agit des quatre plans élémentaires (air, eau, feu et terre) et des deux plans énergétiques (positif et négatif). On peut les représenter sous la forme d'un globe : le pôle nord est le plan Positif, le pôle sud le plan Négatif. Et les quatre plans élémentaires se partagent l'équateur.
Les "frontières" entre les divers plans se mélangent pour former d'autres plans intérieurs, les para et quasi plans élémentaires. Certains plans élémentaires sont dits "opposés" car ils n'ont aucun contact entre eux : c'est le cas pour l'air et la terre ainsi que l'eau et le feu.
-Les plans Para Elémentaires : sont formés par le contact de deux plans élémentaires. Il existe les plans du Magma (Feu & Terre), de la Vase (Eau & Terre), de la Glace (Air & Eau) (III) et de la Fumée (Air & Feu).
-Les plans Quasi Elémentaires "Positifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie positive. Il existe les plans de la Radiance (feu), des Minéraux (Terre), de la Vapeur (Eau) et de la Foudre (Air).
-Les plans Quasi Elémentaires "Négatifs" : sont formés par le contact entre un plan élémentaire et le plan d'énergie négative. Il existe les plans des Cendres (feu), de la Poussière (Terre), du Sel (Eau) et du Vide (Air).